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[Updated] La "refonte" de Lee Sin

[Updated] La "refonte" de Lee Sin
 
Update 09/03 : Rajout de l'avis de Morello, et d'explications supplémentaires de Chun
Update 19/03 : Rajout d'un nouvel essai de la refonte
 
Lee Sin est depuis un peu moins d'un mois la cible d'interrogations vis à vis de son équilibrage. Ce dernier profite d'un début de partie puissant, en faisant un des meilleurs junglers, de par les dégâts de base élevés de ces sorts, mais il faiblit en fin de partie.
 
Chun a posté la liste des changements à venir sur Lee Sin, qui feront en sorte de réduire sa puissance en début de partie, mais aussi de combler les faiblesses de ses fins de partie.
 
Ces changements ne sont pas définitifs, Riot travaille toujours dessus !
 
 
  • Bonus en vitesse d'attaque augmenté à 40/60/80/100% (Aux niveaux 1/6/11/16) au lieu de 40% à tous les niveaux
 
Explications :
Il s'agit du changement principal pour améliorer le potentiel de Lee Sin en fin de partie. L'augmentation de ce bonus en vitesse d'attaque signifie que Lee Sin peut infliger des dégâts plus soutenus en teamfight sans être dépendant des dégâts de ses autres compétences.
 
 
  • Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
  • Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
 
Explications :
C'est un nerf assez réduit du début de partie de Lee Sin. Riot s'est davantage concentré sur trombe/fracture (E). Chun précise que bien que cela puisse sembler être un énorme nerf pour Lee Sin, il faut bien noter le changement du ratio, qui prend désormais en compte le total de l'attaque de Lee Sin, alors qu'il ne prenait jusqu'à présent en compte que l'attaque bonus. Ce qui, au niveau 1, réduit les dégâts de 10 (Avec les maîtrises/runes appropriées).
Ce changement de ratio va permettre à Lee Sin de moins snowball lorsqu'il est très loin devant l'adversaire, tout en lui permettant d'être capable d'infliger des dégâts s'il est vraiment derrière. En milieu de partie, c'est un buff si c'est ce sort qu'il a maximisé.
 
 
  • Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
  • Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
  • Inflige désormais jusqu'à 150% des dégâts totaux, basés sur les PV manquants de la cible, au lieu de 8% des PV manquants de la cible
 
Explications :
Les 8% de PV manquants ne fonctionnent pas vraiment sur les tanks (Et c'est justement comme ça que le sort a été conçu), même s'il semble être une bonne chose contre eux. Ce changement clarifie le fait qu'il faut utiliser onde sonore/coup résonant (A/Q) lorsque l'on veut plus de dégâts, et le rend moins confus.
 
 
  • Coût en énégie augmenté à 100 au lieu de 50
  • Si rempart est lancé sur un champion allié, rend désormais 50 d'énergie (Rend également 50 d'énergie si Lee Sin le lance sur lui-même)
 
Explications :
Ce fut un grand débat. À l'origine, Riot n'avait pas vu venir le fait que les joueurs utiliseraient autant les wards avec ce sort. Lorsqu'ils l'ont vu, ils ont pensé que c'était une chose positive, donnant beaucoup de possibilité de gameplay. Cependant, cela donne à Lee Sin beaucoup de mobilité, qui peut s'avérer très frustrante, car les wards ne sont pas visible, et peuvent devenir une marque de sécurité dans la jungle, où Lee Sin pourra librement se déplacer. L'autre problème est que cette compétence défensive est utilisée pour des mouvement offensif, afin de pouvoir lancer derrière onde sonore/coup résonant (A/Q), et Lee Sin n'avait pas vraiment de pénalité en agissant de cette manière, contrairement à des champions comme Katarina ou Jax qui n'ont la possibilité de bouger qu'une seule fois avec des compétences du genre. L'augmentation du coût en énergie va donc dans ce sens, afin d'augmenter le coût en énergie d'une action offensive.
 
