Les changements de gameplay à venir pour les prochains mois

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Après un milieu de saison qui a chamboulé beaucoup de choses, la présaison s'approche doucement. Nous en sommes encore loin, et divers changements vont intervenir avant l'arrivée de celle-ci, mais Scruffy a déjà commencé à faire un tour d'horizon de ce à quoi s'attendre dans les prochains patchs, à la présaison, mais aussi des leçons apprises par Riot cette année.
 
Dans l'immédiat
 
  • Les dégâts et les bursts sont trop élevés
    • En 2018, les dégâts ont augmenté sur le jeu par rapport aux défenses. C'est particulièrement vrai en début de partie. Riot cherche les meilleures manières d'améliorer légèrement la situation dans un des prochains patchs, avant de s'attaquer plus profondément au problème lors de la présaison, sans pour autant trop réduire l'intensité des actions et les opportunités de faire des kills
    • De manière plus spécifique, Riot reconnait qu'il y a trop de burst issus de sources autres que les kits des champions, et beaucoup de ces effets peuvent se cumuler. Il n'est pas rare de voir brûlure (Sorcellerie), électrocution (Domination), l'épée vespérale de Draktharr, et la lame-tempête être utilisées en même temps, ce qui brise les règles définissant la quantité de burst autorisée pour Riot sans que l'adversaire ne puisse répondre à l'agression.
  • Les tireurs donnent un mauvais ressenti.
    • Si la diversité a augmenté grâce au milieu de saison, le mauvais ressenti actuel des tireurs est bien au-delà que ce que Riot voulait, et attendait. C'est le résultat d'avoir sous-estimé l'impact négatif de certains changements et de certains nerfs, d'avoir des builds sur les coups critiques qui en donnent plus de 100%, de la faible satisfaction autour des nouveaux coups critiques, et de plusieurs tireurs trop faibles.
    • Les changements du patch 8.15 récemment arrivés visaient à augmenter la satisfaction et améliorer les builds des tireurs basés sur les coups critiques. Qui plus est, Riot pense que la courbe de puissance de ces champions met trop de temps avant de grimper. Sacrifier un peu de puissance en fin de partie pour devenir puissant plus vite semble être un bon choix pour donner aux tireurs une chance d'impacter la partie avant qu'elle ne soit terminée, ou que son issue ne puisse plus être changée.
 
Pour la présaison
 
  • Certaines des cibles habituelles de la présaison n'en seront pas cette année, ou alors ne seront que peu modifiées. La jungle par exemple, ne devrait pas recevoir de gros changements, et les systèmes de jeu en général ne devraient pas trop en recevoir, du fait des très nombreux changements déjà faits cette année.
  • Les objectifs de Riot
    • Rendre les renversements de partie plus faciles à effectuer, et plus satisfaisants.
      • Le ressenti qu'une partie est perdue au bout de 10min de jeu est une chose qui est souvent évoquée par les joueurs, et ce n'est pas une chose qui donne la meilleure expérience de jeu possible. Idéalement, les joueurs devraient pouvoir élaborer des plans pour revenir dans la partie après un mauvais début, plutôt que de se résigner et d'attendre de pouvoir surrender.
      • Les succès en début de partie devraient donner aux équipes des avantages significatifs, mais il faut que les solutions pour revenir dans la partie soient plus claires pour l'équipe adverse.
    • La phase de laning est un peu plus longue et les champions ont un objet terminé à la fin de celle-ci.
      • La phase de laning est une phase cruciale de la partie où les joueurs apprécient les affrontement 1v1 ou 2v2. Riot souhaite en faire un segment de qualité plus stable dans chaque partie avant que la partie ne transitionne vers les phases suivantes.
      • Entrer dans le milieu de la partie avec plus de puissance permet aux champions de mieux remplir leur rôle, et de mieux contribuer dans les combats, minimisant les cas où les joueurs sentent qu'ils n'ont pas eu la possibilité de faire quelque chose avec leur champion avant que la partie ne se termine.
    • Les parties à l'issue décidée doivent se terminer plus vite.
      • Même si Riot veut que les renversements de parties soient plus faciles à faire dans la plupart des parties, un autre problème doit être résolu, où une des deux équipes a tellement l'avantage, qu'elle est presque assurée de gagner, mais où la partie se termine lentement malgré tout. Ce n'est pas une bonne utilisation du temps des joueurs, et si une équipe réussit à obtenir un avantage insurmontable, alors la partie devrait se finir rapidement. Riot cherche donc des changements permettant aux équipes ayant un énorme avantage de finir rapidement la partie.
    • Le choix des runes ne doit plus dicter les bonus de statistiques.
      • Après avoir laissé les runes arriver à maturité, et écouté les retours des joueurs, Riot veut se focaliser sur un changement sur ce système. L'idée est de séparer les bonus de statistiques obtenus via le choix des runes, et donner aux joueurs un choix direct des statistiques qu'ils souhaitent pour leur champion. Riot pensait initialement qu'attacher les statistiques aux styles des runes aiderait à empêcher des choix dominants (Une rune qui correspond à votre style de jeu, mais demande à prendre d'autres runes moins optimales, la prenez-vous malgré tout ?), mais après avoir examiné les résultats, il s'avère que cela empêche plus de choix que cela n'en offre.
      • Au-delà de ce changement, Riot prévoit aussi des modifications sur les runes les moins utilisées.
 
