Le cycle PBE 7.8 se termine, et le 7.9, qui devrait apporter les changements du milieu de saison, se prépare à arriver. Riot commence donc à publier des informations, avec
un post récapitulatif de tout ce que nous devrions voir...
Introduction à la mi-saison 2017
La mi-saison est le moment charnière où nous faisons un bilan de la première partie de la saison et où nous préparons la deuxième moitié de l'année. Plus importante qu'un simple « gros patch », cette mise à jour est la deuxième et dernière opportunité de l'année d'apporter des améliorations en profondeur dans le jeu. Aujourd'hui, nous ne parlerons que de quelques-unes des plus grosses fonctionnalités de la mi-saison. Restez connectés pour connaître tous les détails à la sortie de la mise à jour !
Entrons dans le vif du sujet.
Héraut de la Faille
Cela fait un an et demi que nous avons introduit le Héraut de la Faille pour donner aux équipes un objectif secondaire en début de partie. Voici un des problèmes que nous avons rencontrés régulièrement : Le buff solo accordé par le Héraut doit être considérablement puissant pour se distinguer de ceux des dragons élémentaires, ou même d'un push de groupe sur la voie du bas. Mais une fois le buff acquis, le champion qui en bénéficie devient trop fort sur sa voie. Ce problème empêche notre carapateur mutant d'atteindre ses objectifs.
En gardant cela à l'esprit, nous avons laissé tomber l'approche du buff. Quand il retourne dans le Néant, le Héraut de la Faille lâche désormais l'Œil du Héraut, qui reste dans l'inventaire quelques minutes et vous octroie un Rappel amélioré tant que vous le possédez. L'utilisation de l'œil avant son expiration réinvoque le Héraut dans la Faille sous la bannière de votre équipe. Le Héraut prend alors la voie la plus proche, faisant office d'engin de siège et détruisant les structures sur sa route. Sa technique consiste à s'élancer et à foncer dans les bâtiments pour leur infliger de lourds dégâts. Une fois au contact d'une structure, il la cogne jusqu'à la démolir avant de passer à l'objectif suivant sur la voie.
Pour les adversaires, affronter le Héraut sur la voie n'est pas différent de l'affronter dans la fosse. Il est sacrément robuste, et pour s'en débarrasser, le plus rapide est de viser l'œil. Il y a cependant quelques différences à connaître. Tout d'abord, il ne cherche plus à affronter les champions. Cela signifie qu'il ne riposte pas (attention aux dégâts de zone, toutefois), mais cela veut aussi dire que vous ne pourrez pas le détourner de son travail de démolition. Ensuite, le mal d'invocation l'a également rendu vulnérable aux contrôles de foule. Tous les effets, de Sombre dessein à Vent hurlant en passant par Coup de tête, vous aideront à l'empêcher de s'en prendre à vos structures. Enfin, les dégâts du Héraut sur la voie sont directement liés à sa santé. Saisissez la moindre opportunité de l'affaiblir.
Riot Sotere, Game designer associé
Mises à jour des tanks
Beaucoup des mises à jour de classes ont pour but de marquer l'identité de chaque groupe de champions, et cela est particulièrement vrai pour les tanks. Lancer les combats d'équipe est une fonction essentielle partagée par beaucoup de tanks, mais quand cette fonction se ressemble pour tous ces champions, ceux-ci commencent à devenir interchangeables. Sejuani, Maokai et Zac sont trois champions qui souffrent de ce problème. Nous avons donc offert à chacun d'entre eux des mécaniques uniques, pour vous donner davantage de raisons de les maîtriser individuellement et de les choisir plus spécifiquement selon chaque situation.
Sejuani
Sejuani a le potentiel pour devenir à la fois chef de guerre barbare et cavalière lourde sans parvenir à être réellement l'un des deux. Elle se définit presque uniquement par Prison de glace, dont le potentiel en combat d'équipe est particulièrement élevé par rapport au reste de son kit. Nous voulons que Seju ne soit plus jouée uniquement pour son ultime en lui donnant des choses plus importantes à faire quand elle se lance dans des escarmouches avec sa bande.
Permafrost a été modifiée. Cette compétence constitue la contribution la plus importante du champion au combat. Sejuani devient ainsi le chef de guerre qu'elle était censée être. Passivement, Sejuani et ses alliés de mêlée infligent Givre aux ennemis. À la différence de Braum avec sa compétence passive, il n'est pas nécessaire que ce soit Seju qui lance l'attaque. Une fois que la cible a cumulé le nombre maximum d'effets, Sejuani n'a besoin que de pointer et cliquer dessus pour l'étourdir avec Permafrost. Si Sejuani attaque une cible touchée par Givre, elle la fracasse, lui infligeant des dégâts considérables. Sejuani est particulièrement forte en 2c2 ou 3c3, plus favorables pour placer Permafrost sur tous les ennemis rencontrés.
