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Mise à jour sur le PBE (08/06)

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Nouvelle mise à jour sur le PBE. Un nouveau cycle démarre, avec comme d'habitude, son lot de skins et de contenu cosmétique. Mais on a déjà de l'équilibrage, et surtout, la refonte de Tahm Kench !

Nouveaux skins

Maokai Astronaute (1350RP)

Rammus Astronaute (1350RP)

Veigar Astronaute (1350RP)

PROJET : Zed (Édition Prestige - 100 points prestige)

Nouveaux chromas

Corki Astronaute

Maokai Astronaute

Rammus Astronaute

Veigar Astronaute

Nouvelles icônes d'invocateurs

Équilibrage

Champions


Kindred

  • Marque de Kindred (Passif)
    • Bonus de vitesse d'attaque par marque réduit à 5% au lieu de 15%


Tahm Kench

  • Général
    • Mana par niveau augmenté à 50 au lieu de 40
    • Armure de base réduite à 42 au lieu de 47
    • PV de base réduits à 570 au lieu de 600
    • PV par niveau réduits à 95 au lieu de 100
  • Goût acquis (Passif)
    • Les attaques de Tahm Kench infligent 2.5% des PV de Tahm sous forme de dégâts magiques bonus. Contre les champions, elles ajoutent une charge de goût acquis pendant 5sec, jusqu'à un maximum de 3 charge. À 3 charges, coup de langue (A/Q) et dévoration (Ultime) sont renforcés contre les champions.
  • Coup de langue (A/Q)
    • Inflige 80/130/180/230/280 (+70% AP) dégâts magique au premier ennemi touché et le ralenti de 40% pendant 2sec. Si Tahm Kench touche un champion, il se soigne de 6/7/8/9/10% de ses PV manquants et applique une charge de goût acquis. Si ce champion a déjà 3 charges de goût acquis, il sera également étourdi pendant 1.5sec, ce qui consumera les charges.
    • Tahm Kench peut activer dévoration (Z/W) pendant que sa langue fonce vers le champion adverse pour le dévorer s'il a déjà 3 charges de goût acquis.
    • Coût en mana : 50/46/42/38/34
    • Délai de récupération : 7/6.5/6/5.5/5sec
  • Traversée des abysses (Z/W)
    • Tahm Kench plonge et réapparaît à l'emplacement ciblé, infligeant 100/135/170/205/240 (+100% AP) dégâts magique, et projetant en l'air tous les ennemis présent dans la zone pendant 1sec
    • Les unités alliées dévorées peuvent suivre Tahm Kench pendant son déplacement, mais peuvent aussi sortir avant qu'il ne plonge
    • Coût en mana : 50/65/80/95/110
    • Délai de récupération : 20/19/18/17/16sec
  • Peau épaisse (E)
    • Passif : 45/50/55/60/65% des dégâts subis par Tahm Kench sont convertis en PV gris. Lorsqu'il est hors combat pendant plus de 4sec, les PV gris sont consumés pour soigner Tahm Kench de 30-100% de leur valeur.
    • Actif : Convertis tous les PV gris en un bouclier qui dure 2.5sec
    • Pas de coût
    • Délai de récupération : 3sec
  • Dévoration (Ultime)
    • Tahm Kench dévore un champion pendant quelques secondes. Il peut réactiver la compétence pour le recracher
    • Sur un champion ennemi : Nécessite 3 charges de goût acquis. Le champion est dévoré pendant 3sec maximum, et subit 100/250/400 ((+15% + 0.05% AP) PV max) dégâts magiques. Tahm Kench est ralenti de 40% pendant la durée de l'effet, et est inerte (Pas d'utilisation de flash, et autres techniques de déplacement)
    • Sur un champion allié : Le champion est dévoré pendant 3sec maximum, et gagne un bouclier absorbant 300/450/600 (+100% AP) dégâts magiques pendant 2.5sec après avoir été recraché. Les alliés peuvent également choisir de sortir avant la fin de l'effet. Tahm Kench est ralenti de 40/25/10% pendant la durée de l'effet, mais peut lancer traversée des abysses (Z/W)
    • Coût en mana : 100
    • Délai de récupération : 120/100/80sec

