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Mise à jour sur le PBE (05/11)

Mise à jour sur le PBE (05/11)
 
Les mises à jour continuent sur le PBE, et cette fois-ci on retrouve le nouveau camp de la jungle, les nouvelles maîtrises, et quelques petites choses en plus, que je vous propose de découvrir.
 
 
Nasus infernal :
 
Le skin n'était jusqu'à présent pas totalement complet du fait de l'ultime qui ne fonctionnait pas. Voici la version mise à jour en vidéo (Chaîne : SkinSpotlight) :
 
[youtube]LO40zRR5hyM[/youtube]
 
 
Nouveau camp dans la jungle :
 
junglecamp
 
 
C'est un gros fantôme tout moche. Mais Riot pense mettre quelque chose d'autre à la place plus tard. Voici en attendant ses stats (Ce sont les stats de base !) :
  • PV : 1400
  • Dégâts : 75
  • Vitesse d'attaque : 0.64
  • Armure : 15
  • Expérience : 150
  • PO : 55
 
Nouvelles files :
 
De nouvelles files sont apparues. S'il y a une logique au 1v1 et au 2v2 avec l'arrivée prochaine de la chambre du magma, la file 6v6 elle, ne fait suite à aucune annonce. Affaire à suivre donc.
 
file1122 1
file1122 4
 
 
 
Nouvelles maîtrises :
 
Annoncés il y a plusieurs jours par FeralPony et RicklessAbandon, les nouvelles maîtrises sont arrivées sur le PBE :
 
maitrises
 
 
Voici le détail des maîtrises. Les noms sont encore en Anglais jusqu'à ce que la traduction officielle arrive ! Les icônes elles, n'ont pas encore été mises à jour.
 
Maîtrises offensive :
 
Tier 1
  • Feast (1 point) : Chaque fois que vous tuez une unité, vous gagnez 2 PV et 1 mana
  • Fury (4 points) : Donne 1.25/2.5/3.75/5% de vitesse d'attaque
  • Sorcery (4 points) : Donne 1.25/2.5/3.75/5% de réduction des temps de recharge
  • Butcher (1 point) : Vous infligez 2 points de dégâts bonus contre les sbires avec les attaques de bases et les sorts monocibles (Ne fonctionne pas avec les dégâts sur la durée ou les sorts de zone)
 
Tier 2
  • Double Edge Sword (1 point) :
    • Pour les melee : Vous infligez 2% de dégâts supplémentaire, et recevez 1% de dégâts supplémentaires
    • Pour les distances : Vous infligez 1.5% de dégâts supplémentaire, et recevez 1.5% de dégâts supplémentaires
  • Brute Force (3 points) : +4/8/12 dégâts d'attaque au niveau 18 (+0.22/0.44/0.66 par niveau)
  • Mental Force (3 points) : +6/12/18 de puissance au niveau 18 (+0.33/0.66/0.99 par niveau)
 
Tier 3
  • Spell Weaving (1 point) : Infliger des dégâts à un champion ennemi avec des attaques de base augmente les dégâts de vos sorts de 1% (Cumulable jusqu'à 3 fois)
  • Martial Mastery (1 point) (Nécessite Brute Force) : +5 dégâts d'attaque
  • Arcane Mastery (1 point) (Nécessite Mental Force) : +8 de puissance
  • Executioner (3 points) : Augmente les dégâts infligés aux champions avec moins de 20/35/50% de leurs PV de 5%
 
Tier 4
  • Blade Weaving (1 point) (Nécessite Spell Weaving) : Infliger des dégâts à un champion avec un sort augmente les dégâts de vos attaques de base de 1% (Cumulable jusqu'à 3 fois, ne peut se déclencher plus d'une fois par seconde)
  • Warlord (3 points) : Augmente vos dégâts d'attaque de 2/3.5/5%
  • Archmage (3 points) : Augmente votre puissance de 2/3.5/5%
  • Dangerous Game (1 point) (Nécessite Executioneer) : Tuer un champion restaure 5% de vos PV et mana manquants
 
