À partir de 11/11/2020 03:30 GMT, les files classées seront désactivées en prévision du patch 10.23. À 11/11/2020 05:00 GMT, les serveurs seront désactivés et toutes les parties en cours se termineront par un match nul. Les statistiques de ces parties ne seront pas enregistrées. Les champs de bataille seront indisponibles pendant approximativement 3 heures.
Ça y est, c'est à nouveau la présaison ! Cette année, nous apportons de grands changements à la boutique d'objets, nous améliorons certains de vos objets préférés et nous vous proposons de tout nouveaux objets mythiques. Comme d'habitude, nous surveillerons de près toutes les données d'équilibrage établies plus tôt dans l'année et nous observerons comment ces changements affectent la méta pour les vétérans. De plus, une de nos priorités avec cette refonte des objets était de rendre le système plus intuitif pour tous les joueurs (anciens et nouveaux), alors dites-nous ce que vous en pensez !
Passez par ce portail si vous cherchiez les notes de patch de TFT !
Nous avions plusieurs objectifs pour la mise à jour de la boutique d'objets : proposer des objets conseillés en fonction de différentes données et de façon plus claire, améliorer l'utilisation de l'onglet Tous les objets, conserver la possibilité d'utiliser et d'importer des sets d'objets, et mettre à jour les visuels et l'atmosphère en suivant l'évolution esthétique de League of Legends.
Comme toujours, nous resterons très attentifs et nous continuerons à travailler avec vous pour proposer la meilleure boutique d'objets possible.
La page Objets conseillés affiche des objets pertinents pour votre champion selon l'état d'avancement de votre build, selon vos adversaires et selon le déroulement de la partie. Tout est fait pour vous indiquer clairement la direction que doit prendre votre build.
La page Tous les objets vous permet de voir tous les objets. Elle contient tout ce que vous pouvez trouver dans l'armurerie de League of Legends.
Vous avez peut-être remarqué qu'il reste des onglets sur le côté gauche de la boutique. Nous vous présentons les panneaux d'achat rapide ! Ils permettent d'acheter facilement les objets les plus courants, comme les potions, les élixirs, les balises et les bottes.
Les objets mythiques sont notre nouveau palier d'objets, le plus haut existant à l'heure actuelle. Ils deviendront la pierre angulaire de vos builds et leurs effets imposants redéfiniront votre style de jeu à chaque partie. Vous ne pouvez en posséder qu'un seul à la fois. Le choix d'un objet mythique devra donc dépendre de vos adversaires et de l'état de la partie. Votre objet mythique altère également le reste de votre build : vous devrez choisir des objets complémentaires et prendre en compte les stats supplémentaires apportées par la propriété passive de votre objet mythique (qui s'appliqueront à tous vos autres objets terminés intégralement, désormais nommés objets légendaires). Les objets mythiques sont souvent les objets qui ont les effets les plus complexes, et ceux qui influent le plus sur votre style de jeu.
L'ajout d'un tout nouveau palier d'objets n'a toutefois pas pour but de gonfler la puissance globale des objets. Les objets mythiques renforcent l'impact de vos choix, mais nous avons transféré une partie de la puissance des autres objets vers les objets mythiques, afin que les builds ne gagnent pas trop en puissance.
Mobilité
La Force du vent permet aux tireurs d'esquiver les compétences de tir les plus dangereuses, ou de foncer sur des cibles alléchantes.
Antitank
Le Tueur de krakens permet aux tireurs de faire tomber les PV des plus gros tanks.
Protection contre les dégâts instantanés
L'Arc-bouclier immortel aide les tireurs à survivre aux dégâts instantanés et à reprendre le dessus.
Dégâts croissants
L'Égide solaire transforme les tanks en terribles menaces lors des combats prolongés.
Ralentir les ennemis
Le Gantelet cryopyrique peut transformer n'importe quel tank en un impitoyable béhémoth.
Initiation
Pour les tanks qui adorent initier les combats, le Chimico-scaphandre turbo leur permet de foncer dans le tas.
Éliminations multiples
Avec l'Épée vespérale, les assassins peuvent semer le doute parmi leurs adversaires tandis qu'ils ravagent leur ligne arrière tout en étant invisibles.
Duel
L'Éclipse permet aux assassins d'entrer et sortir des combats comme bon leur semble et d'éliminer les ennemis les plus résistants lors d'affrontements prolongés.
Assassinat
Les Griffes du rôdeur permettent aux assassins de foncer sur leur cible et d'amplifier leurs dégâts pour effectuer des enchaînements mortels.
Antitank
L'Affliction de Liandry permet aux mages de faire fondre les PV et résistances adverses, ce qui leur permet d'exceller lors des combats prolongés.
Dégâts instantanés
La Tempête de Luden confère aux mages des dégâts instantanés ainsi que de la mobilité pour se repositionner lors d'un combat.
Ralentir les ennemis
Grâce au Gel éternel, les mages pourront contrôler le champ de bataille et geler leurs adversaires sur place. Cet objet est particulièrement utile lorsque vous souhaitez désengager le combat.
Mobilité
La Ceinture-roquette Hextech donne plus de mobilité aux mages de combat, ce qui leur permet d'atteindre les champions ennemis et de les oblitérer.
Omnivampirisme
Le Créateur de failles permet aux mages et aux tanks magiques de dominer les combats prolongés grâce à ses dégâts croissants et à ses soins.
Éliminations multiples
Le Moissonneur nocturne est le parfait outil pour les assassins et les combattants magiques qui veulent traverser l'équipe ennemie plutôt qu'éliminer une cible et s'enfuir.
Duel
La Force de la trinité permet aux combattant de remporter les combats prolongés grâce à ses dégâts d'attaque croissants et à de multiples activations de Lame enchantée.
Protection contre les dégâts instantanés
L'Éviscérateur permet aux combattants d'échapper à la mort grâce aux soins de Taillade vorace et aux dégâts d'attaque augmentés lorsqu'ils sont blessés.
Assaut
Nul n'échappe aux combattants dotés d'Estropieur.
Antitank
Tes PV ? C'est les miens ! Cet objet permet aux combattants de voler une portion des PV de leurs adversaires avec Lame enchantée. Ils découperont également les PV des cibles les plus résistantes.
Mobilité d'équipe
Le Shurelya permet aux supports d'orchestrer des quintettes parfaits en augmentant la vitesse de déplacement et les dégâts de leurs alliés au début du combat.
