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État de la saison : la mi-saison

État de la saison : la mi-saison
 
La mi-saison a tendance à voir passer des changements similaires à ceux d'une présaison, mais avec une ampleur moindre. C'est justement cette période que Riot a abordé dans un article, en expliquant comment se porte le jeu actuellement, et ce qui est prévu pour la suite de l'année...
 
État de la saison : la mi-saison
 
Salutations, invocateurs !
 
Il est temps pour l'équipe de développement de publier une nouvelle entrée de l'État de la saison, le dev blog expérimental dans lequel ils partagent quelques réflexions sur différents aspects du jeu. Ci-dessous, nous allons discuter de certaines modifications récentes (changements de présaison, nouveaux champions, refontes, etc.) et des problèmes que nous identifions actuellement. 
 
Nous discuterons également de nos plans concernant le patch de mi-saison. La mi-saison va ressembler à une présaison miniature, avec des changements significatifs sur des problèmes de court terme et des opportunités de long terme. 
 
Veuillez noter que tout ce qui concerne l'expérience de jeu en dehors de la Faille de l'invocateur, comme l'Artisanat Hextech, les files dynamiques, les modes de jeu en rotation, etc., ne sera pas évoqué ici. Aujourd'hui, nous allons nous consacrer aux éléments de jeu présents dans la Faille de l'invocateur.
 
 Andrei « Meddler » van Roon, responsable de conception
 
Champions mis à jour :
 
 
Dès à présent :
 
Shen est notre mise à jour la plus récente : pour le moment, il semble plutôt bien équilibré et son comportement en jeu est plus satisfaisant qu'auparavant. Mais de façon générale, cependant, nous ne pensons pas qu'il soit tout à fait satisfaisant sur le plan thématique (le sabre n'est pas à la hauteur de ce qu'on attend de lui). Ce n'est pas quelque chose que nous avons l'intention de modifier, d'autres champions ont nettement plus besoin que l'on passe du temps sur eux, mais c'est une leçon que nous retiendrons pour nos prochains projets.
 
Taric sera notre prochaine mise à jour significative et sa date de renaissance est proche. Il s'agit d'une mise à jour complète, avec refonte des compétences, des modèles, des effets de sort, du doublage, etc. Avec Taric, notre but était d'ajouter plus d'expressivité et d'originalité à ses compétences, avec une nouvelle esthétique pour accompagner ces changements. Nous avons travaillé à maintenir le gameplay essentiel de Taric ainsi que sa contribution au jeu (il continue d'étourdir, de protéger, etc.) et bien sûr sa personnalité. Il devrait avoir meilleure allure et paraître mieux intégré à Runeterra.
 
En ce qui concerne la mise à jour des tireurs, nous sommes contents de constater qu'ils ont conservé leurs spécificités. Ils font tous quelque chose de différent. Cela dit, certains d'entre eux (notamment Corki, Graves et Quinn) sont un peu trop puissants et, à cause de cela, réussissent toujours, quel que soit leur poste. Nous aimons l'idée qu'une classe de personnages puisse occuper toutes sortes de postes et nous sommes heureux de voir ces champions ailleurs que sur la voie du bas, mais cela ne justifie pas leur polyvalence. Pour l'heure, ces trois champions sont des choix trop universels, sont trop forts pendant la phase de laning et permettent de contribuer avec trop de succès aux combats d'équipes.
 
Par ailleurs, nous aimerions à l'avenir voir plus de champions non-tireurs farmer sur une voie en binôme. Mais s'y risquer sans disposer des bons systèmes et du support adéquat (les objets, la manière pour les autres classes de s'emparer des tourelles, etc.) nous a posé problème naguère avec Mordekaiser et nous ne recommencerons pas sans préparation.
 
À venir :
 
Une grosse partie du patch de mi-saison concernera la mise à jour d'un certain nombre de mages. Ces modifications auront pour but de donner à ces mages un gameplay plus spécifique, davantage de cohésion avec leur thématique et une expérience de jeu plus satisfaisante pour leurs adversaires. Nous apporterons des changements d'ampleur moyenne à 6 mages (Vel'Koz, Zyra, Malzahar, Vladimir, Brand, Cassiopeia) et des changements plus réduits à d'autres. Ces petits changements, du reste, consisteront généralement à amplifier les forces et les faiblesses actuelles du champion, mais ne seront pas des modifications significatives des compétences. Nous n'avons pas encore arrêté la liste des mages concernés, mais les candidats les plus vraisemblables sont : Veigar, Annie, Ziggs, Anivia, Xerath, Syndra, Fiddlesticks et peut-être quelques autres.
 