Objets


Estropieur

  • PV augmentés à 400 au lieu de 200
  • Frappe estropiante (Propriété active)
    • Supprimé : Ne permet plus une ruée en avant
    • Ratio AD total des dégâts infligés augmenté à 150% au lieu de 75%
    • Ralentissement augmenté à 90% se réduisant à 40% en 3sec au lieu de 40% pendant 2sec
    • Délai de récupération réduit à 15sec au lieu de 20sec
    • Nouveau : Frappe estropiante peut désormais être lancée pendant un déplacement
  • Démarche héroïque (Propriété passive)
    • Bonus de vitesse de déplacement réduit à 20 au lieu de 30
  • Propriété passive mythique
    • Bonus de vitesse de déplacement accordée par les autres objets réduit à 2% au lieu de 3%


Force de la trinité

  • Dégâts d'attaque augmentés à 35 au lieu de 30
  • Triple dose (Propriété passive)
    • Bonus de vitesse de déplacement après avoir touché un adversaire réduit à 20 au lieu de 25


Force de la nature

  • Supprimé : N'accumule plus de la résistance magique et de la vitesse de déplacement lorsque le porteur subit des dégâts
  • Nouveau : Lorsque le porteur est immobilisé, régénère 8% des PV max en 4sec (Propriété passive unique)


Couperet noir

  • PV augmentés à 450 au lieu de 400
  • Bonus de vitesse de déplacement par effet de rage réduit à 3 au lieu de 5 (max 18 au lieu de 30)


Plaque du mort

  • Naufrageur (Propriété passive)
    • Délai de chargement réduit à 4sec au lieu de 8sec
    • Bonus de vitesse de déplacement max réduit à 40 au lieu de 60
    • Dégâts bonus de l'attaque consumant la vitesse de déplacement bonus ajustés à 1-40 (+100% AD de base) en fonction du nombre de charge au lieu de 1-100 (En fonction du nombre de charge)


Danse de la mort

  • Massacre (Propriété passive)
    • Soins reçus en tuant un champion adverse augmentés à 15% des PV max au lieu de 10%
    • Supprimé : Participer à une élimination ne donne plus +30% de vitesse de déplacement pendant 2sec 


Force du vent

  • Propriété passive mythique
    • Bonus de vitesse de déplacement accordée par les autres objets réduit à 2% au lieu de 3%


Griffes du rôdeur

  • Rafale de sable (Propriété active)
    • Délai de récupération augmenté à 90sec au lieu de 60sec
    • Seul les champions peuvent désormais être pris pour cible, au lieu de n'importe quelle unité


Chant de guerre de Shurelya

  • Inspiration (Propriété active)
    • Bonus de vitesse de déplacement réduit à 30% fixe, au lieu de 60% diminuant jusqu'à 30% sur la durée de l'effet


Fléau de liche

  • Vitesse de déplacement réduite à 8% au lieu de 10%
  • Puissance augmentée à 75 au lieu de 70


Volonté cosmique

  • Danse des sorts (Propriété passive)
    • Bonus de vitesse de déplacement ajusté à 20 au lieu de 10-30 en fonction du niveau
    • Puissance augmentée à 80 au lieu de 75

Runes


Manteau nuageux (Sorcellerie - Tier 2)

  • Bonus de vitesse de déplacement réduit à 5/20/25% au lieu de 5/20/35%

TFT

[]

Mise à jour sur le PBE (09/06)
Notes de patch 11.12
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    AgroXx · 3 years ago
    Hello,

    Une petite coquille sur Tahm Kench: "dévoration (Z/W)" sur la passif et le Q qui n'est plus son Z/W mais son ultime.