Protection contre les dégâts instantanés
Aide votre équipe à résister aux dégâts en lui offrant une protection globale.
Soins sur la durée
Lancez des soins en continu dont la valeur augmente au fil du combat.
Dégâts instantanés alliés
Servez-vous de vos contrôles de foule pour marquer vos ennemis et guider votre équipe.
Pourquoi est-ce que la section des objets mythiques ci-dessus parle d'« accélération de compétence » et non de « réduction des délais de récupération » ? Et pourquoi n'avons-nous pas d'abord expliqué l'accélération de compétence ? Eh bien, c'est parce que les objets mythiques sont bien plus cool et avaient donc plus de chances d'attirer votre attention.
Auparavant, plus vous aviez de réduction des délais de récupération, plus c'était intéressant. Chaque pourcent réduisait un délai de récupération d'un même montant. Si l'on prend l'exemple d'un délai de récupération de 100 secondes, chaque pourcent réduisait ce délai de 1 seconde, et cela ne changeait jamais, même quand le délai de récupération diminuait. Quand ce délai n'était plus que de 70 secondes, votre 31e point de réduction ôtait encore 1 seconde au délai de récupération, ce qui représentait donc plus de 1% de réduction. C'est pour cette raison que la réduction des délais de récupération devait être plafonnée à 40%, pour éviter que tout devienne incontrôlable, mais cela vous empêchait par la même occasion d'acheter un grand nombre d'objets une fois que vous aviez atteint cette limite.
Chaque point d'accélération de compétence vous permet de lancer vos compétences 1% plus vite. Sur le papier, cela semble moins avantageux, parce que votre délai de récupération diminue de moins en moins à mesure que votre accélération augmente. En réalité, chaque point d'accélération octroie le même avantage. Avoir 50 points d'accélération de compétence vous permet de lancer 1,5 fois une même compétence dans l'intervalle de temps d'origine. Les 50 prochains points vous permettent de lancer 2 fois cette même compétence dans le même intervalle de temps (vous récupérez la compétence 100% plus vite). Si vous obtenez encore 100 points de plus, vous pouvez lancer 3 fois cette même compétence dans le même intervalle de temps (vous récupérez la compétence 200% plus vite). Cette montée en puissance linéaire nous permet de retirer la limite maximale, pour que vous puissiez acheter tout ce que vous voulez.
Le grand changement ici est que le vol de vie s'applique désormais aussi aux dégâts physiques infligés par les effets à l'impact. Le vol de vie est censé vous permettre de vous soigner avec vos attaques, alors il est plus logique de tenir compte de tout ce qui compose votre attaque. Ensuite, nous avons ajouté du « vampirisme physique » (uniquement sur l'Épée sanglante, pour l'instant) qui permet aux assassins de récupérer des PV avec leurs compétences. Si vous vous demandez si cela signifie que nous allons réintroduire le sort vampirique, la réponse est « peut-être » !
Réduire la valeur de chaque pourcentage de chances de coup critique et offrir moins de chances de coup critique par objet nous permet de lisser la montée en puissance des builds de tireur et d'ajouter des effets plus intéressants (et plus puissants) à leurs objets. Les tireurs seront ainsi plus forts en début et milieu de partie et leurs dégâts en fin de partie reposeront moins sur les coups critiques, puisque les autres composantes de leurs objets seront plus influentes. De plus, en répartissant les coups critiques entre cinq objets (c'est-à-dire chaque emplacement d'inventaire autre que celui des bottes) dans les builds de tireur, nous pouvons ajouter des chances de coup critique sur d'autres objets, car les tireurs ne risquent plus de dépasser la limite et de perdre l'accès à certains objets qui les intéressaient.
Les objets « légendaires » représentaient naguère le palier le plus puissant. Ce sont les objets terminés (en dehors des bottes), indisponibles au départ, qui ne servent de base de construction à aucun autre objet.
Nous avons étudié différentes classes d'objets afin de voir quelles niches étaient les plus intéressantes pour offrir une plus grande variété de choix. Nous avons également fait en sorte que les outils retirés de la liste des objets aient des remplacements adéquats à chaque fois que cela avait du sens. Comme le Liandry est désormais mythique, par exemple, l'Étreinte démoniaque est là pour les champions les plus tanky qui ne peuvent pas choisir le Liandry dans chaque partie, mais qui ont quand même besoin d'un effet de brûlure pour infliger des dégâts significatifs lors des combats. Comme le Cimeterre mercuriel est désormais plutôt destiné aux tireurs, nous avons créé une nouvelle version pour les combattants et les assassins. Nous voulons aussi donner un accès à l'effet Hémorragie à davantage de joueurs, d'une manière qui convienne à leur style de jeu.
Dégâts instantanés
Le Percepteur offre aux tireurs une option plus agressive face aux adversaires les moins solides.
Réduction des délais de récupération
Les Prestelames navori permettent aux builds de coups critiques d'augmenter également le potentiel des compétences.
Résistance magique croissante
La Force de la nature aide les tanks à devenir des béhémoths rapides face aux équipes capables d'utiliser massivement leurs compétences.
Antiboucliers
Le Crochet de serpent aide les assassins à riposter face à de puissants boucliers qui, autrefois, les affaiblissaient considérablement.
Amplification des dégâts
Octroie aux artilleurs à longue portée et aux mages de contrôle une alternative de dégâts qui convient à leur style de jeu.
Accélération de compétence
Si vous voulez infliger la mort avec une masse de compétences plutôt que par une unique explosion de dégâts démesurée (et si vous voulez vous déplacer rapidement dans le même temps), c'est l'objet qui vous convient.
Dégâts réguliers
Un nouveau casque pour les combattants et les mages de combat qui veulent entrer dans le vif du sujet, se renforcer et infliger des dégâts lourds sur la durée.
Anti-armure
La Rancune de Serylda vient compléter les builds d'assassin en permettant de ralentir les ennemis pour les mener à la tombe. Le reste de leurs objets fournissant la létalité nécessaire pour affronter les carrys en début et milieu de partie, la Rancune de Serylda offre à ses utilisateurs un pourcentage de pénétration capable de menacer également les tanks en fin de partie.
Dissipation des contrôles de foule
C'est le choix idéal pour les combattants qui veulent se débarrasser des contrôles de foule, tandis que les amateurs de coups critiques utiliseront plutôt le Cimeterre mercuriel.