 
Champions (plus ou moins) nouveaux :
 
   Illaoi
 
Illaoi ne fait plus parler d'elle depuis quelque temps, en partie parce qu'elle est apparue pendant la présaison et parce qu'elle a été plus difficile à évaluer que la plupart des nouveaux champions. Nous allons apporter quelques changements à son E, notamment, de façon à réduire la frustration et le manque d'options en cas de transformation en réceptacle. Cela devrait nous donner la possibilité de buffer ses capacités en fin de partie, vu qu'elle fonctionne bien sur sa voie mais a tendance à s'essouffler en fin de partie.
 
   Jhin
 
Jhin a l'air un peu trop puissant pour le moment, mais son style de jeu général semble plutôt bien positionné. Nous allons lui ôter un peu de puissance, puis voir dans quelle direction il nous faudra encore travailler. Pour l'heure, le A de Jhin est un peu trop efficace et il est de bonne politique, parfois, de ne pas trop utiliser le E (voire de ne pas y investir un point rapidement).
 
   Aurelion Sol
 
Il est enfin disponible ! Jusqu'à présent, les réactions sont qu'il est difficile à jouer et nous voyons nombre de jeunes dragounets souffrir sur la Faille. Cela dit, une fois que son maître a quelques parties d'expérience, le succès d'Aurelion Sol dépasse celui de presque tous les champions qui l'ont précédé. Nous allons lui ôter un peu de puissance initiale et puis réfléchir à ce que nous allons faire ensuite.
 
Objets
 
Dès à présent :
 
Nous sommes contents de voir que la variété des choix d'objets pour les tireurs est restée notablement supérieure à ce qu'elle était avant la présaison. L'équilibre général semble également raisonnable. Nous sommes heureux qu'on utilise enfin le Portail de Zz'Rot, bien qu'il reste probablement trop puissant. Si un objet de niche est utilisé tout le temps, c'est généralement que ses statistiques sont trop élevées.
 
Nous avons également vu des builds mixtes défense/attaque trop efficaces (Hydre titanesque, Gueule de Malmortius, Gage de Sterak). Il est bien de ne pas exiger d'un champion qu'il soit exclusivement offensif ou défensif, cela ajoute de la souplesse en fonction de la partie et offre des moyens plus variés de mettre fin à un combat (les équipes peuvent choisir entre défendre un glass cannon précis ou opposer à l'ennemi plusieurs menaces simultanées), sans compter que cela ouvre un plus grand potentiel de risques calculés dans la conception de builds personnels (si je me sens assez tanky, puis-je construire un objet offensif ? Et si l'adversaire prend de l'avance ?) Cela dit, un build de base qui est offensif et défensif par défaut peut conduire à des expériences de jeu plates, pousser à la retraite les champions qui ne profitent pas des objets considérés et annuler l'intérêt de ceux qui s'appuient sur de forts dégâts instantanés pour éliminer les cibles prioritaires. Nous aimerions que les champions (comme Graves) qui préfèrent les builds mixtes attaque/défense soient obligés de faire des compromis pour leur supplément de résilience.
 
À l'avenir :
 
La mi-saison sera accompagnée de changements apportés aux objets de puissance, en travaillant à mieux répondre aux besoins des mages en matière de réduction des délais de récupération et en rendant les composants d'objets de mana plus autonomes. Nous allons également modifier Dévoreur et Lame enragée, dont le fonctionnement actuel pose des problèmes d'équilibrage.
 
Rythme des parties et objectifs
 
 
Objectifs :
 
Nous allons procéder à des modifications concernant un certain nombre d'objectifs lors du patch de la mi-saison. Pour le moment, certains objectifs n'offrent pas des récompenses assez puissantes ou spécifiques. Dans ces conditions, les équipes se concentrent essentiellement, voire exclusivement, sur les tourelles. Les objectifs comme le dragon, le héraut de la Faille et les buffs bleus et rouges devraient avoir davantage de valeur et être plus disputés dans la plupart des parties : nous allons donc modifier en conséquence les récompenses qu'ils proposent.
 