Tier 5
  • Frenzy (1 point) : Vos coups critiques augmente votre vitesse d'attaque de 5% pendant 3sec (Cumulable jusqu'à 3 fois)
  • Devastating Strikes (3 points) : +2/4/6% d'armure et de pénétration magique
  • Arcane blade (1 point) : Vos attaques de base infligent également des dégâts magiques équivalents à 5% de votre puissance
 
Tier 6
  • Havoc (1 point) : Augmente vos dégâts de 3%
 
Maîtrises défensives :
 
Tier 1
  • Block (2 points) : Réduit les dégâts infligés par les attaques de base des champions adverses sur vous de 1/2
  • Recovery (2 points) : +1/2 PV / 5sec
  • Enchanted Armor (2 points) : Augmente votre armure et résistance magique bonus de 2.5/5% (L'armure et la résistance de base ne sont pas pris en compte dans le calcul)
  • Tough Skin (2 points) : Réduit les dégâts des monstres de la jungle sur vous de 1/2 (Ne s'applique pas aux sbires des lanes)
 
Tier 2
  • Unyielding (1 point) (Nécessite Block) :
    • Pour les melee : Réduit tous les dégâts infligés par les champions adverses sur vous de 2
    • Pour les distances : Réduit tous les dégâts infligés par les champions adverses sur vous de 1
  • Veteran Scars (3 points) : +12/24/36 PV
  • Bladed Armor (1 point) : Les monstres qui vous attaquent reçoivent des dégâts égal à 1% de leur PV actuels chaque secondes (Ne s'applique pas aux sbires des lanes)
 
Tier 3
  • Oppression (1 point) : Réduit les dégâts infligés par les ennemis sous l'effet de contrôles des foules (Ralentissements, immonilisations, provocations, étourdissements, etc...) de 3%
  • Juggernaut (1 point) (Nécessite Veteran Scars) : PV max augmentés de +3%
  • Hardiness (3 points) : +2/3.5/5 d'armure
  • Resistance (3 points) : +2/3.5/5 de résistance magique
 
Tier 4
  • Perseverance (3 points) : Vous gagnez 1/2/3% de vos PV manquants toutes les 5sec
  • Swiftness (1 point) : Réduit l'efficacité des ralentissements lancés sur vous de 10%
  • Reinforced Armor (1 point) (Nécessite Hardiness) : Réduit les dégâts des coups critiques de 10%
  • Evasive (1 point) (Nécessite Résistance) : Réduit les dégâts des sorts de zone sur vous de 4%
 
Tier 5
  • Second Wind (1 point) (Nécessite Perseverance) : Augmente tous les soins lancés sur vous de 10% lorsque vous avez moins de 25% de vos PV
  • Legendary Guardian (4 points) : +1/2/3/4 d'armure et 0.5/1/1.5/2 de résistance magique pour chaque champion ennemi proche de vous
  • Runic Shield (1 point) : Vous démarrez la partie avec un bouclier qui absorbe 50 points de dégâts. Le bouclier se régénère chaque fois que vous réapparaissez.
 
Note de Philidia : Pour le Runic Shield, il ne s'améliore pas avec le temps. Il est surtout destiné aux invades. Aussi, tel qu'écrit, il faut mourir pour qu'il soit rechargé, et je ne pense pas que ça soit une erreur de ce coté là.
 