La plupart des autres compétences de Sejuani bénéficient également d'une mise à jour. Armure de glace protège désormais Sejuani (ou plutôt, son sanglier) lorsqu'elle charge au combat, lui accordant des bonus de résistance et une immunité au ralentissement. Fléau du blizzard Colère hivernale est un combo rotatif / percutant qui permet à Sejuani de frapper et d'infliger Givre dans l'importe quelle direction pendant que Bristle continue à se déplacer sur le champ de bataille. Prison de glace n'étourdit plus toute l'équipe adverse. La compétence transforme le terrain autour de la zone d'explosion en une zone de ralentissement qui donne à la bande de Sejuani le temps de se placer à portée pour appliquer les effets de Givre.
Solcrushed, Game Designer
Maokai
Même parmi les tanks, Maokai est plutôt généraliste. Il n'y a pas de situation dans laquelle il constitue un mauvais choix, mais aucune non plus dans laquelle c'est un excellent choix. Le Tréant torturé se bat de la même manière dans toutes les situations : activez le Maelström vengeur, puis lancez le reste de vos compétences sur la même cible. Nous avons retravaillé l'arsenal de Maokai pour que ce champion soit l'arbre idéal dans certaines situations, mais pas toutes.
En termes de compétences de base, les arbrisseaux infligent plus de dégâts quand ils sont lancés dans les herbes hautes, ce qui présente un nouvel intérêt stratégique. Cela ajoute également de nouvelles considérations au sujet de son nettoyage de jungle et des endroits où il choisit de se battre (attention avec les herbes hautes, Ivern). En outre, nous modifions Sève magique, qui devient un passif qui draine la magie. La compétence fonctionne désormais avec délai de récupération, et si Maokai l'accélère toujours avec ses propres sorts, seules les compétences ennemies qui le touchent octroient la même réuction (une seule fois par lancement - on se calme, les champions infligeant des dégâts sur la durée). Cela le rend vulnérable face aux champions qui s'appuient sur leurs attaques de base comme Tryndamere ou Fiora, mais plus résistant face aux jeteurs de sorts comme Karthus ou Corki.
Le plus gros changement de la mise à jour de Maokai concerne son ultime, qui a été entièrement remanié. Emprise de la nature invoque un mur de racines de la largeur d'une voie qui avance lentement, chaque racine immobilisant le premier champion touché. Le mur a un effet dévastateur en combat d'équipe, mais sa lenteur nécessite une préparation efficace de la part de Maokai. Pour un effet optimum, le Tréant torturé doit rassembler les ennemis sur la trajectoire du mur, et les y maintenir jusqu'à ce que la nature fasse son travail.
Beluga Whale, Game Designer associé
Zac
En termes de compétences et de cheminement gratifiant vers la maîtrise, Zac était idéal pour commencer. Fronde permet à Zac d'engager l'ennemi à longue distance et depuis des angles inattendus, et la récupération des blobs de la Division cellulaire est une forme de régénération unique dans LoL. Ceci dit, une fois qu'il a fait son entrée avec ce qu'il a de mieux dans son kit, Zac se retrouve vite à court de compétences cool. Nous avons voulu élever au niveau de Fronde d'autres aspects du kit de Zac, et pour ce faire, nous avons donné au champion deux nouvelles formes de contrôle de foule.
Étirements a subi une modification importante : cette compétence prend désormais un « s » à la fin. D'abord, Zac lance une main gluante qui colle au premier ennemi qu'elle touche. Une fois qu'il s'est fixé sur quelque chose, son attaque de base suivante devient également collante et il utilise ses bras-spaghetti pour fracasser les deux cibles l'une contre l'autre.
La compétence Boing ! a également été modifiée. À son lancement, Zac se transforme en flaque et a alors la possibilité de charger l'attaque pendant quelques secondes. S'il la libère sans la charger, il saute sur place et repousse les ennemis proches, comme il le fait actuellement. S'il reste sous forme de flaque pendant au moins une seconde, l'attaque change complètement. En la relâchant, Zac englobe tous les ennemis au-dessus de lui et les trimballe vers un lieu ciblé.