Anti-soins
L'option Hémorragie pour les combattants et les assassins, qui vous aide à achever les compositions à soigneur quand leurs PV sont bas.
Anti-soins
Une option Hémorragie accessible aux champions de support et qui est amplifiée si on immobilise des champions ennemis.
Renforcement des compétences
Un nouvel objet d'enchanteur qui vous permet de soutenir vos mages carrys et de foncer à leurs côtés.
Stockage de Balises de contrôle
Vous n'avez jamais eu besoin d'une poche de plus ? Nous nous attaquons au vieux problème des inventaires pleins pour les supports en leur donnant accès à un objet capable de contenir des Balises de contrôle.
Stockage de Balises de contrôle
Utilisez votre dernier emplacement pour gagner encore en puissance de combat, tout en vous établissant comme maître de la vision.
Stockage de Balises de contrôle
Montez en puissance plus tard dans la partie en transformant votre emplacement de balises en emplacement de puissance. Les supports peuvent désormais rêver à bon droit d'avoir six objets.
Afin de compléter l'objectif des nouveaux objets légendaires, nous voulions nous assurer qu'il existe des raisons claires et uniques de les acheter et que la boutique d'objets offre aux champions les outils nécessaires pour renforcer leurs forces propres, accompagner leurs alliés et réagir aux menaces ennemies. Une tendance que vous remarquerez est la suppression de nombreux effets actifs, ou leur transformation en effets passifs : nous voulons réserver aux objets mythiques les effets les plus complexes et les plus incroyables. Nous avons donc simplifié les objets légendaires pour nous assurer que les builds ne deviennent pas compliqués à l'excès.
Remarque : pour chaque objet ci-dessous qui dispose de sa propre section, les fonctionnalités ont tellement changé que notre approche habituelle (avant -> après) nous a paru insuffisante. Nous voulons vous donner les moyens de juger quand vous avez intérêt à acheter ces objets et vous fournir un compte rendu exhaustif de ce qu'ils ont à offrir. En revanche, les objets qui ont juste bénéficié d'une petite mise à jour seront simplement présentés selon la formule habituelle (avant -> après).
N'octroie plus de pénétration d'armure. Se construit désormais à partir du Zèle. Offre désormais un effet Hémorragie amélioré.
Avant, le pourcentage de pénétration de Rappel mortel signifiait que le terminer rapidement était moins avantageux que d'acheter de quoi infliger plus de dégâts, car les ennemis n'avaient pas encore assez d'armure pour que la pénétration serve vraiment à quelque chose. Désormais, Rappel mortel offre des étapes de construction plus favorables, et l'Hémorragie disponible une fois l'objet terminé offre une incitation supplémentaire à le posséder quel que soit le moment de la partie.
Inflige désormais des dégâts à l'impact selon les chances de coup critique, mais vous ne pouvez plus infliger de coup critique. N'octroie plus de bonus cumulable en vitesse d'attaque. N'octroie plus de dégâts d'attaque, de puissance ou de pénétration.
Les builds de dégâts à l'impact n'ont pas assez d'options, vu que les objets de la boutique consacrés à l'attaque s'intéressent avant tout aux coups critiques. Plutôt que de continuer à laisser « critiques » et « à l'impact » se battre pour des niches, nous avons décidé que la Lame enragée de Guinsoo servirait désormais de pont entre les deux systèmes. Elle permettra aux fans de Kog'Maw d'accéder à des effets comme ceux du Danseur fantôme ou de l'Ouragan de Runaan sans y perdre en statistiques.
Ne dispose plus de Lien vital. Octroie la qualité « fantomatique », de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque bonus après un certain nombre d'attaques.
La niche défensive du Danseur fantôme a été récupérée par l'Arc-bouclier immortel, nous le rendons donc à son but initial, qui est d'offrir les meilleures vitesses d'attaque et de déplacement des objets de la famille du Zèle. La nouvelle propriété passive du Danseur fantôme insiste sur le fait que c'est un choix de palier supérieur quand vous pouvez résister et tirer lors des combats prolongés.
Offre désormais des chances de coup critique. Inflige des dégâts supplémentaires aux cibles dont les PV sont élevés.
Salutations de Dominik (et le Dernier souffle d'il y a des années, dans sa version d'origine) a toujours occupé une niche antitank, non sans osciller entre tireurs et assassins, l'objet se montrant toujours plus fort pour une classe que pour l'autre. Les objets situationnels de ce type devraient donner l'impression à l'acheteur qu'ils en vaillent vraiment le coup. Il faut donc que leurs statistiques soient assez puissantes pour la classe à laquelle ils sont destinés. En conséquence, Salutations de Dominik a acquis des chances de coup critique et se destine désormais aux seuls tireurs (les assassins, de leur côté, ont la Rancune de Serylda).
Se construit désormais à partir de la Brillance et dispose de la propriété passive Lame enchantée.
Le fait de devoir lancer des compétences pour bien profiter de la Brillance a toujours été amusant et populaire chez certains tireurs, mais la Force de la trinité était souvent peu viable pour ces champions, vu qu'elle était équilibrée pour les combattants. D'où cette Faux spectrale repensée pour satisfaire les fantasmes de ceux qui alternent attaques de base et compétences.
Les dégâts de coup critique augmentent désormais avec les chances de coup critique.
La Lame d'infini est un élément classique et utile du monde des tireurs, mais l'acheter en premier dans presque chaque partie laisse peu de chances aux autres objets. Nous avons repensé la Lame d'infini à la manière d'une Coiffe de Rabadon, pour que sa valeur augmente au rythme de votre build de coups critiques. Ainsi, elle conserve son pic de puissance dans les builds de coups critiques sans imposer sa marque aux tireurs dès le début de la partie avec ses étapes maladroites de construction et son manque d'utilitaire.
Octroie désormais de l'accélération de compétence. Dépenser du mana sans toucher de champion ne permet plus de cumuler des effets. Le mana par effet cumulé et le seuil de transformation ont été réduits.
La Manamune doit être un achat conséquent pour les lanceurs de compétences qui s'appuient autant sur le mana que sur les dégâts d'attaque. L'accélération de compétence et les changements apportés à la Muramana devraient ouvrir l'éventail des champions pouvant utiliser cet objet.
Les dégâts supplémentaires sont désormais appliqués par les compétences aussi bien que par les attaques de base. Ne consomme plus de mana au déclenchement.
