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Mise à jour de compétence : Azir

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Article sur la mise à jour des compétences d'Azir !
 
Mise à jour de compétence : Azir
 
Dire que l'équilibrage d'Azir a été une interminable bataille serait euphémisme. L'empereur de Shurima nous a donné du fil à retordre car, pour les débutants, il était difficile à maîtriser, mais entre des mains expertes, sa puissance pouvait être dévastatrice. Nous avons bien tenté de trouver un juste milieu avec lui afin qu'il puisse convenir à un maximum de joueurs, mais finalement, la seule solution que nous avions trouvée jusque là était de le rendre puissant qu'une fois sa prise en main maîtrisée.
 
Avec cette mise à jour, nous ne voulions pas changer radicalement ses compétences, parce que nous trouvons son kit vraiment amusant. Notre priorité était plutôt de délimiter ses points forts et ses points faibles plus afin que tout le monde sache l'appréhender. Dans la mesure où une simple note de patch ne suffirait pas à expliquer tous les changements que nous avons opérés, nous avons écrit cet article un peu plus détaillé.
 
Les nouveaux points faibles de l'empereur.
 
Avant, Azir n'était pas vraiment vulnérable. La plupart des champions, même avec une portée assez grande, ont du mal à s'enfuir lorsqu'un champion adverse les prend pour cible, car ils manquent soit de mobilité, soit de résistance. Azir, au contraire, possède à la fois une énorme portée, la mobilité d'éviter presque tous les combats et un bouclier pour le maintenir en vie. Comme si ça ne suffisait pas, Partition impériale lui donne un maximum de contrôle de zone pour maintenir ses ennemis à distance.
 
Le problème, c'est que non seulement il pouvait faire tout ça, mais en plus, il le faisait très bien. Nous ne voulions pas lui retirer toutes ces compétences qui font de lui le grand « Azir ». Toutefois, nous devions le rendre plus faible dans certaines situations afin que même les meilleurs joueurs puissent être mis à terre.
 
Un homme et ses armées
 
Alors qui est le nouvel Azir ? Commandant à la tête d'une armée de soldats armés de lances, il contrôle différentes parties de l'écran pour mettre ses plans à exécution. Si vous passez à côté d'un de ses gardes, ils ne manqueront pas de vous attaquer jusqu'à la mort avant de vous entraîner dans le sable avec eux.
 
Si vous êtes hors de leur portée, Azir ne peut pas vous faire grand chose. Pour survivre, il vous suffit donc de garder vos distances avec les gardes et de l'attaquer à distance. Si vous vous plantez devant lui et le forcez à s'éloigner de ses soldats, il ne pourra plus faire assez de dégâts pour vous éliminer.
 
Ils ne peuvent pas t'entendre, Azir
 
Pour atteindre cet objectif, nous avons dû modifier son rayon d'action afin qu'il soit plus raisonnable. Nous avons notamment diminué la distance maximum entre Azir et ses gardes. En revanche, ils feront plus de dégâts et lui permettront de bénéficier d'un bonus de puissance s'il parvient à faire sortir du sable trois soldats en même temps.
 
azirw Dresse-toi (Z/W)
 
Nous réduisons aussi la portée de Sables conquérants pour qu'Azir ne puisse plus se déplacer aussi librement sur la carte. Il pourra toujours utiliser ses soldats pour se sortir d'une situation mal engagée ou pour foncer vers une cible affaiblie, mais il ne pourra plus le faire d'aussi loin.
 
azirq Sables conquérants (A/Q)
 
Diviser pour mieux régner
 
Nous pensons que son contrôle des combats d'équipe omniprésent est trop important par rapport aux dégâts qu'il peut en réalité infliger. Utiliser son ultime pour engager un combat ou pour repousser un ennemi qui viendrait se jeter sous sa tourelle, c'est vraiment trop cool. Mais dresser un mur de soldats et rendre Azir inaccessible pendant 3 secondes, ça l'est beaucoup moins. Nous réduisons la puissance d'encrage de son ultime pour permettre aux adversaires d'Azir de s'infiltrer dans la brèche.
 
azirultimate Partition impériale (Ultime)
 
