Une bonne partie des champions de League of Legends est capable de nettoyer efficacement les vêtements. Rien de bien surprenant, ils disposent de dash, qui ont souvent deux effets. On parle alors de dash 2 en 1. Et si c'est efficace pour nettoyer les vêtements, ça ne l'est pas toujours pour passer à travers des murs. Sur Reddit d'ailleurs, on a pu voir
un thread discuter de la chose, après qu'un joueur ait demandé le pire conseil qu'ils avaient pu voir sur le subreddit de League of Legends. Les réponses étaient variées, mais une de celles qui a eu le plus d'approbation concerne le fonctionnement des dash, et plus particulièrement lorsque vous les utilisez à travers un mur.
La vidéo postée par Ollad, un membre de la communauté Reddit, montre que plusieurs joueurs pensaient - à tort - que du moment où le dash permettait d'atteindre plus de 50% de la distance nécessaire pour passer au travers d'un mur ou d'un décor, le champion pouvait alors passer au travers, en étant propulsé jusqu'à la fin du mur par le jeu. Une chose démentie dans la même vidéo via quelques exemples en jeu.
L'histoire aurait pu s'arrêter là, mais ZenonTheStoic, qu'on a l'habitude de croiser dans les articles récapitulant les questions/réponses apparues sur Ask.fm, a posté
une longue explication sur le fonctionnement des dash dans ces cas particuliers.
Un système au cas par cas
On pourrait penser que c'est une fonction commune qui gère les dash, mais, ancien code oblige, c'est du cas par cas qui gagnerait à être standardisé. Zenon indique cependant que cela demanderait beaucoup de travail, pour peu de bénéfices à l'heure actuelle, avec des possibilités de mettre en place des bugs. Les dash ont donc été codés individuellement pour chaque champion, et par différents concepteurs.
La création d'un dash
Pour créer un dash dans le code du jeu, Zenon explique qu'il faut décider du type de cible, et de la portée. En général, la cible, c'est le sol, et la portée est infinie, ce qui signifie que votre personnage ira avec son dash dans la direction de l'endroit où vous avez cliqué, même si c'est en dehors de la portée de l'indicateur. À l'inverse, il existait auparavant quelques dash qui ne se déclenchaient que si vous cliquiez dans la zone de leur portée. Et si vous cliquiez en dehors, votre champion tentait d'abord de se déplacer pour être à portée. Cela ne se fait plus sur les dash aujourd'hui en général, car ce n'est presque jamais ce que le joueur veut faire, à moins que le point d'atterrissage ne soit très important.
Dans la logique du sort, l'endroit où le joueur a cliqué est capturé, le champion se tourne dans cette direction, et essaye de trouver un point sur la distance maximale possible à parcourir avec la compétence, ou alors un point avant ce maximum dans le cas où le joueur clique dans la zone du sort. Notez qu'il y a pour certaines compétences qui autorisent le smart cast, une distance minimale à parcourir.
Le cas du dash à travers les murs
Si toutefois le joueur clique sur un mur, alors le sort va réagir différemment. Zenon donne deux possibilités (Qui ne sont pas les seules), permettant de gérer le passage à travers le mur :
1er cas :
- Vérifier si l'endroit ciblé est une zone où le champion peut se déplacer. Si ce n'est pas le cas, c'est un mur.
- Si c'est un mur, trouver un nouvel endroit à X unité de distance ou moins, dans la direction vers laquelle le champion se serait déplacé initialement
- Si cette position est une zone où le champion peut se déplacer, l'utiliser à la place de l'endroit où le joueur à cliqué
2ème cas :
- Vérifier si l'endroit ciblé est une zone où le champion peut se déplacer. Si ce n'est pas le cas, c'est un mur.
- Si c'est un mur, trouver l'endroit le plus proche où le champion pourra se déplacer
- Si cette position est à moins de X unités de distance, l'utiliser à la place de l'endroit où le joueur à cliqué
Le 2ème cas permet un peu plus de flexibilité, dans le cas où par exemple, 100 unités de distance plus loin, il y a toujours un mur, mais où à 90 unités légèrement sur la droite ou sur la gauche, il est possible d'atterrir. L'ennui, c'est que si sur des sorts où il y a une téléportation ce n'est pas dérangeant, sur un dash visible à l'écran le joueur pourrait se retrouver ailleurs qu'à l'endroit où il a cliqué, ce qui peut être pénalisant si la précision du dash est importante. Qui plus est, ce genre de comportement n'est valable que pour les dash ayant une bonne portée. Les dashs de Riven par exemple, n'utilisent pas ce genre de fonctionnement, et s'arrêtent soit à tous les murs, soit n'ont que des bonus de portée très faibles si le dash atterrit sur un mur (Comme avec la 3ème partie d'ailes brisées (A/Q)).
Pas de "standard"
Comme on l'a vu plus haut, c'est cependant un fonctionnement au cas par cas. Zenon a donné deux possibilités, mais elles s'appliquent principalement aux dash. Les téléportations comme le flash, ou le transfert arcanique (E) d'Ezreal par exemple), fonctionnent différemment. Et si Zenon n'en parle pas dans son post, vous avez surement dû voir que ces compétences semblent reprendre la règle du "50%" évoquée plus haut, avec cependant un détail supplémentaire qu'on a pu voir dans les explications de Zenon, qui est que le déplacement se fait sur le point le plus proche qui n'est pas un mur. C'est d'ailleurs à cause de ce détail que certaines de vos wards posées depuis l'enclos de dragon vers le tribush de la botlane finissent en dehors de ce dernier !
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