Durée des morts :
 
Nous allons légèrement réduire la durée des morts entre les 30e et 45e minutes de jeu. Dans un monde idéal, nous aimerions que les parties soient tendues (perdre un combat d'équipes est vraiment grave), mais sans que tout le travail accompli ne soit perdu à cause d'un seul combat raté.
 
Les tourelles :
 
Plonger sous les tourelles n'est pas assez dangereux pour les attaquants, nous testons donc des dégâts de tourelle qui augmentent encore plus contre les champions lors des tirs successifs (si vous ne le saviez pas, les tourelles font de plus en plus mal quand elles touchent des champions). Les pushs en début de partie, notamment sur la scène pro, semblent également trop dévastateurs, nous envisageons donc de rendre les tourelles plus résistantes au début du match.
 
 
Pour conclure :
De façon générale, nous sommes contents de la diversité que nous observons dans les compositions d'équipe et de la manière dont les joueurs s'adaptent à un paysage en évolution permanente. Maintenant que nous nous sentons plus à l'aise avec les changements apportés aux classes (colosses, tireurs et mages), nous avons l'espoir de poursuivre sur ce chemin avec des mises à jour plus vastes et plus ciblées pour rendre chaque champion plus personnel et digne d'être joué. Nous espérons nous améliorer en ce qui concerne les objectifs et vous fournir plus de raisons de combattre dans la Faille de l'invocateur en vous permettant de contrer les stratégies de votre adversaire. La mi-saison vous en apprendra plus et nous en reparlerons à ce moment-là.
 
Mise à jour sur le PBE (06/04)
Ultime de Kindred : Cibler des alliés n'était pas ...
 
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  • This commment is unpublished.
    Lulu · 8 years ago
    Tiens ? ils ont pris leur temps pour se rendre compte que les tourelles ne faisaient plus leur boulot !!

    alors que ça crevait les yeux depuis les changements des colosses et de la pré-saison...
    -_-
  • This commment is unpublished.
    Arhkos · 8 years ago
    Quel dommage qu'ils n'abordent pas le problème des ranked. Quelques pistes :
    [list]
    - Une file d'attente longue, mais longue et si par hasard il y a un dodge lors du champ select c'est reparti pour un tour. J'ai déjà eu des recherches de parties (récentes hein, pas au lancement du système) qui ont duré plus de 30min (niveau plat/diam).[/list][list]
    - La fin des ranked team + le bridage récent des premades. Riot veut qu'on joue avec ses amis mais nous empêche de le faire. Des équipes compétitives qui ont des joueurs de niveau solo différents sont complètement bloqués si un de leur joueur a un niveau trop haut (il suffit d'un joueur diamond III pour ne plus pouvoir jouer avec des équipiers platine). Ne parlons même pas du pré-requis CS/LCS qui est un niveau diamond III solo, ils font comment pour s'entrainer s'il y a un challenger dans l'équipe ? On lui demande de faire exprès de perdre des parties ?[/list][list]
    - La sélection des rôles dont on ne comprend pas la logique. Pour les joueurs multi-rôles c'est horrible (oui parce que Fill = support hein faut pas se leurrer). Et pour ceux qui main un seul rôle (jungle par exemple) même en mettant ce choix en pick prioritaire c'est 50% de game en non-jungle : encore pire que sans la sélection des rôles.[/list][list]
    - Corrigé mais les effets sont encore là : les premades 3/4 joueurs en DynaQ ou comment faire de l'eloboost de façon légale. Il y a plein d'exemple de joueurs qui se sont fait PL par des équipiers master/challenger pour se retrouver limite platine une fois le PL terminé. [/list]


    C'est bien qu'ils abordent le problème des games pro où l'on assiste à du PlayerVsTourelle pendant les 20 premières minutes, des games passionnantes.
    Tout aussi passionnant que la meta Toplane qui consiste à pick des randoms persos tank et/ou qui ont des dégats de base élevés (coucou ekko) et de faire exactement le même stuff. Poigne de l'immortel/Flash/tp, corrupt potion, sunfire, gantelet, hyda, spirit et allez pour un peu d'originalité plaque du mort ou abysal.

