Salut !
Maintenant qu'on souffle un peu après la mi-saison, nous attaquons le gros de ce patch : la mise à jour de la jungle ! Pour résumer, nous procédons à des changements pour que l'expérience dans la jungle ressemble un peu moins à une élimination industrielle d'oiseaux et de loups. Nous avons donc mis en place des délais plus relax, une aide pour les junglers qui ont pris beaucoup de retard sur les autres joueurs et des ajustements spécifiques aux différents camps.
En ce qui concerne les équilibrages, nous avons constaté qu'un certain manipulateur de hache et une certaine manipulatrice de lames avaient franchi la ligne rouge : nous les calmons donc un peu. Au contraire, nous offrons un peu de café serré à une dame lumineuse et à une comparse ailée qui ne sont pas au mieux de leur forme. La rune Rush phasique, toujours en vogue à distance et en mêlée, se fait nerfer. En revanche, le Masque abyssal se fait buffer pour constituer une option de résistance magique plus puissante.
Pour terminer, Kog'Maw bénéficie d'une mise à jour de ses effets visuels : préparez-vous à une plongée inédite dans la Gueule des abysses ! (Mais pas trop longtemps, sa salive tache.)
C'est tout pour cette intro ! On vous revoit dans deux semaines !
Prenez ce portail vers les notes de patch de TFT pour voir ce qui vous attend lors de la première mise à jour de TFT : Jugement !
Les dégâts de base de la compétence passive ont été réduits.
Bard est trop dominateur à haut niveau, étant donné qu'il peut facilement se déplacer sur la carte. Rien de plus normal, c'est Bard. Bard se déplace. Alors, pour préserver sa force unique comme support toujours en mouvement, nous avons choisi d'atténuer les dégâts qu'il inflige sur sa voie en début de partie.
Le délai de récupération du E a été augmenté.
Darius taille et tranche ses adversaires de tout côté et à tous les niveaux de jeu. Comme Darius présente un taux élevé de victoire au niveau Élite et des bannissements nombreux au niveau Moyen, nous cherchons à rendre Crampon moins oppressant en donnant à ses adversaires plus de possibilités de farmer ou de préparer une contre-attaque.
Z : le délai de récupération est désormais fixe ; le bouclier anti-magie a été réduit.
Galio brille sur la voie du milieu et comme support au niveau Élite. Son bouclier est la source principale des problèmes qu'il présente. Avec une maximisation tôt dans la partie, Galio reste très résistant tout au long du jeu. Nous ajustons donc le délai de récupération et le renforcement de son bouclier.
L'armure de base a été réduite. Les dégâts du R ont désormais une limite contre les monstres épiques.
En dépit des changements apportés à Jinx lors de la 11.9, elle domine toujours parmi les tireurs. En plus de la grosse roquette mortelle qui lui permet de sniper des objectifs, elle est extrêmement polyvalente. Nous la rendons plus vulnérable aux adversaires qui veulent la neutraliser rapidement et nous modifions un élément très frustrant de sa compétence ultime.
La vitesse de déplacement de base a été réduite.
Katarina terrorise tout le monde au niveau Doué, nous avons donc ajusté ses capacités de déplacement dont l'impact était excessif dans les parties de haut niveau.
Compétence passive : le ratio de puissance des dégâts et la portée d'attaque bonus ont été augmentés ; un bug de la Muramana a été corrigé.
Kayle est un peu trop faible à tous les niveaux de jeu, nous renforçons donc ses évolutions pour qu'elle puisse infliger davantage de dégâts.
Les dégâts supplémentaires avec le maximum d'effets du Z ont été augmentés.
Voici un ninja qui a perdu de son allant. Nous lui offrons un fortifiant sur la voie du haut.
Les dégâts du E ont été augmentés.
Ces temps-ci, la dame au laser n'est pas trop à l'aise sur la voie du milieu et en support. Nous l'aidons donc à éliminer plus vite les vagues de sbires sur la voie du milieu, et nous la renforçons au profit des joueurs qui utilisent Lux support agressivement sur la voie du bas.
