Dans ces notes de patch 1.2, nous vous présentons nos premiers ajustements d'équilibrage depuis la sortie de Marée montante ainsi qu'un bon nombre de clarifications de cartes. Récupérez aussi un gardien Poro arc-en-ciel exclusif et son emote associée GRATUITEMENT avant qu'ils ne disparaissent de la boutique. Une fois déverrouillés, il resteront à vos côtés pour toujours ! Il vous suffit de vous rendre dans la boutique et « d'acheter » le pack pour 0 pièce.
Nous rappelons aussi qu'avec ce patch commence notre nouvelle façon d'organiser les patchs de LoR pour que tout le monde puisse jouer aux nouvelles versions en même temps sans disparité entre les plateformes et la zone géographique autant que possible. En bref, les mises à jour sont toujours prévues un mardi sur deux autour de 19h, mais vous ne verrez généralement la différence que 24 heures plus tard. Plus de détails ici.
Jeff Jew, notre producteur exécutif, et Andrew Yip, le directeur du game design, sont bientôt prêts à dévoiler les détails du futur de Legends of Runeterra. Ne manquez pas la vidéo du du 29 mai à 19h !
Pendant la bêta ouverte, nous avons appris d'importantes leçons de design dynamique et d'équilibrage (encore merci pour vos retours !), et nous les appliquons maintenant pour ajouter de nouveaux paramètres quand nous regardons ce qui doit être changé et comment. Nous avons été rejoints par de nouveaux joueurs et joueuses (re-bienvenue !), aussi vais-je commencer par rappeler nos objectifs et outils de mesure actuels avant de passer aux nouveautés.
Notre objectif général pour l'équilibrage dynamique n'a pas changé : nous voulons une méta équitable et diversifiée, où le gameplay idéal de chaque champion peut être atteint. Notez bien que nous ne nous attendons pas à ce que tous les champions soient aussi forts aux plus hauts niveaux de compétition. Cependant, nous tenons à ce qu'il soit possible pour chacun d'atteindre son heure de gloire dans le jeu.
Pour y arriver, nous procéderons à l'équilibrage régulier des cartes une fois par mois (soit un patch sur deux), afin d'entretenir une méta saine sur la durée. Pour déterminer quels changement apporter, nous surveillons un certain nombre de paramètres (et vos retours collectifs). Parmi eux, le taux de victoire individuel des cartes (surtout associées à leur région idéale), le taux de victoire des decks et la popularité des champions sont des facteurs particulièrement importants. Nous voulons aussi que chaque carte trouve sa place, ce qui nous aidera, dans le cadre décrit plus haut, à déterminer lesquelles ont besoin d'être particulièrement testées et au bout du compte, modifiées (même si, encore une fois, cela ne veut pas dire que toutes les cartes doivent être aussi compétitives les unes que les autres ou aussi pertinentes dans tous les modes de jeu).
Passons maintenant aux nouveautés. Pour Marée montante, nous mettons à jour quelques-unes de nos mesures internes pour une méta plus saine. Par exemple, nous avons commencé à observer l'évolution des decks les plus forts à haut niveau pour évaluer s'ils mettent bien à l'épreuve le niveau des joueurs, par exemple en termes de prise de décision, de construction de deck, d'adaptation, etc. De la même façon, nous analysons plus généralement quelle est la part de la méta occupée par les decks les plus forts, pour que nos ajustements encouragent plus de diversité dans les archétypes compétitifs.
Merci pour vos retours réguliers qui nous aident à améliorer LoR. Nous espérons que vous apprécierez les mises à jour ci-dessous !
- RubinZoo, responsable du game design live
Vladimir (niveau 2)
Attaque : pour chaque assaillant allié, infligez-lui 1 pt de dégâts et 1 pt de dégâts au Nexus ennemi. → prenez 1 PV à chaque assaillant allié et drainez 1 PV au Nexus ennemi par allié touché.
Si ce patch s'occupe surtout de chiffres, nous avons par ailleurs remarqué que Vladimir n'atteignait pas les objectifs de popularité, de satisfaction à le jouer et de fidélité à sa personnalité que nous avons fixés pour nos champions. C'est pourquoi son ajustement se fait à un niveau un peu plus complexe et lui confère un effet vol de vie au niveau 2. Non seulement, cela correspond mieux au sanguinaire vampire qu'il est réellement, mais cela le rend aussi plus de polyvalent. Le faire passer niveau 2 devient à la fois plus gratifiant et plus amusant.