Suite aux changements apportés à la Manamune, permettre à la Muramana de se déclencher avec les compétences encourage les lanceurs de compétences orientés dégâts d'attaque à envisager un nouvel objet pour leurs builds. Supprimer la consommation de mana améliore la clarté générale et permet aux utilisateurs de se concentrer sur le lancement de leurs compétences.
La puissance selon le mana a été augmentée. N'octroie plus d'accélération de compétence ou de remboursement de mana à l'utilisation. Dépenser du mana sans toucher de champion ne permet plus de cumuler des effets. Le mana par effet cumulé et le seuil de transformation ont été réduits.
La précédente version de l'Étreinte du séraphin offrait une option d'augmentation progressive de la puissance en attaque comme en défense, avec son bouclier. Nous modifions la ligne de l'Archange pour qu'elle devienne purement offensive en se concentrant sur le mana et la puissance.
La puissance selon le mana a été augmentée. Octroie désormais aussi du mana selon la puissance. N'octroie plus d'accélération de compétence ni de remboursement de mana à l'utilisation. N'octroie plus de bouclier.
L'Étreinte du séraphin ne joue plus désormais que sur les statistiques offensives afin de fournir un objet de montée en puissance idéal pour les mages. Au lieu d'un bouclier à la demande (qui permettait à Étreinte du séraphin d'être une option aussi bien offensive que défensive), l'objet confère désormais de la puissance et du mana croissants.
Les dégâts et le délai de récupération de Lame enchantée ont été augmentés. N'octroie plus de mana ou d'accélération de compétence.
Nous ouvrons le Fléau de liche à d'autres qu'aux seuls utilisateurs de mana en supprimant le mana de la Brillance et en lui octroyant davantage de dégâts immédiats, au détriment du délai de récupération (qui augmente légèrement).
L'effet actif augmentant la vitesse de déplacement est désormais un effet passif.
Nous voulions conserver cet effet actif classique et unique, mais il nous fallait faire de la place aux effets actifs et à d'autres effets plus complexes que confèrent les objets mythiques.
Inflige désormais des dégâts selon les PV manquants contre les cibles portant le maximum d'effets cumulés. N'octroie plus de vitesse de déplacement à l'impact.
Le Couperet noir rendait correctement de nombreux services. Nous préférons cependant qu'il fasse moins de choses, mais mieux. Nous avons transféré ses effets de vitesse de déplacement vers des objets dont c'est davantage la spécialité, et nous les avons remplacés par un effet d'exécution contre les cibles affectées par le maximum d'effets Découpage.
L'effet Fendoir se déclenche désormais aussi avec les compétences et les attaques de base à distance. Octroie désormais de l'omnivampirisme au lieu du vol de vie. N'octroie plus de régénération des PV. L'effet actif a été supprimé.
L'effet actif a été déplacé vers l'Éviscérateur, un objet mythique pour combattant qui convient mieux à un effet d'une telle complexité et d'une telle puissance. L'Hydre vorace a été simplifiée pour être l'objet vampirique par excellence des lanceurs de compétences spécialisés dans les dégâts physiques et des champions qui ne s'appuient que sur leurs attaques de base.
Octroie désormais des dégâts d'attaque selon les PV. L'effet Fendoir se déclenche désormais aussi avec les compétences et les attaques de base à distance. N'octroie plus de régénération des PV. L'effet actif a été supprimé.
Nous réformons l'Hydre titanesque pour qu'elle devienne un pont entre les builds de tank lourd et les builds de combattant. De la force a été ôtée à son effet à l'impact et transformée en dégâts d'attaque pour convenir aux champions qui n'attaquent pas aussi souvent mais apprécient tout de même les dégâts d'attaque.
Octroie désormais de la vitesse de déplacement à l'impact au lieu de soins.
Les objets mythiques proposant déjà de nouvelles sources de soins, nous avons dû faire attention à ne pas les multiplier. Nous avons donc remplacé certains soins par de la vitesse de déplacement afin d'offrir aux combattants légers (Fiora, Yi, Ekko, etc.) un autre utilitaire puissant. Les dégâts d'attaque ont été augmentés dans le but d'augmenter l'attrait de l'objet pour les combattants.
Le bouclier de Lien vital a été augmenté, les statistiques supplémentaires au déclenchement ont été supprimées.
Comme il y a davantage d'options de soins spécialisées ailleurs, nous voulions que la Gueule de Malmortius devienne l'objet ultime pour contrer les bursts magiques.
L'omnivampirisme a été remplacé par une annulation de saignement, un bonus en vitesse de déplacement et des soins si vous participez à une élimination. Les dégâts magiques ne sont plus réduits et convertis en saignement.
La Danse de la mort était le passage obligé pour tout ce dont les combattants pouvaient avoir besoin. Soins via les effets de zone, atténuation des dégâts toutes sources confondues, dégâts supplémentaires, réduction des délais de récupération, etc. Nous offrons toujours tous ces effets dans la boutique d'objets, mais leur combinaison requiert d'acheter davantage d'objets. La Danse de la mort se spécialise désormais dans son rôle d'objets antidégâts physiques.
Le bouclier de base a été réduit, mais augmente désormais en fonction du nombre d'ennemis participant au combat. Octroie désormais des soins selon le nombre d'ennemis participant au combat. La ténacité a été supprimée. N'est plus réservé aux champions de mêlée.
Le Gage de Sterak est toujours l'objet optimal pour les combats d'équipes constants. Cependant, si vous participez à des duels ou à de petites escarmouches, la Gueule de Malmortius ou la Danse de la mort sont plus efficaces contre les dégâts magiques ou physiques respectivement.
L'effet actif réduit désormais également les dégâts d'attaque et les dégâts de coup critique de l'ennemi. Réduit désormais passivement les dégâts que vous infligent les attaques de base, et non plus seulement les coups critiques. Ne réduit plus la vitesse d'attaque de l'ennemi qui vous frappe.
Nous modifions les effets du Présage de Randuin pour qu'il soit mieux identifié comme puissant outil défensif contre tous les dégâts physiques, et notamment les coups critiques.
Réduit désormais passivement les dégâts que vous infligent les attaques de base.
Le Présage de Randuin remplit la niche de la lutte contre les coups critiques, et le Cœur gelé, tout en proposant le même effet central, conserve sa fonction particulière d'objet de lutte contre la vitesse d'attaque.