    Qu'ils avouent que la dynaQ était une erreur, qu'ils remettent les ranked team et que la SoloQ soit une vrai SoloQ ça serait déjà bien.
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 8 years ago
      Je trouve que tu a bien abordé la pluspart des problèmes :


      - mettre support ou fill en secondaire et c'est quasi toujours support que tu aura. Mettre support en primaire alors là clairement ça sert à rien d'oser indiquer un poste secondaire.
      Je suis main support et sur 40 games en mettant "supp" et secondaire "jun" j'ai eu, UNE seule fois jungler.

      - Clairement on jouais parfois en full premade en ranked team, mais le problème notre team "moyenne" se composait de 1 diamand , 2 platines et 2 golds. Donc maintenant en plus de ne plus pouvoir "ranked team" on ne peut même pas "ranked dynamique" vu que les golds ne peuvent pas jouer avec le diamand, même pire maintenant notre diamand ne peux plus joueur avec l'un des platines (l'un est plat 2 l'autre 5).


      - Le PL "légal" comme tu dit ça se voit assez bien, je connais d'ailleurs des amis silvers-bas gold devenus haut gold car ils ont joué avec 2 personnes déja haut gold (elles sont devenues platines entre temps mais bon comme ils sont golds et plus silvers ils peuvent continuer a se faire "carry" par eux)
      Le problème là est que si le "mauvais" joue sur une lane moins "impactante" ou qu'il joue un gros tank il sera tjrs un minimum utile alors qu'avec deux types bons jouant les DPS sa peut vite être free win si en face il n'y a pas le même groupe de "3-4" disproportionné.

      - Pour les équipes composées de "bons joueurs" clairement depuis la mise en place des restrictions pour les diamand et + je connais un groupe de gens qui ne vont plus pouvoir jouer en ranked ensemble car ils ont un niveau allant entre diamand 2 et platine 4, le pire étant comme tu dit qu'il suffise d'un seul trop haut ou trop bas comparé aux autres pour tout casser.




      Je suis clairement pour qu'ils nous rendent les "ranked team" en full 5v5.
      et qu'ils remettent la SoloQ en tant que vraie file 100% Solo (même pas de Duo ou alors autorisée pour les bot lanes uniquement peut-être car a niveau bas-moyen tu peux pas juste espérer avoir un adc-support correct, et que tout les vrais bons support ont leurs adc "préférés" car ils sont si peu nombreux aux niveaux bas-moyens).

      Avec la ranked dynamique tu peux pas vraiment savoir si le mec est monté juste car il a trio+ Q avec des meilleurs que lui qui l'ont carry, ou si il a un vrai niveau.


      ===> Je soulèverais aussi le problème des "WINS GRATUITES" en série de B0 3/5 car franchement selon moi sa a fait diminuer le niveau moyen des joueurs "golds" puisqu'il est bien plus facile d'arriver gold rien qu'en jouant ou en se faisant porter une ou deux games par sa team maintenant. Un BO avec une win gratuite il "suffit" de win "50%" des games restantes c'est naze.

      Et ça je le vois car je connais des gens qui ont stagné bronze ou bas silver la saison passée et qui maintenant sont haut silver voire gold grâce aux wins gratuites.

      En somme maintenant on est obligé d'atteindre le haut gold (voire le plat 5 selon ce qu'on estime un "vrai niveau") si on eut des games sympas. Clairement je suis moi-même gold (je l'étais la saison passée déja) et je trouve que bien plus souvent que la saison passée je vois dans mon équipe ou dans la leur des gens qui n'ont pas le niveau ... qui font n'importe quoi , qui savent pas se stuff ou qui pick après un type et choissisent un champion qui a déja très peu de chance de battre le leur a niveau "égal" de joueur ... Bref des trucs qui je trouvent devraient pas arriver quand tu est devenu gold+

      Enfin sa reste une idée personnelle, quand j'étais Ex-bronze au tout début que j'ai commencé les ranked je trouvais déja un gold comme un type imbattable maintenant que je suis gold je sait que je peux encore ne pas trop me faire défoncer par un haut gold voire bas platine.
      Mais je connais un diamand 5 pour qui tout les gens qui sont pas au moins platine 3 sont extrèmement mauvais, donc sa dépend de son propre level et de sa perception tout ça
    • This commment is unpublished.
      grey · 8 years ago
      et que tout les vrais bons support ont leurs adc "préférés" car ils sont si peu nombreux aux niveaux bas-moyens

