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Le concept de kit fluide et de kit non-fluide

Le concept de kit fluide et de kit non-fluide
 
La fluidité dans League of Legends, c'est l'instantané. C'est le rush des ombres (E) de Shen, la valkyrie (Z/W) de Corki, ces compétences instantanées et réactives. La non-fluidité, c'est le temps d'incantation avant l'ultime de Lux, d'Ezreal, avant le saut roquette (Z/W) de Tristana, etc... Cette simple différence, qui peut paraître anodine, a pourtant une importance cruciale dans le jeu. Une chose que Fizz Enthusiast a récemment expliquée...
 
Note de Philidia : Le concept n'est pas simple à traduire, alors j'ai utilisé "Fluide" et "non-fluide" pour mieux illustrer ce que veut dire Fizz Enthusiast. Dites-moi dans les commentaires si ce n'est pas assez clair.
 
Quand la fluidité bride la diversité
 
Aujourd'hui, il y a ce qu'on pourrait appeler les kits fluides et les kits non-fluides. Les kits "fluides" sont un ressenti des joueurs vis-à-vis de certains champions comme Lucian ou Yasuo, qui ont des compétences rapides à lancer et à exécuter, là où certains champions ont des temps d'incantation les immobilisant, des canalisations, etc... Ces champions disposent de kits "non-fluides", et le problème, c'est qu'il n'est pas possible d'avoir 133 Lucians. Si Riot continuait à faire des kits de ce genre, alors les joueurs ne joueraient que ces champions, délaissant ceux ayant des kits "non-fluides", qui sembleraient mauvais en comparaison.
 
Lucian et Yasuo ont des concepts uniques et sympathiques, mais leur existence peut poser des problèmes à Riot. Fizz Enthusiast évoque notamment la période survenue il y a 6 mois où Lucian et Yasuo étaient très représentés, notamment en file aveugle, où il n'y avait pas de bans. C'était une période horrible, et pas parce qu'il est pénible de jouer contre eux, mais parce qu'il n'y avait plus de diversité dans les parties. Lucian n'était même pas puissant objectivement, et restait légèrement en dessous d'un ratio de victoire de 50%, ce qui faisait que même dans les parties avec des bans, il était rarement mis hors-jeu. Les joueurs ont surtout commencé à le bannir parce qu'ils ne voulaient plus le voir dans toutes les parties. Et Fizz Enthusiast explique que certains de ses amis ont même cessé de jouer à cause de ce problème.
 
Là où le kit fluide l'emporte
 
L'avantage du kit fluide, est qu'à puissance égale, il l'emporte sur un kit non-fluide. Par exemple, Lucian aurait bien plus de chances d'être joué que Jinx à puissance égale, parce qu'il a des moyens de s'enfuir et une certaine rapidité, là où Jinx est plus lente, et ne dispose pas d'échappatoire. Le seul moyen de ne pas avoir cet effet est d'avoir un style de jeu alternatif vraiment attractif, ou une thématique forte. Par chance, Jinx a cet avantage.
 
Cela donne du fil à retordre pour les concepteurs, car ils savent qu'un kit "non-fluide", est plus facile à maintenir et à équilibrer. Si on imaginait que Jinx avait un kit fluide, sachant qu'elle est déjà la plus populaire au niveau de la thématique et du style de jeu, alors on ne verrait que des Jinx à toutes les parties. Il est même possible d'aller plus loin, en imaginant qu'il n'y ait plus aucun temps d'incantation sur tous les champions. Cela les rendrait plus amusants parce que leur kit deviendrait plus "fluide", mais la moitié des champions deviendrait injouable du fait de leur absence de dash, leur empêchant d'éviter les skillshots. Et même ceux avec des dashs seraient susceptibles d'être surpassés par des mages à burst, car même un dash instantané ne peut permettre d'échapper à un burst comme celui d'Annie en 0.05sec, sans temps de cast sur toutes ses compétences.
 
