bienvenue dans le blog des concepteurs de League of Legends, une toute nouvelle manière pour les développeurs de vous parler de leur travail sur le jeu, celui d'hier et celui d'aujourd'hui ! Nous avons mis ce blog en place pour pouvoir parler avec vous, vous aider à comprendre la philosophie qui sous-tend notre travail et vous permettre de voir pourquoi nous faisons ce que nous faisons. Vous ne verrez pas ici d'annonces officielles sur ce sur quoi nous sommes en train de travailler, mais vous en apprendrez plus sur ce que représente le travail de conception sur un jeu comme League of Legends, directement de la bouche de ceux qui le font !
Les sujets que nous aborderons évolueront avec le temps (sans compter le look, le nom, etc. !), mais nous ne voulions pas perdre de temps pour commencer cette conversation parce que... eh bien, pourquoi perdre du temps !?
Je vous présenterai chaque nouvel auteur au fur et à mesure qu'il interviendra. Aujourd'hui, nous accueillons le concepteur de champion associé ZenonTheStoic qui va nous parler de la refonte de Xerath, tout en nous expliquant rapidement pourquoi nous refondons certains champions. Amusez-vous bien !
Pwyff
Pourquoi retravaillons-nous des éléments du jeu ?
Quand nous retravaillons un champion, les joueurs nous disent souvent que le champion fonctionnait bien tel qu'il était, ou ne nécessitait que quelques réglages élémentaires. Il y a du vrai, et parfois quelques modifications ténues pourraient rendre le champion plus puissant, mais doper le champion n'est pas la raison pour laquelle nous nous lançons dans une refonte ! En réalité, les champions ont généralement besoin d'une refonte parce qu'ils souffrent de problèmes sous-jacents qui rendraient le jeu beaucoup moins amusant pour tout le monde s'ils étaient choisis à toutes les parties.
Quand nous nous lançons dans une refonte, nous avons généralement deux types de raisons :
- Satisfaire l'exécution d'un archétype de puissance
- L'équilibre général du jeu
Reprenons ceci point par point :
Chaque champion de League of Legends doit représenter un archétype de puissance . Dr. Mundo représente le tank surpuissant impossible à tuer, LeBlanc le mage sournois aux tours bien huilés, etc. Quelquefois, un champion ancien ne parvient pas à incarner correctement ce qu'il est censé représenter. Par exemple, si l'archétype de puissance de Sejuani était d'être un guerrier monté sur un sanglier et équipée d'une énorme masse, il est dommage qu'avant sa refonte ni le sanglier ni la masse n'aient été utilisés de façon significative dans sa manière de combattre... Oups.
En ce qui concerne l'équilibre général du jeu, il y a de nombreuses manières pour un champion d'être problématique, chaque champion est de surcroît unique et les problèmes qu'il pose sont uniques. Nous allons regarder de plus les problèmes spécifiquement posés par Xerath.
Pourquoi modifions-nous Xerath ?
Commençons par les problèmes que posait Xerath relativement à la « bonne santé du jeu ». Pour être tout à fait clair : nous avons retravaillé Xerath parce qu'il n'était pas populaire. Et il ne risquait pas de le devenir dans sa configuration actuelle. C'est ce que nous voulions dire quand nous parlions de bonne santé du jeu : plus une telle configuration est jouée, moins le jeu en général est amusant.
Nous avons identifié trois éléments qui faisaient de Xerath un bon candidat à la refonte.
Tout d'abord, la prise de décision chez Xerath était simple et sans intérêt. Au lieu de se poser des questions sur ce que font les coéquipiers ou la manière dont on est disposé, Xerath n'avait guère qu'une question à se poser : mon ultime est-il disponible ? Pire, Xerath ne pouvait pas faire grand-chose aussi longtemps que son ultime était indisponible.
Ensuite, Xerath occupait une niche très étrange : c'était un chasseur de tank qui pouvait infliger hors écran d'importants dégâts. Quand un champion n'a pas les outils pour esquiver les dégâts, il devrait pouvoir acheter des objets défensifs ou se tenir à distance de la source des dégâts. Aucune de ces options n'étaient possible contre Xerath en raison de sa puissante pénétration magique.
Enfin, le schéma qui consiste à utiliser un ultime pour abattre rapidement un ennemi est très commun parmi nos mages. Quand trop de champions qui fonctionnent avant tout de cette manière deviennent populaires, ce n'est plus qu'une course à l'armement pour savoir qui arrive à emmagasiner les plus grosses possibilités de dégâts.
Et l'archétype de puissance, dans tout ça ?