Shrieve, Game Designer
En rupture avec notre approche des saisons précédentes, nous ne procéderons à aucune petite modification sur les autres tanks. Ces dernières étaient supposées apporter quelque chose au plus de joueurs possible d'une classe, même si ce quelque chose n'était qu'une amélioration de confort ou une légère référence à la thématique. Alors que cette approche « tous azimuts » a parfois porté ses fruits sur le long terme, nous préférons ne livrer que le positif au lieu de tenter de tout faire. La
mise à jour de la compétence passive d'Amumu dans la version 7.7 a été la seule légère modification qui aurait dû rejoindre nos trois tanks principaux, mais sans lui apporter tout un ensemble de refontes pour une intégration harmonieuse, attendre nous semblait idiot. Nous l'avons donc lancée en avance.
Objets de durabilité
Rappel rapide : travailler sur un système entier d'objets implique de nombreuses modifications sur beaucoup de choses. Nous vous réservons plus de surprises que ce qui est mis en lumière ci-dessous. Ce ne sont pas les notes de patch !
Avec les mises à jour de nos trois tanks, nous cherchons à clarifier et rendre plus efficaces les objets de durabilité. Cela touche plus que les objets de tanks. Chaque champion a des besoins en défense. Cela implique aussi de savoir si nous avons besoin de nouvelles options pour compléter l'offre d'outils de durabilité de la boutique d'objets. (Oui, c'est nécessaire.)
Casque adaptatif
Il n'existe aucun objet de résistance magique équivalent à Cœur gelé ou Présage de Randuin, nos deux armures dotées de passifs sur mesure pour atténuer les dégâts soutenus. Du fait du manque d'un passif similaire contre les mages, la résistance magique doit se charger des deux. La RM protège contre tous les dégâts magiques, mais c'est aussi la seule réponse d'un tank aux lanceurs de sort à cadence rapide tels que Cassiopeia. Cela nous met dans une position inconfortable, car il n'existe pas d'outils à caser dans la défense « anti-dégâts soutenus ». D'ailleurs, ce genre d'objet risquerait d'être trop efficace contre les mages à burst en général. Nous avons donc fini par nerfer directement les mages à dégâts soutenus, car nous ne pouvions rien améliorer pour les contrer sans que cela ne rende inutiles tous les autres mages par la même occasion.
Aussi, nous profitons de la mi-saison pour créer un objet anti-dégâts magiques soutenus. Une fois touché par un sort, le casque adaptatif réduit les dégâts magiques subis avec ce même sort pendant un court moment. Il protège contre les compétences à délai de récupération super bas sans entraver les enchaînements complets de burst.
Lithoplastron de gargouille
Alors que les objets de durabilité accordent aux tanks la robustesse dont ils ont besoin pour survivre aux combats d'équipe, il n'existe aucun bonus pour les champions qui veulent s'équiper spécifiquement pour un Mosh pit en 5c5. Le lithoplastron de gargouille est LA réponse. Seul, c'est un objet hybride armure/résistance magique avec un actif qui accorde un bonus de PV au détriment des dégâts infligés (ne l'achetez pas si vous voulez vous battre en duel). Par contre, si vous êtes encerclé par trois champions ennemis ou plus, le lithoplastron s'active. Il vous confèrera encore plus d'armure et de résistance magique, et le bonus de santé actif sera encore amélioré.
Objet de PV vs. Résistances
Les nombres colossaux de PV de nos quatre objets défensifs complets permettent aux tanks (et aux autres : Ekko, Fizz, vous me suivez...) de tirer beaucoup plus parti de leur premier achat important que les spécialistes des dégâts, qui eux ne peuvent pas suivre. Alors que ces objets devraient être puissants contre les menaces de dégâts correspondantes, 500 PV confèrent également une excellente capacité de survie contre les autres types de dégâts. Nous convertissons une partie des PV de Visage spirituel, Cape solaire, Plaque du mort et Présage de Randuin dans leur résistances respectives, tout en maintenant leur efficacité quasiment intacte contre les types de dégâts correspondants, mais moins contre les autres. Pour compenser les PV en moins, nous allons aussi baisser le seuil de PV de Warmog, l'armure vivante.
Cela signifie également que certains de nos objets de létalité doivent être ajustés. En plaçant plus d'importance sur l'armure, la valeur de pénétration augmente naturellement un peu. Nous allons réduire le pourcentage de pénétration des objets et canaliser cette force vers d'autres parties de l'écosystème des dégâts physiques, telles que les objets de critique et de vol de vie.