 
  • Dégâts réduits à 25/50/75/100/125 au lieu de 60/95/130/165/200
  • Ratio AD modifié à 0.6 de l'AD total au lieu de 1 de l'AD bonus
  • Inflige désormais des dégâts physiques, au lieu de dégâts magiques
 
Explications :
Avec le buff de fin de partie apporté par la modification de rafale (Passif), il fallait réduire les dégâts quelque part, et trombe/fracture (E) fut la cible choisie. Les chiffres donnés ici pourraient être encore trop élevés, mais l'idée générale est que si vous maximisez désormais trombe/fracture (E) avec un stuff tank, vous n'aurez pas vraiment différence, alors que si vous faites un stuff offensif, vous allez en voir beaucoup moins.
Fracture de son côté, ne reçoit que quelques petites modifications. Le débuff ne se mettait à jour que toutes les secondes, ce qui rendait la récupération de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque plus lente. Sa mise à jour sera désormais plus rapide, et Riot en profite pour corriger un bug qui fait que la tenacité ne fonctionnait pas toujours bien avec.
 
 
  • Dégâts réduits à 50/150/250 au lieu de 200/400/600
  • Ratio AD modifié à 0.75/0.875/1 de l'AD total au lieu de 2 de l'AD bonus
  • Pour chaque ennemi touché par la cible projetée, cette dernière subira 25/75/125 (+0.375/0.4375/0.5 AD total) dégâts bonus
 
Explications :
Même si c'est un gros nerf des dégâts du sort, Riot souhaite séparer son utilité et ses dégâts. Si le sort est utilisé pour envoyer vers votre équipe une cible, alors cela doit se faire au détriment des dégâts de zone, et du CC. Si le sort est utilisé pour envoyer quelqu'un dans l'équipe adverse, alors vous aurez plus de récompense à travers les dégâts bonus et la projection. Avec le buff de rafale (Passif), il fallait réduire la puissance de ce sort, car cela aurait fait de Lee Sin un duelliste beaucoup trop puissant.
 
 
Le but de Riot est donc de réduire fortement ce dont est capable Lee Sin en début et milieu de partie, et d'améliorer ses fins de partie. Chun signale que ce n'est pas un problème que les débuts de partie soit son point fort, néanmoins, il est beaucoup trop puissant pour lui dans cette période. La fin de partie est aussi une chose compliquée pour lui puisqu'il doit avant qu'elle n'arrive, faire snowball son équipe, pour ne pas se retrouver avec une utilité réduite. Bien que certains champions suivent cette voie, aucun ne la suit autant que Lee Sin (Sauf peut-être Garen avant son rework). Laisser Lee Sin jouer uniquement la moitié de la partie n'est pas une bonne chose pour Riot.
 
Rappelez-vous pour finir que ces changements ne sont pas finalisés !
 
L'avis de Philidia :
 
Je ne suis pas un spécialiste des junglers, surtout de Lee Sin, mais que ce soit en début ou en fin de partie, je vois rarement Lee Sin faire plus d'attaques de base que lancer ses compétences. Je me trompe peut-être, mais pour moi la compensation pour la fin de partie de notre moine aveugle n'est pas au bon endroit. J'espère que l'avenir me donnera tort, ou alors qu'il me donnera raison mais que Riot aura changé se splans d'ici là !
 
 
Update 09/03 :
 
Après les vives réactions de la communauté, montrant son scepticisme, Chun et Morello ont donné davantage d'explications sur le sujet.
 
Les pensées de la communauté
 
La première chose que Morello a analysée, ce sont les retours de la communauté. Il a ainsi donc vu que :
  • L'identité de Lee Sin pour les joueurs est un personnage mobile qui passe d'assassin à tank, et que c'est une chose géniale, fun et unique. Changer ce point serait problématique, car c'est positif pour la diversité du jeu.
  • Les nouvelles mécaniques autour des attaques de base en fin de partie sont irréalistes et n'auront pas de bons résultats, car Lee Sin ne peut pas fonctionner sur ce rôle dans les combats. Aussi, sa mobilité est un synonyme de hit & run.
  • Lee Sin est équilibré et ne devrait pas être nerfé
  • Les changements sur Rempart (Z/W 1er cast) sont trop poussés.
 