Xerath relève de l'archétype du mage de longue portée qui attaque des cibles très importantes à longue distance. Locus de puissance diluait ce concept. La pénétration magique de Xerath récompensait moins un choix judicieux de cible : vous pouviez essayer de vous attaquer à la ligne du fond, extrêmement complexe, ou déverser vos dégâts sur la ligne de front, où la résistance magique comptait peu pour vous. De plus, le délai de récupération extrêmement long de Locus de puissance (avant les rangs 4/5) et l'immobilisation qu'elle imposait faisait souvent que vous n'aviez guère d'autre option.
Donc, pour récapituler, un schéma de jeu discutable et une réalisation inachevée de l'archétype. Il était logique de penser à une refonte.
Comment avons-nous refondu Xerath ?
Il est normal que chaque qualité ait son prix à payer, mais un sniper qui doit rester totalement immobile pour tirer plus loin que la normale (et qui en pratique peut rarement se le permettre) n'a pas vraiment le sentiment de jouer un sniper. Locus de puissance devait donc disparaître. Nous aimions l'idée d'un prix à payer en terme de mobilité, nous avons donc réfléchi aux compétences dont la portée est particulièrement longue : Rayon arcanique diminue votre vitesse de déplacement au fur et à mesure que vous chargez sa portée, et Rite arcanique vous oblige à rester totalement immobile durant tout le sort. Dans la perspective de l'ultime, cela permet à Xerath de déchaîner sa puissance en s'immobilisant au profit de la plus longue portée du jeu (hors portée générale).
Il en allait de même pour l'ancien passif et la pénétration magique inhérents à Locus de puissance : ces types de puissance diluaient en fait le concept de sniper. l'obtention d'armure supplémentaire signifiait que Xerath n'avait plus autant à se préoccuper des ennemis qui fondaient sur lui, et la pénétration magique signifiait qu'on n'était pas aussi bien récompensé qu'on l'aurait dû d'avoir bien choisi sa cible. Nous avons pensé qu'un sniper qui doit effectivement se maintenir à distance lorsqu'il cherche une cible à l'arrière des lignes ennemies avait de bonnes chances de mieux fonctionner. Il y a désormais obligation pour Xerath de maîtriser véritablement ses atouts, et cela donnera le sentiment aux joueurs d'être de vrais tireurs de précision.
Et les ennemis de Xerath ?
Un de nos concepts favoris, ici, chez Riot, consiste à créer une manière de jouer vraiment interactive (et le contre-jeu en fait bien sûr partie). L'idée est que, pour chaque action que vous entreprenez, votre ennemi à autant d'options de réaction. Généralement, un étourdissement ciblé n'est pas une contre-attaque bien exaltante : ça consiste tout simplement à immobiliser l'ennemi pour qu'il n'agisse pas. Un bon exemple en serait Sombre dessein de Morgana : le projectile lent peut être esquivé, cesse s'il y a un sbire sur la trajectoire (vous pouvez donc utiliser vos petits camarades comme boucliers humains) et, même quand vous êtes touché, vous pouvez attaquer et lancer un sort.
Nous avons déjà beaucoup évoqué le nouveau contre-jeu de Xerath : il paie pour sa portée en mobilité, la plupart de ses nouvelles compétences peuvent être esquivées et ont donc besoin de s'appuyer sur les alliés ou les combats d'équipe, et sa pénétration magique n'est plus sans contrepartie (vous pouvez donc sans mauvaise conscience acheter contre lui de la résistance magique).
Mais il y a deux subtilités sur lesquelles il faut revenir.
Xerath a désormais besoin de beaucoup de mana, mais il peut surmonter cet inconvénient avec son nouveau passif, Afflux de mana, qui lui permet de récupérer du mana en réussissant des attaques automatiques. Cela signifie qu'il doit approcher à distance d'attaque automatique, laquelle a été réduite à 525. De plus, nous agitons devant Xerath la carotte d'une double récupération de mana en cas d'attaque automatique sur un champion. Cela devrait l'inciter à jouer de façon plus risquée, donc plus amusante.
De plus, comme Xerath obtient la plus grande portée du jeu hors portée générale, nous avons pensé que le contre-jeu de l'ennemi (sauter sur Xerath pour l'empêcher d'agir à sa guise) devrait être aussi direct que possible. En conséquence de quoi, nous révélons Xerath dans le brouillard de guerre lorsqu'il commence à tirer des Barrages arcaniques pendant Rite arcanique. De plus, la manière dont les joueurs répondent à l'ultime de Xerath est unique, vu qu'il est impossible de disparaître hors de portée : vous devez spécifiquement choisir entre esquiver ou vous mettre à l'abri dans le brouillard de guerre.
Nous espérons que cette refonte de Xerath le rendra plus agréable à jouer, pour vous et pour vos adversaires. Si l'on ajoute à cela que tout sera nouveau (particules, conception artistique, effets sonores), nous espérons que la nouvelle version du Mage suprême lui donnera une nouvelle jeunesse.