Tier 6
  • Tenacious (1 point) : Réduit la durée des sorts de contrôles sur vous de 15%
 
Maîtrises utilitaires :
 
Tier 1
  • Phasewalker (1 point) : Réduit le temps d'incantation de rappel de 1 seconde)
  • Fleet or Foot (3 points) : +0.5/1/1.5% de vitesse de déplacement
  • Meditation (3 points) : +1/2/3 mana toutes les 5sec
  • Scout (1 point) : Augmente la portée des wards et des reliques de 10%
 
Note de Philidia : La portée, c'est la distance à laquelle on peut les poser, et non la portée de la vision
 
Tier 2
  • Conjuror (1 point) : Les unités invoquées, les pièges, et les clones voient leur durée augmentée de 10%. L'effet ne s'applique pas aux wards.
  • Summoner's Insight (3 points) : Réduit les temps de recharge des sorts d'invocateur de 4/7/10%
  • Strengh of spirit (1 point) (Nécessite Meditation) : Vous gagnez un montant de régénération de PV égal à 10% de votre régénération de mana
  • Alchemist (1 point) : Augmente la durée de vos potions et élixirs de 10%
 
Tier 3
  • Greed (3 points) : +0.5/1/1.5 PO toutes les 10sec
  • Runic Affinity (1 point) : Augmente la durée des buffs (Buff rouge/bleu, Dominion, Nashor, etc...) de 20%
  • Vampirism (3 points) : +1/2/3% de vol de vie et de sort vampirique
  • Culinary Master (1 point) (Nécessite Alchemist) : Vos potions sont améliorées en biscuits qui rendent 20PV et 10 mana supplémentaire à leur consommation (L'effet est immédiat)
 
Tier 4
  • Wealth (1 point) (Nécessite Greed) : +40PO en début de partie
  • Bandit (1 point) :
    • Pour les melee : Vous gagnez 15PO supplémentaires lors d'un kill ou d'un assist
    • Pour les distances : Vous gagnez 3PO chaque fois que vous attaquez un champion ennemi. Ne peut se déclencher sur le même champion plus d'une fois toutes les 5sec
  • Expanded Mind (3 points) : Mana max augmenté de +2/3.5/5%
  • Inspiration (2 points) : +5 d'expérience toutes les 10sec passées à coté d'un champion ayant un niveau supérieur au votre
 
Note de Philidia : Pas indiqué, mais je suppose que c'est +5/10 d'expérience, vu qu'il y a 2 points.
 
Tier 5
  • Scavenger (1 point) (Nécessite Bandit) : +1PO chaque fois qu'un allié proche tue un sbire ennemi (Ne s'applique pas aux monstres de la jungle)
  • Intelligence (3 points) : +2/3.5/5% de réduction des temps de recharge. Réduit également les temps de recharge des actifs des objets de 4/7/10%
 
Tier 6
  • Wanderer (1 point) : +5% de vitesse de déplacement lorsque vous ne combattez pas
 
 
 
C'est tout pour cette mise à jour ! Impressionné par les maîtrises ? Vos stratégies vont-elles devoir être mises à jour ?
[Présaison] Changements sur le système de ligues
Nouveau skin : Ahri popstar
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Garuub · 11 years ago
    Les maîtrises vont enfin devenir utile et on aura plus de choix que le bon vieux 21/9 ou 9/21 ! Que dire hormis ... Génial ! Même si je pense que les maîtrise support vont être toujours aussi orienter full en utilitaire ....
  • This commment is unpublished.
    Necrocephiel · 11 years ago
    Conjuror (1 point) : Les unités invoquées, les pièges, et les clones voient leur durée augmentée de 10%. L'effet ne s'applique pas aux wards.
    Tourelles d'Heimer ?
    • This commment is unpublished.
      Nedra · 11 years ago
      Les tourelles d'heimer sont a durée infinie dans la limite de 3 je crois non ? (pas testé le nouvel heimer)
      Par contre les champignons de teemo dureront 11 min
  • This commment is unpublished.
    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 11 years ago
    Inspiration (2 points) : +5 d'expérience toutes les 10sec passées à coté d'un champion ayant un niveau supérieur au votre

    De quoi vite monter à côté d'une nidalee plus haut lvl car je crois avoir vu une fois que nidalee dispose d'un passif caché de ce genre
  • This commment is unpublished.
    Finiarel
    • Super-Tipeur
    · 11 years ago
    A voir comment ça va être utilisé, mais je reste plutôt déçus des maîtrises. Je m'explique :
    Les maîtrises offensives restent très bonnes à mon avis, deux servent à augmenter vos dégâts, de la pénétration double, une interaction entre AA et sorts (et inversement).

