Les combattants sont un sujet qui commence à revenir de plus en plus. Quels sont leurs problèmes ? Pourquoi Riot les a en vue pour de gros changement ? Morello a raconté leur longue histoire, et expliqué leur problème. Voici
son histoire.
Les débuts du jeu : Quand les combattants n'existaient pas
Lorsque League of Legends n'en était qu'à ses débuts, il n'y avait pas vraiment de combattants. La plupart des champions en melee étaient soit des tanks, soit des carry AD (Comme Tryndamere, ou Yi). Ces carry AD melee rencontraient de gros problèmes face aux carry AD range, qui pouvait faire la même chose qu'eux, et en mieux. Bien sûr, les carry AD melee faisaient plus de dégâts, mais avec les objets appropriés, les dégâts qu'ils infligeaient n'étaient pas assez significatifs pour justifier le risque supplémentaire qu'ils prenaient.
La sortie des premiers vrais combattants
Riot s'est vite aperçu de ce fait, et a souhaité le résoudre. Après plusieurs essais, Garen et Xin Zhao sont sortis. Xin Zhao était le premier signe d'amour envers les melee (Garen était un cas plus particulier, et pas conçu de la même manière), et quel signe d'amour ! Xin Zhao était atroce. Autant de dégâts qu'un assassin, et des sorts de contrôle.
En fait, la solution de Riot était de leur donner tout ce qu'ils pouvaient pour améliorer la nature même des champions en melee. Et si l'équilibrage de Xin Zhao était complètement absurde à sa sortie, la formule a fonctionné, dans le sens où elle a montré "C'est comme ça que les melee peuvent être viable dans LoL". Mais cette approche s'est avérée problématique avec le temps.
Des sorties de champions rapides
Durant tout ce temps, Riot a continué à sortir des champions à un rythme rapide. Morello lui, est arrivé au patch de Miss Fortune, et il y avait déjà 6 champions presque terminés à ce moment-là. Irelia en faisait probablement partie (Morello n'en est pas totalement sûr).
Les combattants ont donc continué à sortir, avec Irelia, Renekton, Jarvan IV, etc... À chaque fois, ces champions étaient amusant, et satisfaisant. Les joueurs les prenaient, et on a pu voir de nouvelles tendances avec la saison 1.
Un effet à long terme mal anticipé
Le problème, c'est que Riot n'avait pas anticipé ce que donnerait tout ça. À la fin de l'année 2011, avec la sortie de Volibear, ce fut la prise de conscience. Et aujourd'hui, les combattants ont ces problèmes plus que jamais (Salut Riven !), où ils vivent dans un monde où aucun d'entre eux n'est complètement inutile. À court terme, Riot souhaiterait les équilibrer du mieux que possible, mais c'est un combat futile, parce que tous les champions ont ce problème. Du coup, aucun ne peut sortir avec un kit intéressant, des faiblesses particulières, ou une phase de laning où il n'a pas tout à la fois.
Et l'équilibrage est allé dans ce sens aussi. Nasus est passé sur le devant de la scène, Jax a subit deux refontes, etc... À long terme, Riot aimerait attaquer le problème à la racine. Cela a causé des problèmes à la conception de certains champions, comme Vi, qui n'a pas pu être sortie avec son kit d'origine, car elle n'était pas jouable, et c'est difficile de concevoir un kit pour se dire à la fin qu'il ne marchera jamais parce qu'elle n'est pas à la hauteur des autres combattants, et qu'il faut la concevoir en fonction de ce que les autres combattants sont, et non pas en fonction de ce que les concepteurs voulaient qu'elle soit.
Better nerf Irelia
Cette fameuse réplique est du coup juste une représentation des combattants de League of Legends, et de pourquoi ils posent problème dans le jeu.
Morello est prêt à casser des oeufs sur le sujet, et à tout reconstruire, car il n'y a pas de possibilité de faire des champions plus intéressants sur cette lane lorsque chacun d'entre eux a d'innombrables outils, de bonnes stats, de la puissance, et de la viabilité juste en jouant son personnage et ses compétences.
Les carry AD et les assassins sont également - pour Morello - dans une situation assez similaire (À cause des objets et de certains kits). Les mages ont également beaucoup trop d'outils, et de mobilité. Chacun de ces points est quelque chose que veut examiner Riot.
Morello déclare qu'il n'est pas gêné par un joueur qui arrête de jouer parce que son champion a été trop nerfé, mais qu'il le sera si quelqu'un arrête le jeu parce que le jeu devient ennuyeux. Et c'est le chemin sur lequel Riot va se trouver si rien n'est fait sur le sujet.
Quelles solutions ?
Pour Morello, la solution est d'abord de définir réellement ce que sont les combattants (Ainsi que leurs sous-types). C'est une partie de ce qui doit être fait. Il est à noter qu'il y a eu au moins 4 personnes supplémentaires recrutées pour s'occuper de l'équilibrage cette année, et s'ajouter aux personnes déjà présentes.
Ce que veut Morello au final, est simplement que l'on prenne un champion pour ce qu'il fait, plutôt que pour sa puissance.
L'avis de Philidia :
Pour ceux qui auraient du mal à suivre, en clair, les combattants sont condamnés à avoir des kits similaires aux précédents, parce que les précédents ont des kits qui font tout. Et parce que leur kit fait tout, sortir un champion qui n'est pas capable de la même chose le placera inévitablement sur la touche. C'est un point clé de ce qu'il faut modifier.
Est-ce que les craintes de Morello sont justifiées ? À court terme, je ne pense pas (Et je pense que c'est pour ça que Riot se contente d'un équilibrage standard). Mais à long terme, que diriez-vous si les champions n'avaient que quelques différences, parce que pour égaler les autres, ils doivent avoir le même panel d'outils ?
C'est une question à laquelle je n'ai pas la réponse, et à laquelle je n'ai pas spécialement envie d'avoir une réponse. Mais toujours est-il que c'est une chose à examiner. Dans le passé, il y a plus d'un an, ce problème était déjà évoqué. Un combattant d'aujourd'hui est capable de faire beaucoup de choses, et peut être trop de choses. D'où le fait de devoir redéfinir ce qu'ils sont.
Il faut savoir que lorsque Xin Zhao est sorti, Riot ne savait pas concevoir ce genre de champion, et avait peu d'expérience. L'erreur aura été de tout leur donner. Irelia est sortie, et c'est là qu'on a vraiment vu le problème de ce genre de kit, c'est qu'elle a tout. Il n'y a pas de spécificité particulière au champion, pas de thématique basée sur quelque chose. C'est juste un champion qui a tous les outils, du gap closer aux dégâts bruts en passant par le sustain et le contrôle, et qu'il aura fallu nerfer un nombre incroyable de fois pour que le résultat soit "satisfaisant".
Aujourd'hui, parmi les derniers combattants sortis, que ça soit Yasuo, Aatrox, Vi, etc... Ils ont tous un gap closer. Ils ont tous un CC. Ils ont tous du sustain, ou à défaut un bouclier ou un sort défensif, et ils ont tous des dégâts considérables.
La comparaison reste un peu grossière, car après tout, chacun se joue différemment, chacun de leurs sorts fonctionne différemment, les combinaisons sont différentes, etc... Mais je ne pense pas que Morello ait tort sur toute la ligne.
En tout cas, je pense que ça donnera lieu à des débats intéressants.