Ça y est, c'est l'heure du dernier patch de l'année ! Sortez vos bonnets de Père Noël et mettez vos lunettes de lecture, car nous avons une liste conséquente de changements pour continuer de peaufiner notre nouveau terrain de jeu.
Ne rangez pas vos lunettes tout de suite après, car nous sortirons une mise à jour de mi-patch 10.25b pour équilibrer ce qui n'ira pas avant de partir profiter des fêtes de fin d'année.
En dehors des champions et des objets, nous mettons à jour le placement initial et la perte de PL pour cause d'inactivité en mode Classé. Le Raid du Nexus est de retour avec son lot d'améliorations, et Rell débarque sur sa monture de métal.
C'est tout pour cette intro ! Nous vous souhaitons donc à tous de bonnes fêtes, restez bien au chaud, et à l'année prochaine ! (Elle va être exceptionnelle.)
Passez par ce portail si vous cherchiez les notes de patch de TFT !
La stat de croissance en mana a été réduite. Les dégâts de base du E ont été réduits en fin de partie. La durée d'étourdissement du R a été réduite en début de partie et augmente désormais en fonction du rang.
Le taux de victoire d'Amumu dépassait les seuils acceptables, à tel point que nous avons été contraints de lui donner un micropatch lors du patch 10.24. Nous remettons ces changements ici au cas où vous les auriez manqués : étant donné la synergie entre sa compétence passive, la disponibilité de Désespoir, les ratios de résistance de Colère, les résistances et la propriété unique de l'Égide solaire, la brûlure de l'Étreinte démoniaque et l'amplification des dégâts de son R grâce au Masque abyssal, Amumu semble être le véritable gagnant de la présaison. Si l'on ajoute à ça son buff reçu pendant le patch 10.23, lorsque nous avons permis à son ultime d'étourdir, il éliminait aisément la concurrence. Cela devrait le ramener sur terre.
L'animation de l'attaque de base a été accélérée. A : le délai de récupération, la vitesse du projectile et les dégâts d'explosion ont été augmentés, les dégâts aux cibles traversées et le coût ont été réduits, les ennemis traversés sont désormais gelés. E : le coût a été lissé et les dégâts augmentés. R : le délai de récupération augmente désormais en fonction du rang, les dégâts de base ont été réduits.
Cela faisait un certain temps qu'Anivia nous semblait dépassée. Elle est techniquement équilibrée, mais nous avons pensé qu'elle bénéficierait beaucoup d'une mise à jour de son style de jeu. Étant donné que sa puissance a diminué avec les changements de présaison, nous profitons de ce patch pour renforcer un peu ses plumes. Nous retirons aussi un peu de dégâts de base de son R pour accommoder ces efforts de modernisation et éviter qu'elle ne se brûle les ailes.
Le bonus en vitesse de déplacement du E a été réduit.
Annie a eu beaucoup de succès grâce à son potentiel explosif. Maintenant que la présaison lui a apporté un nouveau lot de jouets, nous devons réduire sa vitesse de déplacement.
Compétence passive : le ratio de dégâts contre les monstres a été augmenté et la limite a été retirée.
Ekko se débrouille bien sur la voie du milieu, mais il a de grosses difficultés dans la jungle, donc nous annulons le nerf du patch 10.3 et nous lui offrons un petit bonus.
La stat de croissance en mana a été réduite.
Fizz se la coule douce malgré la réduction de son mana lors du patch 10.24. En ajoutant à cela le bonus conséquent des objets mythiques, il est vraiment trop fort. Nous décidons donc de revenir sur le changement effectué lors du patch 10.23.
Les soins de la compétence passive ont été augmentés. Le délai de récupération du Z a été réduit.
Gragas est en difficulté, notamment dans la jungle où, depuis le début de la présaison, il ne peut plus récupérer autant de PV qu'avant. Nous l'aidons donc à faire le tour des camps de la jungle plus rapidement pour atténuer le nerf.
Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés. Le délai de récupération du A a été réduit.
Irelia n'a pas encore été convaincue par les objets mythiques de combattant. Nous cherchons donc à lui apporter des changements qui pourraient lui permettre de s'adapter aux objets mythiques existants, et nous réduisons un de ses délais de récupération pour qu'elle puisse acheter directement une Brillance.
Le délai de récupération du A a été réduit. Le délai de récupération du E a été réduit, le bouclier a été augmenté. La vitesse d'attaque de base du R a été augmentée.