    Pour le côté Defensif, dans une optique Pur défensive elles restent très bonne et permettent réellement d'éviter les contrôles ennemis, qui florissent partout. Avec une auglentations des stats défensives (armure, HP, RM). Il faut juste remarquer que les paliers faibles restent très peu utiles dans le sens où si vous n'êtes pas Tank ou Junlger, vous n'en profiterez que peu.

    Pour le côté Utilitaire par contre (jouant support) je le trouve plus que décevant [u]sur le papier[/u], je m'explique là aussi. Si on regarde les hauts paliers, on remarque que le tier 6 n'est utilisable qu'hors combat (en passant le bonus Ms tiers 1 est permanent), que le gain d'XP n'est valable qu'une fois votre allié plus haut niveau, ce qui arrive en général vers le niveau 6, et là les niveaux commencent à demander beaucoup d'xp, donc la maitrise mettra du temps avant de montrer son efficacité (il faut par exemple si mes calcules sont bons, 24 minutes pour gagner l'équivalent du lv up entre le niveau 6 et 7); elle ne favorise aucun roam du support. Pour ce qui est des PO à côté d'un champion qui tue des sbires, ça se ramène à 200PO toutes les 20 minutes.

    Ce que je ressens, c'est que pour les maitrises offensives et défensives, elles ont de gros avantages dans les rôles choisis et ce même avec beaucoup de points et ce jusqu'en fin de partie, alors que pour les maîtrises utilitaires, les haut niveaux me semblent assez peu efficace. A quoi sert de courir plus vite hors combat passé les minutes où le warding de ta lane est fini? surtout que maintenant les autres joueurs devront warder une fois les lanes cassées. Est-ce que 400 golds en 40 minutes font la différence? et ce que 720 XP en 24 minutes fait une différence?
    Ma conclusion :
    Les 21 points seront toujours utiles en Offensifs / défensifs. L'utilitaire (ou l'offensif) sera favorisé pour les points restant.
    Les 21 points en utilitaire risquent d'être abandonnées au profit de stats plus offensives ou défensives pour jouer sur les ratios de CC/dégats des supports.

    Après c'est un premier apperçu, sans test ni couplage avec le reste des changements. Mais c'est la vision globale que j'en ai en tant que support. Il faut voir comment ça va se jouer avec les objets/runes.
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    Wanx · 11 years ago
    Très bien tout cela, mais j'ai toujours eu une interrogation.

    A quoi sert la maitrise : vous recevez 2 degats de moins de champion ennemis ? Prenons un example : l'adc adverse t'envois un crit a 1000 de degats, grace a la maitrise tu preds que du 998, je vois pas à quoi vont te servir tes 2 pdv, pour moi ce genre de maitrise, n'a pas d'utiliter.

    Quelqu'un pourrait donc m'expliquer sa réel utilité, merci
    • This commment is unpublished.
      Finiarel
      • Super-Tipeur
      · 11 years ago
      c'est utile en bot, en début de partie. Sur de longs échanges faire deux dégâts de moins de manière répété ça se ressent sur une barre de vie de 500 ou 600 HPs. Surtout si tu es une Leona par exemple.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 11 years ago
      C'est une maîtrise orientée vers l'early
  • This commment is unpublished.
    Selleck
    • Rédacteur/Modérateur
    · 11 years ago
    le 1v1/2v2 va etre en mode aram ? dommage qu'on ne puissent pas au moins choisr notre champ :/
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    Estomac · 11 years ago
    Un peu déçu du tiers 6 utilitaire... M'enfin, waait & see!
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    Sniper² · 11 years ago
    Pour ceux voulant faire quelques simulations, vous pouvez aller [url="https://dl.dropboxusercontent.com/u/50690216/Season%204%20Mastery%20Calculator/index.html#"]ici[/url] ! Ca vient de [url="http://fr.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1pxzou/preseason_4_mastery_calculator/"]Reddit[/url].
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    Lambo · 11 years ago
    Je suis le seul à trouver que qu'il y a un gros problème à la maitrise Bandit ? Un support à distance auras gagner les 15 Po en 25 secondes alors que pour un support au cac il lui faudrait faire un kill/assist dans ce laps de temps pour pouvoir avoir le même gain. Je trouve ça trop déséquilibré.
    Sans parler du reste de la page utilitaire qui est à mon gout toujours aussi useless voir plus :
    ils nous enlèvent les réduction de cooldown sur les objet à activation chose que j'affectionnais particulierement
    + 20 pv et + 10 pm pour les popo ? je pense que cela se passe de commentaire un point de maitrise en défensif serras bien plus rentable je pense
    j'ai déjà vu plus bas quelqu'un qui parlé de l'xp bonus non je ne reviens pas deçu
    et pour le dernier point de maitrise il reste toujours aussi utile...

