Update 09/03 : Rajout de l'avis de Morello, et d'explications supplémentaires de Chun
Update 19/03 : Rajout d'un nouvel essai de la refonte
Lee Sin est depuis un peu moins d'un mois la cible d'interrogations vis à vis de son équilibrage. Ce dernier profite d'un début de partie puissant, en faisant un des meilleurs junglers, de par les dégâts de base élevés de ces sorts, mais il faiblit en fin de partie.
Chun a posté
la liste des changements à venir sur Lee Sin, qui feront en sorte de réduire sa puissance en début de partie, mais aussi de combler les faiblesses de ses fins de partie.
Ces changements ne sont pas définitifs, Riot travaille toujours dessus !
- Bonus en vitesse d'attaque augmenté à 40/60/80/100% (Aux niveaux 1/6/11/16) au lieu de 40% à tous les niveaux
Explications :
Il s'agit du changement principal pour améliorer le potentiel de Lee Sin en fin de partie. L'augmentation de ce bonus en vitesse d'attaque signifie que Lee Sin peut infliger des dégâts plus soutenus en teamfight sans être dépendant des dégâts de ses autres compétences.
- Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
- Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
Explications :
C'est un nerf assez réduit du début de partie de Lee Sin. Riot s'est davantage concentré sur
trombe/fracture (E). Chun précise que bien que cela puisse sembler être un énorme nerf pour Lee Sin, il faut bien noter le changement du ratio, qui prend désormais en compte le total de l'attaque de Lee Sin, alors qu'il ne prenait jusqu'à présent en compte que l'attaque bonus. Ce qui, au niveau 1, réduit les dégâts de 10 (Avec les maîtrises/runes appropriées).
Ce changement de ratio va permettre à Lee Sin de moins snowball lorsqu'il est très loin devant l'adversaire, tout en lui permettant d'être capable d'infliger des dégâts s'il est vraiment derrière. En milieu de partie, c'est un buff si c'est ce sort qu'il a maximisé.
- Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
- Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
- Inflige désormais jusqu'à 150% des dégâts totaux, basés sur les PV manquants de la cible, au lieu de 8% des PV manquants de la cible
Explications :
Les 8% de PV manquants ne fonctionnent pas vraiment sur les tanks (Et c'est justement comme ça que le sort a été conçu), même s'il semble être une bonne chose contre eux. Ce changement clarifie le fait qu'il faut utiliser
onde sonore/coup résonant (A/Q) lorsque l'on veut plus de dégâts, et le rend moins confus.
- Coût en énégie augmenté à 100 au lieu de 50
- Si rempart est lancé sur un champion allié, rend désormais 50 d'énergie (Rend également 50 d'énergie si Lee Sin le lance sur lui-même)
Explications :
Ce fut un grand débat. À l'origine, Riot n'avait pas vu venir le fait que les joueurs utiliseraient autant les wards avec ce sort. Lorsqu'ils l'ont vu, ils ont pensé que c'était une chose positive, donnant beaucoup de possibilité de gameplay. Cependant, cela donne à Lee Sin beaucoup de mobilité, qui peut s'avérer très frustrante, car les wards ne sont pas visible, et peuvent devenir une marque de sécurité dans la jungle, où Lee Sin pourra librement se déplacer. L'autre problème est que cette compétence défensive est utilisée pour des mouvement offensif, afin de pouvoir lancer derrière
onde sonore/coup résonant (A/Q), et Lee Sin n'avait pas vraiment de pénalité en agissant de cette manière, contrairement à des champions comme Katarina ou Jax qui n'ont la possibilité de bouger qu'une seule fois avec des compétences du genre. L'augmentation du coût en énergie va donc dans ce sens, afin d'augmenter le coût en énergie d'une action offensive.
- Dégâts réduits à 25/50/75/100/125 au lieu de 60/95/130/165/200
- Ratio AD modifié à 0.6 de l'AD total au lieu de 1 de l'AD bonus
- Inflige désormais des dégâts physiques, au lieu de dégâts magiques
Explications :
Avec le buff de fin de partie apporté par la modification de
rafale (Passif), il fallait réduire les dégâts quelque part, et
trombe/fracture (E) fut la cible choisie. Les chiffres donnés ici pourraient être encore trop élevés, mais l'idée générale est que si vous maximisez désormais
trombe/fracture (E) avec un stuff tank, vous n'aurez pas vraiment différence, alors que si vous faites un stuff offensif, vous allez en voir beaucoup moins.