Les performances d'Ivern ont bien diminué et il mérite un peu d'attention, en particulier après la mise en place de l'accélération de compétence. Pour consolider ses racines de jungler, nous lui rendons en partie le bouclier qu'il a perdu avec la suppression du Graal impie d'Athene et nous facilitons l'accès à ses compétences afin d'aider Ivern et ses alliés à survivre lors des combats. Et nous n'avons bien sûr pas oublié Marguerite !
Le ratio des dégâts minimum du A a été réduit.
Même si ses objets de létalité reçoivent des nerfs (voir ci-dessous), Jhin profite bien de cette présaison grâce à ses builds de coups critiques. Voilà donc une modification bienvenue.
A : le coût a été réduit en fin de partie, le ratio de dégâts a été augmenté.
Karthus est en difficulté à tous les postes, mais il semble s'en sortir beaucoup mieux quand son objet mythique lui donne du mana. Nous lui donnons donc un petit coup de pouce, mais nous nous attendons aussi à ce que l'optimisation des objets le renforce.
La résistance magique de base a été réduite. Le ratio de dégâts passifs du E a été réduit.
Avant la refonte du système d'objets, nous avions buffé Kayle à l'avance afin que le nouveau système lui offre plus de choix. Les nouveaux objets lui profitent vraiment bien, à tel point qu'elle est devenue beaucoup trop puissante sur la voie du milieu. Globalement, nous sommes satisfaits des choix qui lui sont offerts, donc nous n'allons pas totalement revenir sur le buff effectué lors du patch 10.23. Cependant, nous allons nous occuper d'autres points problématiques (comme sa résistance sur la voie du milieu ou les dégâts à l'impact qu'elle obtient avec la Dent de Nashor).
L'armure de base a été réduite. A : les dégâts de base ont été réduits, le délai de récupération a été augmenté.
Kayn est l'un des rares junglers capables d'utiliser pleinement le nouvel objet de jungler, grâce à ses attaques de base puissantes et à ses dégâts de zone, et celui-ci lui permet de faire plus rapidement le tour de la jungle en début de partie. Voilà un correctif pour calmer son enthousiasme dans la jungle en début de partie.
L'armure de base a été augmentée. Le délai de récupération du Z a été réduit. Les dégâts de base du E ont été augmentés.
Un moine aveugle et sans machette a le droit à plus de muscle.
A : les dégâts de base ont été réduits, les cibles touchées par les deux projectiles subissent des dégâts supplémentaires, la perte de dégâts pour les cibles secondaires a été supprimée, les sbires subissent moins de dégâts.
Nous voulons que Lulu soit davantage récompensée quand elle touche une cible avec les deux projectiles de Duo éclatant. Et si vous vous demandiez toujours si le second projectile infligeait des dégâts... maintenant, oui !
Les dégâts du A contre les ennemis isolés ont été augmentés.
Mordekaiser était moins bon depuis qu'il ne pouvait plus profiter du Tourment de Liandry et du Sceptre de Rylai, mais il se rattrapait avec le Créateur de failles dans la version 10.23. Après le nerf du Créateur de failles lors du patch 10.24, nous avons décidé de rendre un peu de puissance à Mordekaiser afin qu'il ne dépende pas trop de certains objets ou de certaines combinaisons d'objets spécifiques.
Les dégâts du Z sur la durée ont été réduits en fin de partie.
Les dégâts sur la durée de Morgana la rendent trop forte en solo sur sa voie, notamment parce que son adversaire n'a pas le même soutien que sur la voie du bas.
Le délai de récupération du A a été réduit.
Suite aux modifications apportées à la réduction des délais de récupération, Nasus a du mal à augmenter la fréquence de ses coups. Réduire son délai de récupération de base lui permettra de mieux progresser jusqu'en fin de partie.
A : le coût a été réduit en fin de partie, les dégâts ont été augmentés en fin de partie. Le coût du E a été réduit.
Les performances de Nidalee étaient très liées à sa capacité à utiliser l'objet Échos runiques, qui a été retiré avec la refonte du système d'objets. Elle rencontre par ailleurs de gros problèmes de mana, car ses coûts en mana avaient été équilibrés pour cet ancien objet. Par conséquent, nous avons décidé de convertir une partie de sa puissance issue du farm en milieu de partie en dégâts propres au champion, ce qui rendra Nidalee plus accessible à tous les types de joueurs.