Objets défensifs pour les carrys
Les tanks ne sont pas les seuls champions qui pourraient vouloir des objets défensifs. Ange gardien par exemple, est un objet puissant pour les carrys qui se moquent des menaces de burst. Toutefois, la plupart de ces objets incluent une ligne de statistiques défensives, ce qui en fait un choix plus logique pour les tanks, et ils sont donc moins communs dans un build de carry. Nous refondons les statistiques de ces objets pour en faire un choix d'achat plus approprié pour les carrys, en concentrant leur valeur défensive sur leur passif, plutôt que sur leur statistique de base en durabilité.
RiotRepertoir, Game Designer
Contributions d'équipe
League of Legends est loin d'être au top pour reconnaître ou récompenser les contributions de rôles autres que le carry. Les supports font figure de parents pauvres ici, mais le problème touche également les rôles de tank et de split-pusher. Se sacrifier pour l'équipe implique souvent de laisser toute la gloire (et l'or) aux carrys, ce qui fait passer les autres pour des citoyens de seconde zone.
Clarté sur la contribution
Le KDA et les dégâts infligés aux champions sont la mesure de succès la plus communément admise chez les joueurs. Nous améliorons la manière dont d'autres formes de contribution sont mesurées et diffusées pour créer des instants de reconnaissance similaires.
En jeu, nous ajoutons de nouveaux effets spéciaux pour mettre en lumière ceux qui utilisent au bon moment un sort d'invocateur tel que Fatique ou l'actif d'un objet tel que le Creuset de Mikael. Les effets de contrôle de foule reçoivent aussi un coup de pouce à la visibilité : en plus des icones de statut retravaillés, les types d'effets apparaissent désormais sous forme de texte au-dessus de la barre de PV du champion, effaçant le nom de l'invocateur tant que l'effet dure. Enfin, les joueurs reçoivent un meilleur retour sur ce que font leurs objets actifs, à l'instar du Médaillon qui affiche combien de dégâts son bouclier a absorbé.
Nous ajoutons également de nouvelles statistiques de fin de jeu indiquant : combien de temps vous avez tenu un contrôle de foule sur vos ennemis, l'efficacité de vos balises et contre-balises et combien de dégâts vous avez évité grâce aux boucliers et aux résistances. Nous allons continuer notre élargissement des statistiques de fin de jeu durant la saison, en touchant des facettes telles que les morts empêchées, les soins aux alliés et les dégâts évités aux alliés.
Rayven, Senior Experience Designer
Quêtes de support
Bien jouer un support implique souvent, intentionnellement, de renoncer à effectuer des actions génératrices d'or ou d'expérience, les deux choses qui en général rendent les gens plus fort dans LoL. Par le passé, nous avons accordé aux supports des objets qui leur étaient propres pour compenser leur revenus en or plus faibles, mais cela a entraîné des problèmes (et les nerfs qui en ont découlé) quand les autres positions ont trouvé un moyen d'en profiter. Cette fois-ci, nous supprimons l'or et l'expérience et récompensons directement les supports au moyen de puissants bénéfices, pour avoir maîtrisé le gameplay de leurs objets.
Ces quêtes partagent la même structure. Après avoir gagné assez d'or avec votre passif unique d'objet de support, il évolue pour accorder un nouvel effet :
- Gamme de la Pièce antique* : Gain d'un élixir qui accorde immédiatement un point de compétence en le consommant (vous avez toujours un maximum de 18 points de compétence par partie, donc au niveau 17, vos compétences seront complètes). Les éliminations de champions ennemis octroient des PO et restaurent le mana.
- Gamme du Bouclier relique : Gain d'un bouclier qui se régénère en dehors des combats
- Gamme de la Lame du voleur de sorts : Les déclenchements de Tribut augmentent subitement la vitesse de déplacement.
*L'actuel passif de Pièce antique, être proche d'un sbire lorsqu'il meurt, est plutôt ennuyeux et n'offre aucune possibilité pour créer une quête. Donc, nous le retravaillons. Les sbires ennemis laissent parfois tomber des pièces à leur mort, si vous ne l'avez pas causée, qui une fois ramassées restaurent le mana ou accordent de l'or. (Après l'apparition d'un type de pièces, la suivante est obligatoirement de l'autre type.) Collectez ces pièces pour terminer votre quête.
Riot Colin, Technical Designer associé & Limely, Game Designer
C'est tout pour notre premier aperçu de la mi-saison. Nous reviendrons la semaine prochaine avec un grand et beau site web !