L'effet actif a été converti en bouclier qui se désagrège progressivement. L'effet passif octroie des résistances quand vous subissez des dégâts.
Nous renforçons le Lithoplastron de gargouille afin d'en faire l'objet de rêve pour les joueurs qui aiment les combats d'équipes et qui aiment tanker des équipes entières.
L'effet passif a été changé pour augmenter les dégâts contre les ennemis immobilisés.
Le Masque abyssal a maintenant une utilisation plus logique et augmente désormais tous les dégâts infligés à la cible, pas seulement les dégâts magiques.
Les dégâts ont été réduits et l'objet applique désormais Hémorragie quand vous immobilisez un ennemi.
En plus d'appliquer Hémorragie quand on vous frappe, la Cotte épineuse offre désormais aux tanks une manière d'appliquer délibérément l'effet sans avoir à attendre que les ennemis attaquent.
L'allié lié à vous inflige désormais des dégâts supplémentaires à l'impact aux cibles que vous avez immobilisées.
Le précédent effet de la Convergence de Zeke était extrêmement puissant, mais limité à des fenêtres spécifiques et limitées, il était donc difficile à apprécier. L'effet a été mis à jour pour être plus facilement accessible aux supports les plus costauds qui veulent protéger leurs carrys.
La redirection des dégâts a été accrue. Octroie désormais de la vitesse de déplacement en direction des partenaires à faibles PV. N'octroie plus d'armure, de vitesse de déplacement passive vers le partenaire ni de soins quand le partenaire inflige des dégâts.
Nous déplaçons le Vœu du chevalier dans la niche des objets de classe Gardien en augmentant les PV et la redirection de dégâts. Un effet de vitesse de déplacement plus affûté devrait également aider à soutenir les alliés en péril.
Donne désormais l'accès à un effet Hémorragie amélioré. N'octroie plus de pénétration magique.
Nous transformons le Morellonomicon en pur objet antisoins plutôt qu'en couteau suisse, afin qu'il ne soit plus nécessaire de faire appel à des mathématiciens pour déterminer les dégâts optimaux.
Octroie désormais du vampirisme physique plutôt que du vol de vie.
Nous transformons le vol de vie de l'Épée sanglante en vampirisme physique pour que les assassins qui dépendent massivement de leurs compétences puissent profiter de ses soins contre les vagues de sbires et les champions.
Certains objets sont seulement peaufinés pour la présaison. Les plus gros changements que vous trouverez ci-dessous sont l'ajout ou la suppression de certaines statistiques, mais jamais d'effets uniques entiers (à la seule exception de la propriété passive Harmonie de la Bénédiction de Mikael). Comme pour les autres objets légendaires, souvenez-vous que les propriétés passives des objets mythiques ajoutent des statistiques supplémentaires qui ne sont pas listées ici. En conséquence, certaines modifications qui ressemblent à de simples « nerfs » servent en fait à adapter l'objet à ce surcroît de puissance.
Nous voulons que les junglers puissent interagir avec le nouveau système d'objets au lieu d'être obligés d'acheter le même objet partie après partie, surtout maintenant que les objets mythiques rendent votre premier objet si important. Nous nous inspirons de la mise à jour des objets de support de l'année dernière, qui avait été bien reçue, et permettons aux junglers de progresser vers leur Châtiment sans avoir à dépenser d'argent. Cela les met sur un pied d'égalité avec les quatre autres rôles en ce qui concerne la possibilité d'acheter un objet mythique le plus vite possible.
Nous avons aussi glissé les changements apportés aux camps de monstres dans cette section pour que les junglers puissent trouver toutes les informations relatives à leur rôle au même endroit. « De rien » si vous trouvez ça pratique et « désolé » si vous trouvez ça confus.
Le bleu.
Le rouge. Nous améliorons également le Châtiment éclairé pour qu'il soit un peu plus intuitif.
Notre objectif global est d'améliorer la diversité des routes potentielles et de rendre les camps plus distincts.
Nous retirons certaines règles et optimisations obscures qui ne sont pas apparentes dans le jeu. Gromp et le carapateur reçoivent des changements pour mettre en valeur leurs personnalités. En ce qui concerne le carapateur, le perdre est moins dramatique, car il n'offre plus de régénération.
Les objets épiques sont juste en dessous des objets légendaires : ce sont les composants intermédiaires des objets légendaires et mythiques. Ils se construisent avec des objets de base. Nous faisons en sorte qu'ils servent de blocs de construction efficaces et offrent des statistiques croissantes pour lisser votre progression vers vos achats plus conséquents.
Comme pour les objets légendaires, voici une présentation de ces objets épiques qui vous donnera une idée de ce que vous avez à disposition. Les nouveautés et les mises à jour ont été mélangées, car il n'y en a pas tant que ça.
Les tireurs souffrent de leurs composants de début de partie peu pratiques qui les laissent soit en manque de vitesse d'attaque, soit en manque de dégâts, alors qu'ils ont besoin des deux pour devenir puissants. Nous avons donc créé le Carquois zénithien, un objet épique utilisé dans la fabrication des objets mythiques de tireur et qui augmente ces deux statistiques. Le Carquois zénithien améliore également les capacités des tireurs contre les sbires et les monstres, ce qui leur octroie le contrôle de la voie dont ils ont tant besoin sans sacrifier leurs performances contre les champions ennemis. Enfin, leur proposer des composants plus accessibles en début de partie permet de réduire l'effet boule de neige que le BF Glaive pouvait provoquer lorsque vous étiez obligé de rentrer à la base avant d'avoir accumulé 1300 PO.
Nous donnons aux champions profitant des effets à l'impact la possibilité d'accéder au nouvel effet de conversion des coups critiques de la Lame enragée de Guinsoo sans devoir la terminer au préalable, afin qu'ils puissent d'abord acquérir plus de chances de coup critique si la situation l'exige.
Nous donnons aux mages un accès à l'effet Hémorragie plus tôt dans la partie, comme pour les champions physiques avec la Marque du bourreau. En contrepartie, l'Orbe de l'oubli perd sa pénétration magique.
Nous rendons l'objet moins contraignant pour qu'il soit utilisable par plus de champions. Les dégâts s'appliquent désormais aussi avec les compétences.
L'incontournable des objets mythiques de tank est plus efficace en début de partie, mais il perd son effet de dégâts à l'immobilisation en contrepartie.