Fracture de son côté, ne reçoit que quelques petites modifications. Le débuff ne se mettait à jour que toutes les secondes, ce qui rendait la récupération de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque plus lente. Sa mise à jour sera désormais plus rapide, et Riot en profite pour corriger un bug qui fait que la tenacité ne fonctionnait pas toujours bien avec.
- Dégâts réduits à 50/150/250 au lieu de 200/400/600
- Ratio AD modifié à 0.75/0.875/1 de l'AD total au lieu de 2 de l'AD bonus
- Pour chaque ennemi touché par la cible projetée, cette dernière subira 25/75/125 (+0.375/0.4375/0.5 AD total) dégâts bonus
Explications :
Même si c'est un gros nerf des dégâts du sort, Riot souhaite séparer son utilité et ses dégâts. Si le sort est utilisé pour envoyer vers votre équipe une cible, alors cela doit se faire au détriment des dégâts de zone, et du CC. Si le sort est utilisé pour envoyer quelqu'un dans l'équipe adverse, alors vous aurez plus de récompense à travers les dégâts bonus et la projection. Avec le buff de
rafale (Passif), il fallait réduire la puissance de ce sort, car cela aurait fait de Lee Sin un duelliste beaucoup trop puissant.
Le but de Riot est donc de réduire fortement ce dont est capable Lee Sin en début et milieu de partie, et d'améliorer ses fins de partie. Chun signale que ce n'est pas un problème que les débuts de partie soit son point fort, néanmoins, il est beaucoup trop puissant pour lui dans cette période. La fin de partie est aussi une chose compliquée pour lui puisqu'il doit avant qu'elle n'arrive, faire snowball son équipe, pour ne pas se retrouver avec une utilité réduite. Bien que certains champions suivent cette voie, aucun ne la suit autant que Lee Sin (Sauf peut-être Garen avant son rework). Laisser Lee Sin jouer uniquement la moitié de la partie n'est pas une bonne chose pour Riot.
Rappelez-vous pour finir que ces changements ne sont pas finalisés !
L'avis de Philidia :
Je ne suis pas un spécialiste des junglers, surtout de Lee Sin, mais que ce soit en début ou en fin de partie, je vois rarement Lee Sin faire plus d'attaques de base que lancer ses compétences. Je me trompe peut-être, mais pour moi la compensation pour la fin de partie de notre moine aveugle n'est pas au bon endroit. J'espère que l'avenir me donnera tort, ou alors qu'il me donnera raison mais que Riot aura changé se splans d'ici là !
Update 09/03 :
Après les vives réactions de la communauté, montrant son scepticisme, Chun et Morello ont donné davantage d'explications sur le sujet.
Les pensées de la communauté
La première chose que Morello a analysée, ce sont les retours de la communauté. Il a ainsi donc vu que :
- L'identité de Lee Sin pour les joueurs est un personnage mobile qui passe d'assassin à tank, et que c'est une chose géniale, fun et unique. Changer ce point serait problématique, car c'est positif pour la diversité du jeu.
- Les nouvelles mécaniques autour des attaques de base en fin de partie sont irréalistes et n'auront pas de bons résultats, car Lee Sin ne peut pas fonctionner sur ce rôle dans les combats. Aussi, sa mobilité est un synonyme de hit & run.
- Lee Sin est équilibré et ne devrait pas être nerfé
- Les changements sur Rempart (Z/W 1er cast) sont trop poussés.
Les pensées de Morello
Avec ce que pense la communauté, Morello a ainsi pu répondre :
- Morello est d'accord sur l'identité de Lee Sin. Il s'occupera de ce point avec Statikk (Live team) et Chun ce lundi.
- La nouvelle mécanique de Rafale (Passif) a été testée, mais ne constitue pas une compensation pour les nerfs.
- L'utilisation de Rempart (Z/W 1er cast) sur les wards nécessitera des ajustements numériques. Morello est d'accord avec le fait que cela rend Lee Sin fun à jouer, mais c'est une compétence utilisable trop souvent qui le rend trop mobile. Comme cela rend le personnage fun, Riot ne supprimera pas la possibilité de faire ces wards hopping, mais il est possible que Riot augmente le temps de recharge du sort s'il est utilisé sur une ward (Au lieu d'augmenter le coût en énergie). Si c'est le cas Morello, souhaiterais explorer la possibilité de garder le temps de recharge normal sur tout ce qui n'est pas une ward.
