La mise à jour 0.9.4 contient les dernières mises à jour de cartes de la bêta ouverte (avec notamment des buffs pour Draven, Katarina et Yasuo) ainsi que certaines modifications pour les archétypes des expéditions et de nouvelles améliorations de l'interface.
Salut à tous ! Au début de la bêta, nous avons expliqué notre approche concernant l'équilibrage pendant toute la durée d'une extension, ainsi que nos plans pour la dernière mise à jour de cartes avant l'arrivée d'une nouvelle extension. Pour ce dernier patch avant la sortie officielle du jeu, vous pourrez surtout trouver de nouvelles améliorations de clarté, de légers nerfs et quelques ajustements de champions.
Les PV des champions vont être un sujet extrêmement important lors de la transition vers une nouvelle extension. Nous voulons évidemment que les joueurs aient envie d'essayer les nouveaux champions, mais les anciens doivent rester des options intéressantes. Nous sommes relativement satisfaits de l'état actuel des choses, mais nous avons tout de même effectué quelques changements pour augmenter la viabilité. En particulier, même si nous sommes contents de la manière dont Noxus utilise ses cartes en tant que région, les champions noxiens en tant que tels ne sont pas très utilisés. Draven et Katarina subissent donc quelques ajustements.
De plus, nous avons un lot de changements qui ont pour but d'améliorer la clarté des cartes afin qu'elles agissent de manière plus intuitive pour les deux joueurs. Ces changements auront de faibles conséquences sur la puissance des cartes, mais nous les avons placés dans une catégorie à part afin que nos intentions soient plus compréhensibles.
Merci à tous pour les nombreux retours que nous avons reçus durant la bêta et nous sommes impatients de vous retrouver à la sortie du jeu !
Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous avons l'intention de changer activement différentes valeurs des expéditions d'une mise à jour à l'autre selon les données que nous récupérons. Notre principal objectif est de rendre tous les archétypes viables, pour que vous puissiez prendre vos décisions en fonction du contenu des choix que l'on vous propose plutôt qu'en fonction d'une stratégie générale surpuissante.
Pour le moment, ça se passe plutôt bien. La plupart des changements de cette mise à jour viseront à introduire un peu de variété et à rendre certains archétypes plus satisfaisants à jouer. J'aimerais partager quelques informations concernant les concepts et les valeurs d'ajustement que vous verrez mentionnés dans les changements ci-après. Nous les utiliserons pour modeler l'expérience générale des expéditions :
Archétypes bonus : toute combinaison d'une ou deux régions a son propre archétype principal. Mais ces régions ont également la capacité de soutenir des archétypes supplémentaires qui sortent un peu des sentiers battus. Pour le moment, il s'agit de Ribamboule touffue et de Chataclysme, et un nouveau venu les rejoint avec cette mise à jour : Garde écarlate ! Ce qu'il faut retenir, c'est que ces archétypes apparaissent moitié moins que les autres archétypes durant la sélection initiale de champions, donc s'ils vous intéressent, prenez-les dès que vous les voyez !
Taux de cohésion : certains archétypes possèdent tout plein de cartes puissantes tandis que d'autres, comme Ombres et poussière, sont composés de cartes qui dépendent les unes des autres. Le taux de cohésion est une valeur d'ajustement qui nous permet de rapidement empêcher l'apparition d'un archétype durant les choix libres lorsque votre deck n'inclut aucune carte de cet archétype, puisqu'il ne vous intéressera de toute façon pas.
Chance d'apparition en choix libre : il s'agit d'une autre valeur d'ajustement qui nous permet d'augmenter la fréquence à laquelle vous voyez un archétype durant vos choix libres, mais seulement lors des créations de deck durant lesquelles il s'agit de votre archétype principal. Ainsi, pour un archétype comme Explosion fongique qui a besoin d'avoir énormément de cartes relatives aux champignons pour fonctionner, prendre quelques packs au début vous assure d'en voir beaucoup d'autres plus tard pendant la création de deck.
Vous découvrirez bien plus d'informations lors de la prochaine mise à jour, lorsque les expéditions incluront la nouvelle extension et la septième région. Nous ajouterons de nouveaux archétypes primaires par chaque duo de régions, ce qui veut dire un ajout d'au moins 7 archétypes aux 24 déjà existants, pour plus de 30 archétypes au total ! Si on prend en compte les trios de régions, il y aura donc 63 combinaisons possibles dans les decks d'expéditions. Nous sommes impatients de vous faire découvrir ce que nous avons préparé !