    A part ça, autant je peux comprendre le fait de nerf un peu toute la ms, surtout qu'elle peut s'accumuler mais supprimé le dash de l'Estropieur et laisser celui de la Force du vent me parait une très mauvaise idées, c’est déjà devenu dur de choper certains des adc cette saison, si en plus ont nous enlève ce dash, certains adc vont être Heaven, espérons que ça ne passe pas sur le Live.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 3 years ago
      Corrigé, merci
      Bah, je pense que ça va passer sur le live. Riot aura plus tendance à faire marche arrière ou à approfondir si besoin, mais clairement je vois mal ça rester sur le PBE x)
    • This commment is unpublished.
      Agart · 3 years ago
      Il suffit de comparer les items dans leur globalité pour comprendre pourquoi l'un a été supprimé et pas l'autre.
      J'ai l'impression que ceux qui n'aiment pas ce changement n'ont pas fait cet effort.


      Un item qui donne un dash et un slow + degats. Un item qui donne un dash + degats.
      15 secondes de CD contre 90.

      L'estropieur obtient un slow bien plus infâme en compensation.

      Je vois pas en quoi c'est si mauvais.
      • This commment is unpublished.
        Bubu · 3 years ago
        Je valide, surtout que maintenant de ce que j'ai compris il peut se lancer sans interrompre ton déplacement donc c'est pas si mauvais pour chopper un carry c'est jsute moins gratuit, et puis les carry ont tendance a dash in à la force du vent plutot que de fuir et donc le choix de bruler le cd de l'item était souvent pas évident si tu pouvais secure un kill avec contrairemetn au flash qui lui est plus souvent economisé
      • This commment is unpublished.
        AgroXx · 3 years ago
        Merci, la petite pique même si pas volontaire n'était pas obligatoire, sur ce, je n'ai il me semble jamais dis que l'Estropieur était un item balance et qu'il ne mériter aucun nerf, je pense qu'il y avait d'autres moyen que de supprimer le dash (notamment comme tu le souligne, les cd).


        Bubu En soit c'est pas faux mais c'est surtout inutile comme "skill", déjà faudrait pouvoir réussir à se mettre au cac ainsi que d'y rester, tant donner que beaucoup de bruiser ont déjà des skills similaire, ça fait juste doublon selon moi. Pour ma part, excepter les adc feed, je les vois tous dash out pour fuir, sans compter que beaucoup d'adc ont déjà des buff de ms ou des dash.

        Monsieur Si on parle de Kite uniquement, oui tu a raison, mais plus ça va, plus les adc ont une survavibilité digne d'un mundo, entre les dash, le vol de vie, les heals, les shields, (le buff d'il y à quelque temps sur les hp de tous les adc) ça devient mission impossible et si en plus ont nerf toute la ms, les dash etc des bruiser et autres bah ça va pas arranger les choses
        • This commment is unpublished.
          Bubu · 3 years ago
          Je comprend ton point de vue sur le fait qu'il y avait moyen d'équilibrer le dash sans l'enlever mais je pense que si ils l'avaient fait alors ça aurait été au détriment du CD et l'item aurai perdu en popularité quand même d'après eux j'imagine, bon je vais pas dire que je connais tous les elo mais un adc qui force du vent out c'est un cd important de graté en mid late un peu comme un zohnia alors que l'estropieur limite il était la pour faire peur et faire griller des flash ou autre.