La comparaison avec Dota 2
 
Fizz Enthusiast n'hésite d'ailleurs pas à faire la comparaison avec Dota 2, où il existe une vitesse pour qu'un héros se tourne. Pour ceux qui ne connaissent pas Dota 2, un héros doit, avant de pouvoir se déplacer, se tourner vers la direction choisie par le joueur. C'est une chose "non-fluide", mais qui est en partie à l'origine du fait que 104 des 114 héros ont été joués au championnat international de 2016. Et la supprimer briderait la diversité des héros, car les équivalents à des champions comme Garen peuvent être joués à haut niveau efficacement, puisque les héros à distance ne peuvent pas faire le même kiting avec les attaque de base que sur LoL, à cause du fait qu'ils doivent se tourner d'abord, et que ce n'est pas instantané comme sur League of Legends.
 
Cette différence entre les deux jeux est importante, mais si cela favorise la diversité des héros sur Dota 2, les joueurs apprécient néanmoins cette fluidité de League of Legends. Mais c'est une des choses les plus sensibles du jeu, car comme on vient de le voir, si trop de champions avaient un kit "fluide", cela pourrait mettre au placard un grand nombre de champions, et Fizz Enthusiast ne donne pas cher de l'avenir du jeu dans ce cas de figure. Rendre les champions tous fluides pourrait donc peut-être se faire, mais ce serait une chose risquée, et à faire avec la plus grande des prudences.
 
 
L'avis de Philidia :
 
Si vous avez connu l'ancien Sion, je vais utiliser l'exemple qui à mes yeux est le plus évident, à savoir le temps d'incantation sur le bouclier. Ce temps provoquait un bref arrêt de Sion (0.5sec si j'ai bon souvenir), et le bouclier n'apparaissait qu'à la fin de ce temps. C'était suffisant dans le cas où vous aviez peu de PV pour mourir. C'était aussi suffisant pour qu'un adversaire vous rattrape et réussisse à lancer un sort de contrôle. Cet exemple est évident car autant il y a du sens à mettre un temps d'incantation sur les compétences comme l'ultime de Lux, d'Ezreal, etc... Pour avoir un temps où on peut se positionner et éviter le projectile, autant sur un bouclier, il n'y en avait aucune. D'ailleurs, Riot a supprimé ce mini-temps d'incantation avant de faire la grande refonte de Sion. Un bon soulagement face à la frustration qu'on avait dans le cas où on se faisait avoir au moment de l'utilisation.
 
Imaginez maintenant qu'on rajoute un mini temps d'incantation sur le dash de Lucian/Corki, comme pour Ezreal ou Tristana. Vous pouvez être assuré que ça va se sentir, et que les joueurs qui jouent déjà ces champions ne vont pas apprécier. D'ailleurs, lors de la refonte des colosses, l'aspect le plus critiqué a été l'ajout d'un temps d'incantation sur la décimation (A/Q) de Darius. C'est de cet effet dont parle Fizz Enthusiast. Le fait que ça soit instantané donne une sensation de fluidité appréciable par le joueur. Mais le jeu gagne à avoir quelques freins, et sur d'autres jeux (La comparaison avec Dota 2 est très bien trouvée d'ailleurs), c'est un concept qui permet à certains personnages d'avoir leur chance.
 
Heureusement pour League of Legends, il existe des moyens de rendre les kits fluides sans pour autant impacter l'avenir du jeu sur le sujet. La vitesse des projectiles, les temps de trajets, etc... Sont des choses qui peuvent être modulées dans ce but. Fizz Enthuasiast les a d'ailleurs évoquées ! Alors espérons qu'à l'avenir, c'est une chose qui puisse être étudiée.
 
La notion de fun dans les refontes
La durée des parties : Un problème ?
 

Participant à cette conversation

Comments (9)

  1. Gods Killer P

hs : c'est vrais le système de vote anti feed en chine ?
http://www.eclypsia.com/fr/lol/actualites/systeme-de-jugement-pour-sanctionner-les-feeders-18892
qu'en dit riot ? ça à une chance d’arrivé ici ?

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  1. laezar

En ce moment je joue quasi plus au jeu, et une des choses qui sur le long terme m'a fait arrêter c'est la refonte de vladimir qui était un de mes mains, justement parce qu'il à perdu vachement en fluidité avec le changement sur le E, et ça à suffit pour que je perde tout intérêt pour le perso.

Le truc de la fluidité c'est que c'est vraiment subjectif et certains préfèrent même des kits pas fluides, mais la fluidité d'un perso c'est une identité, ça lui donne un rythme de jeu et c'est en général ce rythme qui fait que quelqu'un va apprécier un champion ou non.