Les pensées de Morello
 
Avec ce que pense la communauté, Morello a ainsi pu répondre :
  • Morello est d'accord sur l'identité de Lee Sin. Il s'occupera de ce point avec Statikk (Live team) et Chun ce lundi.
  • La nouvelle mécanique de Rafale (Passif) a été testée, mais ne constitue pas une compensation pour les nerfs.
  • L'utilisation de Rempart (Z/W 1er cast) sur les wards nécessitera des ajustements numériques. Morello est d'accord avec le fait que cela rend Lee Sin fun à jouer, mais c'est une compétence utilisable trop souvent qui le rend trop mobile. Comme cela rend le personnage fun, Riot ne supprimera pas la possibilité de faire ces wards hopping, mais il est possible que Riot augmente le temps de recharge du sort s'il est utilisé sur une ward (Au lieu d'augmenter le coût en énergie). Si c'est le cas Morello, souhaiterais explorer la possibilité de garder le temps de recharge normal sur tout ce qui n'est pas une ward.
  • Lee Sin a un bien trop grand potentiel de gank en début de partie. Sa puissance en fin de partie est probablement bonne à l'heure actuelle en tank que tank et initiateur, mais ses débuts de partie sont problématiques. Même si ça ne pose pas de problème à Morello que le champion soit plus fort en début de partie qu'en fin de partie, il ne veut pas non plus qu'il soit très loin devant les autres, notamment de par le fait qu'il soit très safe dans ses débuts de partie.
  • Morello rappelle pour finir que ce n'est pas une refonte définitive, et qu'il y a des expérimentations à mener sur le PBE
 
Du côté de Chun
 
Chun pense pour sa part que les changements sur Rafale (Passif) sont difficiles à comprendre, et font que les joueurs pensent que Riot veut tuer Lee Sin.
 
Actuellement, Chun pense que le gameplay de Lee Sin en fin de partie est très pauvre, et consiste surtout en un rôle d'initiateur grâce à son ultime. Le problème c'est que passé cette initiation avec l'ultime, la majorité de son travail est effectuée, et c'est ce qui pose problème pour lui. L'amélioration du passif consiste donc à donner à Lee Sin des dégâts soutenus en fin de partie pour qu'il reste une menace pour l'équipe adverse. La modification de Rage du dragon (Ultime) elle, vise à séparer l'utilité des dégâts de la compétence, en augmentant les dégâts si la cible est envoyée sur l'équipe adverse. Ainsi le joueur sera mieux récompensé s'il fait attention à l'endroit où il envoie la cible, au lieu de simplement chercher à lui infliger les dégâts de base, qui seront désormais plus faibles.
 
 
Les réactions de la communauté sont mitigées, et Morello a voulu calmer le jeu. Est-ce que ça suffira ? Il y a des joueurs qui se réjouissent des changements, mais certains y voient un meurtre du personnage. Difficile d'y voir clair, espérons que les essais sur le PBE seront plus concluants !
 
Update 19/03
 
Chun a lu et étudié les feedbacks des joueurs, et a procédé à des changements. Il a cependant souhaité mieux s'exprimer auprès des joueurs, afin de calmer les messages de mécontentement.
 
L'identité de Lee Sin
 
Chun se veut rassurant, le but de Riot n'est pas de changer l'identité de Lee Sin. Comme les joueurs, le champion est perçu pour Riot comme un champion nécessitant beaucoup de talent, qui mise principalement sur son début de partie, et est récompensé pour ça. Cependant, il prend beaucoup trop peu de risques, et possède trop d'atouts, qui font qu'il est difficile à sanctionner même s'il commet une erreur. Que Lee soit puissant en début de partie et plus faible en fin de partie n'est pas un problème, toutefois, il fallait créer une part de risque dans les débuts de parties, et, si le joueur réussi à s'en sortir, il a un rôle plus important en fin de partie. Dans le jeu compétitif actuellement, Lee Sin est tellement puissant, car le jeu de ce niveau est énormément basé sur les débuts de partie, qu'il empêche beaucoup de choix alternatif.
Les fins de parties sont à l'opposé de ses débuts, et la partie la plus frustrante est que peu importe à quel point Lee Sin a réussi son début de partie, il devient une menace moins importante, car c'est principalement un rôle d'initiateur qu'il a, et ce rôle peut-être parfois douteux. Il doit réussir un enchaînement de mécaniques difficiles pour que son travail soit considéré comme réussi, et il a ensuite presque terminé ce qu'il a à faire. Et s'il rate cette action, il est sanctionné pour cette erreur.
 
Un bon résumé serait que Riot aime les champions qui sont forts en début de partie, ou en fin de partie, mais dont au moins une part de ces forces vient du talent du joueur, et non pas entièrement du champion lui-même.
 