- Lee Sin a un bien trop grand potentiel de gank en début de partie. Sa puissance en fin de partie est probablement bonne à l'heure actuelle en tank que tank et initiateur, mais ses débuts de partie sont problématiques. Même si ça ne pose pas de problème à Morello que le champion soit plus fort en début de partie qu'en fin de partie, il ne veut pas non plus qu'il soit très loin devant les autres, notamment de par le fait qu'il soit très safe dans ses débuts de partie.
- Morello rappelle pour finir que ce n'est pas une refonte définitive, et qu'il y a des expérimentations à mener sur le PBE
Du côté de Chun
Chun pense pour sa part que les changements sur
Rafale (Passif) sont difficiles à comprendre, et font que les joueurs pensent que Riot veut tuer Lee Sin.
Actuellement, Chun pense que le gameplay de Lee Sin en fin de partie est très pauvre, et consiste surtout en un rôle d'initiateur grâce à son ultime. Le problème c'est que passé cette initiation avec l'ultime, la majorité de son travail est effectuée, et c'est ce qui pose problème pour lui. L'amélioration du passif consiste donc à donner à Lee Sin des dégâts soutenus en fin de partie pour qu'il reste une menace pour l'équipe adverse. La modification de
Rage du dragon (Ultime) elle, vise à séparer l'utilité des dégâts de la compétence, en augmentant les dégâts si la cible est envoyée sur l'équipe adverse. Ainsi le joueur sera mieux récompensé s'il fait attention à l'endroit où il envoie la cible, au lieu de simplement chercher à lui infliger les dégâts de base, qui seront désormais plus faibles.
Les réactions de la communauté sont mitigées, et Morello a voulu calmer le jeu. Est-ce que ça suffira ? Il y a des joueurs qui se réjouissent des changements, mais certains y voient un meurtre du personnage. Difficile d'y voir clair, espérons que les essais sur le PBE seront plus concluants !
Update 19/03
Chun a lu et étudié les feedbacks des joueurs, et a procédé à des changements. Il a cependant souhaité mieux s'exprimer auprès des joueurs, afin de calmer les messages de mécontentement.
L'identité de Lee Sin
Chun se veut rassurant, le but de Riot n'est pas de changer l'identité de Lee Sin. Comme les joueurs, le champion est perçu pour Riot comme un champion nécessitant beaucoup de talent, qui mise principalement sur son début de partie, et est récompensé pour ça. Cependant, il prend beaucoup trop peu de risques, et possède trop d'atouts, qui font qu'il est difficile à sanctionner même s'il commet une erreur. Que Lee soit puissant en début de partie et plus faible en fin de partie n'est pas un problème, toutefois, il fallait créer une part de risque dans les débuts de parties, et, si le joueur réussi à s'en sortir, il a un rôle plus important en fin de partie. Dans le jeu compétitif actuellement, Lee Sin est tellement puissant, car le jeu de ce niveau est énormément basé sur les débuts de partie, qu'il empêche beaucoup de choix alternatif.
Les fins de parties sont à l'opposé de ses débuts, et la partie la plus frustrante est que peu importe à quel point Lee Sin a réussi son début de partie, il devient une menace moins importante, car c'est principalement un rôle d'initiateur qu'il a, et ce rôle peut-être parfois douteux. Il doit réussir un enchaînement de mécaniques difficiles pour que son travail soit considéré comme réussi, et il a ensuite presque terminé ce qu'il a à faire. Et s'il rate cette action, il est sanctionné pour cette erreur.
Un bon résumé serait que Riot aime les champions qui sont forts en début de partie, ou en fin de partie, mais dont au moins une part de ces forces vient du talent du joueur, et non pas entièrement du champion lui-même.
Le buff de vitesse d'attaque de rafale
Sur ce point, Chun s'est excusé d'avoir mal communiqué. Il ne s'agit pas d'un buff destiné à la manière dont est joué Lee Sin actuellement, mais d'un buff à la manière dont il peut être joué quand il a une véritable présence en fin de partie. Avec ce buff, il a la possibilité de récupérer de l'énergie, et donc d'utiliser plus de sorts. Par ailleurs, Lee Sin peut davantage coller sa cible, puisqu'il peut effectuer quelques attaques de base entre chacune de ses compétences, et qu'il peut les effectuer plus vite.
