Le "Game pacing", ou rythme des parties en français, est une notion que Fearless et Boom Bear
ont abordé dans le coin des développeurs. Elle se démarque d'une autre donnée, qui est la durée moyenne des parties, dans la mesure où elle se base sur des choses plus différentes, comme le ressenti des joueurs, ou la vitesse à laquelle on peut déterminer avec certitude quelle équipe va gagner. Une chose intéressante donc, que Riot prend très au sérieux, comme vous allez pouvoir le voir...
Note : Fearless indique que quelque chose de plus "formaté" arrivera l'an prochain, vu que le post de base est un peu long, mais que l'intérêt était d'en parler le plus tôt possible.
Clarifier ce qu'il faut faire pour gagner
L'un des principaux objectifs des changements de la présaison était de faire en sorte que les équipes sachent ce qu'elles devaient faire pour gagner. Avant la présaison, certaines des stratégies les plus efficaces pour gagner n'était pas très intuitives pour les équipes, pas plus qu'elles n'étaient engageantes. Riot appelle ça les tactiques de la famine, et c'est une chose que la présaison est censée supprimer, en apportant des stratégies plus interactives pour gagner
Ces stratégies de la famine se voient sous différentes formes, en fonction du niveau de jeu, mais dans chaque cas, cela donne de longues périodes où il se passe peu de choses, et où les deux équipes cessent d'agir de manière significative. Les équipes qui ont le dessus prennent l'avantage au farm, s'attaquent aux objectifs, et évitent tout combat trop risqué. Les équipes perdantes, de leur côté, n'ont pas d'autres choix que d'attendre, sans trop savoir quelle action faire et quand la faire pour reprendre l'avantage. D'où ce nom de stratégie de la famine, où ces équipes perdent lentement, à petit feu.
Des recherches sur le rythme des parties
Afin de résoudre le problème donc, un groupe de chercheurs, d'analystes, et de data scientists, a travaillé pendant quelques années, afin de mieux comprendre le rythme des parties, c'est-à-dire le flux général des événements, et le ressenti de la partie. C'est différent de la longueur des parties, qui n'est purement qu'une question de minutes pour que la partie se termine. Ici, on parle de la progression de la partie depuis la phase de laning, jusqu'aux milieux et fins de parties
Ce rythme des parties se mesure avec plusieurs méthodes, allant des données des serveurs aux sondages effectués envers les joueurs pour connaître leur ressenti. Les deux sont importants, dans la mesure où il est ennuyeux d'avoir une partie qui semble avoir un bon rythme, mais qu'elle se termine en 15min. C'est un problème car une des deux équipes n'arrivent pas du tout à revenir dans la partie. Et si la partie offrait des manières de revenir, mais que les joueurs ne les ont pas senties, c'est aussi un problème.
Comprendre les données
En cherchant du côté des données de jeu, Riot a commencé à parfaire sa manière de penser un rythme de jeu qui serait plaisant pour les joueurs. À n'importe quel moment, une équipe a un avantage, que cela soit en PO, en expérience, ou en farm. En fonction de l'importance de l'avantage, il peut y avoir de grandes différences sur la confiance en la victoire d'une des équipes. Une équipe avec 5500PO d'avance sur l'autre au bout de 20min de jeu est presque certaine de gagner, alors qu'une équipe avec 500PO d'avance au bout de 50min, est surement dans un duel serré.
C'est cette approche qui a été retenue pour le rythme des parties. En clair, cela définit à quel point on peut être certain de la victoire d'une des deux équipes. D'un côté, les parties dont on connaît la fin tôt dans la partie sont des stomps, ou des snowballs, alors que les parties où c'est plus serrés donnent le ressenti d'être trop longues. Enfin, les parties qui s'arrêtent entre les deux, où le résultat de la partie est constamment plus prévisible au fur et à mesure qu'elles progressent, sont considérées comme "standard". La proportion de partie qui va dans chacune de ces 3 catégories donne de bonnes indications quand à ce qu'il faudrait faire si trop de parties vont dans une de ces catégories. Il faut cependant noter que si toutes les parties étaient "standards", cela ne serait pas une bonne chose, et que ce n'est donc pas quelque chose que Riot veut.
Réfléchir à des changements
Une fois les données comprises, Riot savait alors quel était l'état du rythme du jeu, et comment l'impacter. C'est ainsi que l'attention s'est portée sur les stratégies de la famine. Plus spécifiquement, Riot voulait s'assurer que le potentiel de victoire restait dans les mains de l'équipe qui était devant. Cela a donc donné lieu aux changements sur les sbires, qui pushent davantage face à une équipe en train de perdre, et a eu pour conséquence deux choses. D'abord, l'équipe gagnante a davantage d'opportunités de sièges, et de possibilités pour progresser vers la victoire, et ensuite, l'équipe perdante a un meilleur accès aux sbires, ce qui rétablit progressivement un équilibre quand l'équipe gagnante ne concrétise pas son avantage. Le tout a été mélangé avec des changements sur les gains de PO, la résistance des tours, et le temps passé mort. Un premier essai qui se voulait donc conséquent.
Depuis la présaison, Riot surveille avec attention les effets sur le rythme du jeu (Et sur la longueur des parties). On a pu le voir par le passé, la durée des parties s'est légèrement réduite, de 1min30 en moyenne. Ce n'est pas une mauvaise chose en soit, mais en regardant le rythme du jeu, Riot s'est aperçu qu'il y avait plus de parties qui étaient des stomps. Ce qui signifie qu'il y avait plus de parties dont l'issue était décidée très tôt qu'avant, et plus que ce que voulait Riot. En analysant les données de jeu, Riot s'est aperçu que le problème venait de l'expérience et des PO (Dans une moindre mesure pour les PO). En conséquence, on a pu voir des changements sur l'expérience obtenue via les kills, et le changement sur les sbires. Un changement qui s'est avéré apparemment efficace, puisque les données après le patch 5.23 ont montré une baisse significative des stomps, alors que la durée des partie ne changeait pas en moyenne.
Concrètement, ce travail a son utilité, et son impact sur le jeu, mais Riot doit continuer à déterminer quelle est la meilleure répartition des parties dans les catégories que nous avons pu voir plus haut. Une tâche pas facile, mais qui fait partie de tout ce travail en coulisses dont nous, joueurs, n'avons pas toujours conscience.