Nous mettons à jour Pantheon pour l'aider dans les différents rôles qu'il joue dans la Faille.
La dernière mise à jour de Pantheon essayait de réinsuffler de la vie chez ce vénérable pilier de la voie du haut. Avec le temps (et en passant entre les mains des pros), sa refonte l'a redirigé vers la voie du milieu, puis carrément vers le poste de support. Même si nous aimons voir les joueurs innover et voyager avec ce champion, nous ne pouvons ignorer la nostalgie de ceux qui le jouaient sur la voie du haut. Il est donc temps pour Pantheon de rentrer chez lui.
Cela dit, notre but n'est pas de faire disparaître Pantheon du poste de support, mais plutôt d'ajuster son efficacité à ce rôle, tout en lui donnant les outils nécessaires pour que ses anciens fans puissent le ramener sur la voie du haut, voire la voie du milieu, comme promis il y a des années.
En résumé : nous modifions Pantheon pour qu'il adopte un style plus proche de celui d'un combattant, en augmentant la disponibilité de son A et en lui donnant des bonus plus personnels, comme de la pénétration d'armure (au détriment de sa résistance générale), des ralentissements et surtout un bonus en vitesse de déplacement lorsqu'il atterrit.
La compétence passive a été mise à jour pour prolonger la durée de projection des ennemis déjà projetés dans les airs. L'efficacité du vol de vie du A et du R a été réduite. Les dégâts critiques du A ont été corrigés.
Le taux de victoire de Samira n'est pas incroyable, mais son taux de bannissement est très élevé, ce qui est la preuve que quelque chose cloche. Nous nous débarrassons donc de sa mécanique frustrante de projection dans les airs et de la synergie dont elle bénéficiait avec les nouveaux objets.
La stat de croissance en PV a été augmentée. Les PV du bouclier personnel du Z ont été augmentés.
Séraphine est actuellement très faible contre des champions agressifs (comme Zed, Fizz ou Akali) sur la voie du milieu, au point qu'elle n'est que peu jouée sur cette voie. Nous lui donnons donc un peu de durabilité pour qu'elle puisse survivre plus longtemps et plus efficacement lors des duels.
La compétence passive de Shyvana a été ajustée pour les modes de jeu en dehors de la Faille de l'invocateur, comme ARAM et Raid du Nexus.
Comme beaucoup de joueurs de Shyvana le savent, cette dernière peut être très frustrante à jouer hors de la Faille de l'invocateur, car sa compétence passive n'octroie que 5 pts d'armure et de résistance magique sur les autres cartes. Nous changeons donc ça.
Les coups subséquents du A n'infligent plus moins de dégâts aux monstres.
Nous aidons Taliyah à rester au niveau des autres junglers tout en nous assurant que ses performances sur la voie du milieu ne soient pas trop affectées.
La vitesse d'attaque du A a été augmentée. Le ralentissement du Z a été augmenté. Les dégâts supplémentaires du R ont été augmentés.
Qu'il ait un build de dégâts d'attaque ou un build de puissance, Twitch est en grande difficulté. Nous voulons que les deux façons de le jouer soient viables, mais afin qu'il reste fidèle à son design d'origine, nous ne voulons pas qu'il soit plus fort avec un build de puissance. Pour le moment, nous buffons les deux manières de le jouer, mais nous ajusterons sûrement tout cela au fur et à mesure que les joueurs s'adapteront à son build de puissance.
La stat de croissance en vitesse d'attaque a été augmentée.
Nous augmentons le gain de vitesse d'attaque de Yasuo, car les nouveaux objets ne lui permettent pas toujours d'atteindre les DPS dont il a besoin.
La stat de croissance en vitesse d'attaque a été augmentée.
Frères pour la vie. Yone a le même problème que Yasuo et est donc modifié en conséquence.
Z : les soins via les monstres ont été augmentés, inflige désormais des dégâts supplémentaires aux monstres.
Le gros chat et les champions qui suivent (pardonnez-nous pour l'ordre non alphabétique) ressentent clairement l'absence du Tiamat lors de cette présaison, alors nous les ajustons un peu. Rengar en particulier est beaucoup plus lent pour vider les camps de la jungle, c'est pourquoi nous réhaussons ses dégâts contre les monstres.
Les dégâts supplémentaires de la compétence passive ont été augmentés. La bulle d'aide a été mise à jour pour plus de précision.
