Article sur la mise à jour des compétences d'Azir !
Mise à jour de compétence : Azir
Dire que l'équilibrage d'Azir a été une interminable bataille serait euphémisme. L'empereur de Shurima nous a donné du fil à retordre car, pour les débutants, il était difficile à maîtriser, mais entre des mains expertes, sa puissance pouvait être dévastatrice. Nous avons bien tenté de trouver un juste milieu avec lui afin qu'il puisse convenir à un maximum de joueurs, mais finalement, la seule solution que nous avions trouvée jusque là était de le rendre puissant qu'une fois sa prise en main maîtrisée.
Avec cette mise à jour, nous ne voulions pas changer radicalement ses compétences, parce que nous trouvons son kit vraiment amusant. Notre priorité était plutôt de délimiter ses points forts et ses points faibles plus afin que tout le monde sache l'appréhender. Dans la mesure où une simple note de patch ne suffirait pas à expliquer tous les changements que nous avons opérés, nous avons écrit cet article un peu plus détaillé.
Les nouveaux points faibles de l'empereur.
Avant, Azir n'était pas vraiment vulnérable. La plupart des champions, même avec une portée assez grande, ont du mal à s'enfuir lorsqu'un champion adverse les prend pour cible, car ils manquent soit de mobilité, soit de résistance. Azir, au contraire, possède à la fois une énorme portée, la mobilité d'éviter presque tous les combats et un bouclier pour le maintenir en vie. Comme si ça ne suffisait pas, Partition impériale lui donne un maximum de contrôle de zone pour maintenir ses ennemis à distance.
Le problème, c'est que non seulement il pouvait faire tout ça, mais en plus, il le faisait très bien. Nous ne voulions pas lui retirer toutes ces compétences qui font de lui le grand « Azir ». Toutefois, nous devions le rendre plus faible dans certaines situations afin que même les meilleurs joueurs puissent être mis à terre.
Un homme et ses armées
Alors qui est le nouvel Azir ? Commandant à la tête d'une armée de soldats armés de lances, il contrôle différentes parties de l'écran pour mettre ses plans à exécution. Si vous passez à côté d'un de ses gardes, ils ne manqueront pas de vous attaquer jusqu'à la mort avant de vous entraîner dans le sable avec eux.
Si vous êtes hors de leur portée, Azir ne peut pas vous faire grand chose. Pour survivre, il vous suffit donc de garder vos distances avec les gardes et de l'attaquer à distance. Si vous vous plantez devant lui et le forcez à s'éloigner de ses soldats, il ne pourra plus faire assez de dégâts pour vous éliminer.
Ils ne peuvent pas t'entendre, Azir
Pour atteindre cet objectif, nous avons dû modifier son rayon d'action afin qu'il soit plus raisonnable. Nous avons notamment diminué la distance maximum entre Azir et ses gardes. En revanche, ils feront plus de dégâts et lui permettront de bénéficier d'un bonus de puissance s'il parvient à faire sortir du sable trois soldats en même temps.
Dresse-toi (Z/W)
Nous réduisons aussi la portée de Sables conquérants pour qu'Azir ne puisse plus se déplacer aussi librement sur la carte. Il pourra toujours utiliser ses soldats pour se sortir d'une situation mal engagée ou pour foncer vers une cible affaiblie, mais il ne pourra plus le faire d'aussi loin.
Sables conquérants (A/Q)
Diviser pour mieux régner
Nous pensons que son contrôle des combats d'équipe omniprésent est trop important par rapport aux dégâts qu'il peut en réalité infliger. Utiliser son ultime pour engager un combat ou pour repousser un ennemi qui viendrait se jeter sous sa tourelle, c'est vraiment trop cool. Mais dresser un mur de soldats et rendre Azir inaccessible pendant 3 secondes, ça l'est beaucoup moins. Nous réduisons la puissance d'encrage de son ultime pour permettre aux adversaires d'Azir de s'infiltrer dans la brèche.
Partition impériale (Ultime)
Pouvoirs mouvants
Enfin, nous nous attaquons à certains éléments importants du gameplay d'Azir. Concrètement, nous voulons rendre son bouclier plus simple à utiliser (notamment avec une activation directe et pas après avoir attaqué un champion ennemi), mais avec une durée beaucoup plus courte ! En revanche, si Azir touche un ennemi avec son E - Sables mouvants, il obtient un nouveau soldat de sable à déployer.
Sables mouvants (E)
Où en est Azir désormais ? Globalement, Azir ne pourra plus se tenir aussi loin de ses adversaires s'il veut pouvoir les atteindre. Ainsi, il sera plus vulnérable et plus exposé au poke sur sa voie. Contrairement à Ryze ou Cassiopeia, il ne régénère pas sa santé ou ses boucliers aussi rapidement, ce qui le forcera à adopter un bon positionnement et à éviter les coups critiques s'il veut tenir face à ses adversaires. Le point fort d'Azir, c'est qu'il bénéficie de plus de capacité d'engagement, de mobilité et de poke. Un Azir bien maîtrisé devra se rapprocher rapidement des champions à distance et, au contraire, kiter ceux qui s'approchent un peu trop de lui. S'il parvient à les piéger parmi ses soldats de sable, tout en gardant ses distances, il sera redoutable.