Le buff de vitesse d'attaque de rafale
 
Sur ce point, Chun s'est excusé d'avoir mal communiqué. Il ne s'agit pas d'un buff destiné à la manière dont est joué Lee Sin actuellement, mais d'un buff à la manière dont il peut être joué quand il a une véritable présence en fin de partie. Avec ce buff, il a la possibilité de récupérer de l'énergie, et donc d'utiliser plus de sorts. Par ailleurs, Lee Sin peut davantage coller sa cible, puisqu'il peut effectuer quelques attaques de base entre chacune de ses compétences, et qu'il peut les effectuer plus vite.
Le Lee Sin actuel est très faible dans les teamfights de fin de partie, faisant qu'il ne pouvait qu'utiliser ses sorts pour infliger des dégâts. Le bonus de vitesse d'attaque de Rafale (Passif) signifie qu'il peut finalement avoir des dégâts soutenus à tous les moments de la partie, et qu'il n'a pas juste à être l'initiateur.
 
Le jump sur les wards trop frustrant
 
Même si le fait de pouvoir jump sur une ward est une chose cool, cela donne à Lee Sin beaucoup de mobilité, qui s'avère frustrante pour ses adversaires, sans qu'il y ait un réel échange entre une utilisation offensive ou défensive. Après avoir écouté les joueurs, il est clair que cette augmentation du coût en énergie sur Rempart (Z/W 1er cast) rendrait Lee Sin incapable de réaliser sa meilleure combo. En conséquence, ce changement a été annulé. Il faudra cependant trouver quelque chose pour réduire le potentiel de mobilité de ce sort. Une idée évoquée par Chun serait d'augmenter le temps de recharge, et de faire en sorte qu'il soit réduit si Lee Sin utilise le sort sur un champion allié. Cela pousserait le joueur à la coopération plutôt qu'à une utilisation autonome.
 
Le changement sur rage du dragon
 
Avec autant de changement dans cette "refonte", il est facile de voir ce changement comme un nerf. En début et milieu de partie, Rage du dragon (Ultime) est principalement utilisé comme un moyen de finir une cible, et en fin de partie, comme un moyen d'isoler une cible. Le changement a pour but d'ajouter plus de réflexion sur le choix à faire tout en réduisant la puissance du sort en début de partie. Il faut donc choisir entre isoler un champion gênant, ou l'envoyer dans l'équipe adverse afin d'infliger plus de dégâts. C'est un choix qui devrait pouvoir être fait à n'importe quel moment de la partie, et non pas un choix par défaut du fait que la puissance du personnage diminue.
 
C'est toutefois beaucoup de changements, donc Riot préfère le garder tel qu'il est actuellement, mais il faut cependant réduire les dégâts infligés, notamment les dégâts de base, trop important si Lee Sin est devant. Chun pense toujours qu'il faudrait un choix entre l'isolation d'une cible et des dégâts, mais il y reviendra dans le futur.
 
La nouvelle itération
 
En conséquence, voici donc les nouveaux changements sur Lee Sin ! Ces changements se basent sur la version actuelle de Lee Sin, et non sur la version évoquée plus haut, la première fois que Chun a présenté les modifications ;)
 
 
 
  • Bonus en vitesse d'attaque augmenté à 40/60/80/100% (Aux niveaux 1/6/11/16) au lieu de 40% à tous les niveaux
 
 
  • Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
  • Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
 
b2ap3_thumbnail_LeeAQRework.pngb2ap3_thumbnail_LeeAQRework2.png
 
Comparatif de Chun avant et après la modification du sort
 
 
  • Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
  • Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
  • Inflige désormais jusqu'à 150% des dégâts totaux, basés sur les PV manquants de la cible, au lieu de 8% des PV manquants de la cible
 
 
  • Ne donne plus de bouclier s'il est utilisé sur autre chose qu'un champion (Donne toujours le bouclier si Lee Sin l'utilise sur lui-même)
  • Temps de recharge augmenté à 14sec au lieu de 9sec
  • Le temps de recharge est désormais réduit de 50% si Lee Sin utilise cette compétence sur un champion (Sauf si utilisé sur lui même)
 
 
  • Dégâts réduits à 20/40/60/80/100 au lieu de 60/95/130/165/200
  • Ratio AD modifié à 0.6 de l'AD total au lieu de 1 de l'AD bonus
  • Inflige désormais des dégâts physiques, au lieu de dégâts magiques
 
 
  • Le ralentissement se met désormais à jour plus rapidement (Toutes les 0.25sec au lieu de 1sec)
  • Le ralentissement prend désormais correctement en compte la tenacité (Le ralentissement se réduira aussi plus vite)
 