    Personnellement je trouve que le coté utilitaire n'est plus qu'une page secondaire depuis la fin de la saisons 2. Pour ma part je ne mets plus au dessus de 9 points en utilitaire depuis cette saison et je trouve ça triste de voir que cela risque de ne pas changer.
    Après pour la page offensive et défensive il n'y a pas de grand chamboulement qui mérite qu'on s'y attarde. Mais malgré les grandes déclarations comme quoi le support allez devenir un poste avec plus d'impact cela devrait commencer par les maitrises et pas uniquement par les chaines d'assist etc.
    Après beaucoup de changement vont être apporté avant le début de la saison 4 je ne l'oublie pas.
    • This commment is unpublished.
      Finiarel
      • Super-Tipeur
      · 11 years ago
      En effet, je te rejoins là dessus.
      Après, pour ce qui est de la maîtrise Bandit, elle sera je pense plus rentable pour les range en début de partie, car les dégâts sont faibles et il est donc possible d'en profiter beaucoup, mais soyons honnête, tu ne gagnera jamais 15PO en 25 secondes, ou alors que rarement dans une partie. Il faut être honnête, pour les ranges, elle ne change pas, et j'arrive rarement à plus de 150PO en game (support plat1 solo et team). Par contre ça équivaut à 10 assists pour un support CaC, ce qui est largement faisable, il en profitera juste plus pendant les teamsfights.
      Surtout que les supports ranges ont généralements des softs CC qui permettent justement de profiter de mettre des aa en début de partie (lulu, janna, sona par exemple). Les CaC ont en général des hards CC ce qui leur permet d'avoir des assists en TF (Taric, Leona, Alistar, blitz). A mon avis elle est en terme de quantité d'or meilleure pour les CaC mais ils en profitent plus tard, ce qui se compense.

      La reduc de CD sur les objets est présente, palier 5 : "Intelligence (3 points) : +2/3.5/5% de réduction des temps de recharge. Réduit également les temps de recharge des actifs des objets de 4/7/10%".

      Pour revenir au rôle des supports, il n'est pas changé par les maîtrises mais PRINCIPALEMENT par la limitation du nombre de wards/joueur. Je dépassais perso les 100 greens posées, les 15 pinks achetées et les 4 oracles par game achetés. Si on limite l'achat de green à 0 (avec la pierre de vision), le nombre d'oracle à 0. En gardant un nombre de pink stable, je pense facilement économiser 4 à 5K golds sur une partie de moins de 45 minutes. Si en plus de ça on ajoute un income dès le lv1, oui les supports auront un VRAI rôle autre que le warding.
  • This commment is unpublished.
    Zak · 11 years ago
    Si vous voulez déjà faire vos tests, j'ai trouvé ça sur le net.

    http://dpatti.com/s4/#
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    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 11 years ago
    il y à aussi la nouvelle interface des alertes dont personne ne parle mais qui est vraiment plus pratique l'actuel (les alertes peuvent enfin être vidé en un clic :p).
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