      --> Alors je main support,et je peux te jurer que pour le moment (je suis gold 3) trouver un bon adc c'est la misère, quand tu vois que sur les 2 premières vague de creeps ton adc en a eu 7 voire 8 grand maximum c'est loin de me réjouir, à ce niveau là (gold +) tu devrais en avoir au moins 10 surtout en extreme early game surtout qu'il y a pratiquement jamais de poke à ce moment.

      je vois dans mon équipe ou dans la leur des gens qui n'ont pas le niveau ... qui font n'importe quoi

      --> bonjour je joue le tank et j'engage seul contre 5 et après je hurle "wtf team ??" mieux encore certains jouent des champions avec une grosse agilité (reksai,j4,maplhite) dans leur déplacement et qui se trouve dans la jungle à engage traverser les murs et tombe donc seul face à la team adverse alors que ta team se trouve de l'autre côté du mur et qui arrive à dire que la team ne suit pas (restant de la team qui ne possède pas cette agilité)
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      sergent paque · 8 years ago
      Oui c'est ça , les gens ne tiennent pas comptent des picks de leurs mates ou de la compo générale, ils y vont en "espérant" qu'on les suivent.


      Pour les adc dès que t'en choppe un "bon" tu l'ajoute en "ami" généralement eux aussi espèrent avoir un "bon" support
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    whyritowhy · 8 years ago
    mais sinon, ou pardonnez moi si j'ai pas bien compris, l'idée des tank qui selon moi domine est bien??? tout ces items style hydra, sterak qui apporte tank et damage, je trouve que certe a offre un style de jeu, mais tout ce qui tank peut détruire facilement un carry maintenant.


    Je trouve que actuellement, la team qui a le plus de tank gagnera, je vois sa dans presque 100% des cas....

    la dernière fois je suis tombé sur une compo qui avait volibear alistar et shen, ba perdu voila

    pour moi (et encore une fois c'est mon avis) un tank sert de frontlane a géné un ennemie, peel n allié et pas a solo un carry en 3s


    ...
    • This commment is unpublished.
      grey · 8 years ago
      la meta actuelle est celle des off-tank (darius,shyvana,irelia,j4) et non des tanks (garen,poppy,maokai,sion) après la barrière entre les deux se fais de plus en plus mince, avec la refonte des mages ça va surement changer, à mon avis
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      GETB4RDED tempo · 8 years ago
      j'ai vu sur le forum NA qu'ils ont publié un article avec le rework d'item AP dans le 6.9 et apparement des mages

      Car la volonté des anciens est supprimé et à coté il précise que vlad aura de gros changement sur ce patch donc je pense faire le lien

      je pense que Philidia fera un article mais vous pouvez aller voir!! il y a un poste sur reddit
    • This commment is unpublished.
      Mithrandir · 8 years ago
      "Je trouve que actuellement, la team qui a le plus de tank gagnera, je vois sa dans presque 100% des cas...."

      honnêtement là je suis clairement pas d'accord, je joues presque toujours avec le même groupe de potes et je suis le seul à jouer des tanks dans la mesure où mes amis ne s'amusent pas en les jouant ; pourtant lorsque que l'on est tous réuni on a souvent un winrate d'environ 70% en normale en n'alignant jamais plus d'un tank et encore ça m'arrive régulièrement de ne pas en jouer, le tout c'est d'avoir une composition avec une certaine orientation et de jouer autour de ses points forts sans oublier d'adapter ses objets au degré de tankiness que tu trouves en face ( oui c'est possible de start botrk & salutation de dominique sur Caitlyn quand ils ont une compo à 3 tank comme de toute façon il y a peu de chance qu'elle puisse taper quelqu'un de squishy en fight sans se commit )

      et si vous y arriver pas et que vous en avez marre des tanks je vous propose cette composition anti-tank :
      shen top
      lulu mid
      janna supp
      vayne adc
      braum jgl (bottes de mercure - dévoreur - guinsoo - au bout du rouleau - botrk - un objet d'armure (ce n'était pas moi qui le jouais du coup il ne le jouait pas tank et ça marchait très bien !))
      on n'a perdu qu'une unique partie jusqu'à présent avec cette composition et je peux t'assurer que les tanks n'ont qu'à bien se tenir quand une vayne est aussi bien protégée et qu'en même temps tous les autres champions amènent des bons dégâts magiques complémentaires
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