Le Lee Sin actuel est très faible dans les teamfights de fin de partie, faisant qu'il ne pouvait qu'utiliser ses sorts pour infliger des dégâts. Le bonus de vitesse d'attaque de
Rafale (Passif) signifie qu'il peut finalement avoir des dégâts soutenus à tous les moments de la partie, et qu'il n'a pas juste à être l'initiateur.
Le jump sur les wards trop frustrant
Même si le fait de pouvoir jump sur une ward est une chose cool, cela donne à Lee Sin beaucoup de mobilité, qui s'avère frustrante pour ses adversaires, sans qu'il y ait un réel échange entre une utilisation offensive ou défensive. Après avoir écouté les joueurs, il est clair que cette augmentation du coût en énergie sur
Rempart (Z/W 1er cast) rendrait Lee Sin incapable de réaliser sa meilleure combo. En conséquence, ce changement a été annulé. Il faudra cependant trouver quelque chose pour réduire le potentiel de mobilité de ce sort. Une idée évoquée par Chun serait d'augmenter le temps de recharge, et de faire en sorte qu'il soit réduit si Lee Sin utilise le sort sur un champion allié. Cela pousserait le joueur à la coopération plutôt qu'à une utilisation autonome.
Le changement sur rage du dragon
Avec autant de changement dans cette "refonte", il est facile de voir ce changement comme un nerf. En début et milieu de partie,
Rage du dragon (Ultime) est principalement utilisé comme un moyen de finir une cible, et en fin de partie, comme un moyen d'isoler une cible. Le changement a pour but d'ajouter plus de réflexion sur le choix à faire tout en réduisant la puissance du sort en début de partie. Il faut donc choisir entre isoler un champion gênant, ou l'envoyer dans l'équipe adverse afin d'infliger plus de dégâts. C'est un choix qui devrait pouvoir être fait à n'importe quel moment de la partie, et non pas un choix par défaut du fait que la puissance du personnage diminue.
C'est toutefois beaucoup de changements, donc Riot préfère le garder tel qu'il est actuellement, mais il faut cependant réduire les dégâts infligés, notamment les dégâts de base, trop important si Lee Sin est devant. Chun pense toujours qu'il faudrait un choix entre l'isolation d'une cible et des dégâts, mais il y reviendra dans le futur.
La nouvelle itération
En conséquence, voici donc les nouveaux changements sur Lee Sin ! Ces changements se basent sur la version actuelle de Lee Sin, et non sur la version évoquée plus haut, la première fois que Chun a présenté les modifications ;)
- Bonus en vitesse d'attaque augmenté à 40/60/80/100% (Aux niveaux 1/6/11/16) au lieu de 40% à tous les niveaux
- Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
- Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
Comparatif de Chun avant et après la modification du sort
- Dégâts réduits à 15/35/55/75/95 au lieu de 50/80/110/140/170
- Ratio AD modifié à 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 de l'AD total au lieu de 0.9 de l'AD bonus à tous les rangs
- Inflige désormais jusqu'à 150% des dégâts totaux, basés sur les PV manquants de la cible, au lieu de 8% des PV manquants de la cible
- Ne donne plus de bouclier s'il est utilisé sur autre chose qu'un champion (Donne toujours le bouclier si Lee Sin l'utilise sur lui-même)
- Temps de recharge augmenté à 14sec au lieu de 9sec
- Le temps de recharge est désormais réduit de 50% si Lee Sin utilise cette compétence sur un champion (Sauf si utilisé sur lui même)
- Dégâts réduits à 20/40/60/80/100 au lieu de 60/95/130/165/200
- Ratio AD modifié à 0.6 de l'AD total au lieu de 1 de l'AD bonus
- Inflige désormais des dégâts physiques, au lieu de dégâts magiques
- Le ralentissement se met désormais à jour plus rapidement (Toutes les 0.25sec au lieu de 1sec)
- Le ralentissement prend désormais correctement en compte la tenacité (Le ralentissement se réduira aussi plus vite)
- Dégâts réduits à 150/300/450 au lieu de 200/400/600
Cela fait quelques changements, mais est-ce que les joueurs vont se laisser séduire par cette refonte désormais ? Rien n'est moins sûr...