Draven
Niveau supérieur : j'ai frappé deux fois avec une [Hache tournoyante]. → j'ai frappé avec 2x [Hache tournoyante] au total.
(Draven passe désormais au niveau supérieur lorsqu'il frappe avec deux haches en même temps.)
Le but est de rendre le passage de niveau de Draven plus accessible et plus satisfaisant. Le taux de sélection de Draven et la satisfaction autour de son kit sont plus bas que ce que nous souhaitons, même s'il est utilisé avec efficacité dans certaines stratégies. Nous voulons fournir aux joueurs plus d'opportunités et d'intérêt à jouer les Haches tournoyantes de Draven sur lui-même, en plus de les défausser ou de les utiliser sur d'autres unités.
Katarina
Supprimé : Niveau supérieur : j'ai frappé une fois. Quand je passe au niveau supérieur, rappelez-moi.
Nouveau : Immédiat : créez 1 Dague mortelle [fugace] dans votre main. Niveau supérieur : j'ai frappé une fois. Quand je passe au niveau supérieur, rappelez-moi.
Nous voulons donner à Katarina un peu de versatilité dans son utilisation en nous intéressant à un problème fondamental de son schéma de jeu. L'utiliser trop tôt dans la partie peut se révéler contre-productif, son rappel vous faisant prendre trop de retard. En plus de la rendre plus pertinente, sa nouvelle capacité devrait améliorer la puissance de Katarina dans ses decks actuels et lui permettre d'être jouée dans d'autres types de stratégies.
Yasuo (niveau 1)
PV: 3 → 4
Yasuo n'a pas la durabilité requise pour construire un deck autour de lui. Pour un champion dont l'objectif est de découper ses adversaires, ses statistiques le rendent difficile à utiliser efficacement en combat. Ces changements devraient lui permettre d'être plus fiable en règle générale.
Yasuo (niveau 2)
PV : 4 → 5
Kalista (niveau 1)
Niveau supérieur : J'ai vu au moins 4 alliés mourir. → J'ai vu au moins 3 alliés mourir.
Si l'utilisation de Kalista a largement augmenté depuis la dernière mise à jour, sa puissance reste relativement faible. Nous avions envisagé cette possibilité (nous nous intéressons souvent au gameplay idéal des champions lorsqu'ils subissent une refonte), et c'est pourquoi nous mettons donc en place cette modification qui devrait rendre son passage de niveau plus fiable.
Duelliste des Laurent
Puissance : 3 → 4
Idéalement, le Duelliste des Laurent devrait être une véritable menace lorsqu'il attaque aux côtés de l'unité à qui il a conféré Challenger, mais ses précédentes statistiques ne lui permettaient pas d'avoir des échanges avantageux. Un point de puissance supplémentaire devrait suffire à le rendre plus agressif.
Porte-bannière du Détachement
Supprimé : Allégeance : octroyez +1|+1 à tous les alliés.
Nouveau : Allégeance : octroyez +1|+1 à tous les autres alliés.
Demacia a une courbe si puissante qu'elle surclasse complètement certaines stratégies. Le Porte-bannière est un élément clé qui homogénéise également la diversité des decks de Demacia grâce à son prérequis d'allégeance. Nous affaiblissons donc légèrement l'effet de sa compétence.
Sang pour sang
Coût : 3 → 2
Sang pour sang est peu efficace, même dans les decks qui reposent sur l'archétype Cicatrices. La réduction du coût de mana devrait rendre cette carte plus utilisable.
Kato le bras
PV: 3 → 4
Les decks de Noxus agressifs ne jouent généralement pas les cartes les plus chères de cette région : il peut être risqué pour un deck agressif de jouer de grosses cartes avant le combat, plutôt que des unités bon marché ou des sorts que l'on peut utiliser pendant ou après le combat. L'avantage des unités plus chères, c'est leur potentiel sur la durée, et l'augmentation des PV de Kato devrait l'aider à être plus fiable et à attaquer plus souvent de façon générale.
Trappeur avarosan
PV : 2 → 3
Puissance : 2 → 3
Nous voulons donner à Freljord de meilleures options en début et en milieu de partie, mais aussi améliorer son identité en tant que région en renforçant ses différents archétypes. Ainsi, les Yétis, l'amélioration de deck et l'accélération de mana reçoivent tous des buffs.