Le ciblage du E a été mis à jour.
Nous mettons à jour le ciblage de Sejuani.
Le ratio des dégâts d'attaque bonus du A a été réduit.
Talon s'affirme comme le meilleur mid-laner ambulant au niveau Élite. Il est capable de frapper sur une voie, puis de foncer sus à l'ennemi sur la suivante. Nous le calmons un peu en diminuant une partie de ses dégâts immédiats et en atténuant les bénéfices de ses ganks réussis.
Les PV de base ont été réduits ; la stat de croissance en PV a été augmentée.
Nous avons tenté d'enchaîner Thresh avec le patch 11.8, mais il continue à emprisonner ses victimes au niveau Élite. Nous abaissons donc sa résistance pour qu'il soit plus vulnérable en début de partie.
Les dégâts de base et les dégâts renforcés du A ont été augmentés. Le bug de la jauge de PV personnalisée de l'allié auquel Yuumi est attachée (Z) a été corrigé.
Apparemment, les gens de la voie du bas préfèrent les chiens, sans doute parce que Yuumi est un partenaire bien insuffisant en raison de sa présence passive. Pour qu'elle puisse être plus active, nous lui permettons d'infliger dès l'abord davantage de dégâts, afin que son A ne ressemble plus à une gratouille sous le menton.
Le ralentissement des Plantes flagellantes a été augmenté. Le délai de récupération du Z a été réduit.
Nous donnons plus d'impact aux plantes de Zyra et nous réduisons leur délai de récupération.
Dans toutes les phases du jeu, le Masque abyssal est dédaigné au profit d'options défensives plus puissantes. Il a besoin de davantage de puissance brute pour concurrencer ses pairs.
L'Éviscérateur est trop faible depuis maintenant un moment et plus personne ne l'utilise dans les builds de combattant. Nous lui donnons une chance de revenir sur le ring en améliorant ses soins.
La Lame enragée de Guinsoo est mal en point, nous en faisons donc une option plus abordable pour les champions qui privilégient les effets à l'impact et qui veulent augmenter leurs dégâts plus tôt dans la partie.
Nous accélérons le cumul des effets du Créateur de failles et nous diversifions les manières de déclencher ses effets pour que l'objet confère au combat les sensations attendues.
La rune Rush phasique domine dans les parties de haut niveau grâce à la sécurité qu'elle offre sur les voies et dans les combats prolongés. Nous allons donc lever le pied. Nous savons que quelques champions sont très liés à Rush phasique et nous les surveillerons de près tout au long du patch. Si c'est nécessaire, nous ajusterons ces modifications.
Tout au long de l'histoire des notes de patch, la jungle a été modifiée de telle manière que le JcE a pris de plus en plus d'importance : il faut farmer vite pour rester au sommet de la courbe d'expérience. C'est encore plus évident dans les parties de haut niveau, où les champions viables sont uniquement ceux qui peuvent vider la jungle de façon compétitive. Cela fait de la jungle un environnement normé, dans lequel il est terrifiant de prendre du retard.
Pour contrer cette situation, nous desserrons l'étreinte des délais de réapparition des camps pour permettre des déplacements moins frénétiques dans la jungle. Nous remettons aussi à l'honneur une version améliorée du rattrapage d'expérience, qui ne se déclenche que si un jungler a pris un retard significatif (actuellement, quand cela arrive, il semble impossible de remonter et de gagner). Le but n'est pas de créer des stratégies via le mécanisme de rattrapage, mais de limiter le nombre de parties qui semblent incontrôlables en raison d'un jungler en difficulté qui n'a aucune possibilité de rattraper son retard.