Le rythme est aussi beaucoup influencé par les cooldowns, on voit ça en urf quand certains persos qu'on aiment deviennent pas très fun parce que leur rythme de jeu change totalement.

Bref tout ça pour dire que je pense que la fluidité est en effet une grande part de ce qui fait l'identité d'un champion, plus au final que ses possibilités stratégiques je pense qui vont plus avoir un impact sur le fait de prendre le perso ou non dans une partie, mais pas sur le fait de le jouer tout court. D'ailleurs ça se voit quand un perso devient tellement dominant qu'on doit le jouer ou jouer un perso qui le tient bah si on aime pas son rythme de jeu ça va souvent être une période infernale quand bien même on perd pas forcément plus souvent, ça je pense que tout ceux qui jouent un peu adc ont déjà senti ça.

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  1. e    laezar

pour vlade tu parle de l'ancien e? parceque l’ancien était vraiment dénuer d'interet y'avais juste a spam comme un mongole le skill mm qd yavais personne pour le stack

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  1. laezar    laezar

j'ai pas dit qu'il était mieux, j'ai dit que pour moi le rythme était plus agréable, et justement c'est ça le problème que j'ai eu, ils ont amélioré le perso, quand j'ai vu son kit je me suis dit "cool il est bien mieux", mais le fait est que j'ai pas du tout apprécier de le jouer alors même qu'il est mieux.

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  1. Gods Killer P

> Si Riot continuait à faire des kits de ce genre, alors les joueurs ne joueraient que ces champions, délaissant ceux ayant des kits "non-fluides", qui sembleraient mauvais en comparaison.

ça n'est pas un problème.
si fluide signifie est forcément mieux, autant que tout les champions sois mieux.
sauf que ça n'est pas le cas, les non-fluides ont aussi leur avantages.
un très bon exemple est Thresh.

> Si on imaginait que Jinx avait un kit fluide

c'est pas déjà le cas ?

> Cela les rendrait plus amusants parce que leur kit deviendrait plus "fluide"

comme dit dans la suite, c'est le jeu dans sa globalité qui serait moins amusant.
et si ça doit être fait sur un champion, il faut nerf des chose en échange, donc là aussi, c'est pas forcément plus amusant.
et syndrome de l’huître.

> D'ailleurs, lors de la refonte des colosses, l'aspect le plus critiqué a été l'ajout d'un temps d'incantation sur la décimation (A/Q) de Darius.

en échange, il n'a plus besoin de s’arrêter un instant pour l'utiliser.
Camille est un peut comme ça aussi : avec des temps d’attente, mais pas de temps d’arrêt.

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  Dernière édition du commentaire il y a environ 3 mois par Gods Killer P Gods Killer P

jinx n'est pas du tout fluide ses trap on un certain temps d'arret pareille que le z et le a on peu pas appeler sa fluide vu que sa change que les auto comparer a lucian ou il y'a des reset sur c'est auto booster un z casi instant et un q casi instant aussi et un dash ou tu peu le faire 2-3x par tf en ce moment jinx est delaissé bien qu'elle est très puissante en late à cause des nerf et de la fluidité des perso en ce moment l'adc est devenu le role le plus nul pour moi à cause de la facilité à les tuer et eu non aucune façon de riposter et c'est d'ailleur pour ca qu'en ce moment vayne revient beaucoup grace a son son kit donc maintenant on ne prend que des adc avec des dash ou une porté monstrueuse comme jhin pareille au mid ou syndra est délaissé et même plus ban car c'est facile de counter une syndra elle était juste sous la hype des world

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  1. ?    Gods Killer P

thresh est fluide janna ne l'est pas

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  1. bardo    Gods Killer P

C'est l'inverse et pas tout a fait vrai pour tout, thresh veut flair c'est instantané , c'est fluide, par contre pas le hooks

Chez janna l'ulti est fluide, la tornade pas du tout

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  1. TheFab    Gods Killer P

La tornade à quand même une certaine fluidité, certes elle nécessite deux activation ou un temps de cast, mais janna est libre de tous mouvements, l'ultime en revanche est pas fluide du tout, l'effet de déplacer est immédiat, mais cet ultime oblige janna à rester plantée la pour un minimum de soin, même si comme mf ou cait c'est facile à interrompre.
Tresh est pas fluide, le grab, le shield, l'ultime

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