Un équivalent du Protège-bras du savant pour la résistance magique, permettant de tenir contre un adversaire magique difficile à affronter.
Nous remplaçons l'ancien effet par quelque chose de plus égoïste et plus facile à remarquer pour le propriétaire.
Nous transformons le Phage en objet épique de régénération des PV à efficacité croissante, et cela aidera les combattants à tenir pendant les longs combats. Son ancienne propriété passive est transférée vers un nouvel objet. (Voir quelques lignes plus bas.)
La nouvelle demeure de l'ancienne propriété passive du Phage. Ce nouvel objet d'agilité confère de la vitesse de déplacement à l'impact et se transforme en plusieurs objets qui font la même chose.
Nous séparons les propriétés passive et active du Tiamat pour que chacune d'elles puisse vivre en tant que propriété forte et indépendante. Le Tiamat conserve la propriété passive, mais la propriété active est transférée vers un nouvel objet que vous trouverez plus bas.
Les propriétés active et passive du Tiamat se sont séparées pour se laisser un peu d'espace. Le Fouet des Pics-de-fer a hérité de la propriété active du Tiamat.
Nous comblons un trou dans le système pour que les objets donnant de la régénération de mana et de l'accélération de compétence ne soient pas tous des objets augmentant aussi l'efficacité des soins et boucliers.
Tout comme les objets légendaires, certains objets épiques reçoivent de petits ajustements pour mieux refléter leur place dans le nouveau système d'objets mythiques et légendaires.
Et enfin, les objets de base, de départ et de support. Ceux qui ne se fabriquent pas avec des composants.
La Larme devient un objet de départ afin de servir d'option d'investissement risqué pour les lanceurs de compétences. Le cumul des effets a été modifié pour décourager l'utilisation de compétences dans le vide et encourager les échanges de coups opportunistes.
Nous faisons du Sceau noir une meilleure option pour ceux qui n'utilisent pas de mana et nous retirons sa synergie avec les potions.
Nous rendons l'Anneau de Doran plus accessible à ceux qui n'utilisent pas de mana et nous mettons vos talents d'exécution des sbires à l'épreuve.
Pour nous assurer que les supports soient aussi influencés par les objets mythiques que les autres rôles, nous comptons les formes entièrement évoluées des objets de support comme des objets légendaires, mais réduisons leurs stats pour qu'ils ne deviennent pas plus puissants. Nous améliorons également Butin de guerre et Tribut pour que les supports puissent obtenir leur objet mythique à peu près en même temps que les autres.
Il y a bien longtemps, dans une version lointaine, très lointaine, les Tabi ninja conféraient de l'esquive et permettaient ainsi d'avoir une chance d'éviter intégralement les dégâts d'une attaque. Ce n'est plus le cas depuis... *consulte ses notes* 2012. Il est enfin temps de changer le thème de ces bottes.
Pour terminer ce tour du monde des objets, nous rendons hommage aux objets qui quittent la boutique.
Transformé en objet mythique (Gel éternel). Celui-ci n'est pas tout à fait une « mythification » à l'identique comme les autres, car la propriété active de Gel éternel est plus défensive et moins destinée à attraper des promeneurs isolés. Mais si vous cherchez un cône de ralentissement, vous trouverez un jouet familier avec quelques utilités supplémentaires.
Transformé en objet mythique (Tempête de Luden).
Transformé en objet mythique (Affliction de Liandry).
Transformée en objet mythique (Ceinture-roquette Hextech).
Transformée en objet mythique (Égide solaire).
Transformée en objet mythique (Chimico-scaphandre turbo).
Transformé en objet mythique (Gantelet cryopyrique).
Transformée en objet mythique.
Transformée en objet mythique.
Transformé en objet mythique (Chant de guerre de Shurelya).
Transformé en objet mythique.
Le Casque adaptatif était un objet de niche qui n'était vraiment efficace que contre une poignée de champions. Et même lorsqu'il l'était, ça ne se ressentait pas.
Le Graal impie d'Athene était un objet obligatoire pour certains champions et offrait une puissance que nous ne pouvions contrôler.
Le Maillet gelé était soit trop rare lorsqu'il était équilibré, soit trop puissant lorsqu'il était utilisé par plus de quelques champions.
La Pistolame Hextech était omniprésente chez un certain type de champions et complètement inutilisée par les autres. C'était aussi un des objets les plus frustrants de la boutique.
L'Attrape-sorts était difficile à utiliser correctement. C'était encore plus difficile de savoir si vous l'aviez utilisé correctement.
Le principe de montée en puissance sur la durée du Bâton séculaire ne semblait pas assez frappant pour un objet mythique et un premier achat, et pas assez réaliste pour un achat ultérieur. Il faisait également doublon avec le Bâton de l'archange, mais n'était pas aussi palpitant.
Les chaînes d'éclairs du Poignard de Statikk étaient décevantes lorsqu'elles étaient équilibrées et trop fortes quand elles étaient agréables à utiliser.
Les Ombres jumelles étaient trop puissantes et avaient une trop grande influence sur les mécaniques de jeu quand leur prix était abordable.
Contrairement au Protège-bras du savant, qui offre aux champions physiques une fenêtre d'opportunité pour affronter les mages avant qu'ils ne cumulent trop d'armure, le cumul de PV du Poing de Jaurim n'apportait rien d'intéressant. Il a été en grande partie remplacé par le Phage en tant que composant de PV et de dégâts d'attaque.
Le Calice était redondant avec tous les objets de mana épiques de la boutique (surtout maintenant que le Graal a été supprimé). Les autres options étaient plus utiles dans les recettes.
Les propriétés actives demandent beaucoup d'attention, donc il semblait judicieux de retirer celles qui ne faisaient rien de palpitant. La Lame du roi déchu a perdu sa propriété active et la Pistolame Hextech a été supprimée, donc le Sabre vicié n'avait plus de raison d'avoir une propriété active, qui était la raison principale de son existence.
Le Catalyseur donnait un accès rapide à la propriété passive Éternité du Bâton séculaire et du Masque abyssal. Avec la suppression du Bâton séculaire et la mise à jour du Masque abyssal, la propriété Éternité n'existe plus et le Catalyseur n'a plus de raison d'être.
Nous renforçons l'identité de Conquérant en tant que rune de dégâts en réduisant ses soins pour augmenter sa force adaptative.