Karma (niveau 1)
Coût : 5 → 6
Nous voulons rendre Karma à la fois plus difficile à protéger et plus coûteuse pour votre mana immédiatement disponible. Ainsi, nous augmentons son coût pour limiter ce que ses joueurs peuvent faire d'autre pendant le tour auquel ils l'invoquent.
Karma (niveau 2)
Coût : 5 → 6
Shen (niveau 1)
Puissance : 2 → 3
Cela fait un moment que Shen est l'un de nos champions les moins joués, d'autant qu'il a tendance à dépendre de l'association avec Demacia pour réellement briller. Pour l'instant, nous lui donnons un peu plus de puissance pour qu'il représente une plus grande menace à lui seul et qu'il soit plus facile de préparer des attaques à son avantage.
Shen (niveau 2)
Puissance : 3 → 4
Vi (niveau 1)
PV : 5 → 4
Bien que Vi ne soit pas une condition de victoire à elle seule comme d'autres champions, elle est bien trop forte dans de nombreux decks à cause de ses stats de base. Nous voulons faire d'elle un champion moins généraliste et moins incontournable pour les decks Piltover & Zaun, tout en conservant la majeure partie de son impact quand elle est associée à des decks synergiques.
Vi (niveau 2)
PV : 6 → 5
Hecarim (niveau 1)
Puissance : 4 → 5
Les stats d'Hecarim ne lui permettaient pas de se positionner avantageusement en attaque. Nous lui donnons un peu de puissance pour qu'il puisse attaquer à des moments différents, afin de le rendre plus satisfaisant à jouer et plus efficace en général.
Hecarim (niveau 2)
Puissance : 5 → 6
Cerf bramure
Puissance : 4 → 5
Nous voulons transférer une partie de l'impact dont nous avons privé le Rôdeur grisonnant (voir plus bas) aux cartes qui se trouvent plus haut dans la courbe pour donner plus d'options aux decks Éclaireurs très spécialisés. Bien sûr, ce changement est aussi profitable à Commémoration dans le cas où elle vous ramènerait un Cerf bramure.
Rôdeur grisonnant
Puissance : 4 → 3
(voir aussi Blairours loyal)
Le Rôdeur grisonnant est l'un des adeptes les plus efficaces pour son coût de tout le jeu. Il n'est pas seulement résistant : son mot-clé Éclaireur lui permet aussi d'infliger tant de dégâts que l'adversaire est obligé de le bloquer, quitte à perdre le duel. Cela donne aux decks de Demacia un avantage un peu trop facile en milieu de partie. Nous réduisons donc la puissance du Rôdeur (et du Blairours loyal) pour donner à ses adversaires une plus grande marge de manœuvre pour le bloquer.
Chevalier des Laurent
PV : 1 → 2
Malgré son coût, le Chevalier des Laurent était trop fragile pour espérer réaliser son rêve de déclencher son effet plusieurs fois. Rien que pour ça, il mérite d'être amélioré, et le nerf généralisé de Demacia pendant ce patch est une bonne occasion de le faire.
Blairours loyal
Puissance : 4 → 3
Cet ajustement accompagne celui du Rôdeur grisonnant, même si le Blairours a posé son propre lot de problèmes, notamment dans les expéditions, où il exacerbait un peu trop la caractéristique générale des cartes de Demacia à posséder de fortes stats de base.
Solitude
Coût : 3 → 4
Solitude conduit à des situations indésirables, notamment quand le joueur peut attaquer à pleine puissance avec une seule unité dès le troisième round. Pour l'adversaire, l'issue de la partie se joue moins à la prise de la bonne décision qu'à la possession ou non de la réponse à cette carte (voire simplement à savoir s'il joue la bonne région). Nous repoussons à plus tard dans la partie le potentiel de Solitude en augmentant son coût pour l'empêcher d'utiliser son combo au troisième round sur une unité d'un coût de 3.
Arrière-garde de la Légion
PV : 2 → 1
Marée montante a introduit dans LoR beaucoup de dégâts directs au Nexus (plus de détails à ce sujet dans notre rubrique « À surveiller ») et nous avons remarqué les performances un peu trop régulières des variantes les plus fortes des decks burn/aggro, surtout contre certains decks. Nous apportons quelques ajustements ciblés à l'Arrière-garde de la Légion et au Débutant du Gang explosif (voir plus bas) pour réduire une partie de l'effet boule de neige précoce de ces decks.