La disparition du Tiamat et de la Machette a beaucoup affecté l'efficacité de Warwick dans la jungle, et ses builds sont désormais beaucoup plus tanky. Nous voulons le buffer un peu en incitant les joueurs à acheter des objets de dégâts.
Les dégâts au retour du Z ont été augmentés en fin de partie.
La capacité de Talon à changer de voie est dépendante de sa capacité à éliminer rapidement les vagues de sbires. Et sa capacité à se débarrasser des vagues dépendait trop du Tiamat. Les builds de létalité de Talon commencent à souffrir ; il abandonne les objets d'assassin pour des objets comme l'Éviscérateur ou l'Hydre vorace. Nous lui octroyons donc un petit buff pour le moment.
Le E inflige désormais plus de dégâts aux monstres.
Même s'il s'agit d'un choix assez exotique, Wukong jungler a pris un sacré coup. Voici donc quelques ajustements.
Nous regroupons quelques changements individuels ici, puisque la majorité des autres changements peuvent être rassemblés par classe. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, quelques remarques spécifiques : la Muramana commence à être un deuxième objet optimal pour certains mages. Nous changeons donc son effet pour qu'il inflige des dégâts physiques, ce qui devrait davantage attirer son public cible (les lanceurs de compétences orientés dégâts d'attaque) tout en préparant le terrain pour de futurs buffs qui n'intéresseront pas les mages. Quant au Protège-bras du savant, il était trop efficace pour son coût, donc nous revoyons sa puissance à la baisse.
Certains junglers qui profitent énormément des attaques rapides et des effets de zone sont bien trop forts depuis le début de la présaison, c'est pourquoi nous réduisons la vitesse d'élimination des monstres introduite par le nouveau système.
Nous peaufinons un peu les objets de support pour remédier à certains problèmes :
Beaucoup de tireurs restent faibles, surtout ceux qui comptent sur leurs attaques de base pour infliger des dégâts. Pour remédier à ce problème, nous améliorons quelques objets légendaires de début de partie afin que les tireurs puissent se renforcer avec plus de fluidité en milieu de partie et enfin atteindre leur pic de puissance en fin de partie avec la Lame d'infini.
En réponse aux retours concernant les champions qui semblent mous lorsque leur accélération de compétence est faible, nous ajustons les objets mythiques de puissance et de mana pour améliorer leur ressenti. L'Affliction de Liandry reste le meilleur objet pour l'accélération de compétence, il en octroie jusqu'à 40 en fin de partie. Les objets d'Ornn sont ajustés pour refléter ce changement.
L'Éclipse et l'Épée vespérale de Draktharr sont trop efficaces sur les champions à distance.
Voici quelques nerfs systémiques supplémentaires pour les tanks. Nous retardons le pic de puissance des Cendres de Bami, surtout pour les junglers, et nous séparons plus distinctement les forces des objets mythiques. L'Égide solaire est extrêmement populaire, mais tous ces objets sont actuellement trop forts.
Nous avons beaucoup travaillé sur la boutique et nous avons plein de nouvelles fonctionnalités à vous présenter cette semaine. Notez que nous n'en avons pas encore fini et que d'autres améliorations arriveront bientôt.
Nous continuons de travailler sur la nouvelle messagerie de jeu. Cette fois, nous nous concentrons sur l'élimination des retours à la ligne intempestifs.
Le Raid du Nexus fait son retour dans la 10.25, cette fois avec quelques changements issus des retours d'expérience que nous avons reçus de vous la dernière fois, ainsi que quelques corrections de bugs :
Nous continuons de travailler sur le mode Classé pour offrir une expérience moins frustrante à tous les joueurs au début de la saison. Pour les joueurs Diamant surtout, nous réduisons la complexité du système, car ce palier avait sa propre version du système de perte de PL pour cause d'inactivité. La nouvelle version est plus indulgente envers les joueurs Diamant et apporte des règles assouplies par rapport à celles du palier Maître et au-dessus.
Maître, Grand Maître, Challenger
Diamant
Comme indiqué dans la FAQ du remboursement de contenu, les joueurs qui ont moins de trois jetons de remboursement en 2020 recevront leur jeton de remboursement 2021 à la sortie du patch 10.25 ! Pour rappel, vous ne pouvez recevoir qu'un jeton de remboursement par an, même si vous en avez dépensé plus d'un. Vous pouvez voir combien de jetons il vous reste dans la boutique, et la FAQ du Support vous donnera plus d'informations sur les jetons de remboursement.
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :
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