Nous réduisons les soins de Légende : sangsue, car son vol de vie dominait au sein de l'arbre Précision. Son impact sur les choix de runes et d'objets était trop important pour une rune mineure et permettait aux champions de retarder leurs achats d'objets de régénération (voire de ne pas en acheter du tout).
Comme pour Sangsue et Conquérant, nous réduisons la quantité de soins gratuits disponibles via les runes afin de favoriser la diversité des runes et des objets.
Les stats permanentes de Présence d'esprit résolvaient à elles seules les problèmes de ressource. Nous retravaillons donc la rune afin qu'elle soit plus cohérente avec d'autres runes mineures et afin qu'elle convienne davantage aux champions qui préfèrent les combats prolongés.
Nous mettons à jour la rune Transcendance pour qu'elle satisfasse toujours les lanceurs de compétences (ou quiconque a besoin de ce petit coup de pouce supplémentaire), en prenant en compte le nouveau système d'accélération sans limite.
À l'instar de Transcendance, la rune Savoir cosmique a été adaptée au nouveau système d'accélération. Cette rune se concentre désormais davantage sur l'accélération d'objet et l'accélération de sort d'invocateur, afin de réduire la quantité d'accélération disponible à peu de frais via les runes.
Nous adaptons les valeurs de Chasseur ingénieux au système d'accélération et nous élargissons son effet à tous les objets dotés de délais de récupération. Ainsi, cette rune devrait être plus intéressante qu'avant.
La stat de rune Réduction des délais de récupération devait augmenter progressivement pour éviter que les champions n'atteignent la limite trop rapidement. L'accélération de compétence que nous utilisons désormais offre plus de bénéfices immédiats.
Nous améliorons la clarté du Philtre de chronodistorsion, car le délai de récupération des consommables pouvait parfois déconcerter les joueurs.
Les dégâts de Tir dans la tête selon les chances de coup critique ont été réduits.
Nous vous passerons l'explication mathématique de ce changement, mais, en gros, les dégâts supplémentaires de Tir dans la tête augmentent avec les dégâts de coup critique de la Lame d'infini d'une manière qui ignore complètement la réduction systémique des dégâts de coup critique de cette présaison. Nous incluons donc ce changement systémique dans les calculs de Tir dans la tête. Malgré tout, Cait profite sans doute toujours d'un buff notable par rapport aux autres tireurs, car les nouveaux dégâts de coup critique max de la Lame d'infini compensent le plus gros de ce nerf une fois son build complet.
Compétence passive : la réduction des dégâts de coup critique et la conversion des chances de coup critique ont été réduites.
Nous voulons toujours que les coups critiques de Jhin soient nettement différents de ses coups normaux, c'est pourquoi nous nerfons les dégâts d'attaque qu'il gagne grâce à ses chances de coup critique.
Compétence passive : la réduction des dégâts de coup critique et les chances de coup critique gagnées toutes les 20 âmes ont été réduites. R : collecte désormais les Spectres de la Brume à l'activation.
Nous adaptons Senna au nouveau système : ses coups critiques seront moins fréquents, mais ils frapperont plus forts.
Compétence passive : les chances de coup critique ont été lissées.
Nous faisons en sorte que Tryndamere ne gaspille pas ses stats quand il atteint son maximum de Fureur avec un build de coups critiques.
Compétence passive : à partir de 100% de chances de coup critique, chaque pourcentage supplémentaire est converti en dégâts d'attaque bonus.
Maintenant que le système de coups critiques offre des options plus intéressantes avec des incréments de 20%, nous devions nous assurer que Yasuo ne gaspille pas ses stats et ne se retrouve pas dans l'incapacité d'acheter certains objets.
Compétence passive : à partir de 100% de chances de coup critique, chaque pourcentage supplémentaire est converti en dégâts d'attaque bonus.
Maintenant que le système de coups critiques offre des options plus intéressantes avec des incréments de 20%, nous devions nous assurer que Yone ne gaspille pas ses stats et ne se retrouve pas dans l'incapacité d'acheter certains objets.
Le coût du A a été réduit en fin de partie.
Nous ajustons Akali pour compenser la disparition de la Pistolame Hextech et des points d'énergie offerts par Présence d'esprit.
La compétence passive, le E et le R appliquent désormais les effets à l'impact. Le R inflige désormais des dégâts hybrides et est renforcé par la vitesse d'attaque.
Avec la disparition de la Pistolame et le manque de dégâts hybrides au sein des objets mythiques, Katarina avait besoin d'un coup de pouce pour rester un assassin. Nous l'aidons donc à s'adapter à la nouvelle boutique en différenciant toujours plus son build de dégâts d'attaque et son build de puissance, le tout en lui proposant de nouvelles façons de se renforcer qui lui donnent accès aux effets à l'impact. La Katarina que vous aimez tant est toujours là, mais sans Pistolame pour dicter la construction de son build, ses dagues pourraient être différentes chaque fois que vous la croisez.
Rappel : Kat jette 15 dagues par ultime.
Compétence passive : le bonus en vitesse d'attaque est désormais renforcé par la puissance.
Les habitudes de Kayle vont être bouleversées et il va falloir un petit moment avant de trouver des remplaçants à ses objets fétiches (dont la Pistolame Hextech) dans son build de puissance. Nous soutenons donc un peu ses builds de puissance et nous faisons en sorte que les deux formes de Kayle puissent être hyperfortes en fin de partie.
Les chefs-d'œuvre améliorent désormais les objets mythiques. Ornn gagne désormais des PV en plus de ses bonus en armure et résistance magique. Ses défenses bonus augmentent désormais à chaque chef-d'œuvre qu'il crée.
Nous adaptons les chefs-d'œuvre d'Ornn au système d'objets mythiques et favorisons la diversité des builds pour ses alliés et lui en nous assurant que tout le monde puisse profiter d'une amélioration, quel que soit son build. Et comme Ornn ne peut désormais améliorer qu'un seul de ses objets, nous augmentons ses capacités de forgeron.
Le Cœur Hextech a été supprimé ; Viktor améliore désormais ses compétences en participant à l'élimination des champions et en tuant des sbires et des monstres. Les dégâts du E ont été augmentés. La stat de croissance en mana a été augmentée.
Nous aidons Viktor à profiter du nouveau système d'objets tout en lui donnant plus de peps maintenant que son Cœur Hextech n'est plus là pour le renforcer.