 
  • Dégâts réduits à 150/300/450 au lieu de 200/400/600
 
Cela fait quelques changements, mais est-ce que les joueurs vont se laisser séduire par cette refonte désormais ? Rien n'est moins sûr...
Blog dev : La refonte de Xerath
Les changements sur les objets pour la 4.5
 
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People in conversation:
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    pyrovoice · 10 years ago
    c'est limite la révolte sur reddit à cause de ce nerf, c'est marrant x)
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      C'est pour ça que je suis pas trop fan de ces annonces trop tôt x)
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    Ashurah XIII · 10 years ago
    C'est quoi cette grosse blague de Garen "avant son rework" alors que le champion est très mauvais même au début contre la plupart des persos now et que le fait qu'il se feed ou non n'a que très peu d'influence ?
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      Garen était un matchup horrible pour beaucoup de toplaners, et se contrait principalement avec certains persos ranged. Sa "refonte" a fait en sorte de rendre ses matchups moins horrible, et de lui donner des possibilités de mieux s'en tirer en late. Mais ça reste toujours un personnage très orienté early.
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    Zhao · 10 years ago
    Il y a tellement de projets en cours sur tellement de champions. Pourquoi perdre du temps sur un champion qui n'a pas vraiment de problème ?
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    Lamiche · 10 years ago
    C'est une bonne chose qu'ils s'en prennent à lui, il est bien trop pété comme il est actuellement.
    Merci pour le résumé Philidia !
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    Tyranodon · 10 years ago
    NOOOOOOOOOOOOOOOOOOON !!!

    Mon Main !! Non pas mon main T_T
    Vous n'avez pas le droit...
    J'arrête LoL.
    Le plus mauvaise idée qu'ils ont jamais eu.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 10 years ago
      ne t'inquiète pas , il ne vont pas le nerf autant, mais ils vont garder la modification .
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    Selleck
    • Rédacteur/Modérateur
    · 10 years ago
    la refonte ---> le meurtre
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    Honey · 10 years ago
    Euh... Pourquoi faire une refonte ? Lee Sin est un champion early game, il est donc puissant en early et faible en end game logique ! C'est une question de gameplay...
    On va pas nerf le end game de vayne et augmenter son early...

    L'ulti c'est une grosse blague...
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    luigiz27 · 10 years ago
    Franchement, je ne sais pas si il y aura des changements, mais sur le papier, ça donne "on réduit les chiffres et ça fait mal, on compense un peu avec les ratios et voilà"..
    Après, c'est vrai que Lee ne joue qu'au début et à la fin tu fais juste des allers retour, un R pour séparer la personne à focus et c'est tout, mais encore une fois sur le papier ça donne l'impression qu'il va perdre énormément. Bon après, Riot n'est pas un débutant non plus, ils sont un minimum conscient, donc je vais pour ma part attendre de voir si ils l'enterrent ou non.

    Le passif évoluera avec le fil de la partie, même si il est n'est utile qu'en début de partie (qu'il soit axé early ou late), je ne pense pas que les gens se mettront à mettre 2 AA après chaque sort.
    Le A a perdu beaucoup de dégâts en early, pour les dégâts en fonction des PVs manquant, il sera indispensable de s'en servir comme un finish.
    Le changement sur le Z est pour moi compréhensible, un Lee avec une Sightstone peut facilement s'échapper pour peu qu'on ne lui mette pas du hard CC dans la face. Après, le joueur perd des possibilités de moves, mais bon.
    Pour le E, ben l'armure sera un contre encore plus fort sur Lee, moins de dégâts également, quant au R...bah, les gens n'auront plus à essayer de finir leurs ennemis avec :p

    Alors, tant que les nouveaux ratios permettent d'avoir des dégâts similaires à la fin, l'étalement de sa force sur toute la partie sera réussi, sinon il ne servira plus à rien. ^^

    (Tout cela reste mon propre point de vue)
  • This commment is unpublished.
    laezar · 10 years ago
    En fait un bon lee sin mets toujours deux auto attaques entre chaques sort, sauf en late game ou il n'as pas le temps car le bonus d'as est trop faible et qu'il doit vite lancer ses sorts, du coup augmenter le bonus lui permet de placer des auto attaques entre les sorts même en late game. De plus en augmentant l'as ça permet de placer plus de sort et d'auto avant de lancer le deuxième q ce qui augmente beaucoup les dégâts. Je pense que c'étais effectivement là qu'il fallait cibler pour up son late.
  • This commment is unpublished.
    Retina · 10 years ago
    Je ne comprends pas trop leur "refonte"... Qui, franchement, se sert du passif en late game ?
    À part la modification dégâts magiques->dégâts physiques sur Trombe, je ne sais pas si toutes ces modifications étaient indispensables (à la limite réduire un peu le ratio sur sa Rage du Dragon qui est en effet un peu élevé).