 
Pouvoirs mouvants
 
Enfin, nous nous attaquons à certains éléments importants du gameplay d'Azir. Concrètement, nous voulons rendre son bouclier plus simple à utiliser (notamment avec une activation directe et pas après avoir attaqué un champion ennemi), mais avec une durée beaucoup plus courte ! En revanche, si Azir touche un ennemi avec son E - Sables mouvants, il obtient un nouveau soldat de sable à déployer.
 
azire Sables mouvants (E)
 
Où en est Azir désormais ? Globalement, Azir ne pourra plus se tenir aussi loin de ses adversaires s'il veut pouvoir les atteindre. Ainsi, il sera plus vulnérable et plus exposé au poke sur sa voie. Contrairement à Ryze ou Cassiopeia, il ne régénère pas sa santé ou ses boucliers aussi rapidement, ce qui le forcera à adopter un bon positionnement et à éviter les coups critiques s'il veut tenir face à ses adversaires. Le point fort d'Azir, c'est qu'il bénéficie de plus de capacité d'engagement, de mobilité et de poke. Un Azir bien maîtrisé devra se rapprocher rapidement des champions à distance et, au contraire, kiter ceux qui s'approchent un peu trop de lui. S'il parvient à les piéger parmi ses soldats de sable, tout en gardant ses distances, il sera redoutable.
 
Runes : L'intégration dans l'interface
Mise à jour sur le PBE (19/09)
 
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People in conversation:
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    stormstrike · 6 years ago
    j'emmerde riot, sincèrement ça me dégoûte un champion de plus..
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    feg · 6 years ago
    bon bah un autre champion dans le néant la logique de riot quand on arrive pas à équilibrer un champion il le refont et hop il sert plus à rien xD vraiment c'est cool de nerf à ce point azir ...
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 6 years ago
      J'ai le sentiment de voir les mêmes commentaires qu'avant la refonte de Skarner et le nerf de portée d'attaque de Lucian. J'espère vraiment que l'histoire ne se répétera pas pour vous :p
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    Monsieur · 6 years ago
    Avant de parler vous voulez pas attendre de voir les chiffres ?

    ...

    Le gameplay me paraît moins Toxic
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 6 years ago
      Moi je trouve que le gameplay est le même qu'avant...oui bon à quelques détails près

      Mais finalement c'est juste un gros "équilibrage" de son kit
      Je me demande ce que ça va donner mais...quelque chose me chiffonne un peu :

      [quote] L'empereur de Shurima nous a donné du fil à retordre car, pour les débutants, il était difficile à maîtriser, mais entre des mains expertes, sa puissance pouvait être dévastatrice[/quote]

      [quote]la seule solution que nous avions trouvée jusque là était de le rendre puissant qu'une fois sa prise en main maîtrisée[/quote]

      Et là je me demande bien en quoi cette "mise à jour de compétences" va changer ça, j'ai l'impression que sa courbe de maîtrise sera la même...mais je me fait peut-être des idées...
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    grey · 6 years ago
    je comprend pas où est la refonte là de dans ? j'ai plus l'impresion d'un nerf sur tous ses spells
    • This commment is unpublished.
      Jaximus · 6 years ago
      Moins de portée (donc moins de mobilité) mais un up sur les ratios et plus de vitesse d'attaque. En gros c'est un monstre de dégats late game mais moins safe et qui demandera un placement parfait.
    • This commment is unpublished.
      grey · 6 years ago
      des up/nerf c'est pas une refonte pour moi, une refonte c'est quand tu changes la fonctionnalité d'un ou plusieurs sort
  • This commment is unpublished.
    NaughtyBanana · 6 years ago
    Yop, si je me souviens bien ils ont quand meme énormément changé les ratios ^^
    les AA du W montent à 0.7 d'ap à la place de 0.4 et chaque soldat invoqués montent sa vitesse d'attaque. (je crois qu'au rang max c'est genre + 90% de vitesse d'attaque avec 3 soldats)
    Pour vous donner une comparaison c'est comme si vous preniez les dégats d'un allez retour du Q spell de Ahri à chaque auto.

    Il fait énormément de dégat.
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