Nous avons analysé les données des decks burn/aggro et des autres decks utilisant l'Arrière-garde et confirmé que la sortir au premier round multipliait démesurément les chances de victoire, par rapport aux autres cartes jouées à leur moment de la courbe. Dans son deck idéal (ou contre le bon adversaire), l'Arrière-garde a trop de potentiel punitif pour une carte à 1 mana et nous ne voulons pas que les joueurs aient si tôt l'impression de prendre un retard irrattrapable (voire d'avoir déjà perdu) juste parce qu'il leur manquait la bonne réponse au premier round. Cette modification répartira aussi plus équitablement les options de réponse à l'Arrière-garde dans les différentes régions.
Aubergiste avenant
Puissance : 2 → 3
Bien que la régénération fasse partie intégrante de l'identité régionale de Freljord, elle n'est pas aussi accessible que nous l'aimerions aux decks qui ne privilégient pas l'accélération de mana. Une plus grande flexibilité de l'Aubergiste devrait le rendre plus intéressant à intégrer dans des decks Freljord plus divers.
Méditation profonde
Coût : 4 → 5
Méditation profonde avait trop d'impact pour son coût parce qu'elle était trop facile à enchaîner, elle donnait un avantage de cartes trop grand et favorisait le l'utilisation constante de sorts. Si cette carte doit déployer tout son potentiel dans les decks à sorts, elle était aussi un peu trop efficace dans tous les autres, même à son niveau de coût normal. Puisque Iona dispose de beaucoup d'outils puissants et percutants, nous voulons qu'à moins d'exploiter la capacité de pioche de Méditation profonde, il soit plus difficile pour les autres decks de la région d'y avoir accès.
Débutant du Gang explosif
PV : 4 → 3
Avec ses PV élevés et son effet d'attaque, le Débutant du Gang explosif s'est révélé incontournable dans les decks agressifs centrés atours du « burn », leur permettant d'infliger un peu trop de dégâts au Nexus sur la durée. En réduisant ses PV, il sera plus facile à contrer, aussi bien avec des dégâts directs qu'en combat, ce qui donne à ses adversaires plus de chances d'éviter les multiples enchaînements de son effet d'attaque à l'encontre du Nexus.
Éclosion mortelle
Coût : 5 → 6
Nous revenons sur un changement apporté à Éclosion mortelle pendant la bêta, qui devait compenser le nerf de la Marque des Îles, du Favori de la foule et de l'Araignée frénétique des decks araignées. Mais la carte est finalement devenue trop efficace, au point d'avoir trop d'impact comme outil de défense des decks contrôle ou comme chair à canon des decks combo exploitant les alliés morts.
Dents de la mer
(Pêche au gros/Pêche au gros de Fizz)
PV : 1 → 2
Nous modifions Dents de la mer pour rendre Pêche au gros un peu moins vulnérable et plus fiable, surtout en expédition, où nous avons remarqué que ses decks avaient plus de mal. De plus, Pêche au gros peut maintenant être jouée sans qu'une unité ennemie soit en jeu. Il se trouve que c'est une correction bug mais elle permet de fait plus de souplesse.
Idole simiesque
PV : 4 → 5
Donner à l'Idole simiesque une occasion supplémentaire de créer un Tamarin d'eau douce devrait rendre son effet plus significatif et amener ses joueurs à prendre des décisions à la fois plus intéressantes et plus gratifiantes.
Jackbot
Puissance : 0 → 1
PV : 3 → 4
Nous améliorons simplement les stats de Jackbot pour qu'il touche le... jackpot plus vite.
Esprit inflexible est l'une des cartes les plus polémiques de Marée montante à cause des dégâts puissants et rapides qu'elle permet d'infliger, et de sa capacité à échapper aux interactions avec l'adversaire. L'équilibrer est un défi car se contenter de changer quelques chiffres pourrait suffire à la rendre injouable au lieu de résoudre ses vrais problèmes. C'est pourquoi nous l'avons mise pour l'instant sur la liste des cartes à surveiller, le temps d'envisager de futurs ajustements.
Perdre face à vos propres cartes quand l'adversaire les pioche directement dans votre deck n'est pas une expérience très agréable, surtout avec un deck Freljord centré autour du renforcement des alliés. Le suspect principal dans cette affaire est Marchandises chapardées, particulièrement efficace et capable de voler tellement de cartes qu'on finit souvent par piocher « la » carte qu'il fallait. Nous réfléchissons à des ajustements qui sauraient rendre cette mécanique un peu moins pénible.
Le thème et les mécaniques de Marée montante (les pirates, Pillage, les engins de siège de Noxus, etc.) ont multiplié les options de dégâts directs au Nexus. En conséquence, nous avons vu émerger un certain nombre de decks spécialisés dans les dégâts directs qui posent problème. Nous apportons donc quelques ajustements ciblés dans ce patch, consacrés à la prévention des dégâts précoces. Avoir accès à des soins peut être une solution pour les régions qui en disposent, et nous avons ajusté certaines cartes pour offrir de meilleures options.