Même les junglers les plus efficaces sont pressés par le temps entre deux camps. Notre intention initiale en définissant un délai de réapparition très serré était de faire payer un prix à quiconque choisissait d'agir différemment sur la carte et donc de réduire la présence des junglers sur les voies dans les premières phases de la partie. Mais cela crée un double problème : les junglers ont le sentiment de n'avoir jamais fini de farmer, comme si le jeu leur disait qu'ils échouent à optimiser l'élimination des monstres, et les fenêtres pour créer des ganks intéressants sont beaucoup trop éloignées. En conséquence, nous revenons partiellement en arrière sur les délais de réapparition définis lors de la présaison de l'an dernier. De plus, nous réglons les indicateurs des camps sur la façon dont les junglers jouent intuitivement, de façon à ce qu'ils n'éprouvent plus le stress constant de devoir être partout à la fois.
Quand un jungler prend du retard, c'est généralement parce que toute l'équipe ennemie contre ses ganks, lui bloque l'accès aux buffs et contrôle la vision sur la carte ; ce n'est pas uniquement parce que le jungler ennemi farme plus vite et vole des monstres dans la jungle. Si l'on ajoute à ça une optimisation de parcours qui ne laisse pas droit à l'erreur en raison de délais de réapparition très serrés, il y a trop de cas où un jungler qui prend du retard ne le rattrape jamais et où ses chances de stabiliser sa situation par rapport aux autres sont très faibles.
Sur les voies, perdre une tourelle signifie que vous farmez plus près de la sécurité de votre base et donc que les ennemis doivent pénétrer dans votre moitié de la carte pour vous combattre. Mais la jungle fonctionne à l'inverse, car perdre une tourelle signifie que les sections de jungle à proximité sont beaucoup moins sûres pour tout le reste de la partie, car vous devez farmer au-delà de la protection de vos tourelles.
Cela dit, nous ne nous attendons pas à ce que la plupart des joueurs bénéficient de ce rattrapage d'expérience, sauf dans les cas les plus dramatiques. Enfin, bien que cette aide aux retardataires soit réelle, elle ne va pas permettre aux junglers qui ont pris beaucoup de retard de devenir aussi forts qu'ils le seraient devenus s'ils avaient tenu le rythme.
Un jungler n'est rien sans son sort d'invocateur, nous procédons donc à quelques améliorations d'usage concernant Châtiment. Vous n'avez plus à consulter la bulle d'aide de Châtiment ou la barre des buffs quand vous approchez d'un monstre épique. Vous allez désormais pouvoir sécuriser les objectifs l'esprit tranquille.
Ajouter de l'omnivampirisme sur les objets de jungler lors de la présaison a amélioré la clarté générale, en supprimant une mécanique de régénération complexe et spécifique à la jungle. Mais cela a surtout bénéficié aux champions capables de farmer rapidement les camps (c'est-à-dire ceux qui subissent moins de dégâts) et cela leur a permis d'utiliser ce bonus comme réservoir de PV au fur et à mesure que la partie se déroule. Nous réduisons en partie l'efficacité de l'omnivampirisme, tout en augmentant la restauration fixe que vous obtenez de Châtiment. Enfin, nous réduisons globalement les dégâts subis contre les monstres, notamment dans les petits camps où des effets de zone sont possibles. Ainsi, les junglers sont moins punis quand ils ne sont pas capables de les vider instantanément.
Pour terminer, nous avons modifié chaque camp de la jungle spécifiquement en fonction de nos objectifs : 1. Réduire les dégâts subis dans les camps de la jungle pour contrebalancer les soins réduits de l'omnivampirisme, 2. Changer les PV des monstres de la jungle pour contrebalancer les dégâts plus élevés de Châtiment, 3. Changer les valeurs de PO pour contrebalancer les pertes de revenus induites par la modification des délais de réapparition des monstres.
Et voici un nouvel ensemble de changements visuels, concernant cette fois Kog'Maw.
Une fois de plus, notre objectif pour ces modifications modestes est d'améliorer la clarté générale des effets visuels (voici un article complet sur la question), tout en les modernisant selon les standards actuels de League of Legends. Cela signifie que nos efforts concernent principalement les compétences dont les hitboxes ne sont pas claires.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :
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