    Si cette "refonte" devient effective, je pense que les joueurs pro continueront de le jouer autant qu'avant vu, qu'à part quand ils le jouent en soloQ, ils partent très souvent tanky avec lui.
  • This commment is unpublished.
    Archimèd · 10 years ago
    C'est nul de vouloir brider ses mooves avec les wards. C'est ce qui différencie un bon d'un mauvais lee sin ...
  • This commment is unpublished.
    tytytytyty · 10 years ago
    RIP lee sin... t'étais un de mes mains :/
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    bouckdarko · 10 years ago
    Clairement, mon main.
    Si un tel nerf se fait, le personnage ne sera surement plus du tout joué, le principe fort de lee sin est de pouvoir faire snowball une game tout comme la ruin. Un bon lee sin pourra carry une game grâce a ses ganks, c'est un personnage qui est axé teamplay, si tu prend 15 kills avec lee sin tu ne pourra pas carry solo, c'est ce qui différencie un bon d'un mauvais Lee sin. De plus, nerf le wardtrick? sérieux? Je trouvé justement que Lee sin était un champion très équilibré et très skillé.
    Ce nerf le rendra teamdependant a 100%, devenant dépendant de ses alliés et donc, parallelement, du mid/lategame, ce qui est très décevant. Un champion qui était possible de jouer sur 3 rôles différents et qui va devenir obsolète au top et au mid.
    Bref, je suis très déçu de se nerf pas mérité sur un champion qui est très équilibré, c'est juste déçevant.
    Better nerf riotbrain. TY
    • This commment is unpublished.
      Tyranodon · 10 years ago
      Lee sin est aussi mon main

      je le joue assassin en top lane, et je t'assure qu'il est possible de carry solo une game, au même titre qu'un talon, un zed ou un kha zix.
      et ce que je déteste le plus dans cette refonte, c'est que c'est clairement une orientation vers un style tanky/bruiser à la limite du support (en gros t'as plus de dmg, tu sers plus que pour ton ulti), et ça détruit totallement son style assassin que j'affectionne (plus de dmg sur l'ulti et nerf des ration AD sur l'ulti et le Q).

      bref, c'était un perso avec tellement de variété de build, de post et de style différent, et ils sont en train de le "normaliser", alors que dans aucun de ses postes, il n'était OP, juste puissant (mais avec un skillcap élevé, donc je vois pas où est le problème d'être récompensé parce que l'on est bon).
  • This commment is unpublished.
    dubaba · 10 years ago
    Dans l'ensemble c'est un nerf du skillcap faut pas se leurrer. Je pense franchement que lee sin n'était pas le champion a modifier dans l’immédiat.
    (Quand on a par exemple Sion qui lui mériterait vraiment un petit rework m'voyez)
  • This commment is unpublished.
    MarcusDetritus · 10 years ago
    Les changements me paraissent tous assez logiques, même si j'apprécie moyennement, ça reste des idées sur papier et un test grandeur nature sera bien plus représentatif. J'espère qu'il garderont cette dualité, qui fait que selon le build, on peut s'axer soit sur un tank un peu support, soit sur un pur assassin qui va OS le personnage problématique en face. Ça fait tout le sel de Lee Sin. Après n'étant pas un personnage prioritaire à refaire, on peut supposer que c'est un Rioter qui aime Lee Sin qui s'occupe de lui sur son idée comme ça arrive, et que les changements seront positifs, surtout voyant la politique de Riot dernièrement.

    Petite erreur sur le E : "vous n'aurez pas vraiment différence, alors que si vous faites un stuff offensif, vous allez en voir beaucoup moins." On comprend l'idée générale mais c'est pas clair.^^ Ou alors je suis un peu stupide. XD

    PS : pour finir sur un jeu de mot bien pourri : SERIOUSLEE ?
  • This commment is unpublished.
    Cookiz
    • Rédacteur/Modérateur
    · 10 years ago
    C'est un poisson d'avril cette refonte, c'est évident.
  • This commment is unpublished.
    pyrovoice · 10 years ago
    J'ai jamais été autant d'accord avec Riot
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