Oracle stellaire
PV : 2 → 3
Voir Trappeur avarosan
Pierres de Wyrding
PV : 3 → 4
L'accélération de mana est une partie intégrante de l'identité de Freljord, et nous avons gardé un œil dessus pendant toute la durée de la bêta. Actuellement, nous avons remarqué que la plupart des « gros » decks de Freljord abandonnent complètement l'accélération de mana, ou, s'ils la gardent, c'est en utilisant le Catalyseur de l'éternité. Afin de rendre les Pierres de Wyrding plus intéressantes, nous annulons un changement effectué au tout début de la bêta ouverte.
Individu louche
PV : 1 → 3
Les statistiques de l'Individu louche le rendaient facile à gérer en lui infligeant des dégâts en réponse à l'Usurpation.
Araignée frénétique
PV : 3 → 2
L'effet à l'invocation de cette araignée est particulièrement puissant à tout moment de la partie, et de nombreuses stratégies qui n'utilisent pas de decks Araignées ou Redoutables utilisent cette carte avec beaucoup d'efficacité, notamment les decks de contrôle des Îles obscures. En fin de compte, la carte a été un peu trop omniprésente, et une réduction de ses PV devrait limiter sa puissance et en faire une option défensive un peu moins flexible.
C'est très palpitant de construire un deck autour d'Ezreal, mais son design actuel pose des problèmes vis-à-vis du gameplay profondément interactif que nous cherchons à atteindre avec LoR. Sa capacité à terminer une partie en un tour à l'aide de cartes instantanées oriente les decks Ezreal vers des styles de jeu plus « consommateurs ». Vous vous concentrez plus sur le contrôle des actions de votre adversaire plutôt que sur l'avancement de votre propre plan de jeu. La superbe capacité d'Ezreal permet également aux decks contrôle d'outrepasser le besoin de contrôler toute la partie avant de pouvoir gagner, et crée un scénario extrêmement frustrant dans lequel vous savez que vous avez perdu avant que ça n'arrive, mais vous ne pouvez rien y faire.
Même si le taux de victoire des decks Ezreal n'est pas encore assez élevé pour qu'un changement soit immédiatement nécessaire, nous savons que nous aurons probablement besoin de faire quelques changements. Nous sommes en train d'enquêter et de tester de possibles modifications qui pourraient améliorer les aspects les plus frustrants de ce champion tout en conservant son intérêt et sa synergie de deck.
Bien que Karma soit l'une des cartes les plus palpitantes de LoR, les stratégies centrées autour de ce champion ont tendance à repousser les limites de ce qui devrait être possible, et ce de manière trop systématique... Nous adorons les scénarios improbables créés par Karma, mais il ne faut pas qu'ils soient trop faciles à atteindre ni qu'ils ne redéfinissent complètement la méta. Pour le moment, nous surveillons simplement sa puissance ainsi que les cartes qui sont jouées en synergie avec elle.
Formation d'acier rayonnant
Mot-clé : Barrière → Barrière
(Donne toujours barrière à lui-même et à tous les alliés en arrivant en jeu.)
La barrière de base de la Formation d'acier rayonnant était redondante dans la plupart des cas. Même si vous pouvez appliquer plus d'une barrière dans LoR, ses effets ne se cumulent pas pour annuler plusieurs fois les dégâts. Lorsque cela se produisait (lorsqu'utilisée avec Shen ou la Gardienne de la verte-clairière par exemple), c'était souvent très confus.
Lancier céleste
Supprimé : [Dernier souffle] Créez 1 élite dans votre main.
Nouveau : [Dernier souffle] Créez 1 élite aléatoire dans votre main.
Les cartes qui créent d'autres cartes piochent par défaut parmi les cartes appartenant aux régions de votre deck. Ainsi, le Lancier ne créait pas d'élite dans certains cas très rares lorsqu'il mourait sous votre contrôle (lors de l'utilisation de Possession par exemple). Maintenant, cela fonctionnera même si vous ne jouez pas un deck de Demacia.
Évaluatrice de la légion Trifarian
Supprimé : Immédiat : piochez 1 carte pour chaque allié d'une puissance de 5 ou plus que vous possédez.
Nouveau : Quand je suis invoquée, piochez 1 carte pour chaque allié d'une puissance de 5 ou plus que vous possédez.
Nous mettons à jour l'Évaluatrice de la légion Trifarian pour qu'elle corresponde à notre approche générale de standardisation de « Quand je suis invoqué » contre « Immédiat », ce qui permet différentes possibilités de jeu. Même s'il s'agit d'un changement mineur, cela permet d'ouvrir des possibilités pour les usuels clonages et autres résurrections.
Char de requins
Supprimé : Quand un allié éphémère attaque et que je suis mort, ranimez-moi et envoyez-moi au combat.