Il s'agit d'un problème de grande ampleur, c'est pourquoi nous allons continuer de le surveiller (en intégrant l'effet des changements apportés par ce patch) à long terme.
Nous vous avons déjà fait part de nos impressions sur ces deux-là vers la fin de la bêta, en détaillant les problèmes que posent leur design actuel. Karma a subi un rééquilibrage dans ce patch, et Ezreal a vu son taux de victoire s'effondrer depuis la sortie de Marée montante. Pour l'instant, nous continuons donc simplement de les surveiller.
Nous mettons à jour le texte d'un tas de cartes pour les rendre plus claires. Merci (comme toujours) pour vos retours depuis la sortie sur ce que nous pouvions encore améliorer. Comme nous l'avons déjà dit, nous nous attendons à devoir apporter des mises à jour de ce genre (bien que plus petites, nous l'espérons) sur le long terme, surtout avec l'arrivée de nouveau contenu. Nous nous sommes concentrés cette fois-ci sur la clarification du « ciblage » des ennemis, ainsi que sur diverses cartes qui piochent dans le deck adverse, indiquant maintenant qu'elle ne peuvent pas piocher de champion.
Traqueuse de mages enquêtrice | Absorbe-âme | Dislocation | Tireur avarosan | Précision | Guitariste chimico-punk | Liquéfieur | Shunpo | Faible gémissement | Expérimentateur hextech | Recherche dangereuse | Capitaine Farron | Corina Veraza | Éclat final | Vil festin | Ezreal | Jeune yéti | Exploratrice mystique | Fizz | Billardiste déloyal | Démolitioniste impériale | Grenade de poudre noire | Poigne mortifère | Bras de fer | Double dose | Bête de combat blindée | Piège de glace | Ferveur noxienne | Rage du dragon | Rage du dragon de Lee Sin | Pluie de balles de Miss Fortune | Pluie de balles | La Dernière ombre | Boutiquier du marché noir | Marchandises chapardées | Charlatan yordle | Chef mécanicien Zevi | Frappe coordonnée | Grand méchant Rex | Transfusion de Vladimir | Terreur des mers | Super roquette de la mort ! | Aurore Poréale
Le nouveau gardien Poro arc-en-ciel et son emote associée seront disponibles gratuitement jusqu'au 7 juillet avant de disparaître de la boutique. Pour l'obtenir de façon permanente, il vous suffit de vous rendre dans la boutique et « d'acheter » le pack pour 0 pièce.
Poro arc-en-ciel
Personnalité : tolérant
Aime : l'amour
Les Poros arc-en-ciel ont le plus grand cœur et les couleurs les plus vives de tout Runeterra.
Arcade
Faites entrer votre plateau dans une nouvelle dimension avec ces améliorations pixélisées et ces carillons 8-bit.
Arcade
Passez au niveau supérieur.
Pour commencer, nous avons annulé les chances supplémentaires de tomber sur les archétypes Marée montante. Tous les champions des decks de base sont donc également susceptibles d'apparaître au moment du premier choix.
Nous avons également commencé à mettre à profit nos données sur les échanges pour améliorer la qualité de ce que propose le boutiquier. Nous l'améliorerons encore au fur et à mesure des prochains patchs, même si nous ne recevons pas particulièrement de plaintes à ce sujet.
Concernant l'équilibrage, nous sommes plutôt satisfaits des performances des nouveaux archétypes (oui, même de Profondeurs), bien qu'une région en particulier s'impose toujours comme le choix évident : Demacia. Sachant cela, plutôt que de nerfer un archétype en particulier, nous avons décidé de presque tous les modifier pour, d'un côté, rendre les cartes avec des stats élevées plus difficiles d'accès, et de l'autre, favoriser les cartes qui révèlent leur potentiel dans des situations particulières.
Acharnement
Vengeance
Repérage
Mur de boucliers
Équipement
Clonage
Aux portes de la mort
Nuisance
À l'abordage
Ancien fléau
Chataclysme
Garde écarlate
Acier de Demacia
Discipline
Premier pour le tirage
Explosion fongique
Horreurs des abysses
Rappel à la pelle
Nous avons ajouté une nouvelle langue dans LoR. Celle des nouveaux joueurs devrait être automatiquement détectée et les anciens peuvent changer leur langue dans les paramètres de l'écran de connexion.