Le cycle PBE en cours est sur le point de s'achever, et le patch 6.4 devrait arriver la semaine prochaine, si tout va bien. Dans ce patch, on devrait trouver la refonte d'une maîtrise, à savoir la soif de sang du guerrier. Le changement n'est pas des moindre, puisque d'un concept basé sur les coups critiques, on passe à du vol de vie en fonction des PV manquants. Une chose que Meddler
n'a pas manqué d'expliquer.
Rappel des changements
Soif de sang du guerrier (Arbre de férocité, dernière ligne)
- Refonte : Vous gagnez de plus en plus de vol de vie en fonction de vos PV manquants. Jusqu'à +20% contre les champions, et +10% contre les sbires (Ne fonctionne pas contre les monstres).
- À 10% de PV manquants, vous gagnez +1% de vol de vie
- À 50% de PV manquants, vous gagnez +8% de vol de vie
- À 80% de PV manquants, vous gagnez +20% de vol de vie
Une maîtrise attractive pour les attaques de base
Avec de tels bonus de vol de vie, cette maîtrise refaite s'adresse évidemment en priorité aux champions qui utilisent beaucoup leurs attaques de base, et surtout qui sont plus à la recherche de régénération que de dégâts (en contraste avec la ferveur du combat), et qui préfèrent les statistiques offensives comme les chances de coup critique, la vitesse d'attaque, et la pénétration d'armure, plutôt que les statistiques défensive (en contraste avec poigne de l'immortel). Les premiers concernés risquent donc d'être les tireurs, mais ils ne seront probablement pas les seuls.
Un concept trop limité
L'ancien concept de cette maîtrise jouait sur les chances de coup critique, et s'est avéré finalement trop limité. La synergie entre cette caractéristique et cette maîtrise faisait que seuls quelques champions pouvaient réellement bénéficier de ses effets, et cela ne permettait pas d'avoir de belles interactions avec des kits spécifiques. Qui plus est, cette maîtrise ne contribuait pas vraiment à avoir de meilleurs débuts de partie quel que soit le champion, puisque les chances de coup critique ne sont pas présentes en début de partie. Et s'il n'y a aucun problème à avoir des maîtrises plus efficaces en début de partie qu'en fin de partie, l'inverse est beaucoup plus compliqué à mettre en place, tant le milieu et la fin de la partie dépendent du début de la partie. Il faudrait alors que la maîtrise soit très puissante pour compenser.