Leçons apprises
 
  • Trop de ré-apprentissage rend le jeu moins amusant.
    • L'évolution et les améliorations constantes sur le jeu sont la clé de ce qui fait du jeu ce qu'il est, mais trop de changements sur une période trop courte donne l'impression aux joueurs qu'il n'y a pas de période où se poser et apprendre ce qui vient d'être mis en place. Lors des précédentes saisons, Riot n'a pas hésité à demander aux joueurs de supporter ces changements parce que l'idée était d'améliorer le jeu à long terme, mais malgré ces bonnes intentions, le point de rupture a été franchi en 2018. Avec cette leçon, Riot essaye de jauger et d'ajuster le volume de changements faits sur le jeu, de sorte à avoir les meilleures améliorations et le nouveau contenu sans trop couper court à une période saine avec une méta stable.
  • Ne pas invalider votre manière de jouer.
    • Certains types de changements améliorent le jeu d'une manière que les joueurs peuvent adopter, et à laquelle ils peuvent s'acclimater. Certaines autres tactiques, comme les effets collatéraux de la diversité apportée sur la botlane, peuvent laisser aux joueurs le ressenti que ce qu'ils aimaient jouer jusqu'à présent sur le jeu n'est plus valide. La frustration observée lors du milieu de saison avec les changements de la botlane a rappelé à Riot à quel point ces changements pouvaient être impactant pour les joueurs, et Riot va donc se montrer plus prudent avec ce type de changements. La promesse à long terme est que le jeu peut parfois être drastiquement perturbé, mais que Riot ne le laissera pas dans cet état éternellement.
Mise à jour sur le PBE (08/08)
League of Stats
 
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  • This commment is unpublished.
    Zhao · 4 months ago
    Il semble y avoir eu beaucoup d'erreurs fait par riot cette année. J’espère qu'ils auront vraiment appris de ces erreurs.
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 4 months ago
      l'espoir fait vivre

      C'est pas la première fois que riot enchaîne les boulettes...donc FORCÉMENT, au bout d'un moment, ils ne vont plus en faire u.u
  • This commment is unpublished.
    Pix
    • Super-Tipeur
    · 4 months ago
    "Les dégâts et les bursts sont trop élevés"
    J'avais fini par croire que c'était une réelle volonté de leur part.

    J'ai ressenti personnellement un gros coup de blues particulièrement à la mi-saison. Pourquoi a ce moment-là ? L'impression de trop de changements ? Pendant trop longtemps ? Pas assez bien gérés ?
    Je sais pas trop... un peu tout ça peut être.

    En tout cas Riot semble avoir pris conscience des problèmes, à voir ce qu'ils font en faire.
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