Nouveau : Dernier souffle : la prochaine fois qu'un allié éphémère attaque, ranimez-moi et envoyez-moi au combat.
Il s'agit d'un changement nécessaire pour la fonctionnalité du Char de requins, mais qui ne change quasiment rien à sa jouabilité. Avant, il s'agissait de la seule carte qui était ramenée en jeu après sa mort. Maintenant, elle est « ranimée », ce qui veut dire qu'elle crée une copie d'elle-même, ce qui est plus cohérent avec le fonctionnement de LoR (même si nous avons remarqué que nous pourrions grandement clarifier la « réanimation » en général).
Même s'il s'agit d'un changement de clarté, cela a trois implications de jouabilité :
Garde écarlate est un nouvel archétype bonus qui associe les effets de dégâts infligés à soi-même de Noxus, et les bonus qui en découlent pour avoir survécu, avec des effets de barrière, de régénération et l'effet Robuste de Demacia. Saviez-vous que si vous protégez un Conservateur écarlate avec une barrière, cela compte comme ayant survécu aux dégâts ? Maintenant vous le savez !
Acier de Demacia continue d'être un peu trop fort, nous retirons donc un de ses outils pour que les decks qui se centrent autour de cet archétype aient à se battre à la loyale contre les unités adverses plutôt que de les enchaîner.
Discipline a beaucoup trop de cartes communes, donc nous en retirons une qui n'est pas nécessaire pour la stratégie « amélioration de main » afin de recentrer l'archétype.
Puissance noxienne continue d'être trop efficace pour infliger de lourds dégâts à l'adversaire rapidement. Nous ajoutons donc une carte qui va dans le sens de cette stratégie mais à un rythme plus raisonnable.
Explosion fongique est un cas d'étude intéressant : nous avons essayé d'utiliser des sorts peu coûteux pour construire un Bot d'assemblage géant, mais il se trouve que ça ne fonctionne pas très bien. De fait, nous remettons les unités agressives de début de partie et nous retirons les Nuages de champignons puisque les whumps vous en fournissent allègrement tout en offrant une unité.
Tourbillon de sorts a reçu un nouveau souffle de vie avec l'amélioration des traqueurs de mages. Nous retirons donc quelques sorts qui coûtent moins de 6 pts de mana, tout en remplaçant une carte épique un peu trop fréquente par une autre qu'on ne trouvait avant que dans un archétype.
Œil pour œil est peu trop fort pour le moment, nous retirons donc un sort qui est présent dans de nombreux archétypes et qui n'est pas aussi utile ici.
Cicatrices n'a pas besoin de gros ajustements (il va probablement profiter de l'ajout de l'archétype Garde écarlate) mais l'Oracle stellaire devrait retrouver sa place ici après son gain de PV.
Illumination abandonne son sous-thème Yéti. Nous compensons donc en ajoutant une menace de fin de partie qui profitera de l'accélération de mana octroyé par les nouvelles Pierres de Wyrding.
Clonage a toujours été un sous-thème basé sur la copie de l'Armurière déjantée afin d'augmenter vos effets de dégâts, mais en pratique il est lent et peu fiable. Nous le retirons en faveur d'un sous-thème Yéti puisque des cartes 5|5 d'un coût de 1 sont idéales pour la copie.
Ancien fléau gagne un nouveau sous-thème basé sur l'association des araignées avec Héritage des Sublimés. Nous remplaçons donc Thresh par Elise pour le moment pour voir ce que cela donne.
Ombres et poussière a toujours des difficultés, nous retirons donc certaines des cartes de soutien d'Ionia les plus faibles pour les remplacer par des cartes plus solides et fiables qui devraient se rendre utiles plus souvent. Nous avons également augmenté le taux de cohésion puisqu'il est improbable que vous souhaitiez obtenir des cartes de cet archétype à moins qu'il ne fasse déjà partie de votre deck.
Ribamboule touffue est un archétype qui est très amusant quand il fonctionne, mais il a des problèmes car trop peu de cartes contribuent à la stratégie principale des Poros. Nous avons retiré plusieurs de ces cartes, ajouté plus d'options pour améliorer vos Poros et enfin nous avons augmenté les chances d'apparition de Ribamboule touffue lors de vos choix libres pour que vous puissiez plus facilement spécialiser votre deck.
Chataclysme est de manière intentionnelle un archétype peu spécialisé. Mais même si nous aimons la variété qu'il offre lorsqu'il apparaît tôt dans lors de la création de votre deck, il ne devrait pas continuer à apparaître si vous ne lui avez montré aucun intérêt.
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