La période de la présaison touche à sa fin. Janvier devrait être le mois du démarrage de la nouvelle saison, comme chaque année, et il est temps pour Riot de faire
un bilan de cette présaison, avec ce qui marche ou ne marche pas !
État de la saison : les progrès de la présaison
Bienvenue dans notre dev blog expérimental « État de la saison », où nous vous tiendrons régulièrement informés de l'état du jeu du point de vue des développeurs. Nous vous parlerons des progrès réalisés, des points qui posent problème et de ce que nous prévoyons de mettre en place à court terme.
Ce premier article sera consacré à la présaison !
Objectifs/Attentes de la présaison
La présaison est l'occasion pour nous de retravailler nos systèmes et de repousser les limites du jeu en repensant les codes établis. Grâce à ce travail, nous mettons en place des améliorations à long terme qui ne peuvent pas être appliquées petit à petit en plusieurs étapes. C'est pour cela qu'à chaque fin d'année, l'équilibre du jeu est un peu plus fluctuant qu'en temps normal. C'est également pour cette raison que les parties classées sont mises en pause et que le jeu compétitif se fait plus discret. Au début de cette nouvelle année, cependant, nous allons de nouveau mettre en place des patchs d'équilibrage standard, en particulier avec le patch 6.2 et les suivants.
Rythme du jeu
Pour résumer, nous avions un objectif bien précis pendant cette saison : les changements introduits devaient faire en sorte que les matchs se terminent rapidement dès lors que la situation était irrécupérable pour l'une des deux équipes, ou permettre à une équipe talentueuse de reprendre l'avantage. Pour le moment, la durée moyenne d'un match a été légèrement réduite (d'environ 7%), ce qui nous semble acceptable. Nous nous sommes rendus compte pendant le patch 5.22 que le rythme du jeu était devenu un peu trop lent. Avec les changements introduits par les patchs 5.23 et 5.24, la situation, à défaut de s'améliorer, s'est au moins stabilisée.
Objectifs
Le Héraut de la Faille semble quelque peu laissé de côté pour l'instant et nous pensons qu'il est encore trop coriace pour de nombreux champions (les PV sacrifiés pour l'abattre sont un investissement souvent trop coûteux). Nous ne voulons pas en faire un objectif incontournable, mais nous aimerions tout de même qu'il soit davantage utilisé. De toute évidence, les joueurs doivent encore apprendre à l'employer correctement. Nous sommes curieux de voir si les équipes seront capables ou non de l'intégrer à leur stratégie.
De même, il semble que le Dragon ne soit pas suffisamment attractif, lui non plus ; a contrario, les joueurs ont tendance à se focaliser davantage sur les tourelles. Ce fait n'est pas nouveau : nous avons constaté cette tendance dès la fin de l'année 2015, en particulier lors du Championnat du monde. Nous travaillons actuellement sur des changements à mettre en place pour attribuer plus de valeur au Dragon. Par exemple, nous pourrions rendre le deuxième bonus plus intéressant pour motiver davantage les joueurs à s'attaquer à lui.
Maîtrises fondamentales
Jusqu'à présent, nous pensons que les Maîtrises fondamentales ont réellement démontré à quel point les maîtrises peuvent avoir un impact satisfaisant sur les matchs grâce à leurs effets en jeu. Mais hormis cette satisfaction, nous pensons que les trois arbres n'offrent pas assez de choix aux joueurs, non seulement parce que certaines maîtrises sont trop puissantes ou trop faibles, mais aussi parce que nombre d'entre elles ne permettent pas de faire un véritable choix à certains paliers. Pour améliorer ce système, nous prévoyons de mettre en place de nouvelles maîtrises mais aussi de procéder à quelques équilibrages au cours de la saison.
Nous allons commencer par retravailler les maîtrises fondamentales de palier 1 et 2, puis nous envisagerons d'ajouter des maîtrises fondamentales supplémentaires au palier 3. Par exemple, nous songeons à rajouter dans l'arbre Férocité une maîtrise fondamentale de palier 2 qui fonctionnerait comme l'ancienne maîtrise Faiblesse exposée, augmentant les dégâts infligés par vos alliés à une cible que vous auriez récemment endommagée.
Tireurs
Pour le moment, nous sommes assez satisfaits des tireurs et de leurs objets, en termes de diversité au niveau de l'expérience de jeu et des choix d'objets dont ils disposent. Certains cas particuliers ont nécessité un ajustement (Quinn, Kog'Maw, Graves, Lucian, Miss Fortune ou encore la Faux spectrale) et nous pensons que quelques équilibrages supplémentaires seront bientôt nécessaires en ce début d'année.
Pour entrer dans les détails... disons que l'Abatteur est très certainement trop faible, nous allons donc nous pencher dessus et lui donner plus de puissance pour que ses utilisateurs puissent survivre sur leur voie pendant leur farming. Le Danseur fantôme a également besoin d'un petit coup de pouce et nous prévoyons de lui ajouter un bonus constant de vitesse de déplacement, comme les autres objets fabriqués avec le Zèle, au lieu du simple bonus de mobilité en combat.
Junglers
Certains junglers AP qui devraient être parfaitement à l'aise dans leur rôle connaissent pour le moment quelques difficultés injustifiées. Pour les aider, nous pensons remplacer le Glaive runique par un nouvel objet de jungler dédié aux champions AP et qui serait plus modulable (c'est-à-dire, qui conviendrait à davantage de mages). Nous envisageons également d'ajuster les stats des monstres de la jungle, en particulier au niveau de leur potentiel initial, mais nous reviendrons sur ce point plus en détails dans un prochain article.
Vision
La vision est un système subtil. Après chaque ajustement, les équipes ont besoin de plus de temps pour bien appréhender les changements et s'y adapter. Pour le moment, nous poursuivons donc notre analyse de la présaison pour bien cerner l'impact des changements apportés dans ce domaine particulier.
Nous pouvons d'ores et déjà dire que la relique bleue est trop puissante, tandis que la relique jaune est trop faible en milieu et fin de partie. Nous allons donc apporter des modifications à ces deux objets. Nous avons aussi prévu quelques ajustements pour le combo Pierre de vision + objets de génération de PO. Pour l'instant, une trop grande part de la puissance de ces objets réside dans la régénération de mana, ce qui les rend peu attrayants pour nombre de champions.
Mages
En ce qui concerne notre prochaine mise à jour de classe pour cette année, nous allons sans doute nous pencher sur les mages immobiles. Il s'agira d'un projet à long terme et il est donc peu probable que les champions concernés soient mis à jour avant le milieu de la saison. Toutefois, nous pourrons bientôt vous en dire plus au sujet des champions que nous pensons retravailler (et pourquoi).
Conclusion
Dans l'ensemble, nous avons l'impression que les changements de la présaison allaient dans la bonne direction. Pour autant, il nous reste beaucoup de travail à accomplir, qu'il s'agisse d'affiner certaines modifications ou d'en mettre en place de nouvelles. À présent que nous entamons cette nouvelle année, nous allons nous efforcer de communiquer davantage avec vous et de mieux vous présenter nos plans lors des mois à venir. N'hésitez pas à vous exprimer si vous souhaitez aborder certains sujets (en particulier autour de la présaison) qui n'ont pas été évoqués ici. Nous ferons de notre mieux pour en discuter avec vous.