          Si on parle uniquement de la fameuse META qui obnubile tous les randoms sur ce jeu, oui beaucoup d'adc ont de la mobilité mais cette mobilité était la pour contrer celle naturelle des bruisers à courrir tout droit et t'attrapper pour t'empecher de partir. Donc contrer avec un cd aussi court des outils d'un kit qui a été pensé pour donner une chance aux adc de ne pas se faire chopper aussi facilement ça les oblige derrière a faire la force du vent pour compenser un peu et on reste dans un cercle vicieux. Mais du coup on perd l'interet de créer une composition d'équipe équilibré avec du vrai catch au lieu de faire un Garen beyblade qui court tout droit comme un hecarim, A E R un carry et s'en va comme un prince (chose que j'ai croisé beaucoup trop de fois et qui a marché beaucoup trop de fois). Et cet exemple je le prend pas au hazard parce que Garen fait parti des bruisers qui à le moins d'outils pour "chopper" un carry la ou Darius Sett et autres ont soit un cc pas dégeu soit plus de mobi

          Et si on parle du côté "skill" de l'objet, je crois que rito avait dit qu'ils voulaient éviter de faire des objets qui doivent se comporter comme un sort supplémentaire qui peut se rajouter dans n'importe quel kit, après je dis ptet des conneries mais c'une des raisons pour laquele ils ont viré la pistolame (avec son ciblage). Et la ou les items controversés comme la force du vent ou le gel éternel sont la en tant qu'utilitaire mais remplaçable en focntion de la situation, l'estropieur était devenu quasi obligatoire pour certains champs parce que jsutement son existence faisait que les gens n'avait aucun intéret à jouer sans ou n'avaient pas besoin de la concurence pour carry ou survivre, c'était devenu un nouveau sort pour une grande partie du groupe et c'est pas une bonne nouvelle compte tenu de la politique de Riot sur les mythiques.

          Et tout ça pour quoi, parce qu'on s'est habitué à jouer avec et contre, mais l'habitude c'est pas forcément une bonne chose. Si ça se trouve on va avoir droit a un shift de méta pour revenir sur uen méta tank très axé engage cc pour compenser et du coup ça changer la tête du jeu pour la fin de saison. Certes c'est triste pour les bruisers mais ils vont s'en remettre.Bon aller j'avoue un compomis aurait été de remettre le dash a 100 unité de distance comme à la présaison.
          • This commment is unpublished.
            konatalen · 3 years ago
            Je faisais partie de la catégorie de gens disant que l'estropieur méritait de se faire soit delete soit retirer le dash slow depuis la release de l'objet donc cette modification me rend heureux.

            Le problème comme dit c'est que l'estroppieur avait de super stat un activable avec un cd faible et un effet abusé la grande faiblesse de la plupart des bruiser etait la possiblité d'être kitter si ton opposant était doué ce que l'estropieur retirait totalement.

            La ou les ADC ont très peu de mobilité de plus la force du vent n'est pas l'objet adc le plus populaire la ou l'estropieur était omniprésent.

            Le nombre de fois ou les garen darius sett te colle au cul que tu flash ou que tu le stun en boucle mais rien n'y fait le bouzin te rattrape car l'objet lui permettait de jouer en mode full tard c'était devenus très pesant.

            Je ne suis pas main adc mais en tant que support peel ton adc des bruiser était devenus mission quasi impossible la ou ça ne devrait pas l'être !!(anger)
            • This commment is unpublished.
              Monsieur · 3 years ago
              Main ADC et ancien joueur de top lane, je confirme qu'une Darius / garen / sett n'a rien à faire aussi proche des carrys aussi facilement sans aucun flank
    • This commment is unpublished.
      Monsieur · 3 years ago
      Je pense que les changements sont justes :
      - le stridebreacker supprimait le principal contre de certains bruisers a savoir se faire kite.
      Cet item était surreprésenté chez les bruisers. Il méritait un nerf.

      - la galeforce permet a l'adc de kite plus facilement. Cependant, il y perd énormément de dégâts vs kraken / survie vs shieldbow.


      De mémoire les mythics des ADC sont plutôt bien répartis et les ADC les choisissent selon la situation. Le problème n'était donc pas le même que le stridebreacker.

      De plus je trouve que le Deadman qui charge plus vite est pas mal du tout.

      Suite à ce nerf général de la mobilité, il est possible qu'ils rebuff certains bruisers d'ici quelques patch.
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