En raison des changements apportés au mana des objets tels que la Larme, la Brillance et le Fléau de liche, sans oublier l'absence de mana sur la plupart des objets mythiques, nous augmentons de 20 la stat de croissance en mana des champions suivants :
Bien que nos derniers changements aient aidé Brand à retourner sur la voie du milieu, il est un peu trop fort sur cette voie et en tant que support au niveau de jeu Moyen. Nous atténuons donc ses dégâts en début de partie afin de le faire rentrer dans le rang.
Comme pour Brand, nous essayons ici de réduire un peu la puissance d'Amumu au niveau de jeu Moyen en nous attaquant à sa durabilité.
Nous diversifions les builds d'Elise en nous appuyant sur le nouveau système.
Nous renforçons la distinction entre la Séraphine du milieu et la Séraphine support. Grâce aux changements de ce patch, la Séra du milieu, dont le niveau sera plus élevé tout au long de la partie, accédera plus facilement aux dégâts croissants via sa compétence passive et son A, et elle pourra également mieux utiliser son E pour balayer les vagues de sbires en cas de besoin. La Séra support n'atteindra pas les mêmes niveaux ou dégâts, mais elle pourra toujours maximiser son E pour offrir des contrôles de foule efficaces à son équipe.
Les dégâts de Venin mortel et le ralentissement du Z sont désormais renforcés par la puissance. Les dégâts supplémentaires de Contamination selon la puissance sont désormais magiques.
Nous peaufinons un précédent buff qui n'a pas suffi à rendre Twitch jouable avec un build de puissance. Avec ces changements, Twitch pourra adopter un nouveau style de jeu : cumuler rapidement son Venin mortel et le faire exploser. Le renforcement n'est pas aussi élevé que pour son build de dégâts d'attaque (qui ne perdra rien avec ces changements, d'ailleurs) et Panique permettra des assauts moins explosifs qu'avec des dégâts critiques, mais cela devrait être suffisamment intéressant pour les joueurs de Twitch.
La compétence passive se renforce désormais avec la puissance. Le E inflige plus de dégâts aux sbires en fin de partie.
Maintenant que des objets de puissance pour combattant vont être ajoutés, nous peaufinons le style de jeu de Volibear axé sur la puissance afin qu'il soit un peu plus viable. Son potentiel lors des combats prolongés et lorsqu'il farme devrait être suffisamment augmenté pour que Magibear soit une option envisageable.
À l'origine, nous avions mis ce changement dans la section Corrections de bugs/Améliorations, mais comme beaucoup de questions nous ont été posées, nous nous sommes dit qu'il valait mieux en parler plus en détail. Avec les compétences et effets qui offrent des soins à retardement, il est parfois difficile de savoir combien de PV vous ou votre adversaire allez avoir au cours du combat, ce qui peut vous faire fuir un combat gagné d'avance ou livrer un combat perdu d'avance. Le changement apporté par ce patch facilitera votre prise de décision en indiquant plus clairement dans la jauge de PV la quantité de soins sur le point d'être reçus. Nous ajustons aussi la représentation de cet effet en tenant compte des commentaires déjà reçus (en diminuant par exemple la luminosité de l'indicateur de soins à retardement pour mieux distinguer ces soins des PV actuels) ; dites-le-nous si vous pensez que d'autres changements sont nécessaires.
Avec le patch 10.23, nous ajoutons l'indicateur à la compétence passive - Ombre démoniaque d'Evelynn, au Z - Renouveau de Karma et aux soins sur la durée du A - Appel de l'étoile de Soraka (sur elle comme sur un allié via son Z - Infusion astrale). Et pour rappel, nous l'avions ajouté avec le patch 10.22 au Z - Son ambiophonique de Séraphine, au R - Peste sanguine de Vladimir, à l'objet Rédemption et aux packs de soins du mode ARAM.
Nous apportons quelques ajustements au mode ARAM en tenant compte des nombreux objets qui ont été modifiés.
Ça y est, la saison 2020 touche à sa fin ! Nous listons ici les horaires de fin pour toutes les régions, afin que personne ne soit pris au dépourvu :
Si vous avez atteint le palier Or ou mieux dans la Faille de l'invocateur en file classée solo/duo, flexible ou les deux, vous recevrez Lucian héros de guerre (ainsi que Lucian lui-même si vous ne le possédez pas déjà). Pour la première fois, vous recevrez aussi un chroma Héros de guerre pour chaque palier supérieur à l'Or que vous avez atteint. Et pour couronner le tout, tous ceux qui ont fini leurs parties de placement recevront de façon permanente la série 1 des Éternels pour Lucian (autre nouveauté de cette année), un icone de classement pour leur profil et une bannière de classement pour leur profil.
En fonction de votre niveau d'Honneur, vous recevrez également les récompenses suivantes :
En ce qui concerne la fin de saison de Clash (encore une autre nouveauté !), tous ceux qui auront participé à un tournoi de Clash recevront un icone Clash Concurrent. De plus, vous recevrez un icone, un logo et une bannière en fonction du nombre de points de victoire que vous avez gagnés pendant la saison.
Toutes les récompenses de classement seront distribuées d'ici le 10 décembre dans toutes les régions à l'exception de la Chine. Les joueurs en Chine recevront leurs récompenses de classement lors du patch 10.24 !
Durant la présaison, nous allons apporter quelques changements au système de classement dans la Faille de l'invocateur pour que le placement initial et l'ascension soient aussi clairs que possibles.
Tout d'abord, quand de nouveaux comptes joueront en mode Classé pour la première fois, diverses variables supplémentaires entreront en jeu pour garantir un placement initial plus précis.
Ensuite, pour fluidifier la progression, nous supprimons les séries de promotion entre les divisions. Cela signifie par exemple que vous passerez automatiquement de la division IV à la division III d'un palier en atteignant 100 PL, et que les PL supplémentaires seront conservés dans votre nouvelle division. De même, la protection contre la relégation sera supprimée : quand vous perdrez une partie en ayant 0 PL, vous descendrez automatiquement d'une division.
Pour finir, nous supprimons la possibilité de rejoindre la file en duo à partir du palier Maître, afin de mieux mettre en valeur les exploits des joueurs et d'améliorer le matchmaking au plus haut niveau.
Nous avons à nouveau une longue liste de corrections de bugs et d'améliorations pour le client de League of Legends !
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch.
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :