Est-ce un oiseau ? Un avion ? Non ! C'est le patch 11.17 ! (Avec une nouvelle auteure, maintenant que mom cat nous a quittés pour de plus vastes horizons !)
Dans cet épisode de Cauchemar criminel, des héros et des méchants se préparent de nouveau à s'affronter. Le champion le plus récent peaufine son kit, notre momie préférée fait le plein de bandages et Lucian est plus vigilant que jamais sur la voie du bas grâce à ses fidèles partenaires. Jeu de jambes reçoit également quelques ajustements pour vous aider à combattre (ou fuir) vos adversaires ! À partir du prochain patch, les mises à jour seront moins volumineuses pendant quelque temps, car nous approchons de l'heure du Mondial et nos changements doivent être prudents.
Voilà l'aperçu de la mission d'aujourd'hui. Mais attention : d'après ce que disent certains, soit on meurt en héros, soit on survit assez longtemps pour devenir un méchant... À suivre...
Si vous cherchez à vous abriter des crimes urbains, prenez donc ce portail vers les notes de patch de TFT, où les crimes se succèdent en carrousel !
Akali cauchemar criminel, Shaco cauchemar criminel, Twisted Fate cauchemar criminel, Darius cauchemar criminel et Zyra cauchemar criminel seront disponibles à partir du 26 août 2021.
Xayah phénix courageux, Anivia phénix divin et Séraphine phénix gracieux seront disponibles à partir du 2 septembre 2021.
Nous mettons à jour le navigateur Internet qui sous-tend l'architecture du client de League of Legends. Cela entraînera moins de plantages, une économie de mémoire et de meilleures performances. Cela ouvre aussi des possibilités d'améliorations futures, nous y reviendrons donc.
À partir du 8 septembre, nous mettrons à jour les prix en RP dans certaines régions pour Teamfight Tactics et League of Legends. Le Brésil, l'Amérique latine, la Russie et la Turquie verront leurs tarifs augmenter en raison de l'évolution des taux de change et des taxes associées. Du 23 août au 8 septembre, les joueurs recevront deux fois plus de RP bonus pour tout achat de RP. Cliquez sur le lien pour avoir les chiffres et les horaires exacts (article en anglais) !
Les dégâts de base du E ont été réduits en fin de partie, le ratio a été augmenté. Akshan ne peut plus ressusciter ses équipiers quand il est mort. Le délai de récupération du R à l'annulation a été réduit.
Les joueurs sont toujours en phase d'apprentissage avec Akshan, nous faisons donc attention aux modifications que nous lui apportons. Nous nettoyons une poignée de bugs, et nous affaiblissons légèrement son E maximisé. Cela rendra ses builds de type dégâts d'attaque plus séduisants, tout en compensant les dégâts perdus dans les builds misant sur un A maximisé. Enfin, les changements apportés à son Z devraient offrir à ses adversaires un moyen d'empêcher Akshan de ressusciter ses alliés... en d'autres termes, tuez-le d'abord !
Le A a désormais 2 charges. Les dégâts du Z ont été augmentés en début de partie et réduits en fin de partie. La durée d'étourdissement du R n'augmente plus avec le rang. Les stats de croissance en PV et en armure ont été réduites.
Notre momie tristounette n'a plus participé à des parties de haut niveau depuis longtemps. Notez qu'il est dans sa nature de ne pas avoir d'amis, mais c'est un problème que nous devons régler pour qu'Amumu puisse tracer sa route dans le LoL moderne. En particulier, nous voulons augmenter la menace d'engagement qu'il représente en début de partie, là où des joueurs à MMR (cote de matchmaking) élevé préfèrent sécuriser une petite avance qui se transformera progressivement en victoire. Au-delà de ce qui est évident, voici un avantage subtil du A à deux charges : rien ne vous oblige à dépenser d'un coup les 2 charges pour lancer le délai de récupération, puisque le délai de rechargement de la première charge utilisée se lancera même si vous gardez votre deuxième charge en réserve. Cela offre une nouvelle manière de maîtriser la compétence. Quand Amumu devra-t-il utiliser les deux charges, ou au contraire une seule ?
Cela dit, les fins de partie n'ont jamais vraiment été le problème d'Amumu. Nous atténuons donc sa montée en puissance finale pour compenser son nouveau potentiel en début de partie. D'un pur point de vue statistique, il sera plus faible en fin de partie, mais il accédera plus vite à son plein potentiel avec un plus grand choix d'objets.
N'oubliez pas que le Z a deux ticks par seconde : chaque tick inflige la moitié des dégâts listés ci-dessous !
Les dégâts de la compétence passive contre les monstres ont été augmentés.
Ekko est plus souvent joué dans la jungle que sur la voie du milieu, mais il manque de la puissance à cet Ekko jungler. Nous dopons sa vitesse d'élimination des monstres dans la jungle pour l'aider à vider plus de camps en moins de temps.
Le délai de récupération du R a été réduit.
Evelynn a été plongée dans l'obscurité par les récentes modifications apportées à ses objets essentiels, comme le Fléau de liche et le Sceau noir. Nous abaissons le délai de récupération de son ultime en début de partie pour qu'elle parvienne à trouver desvictimesoccasions de prendre l'avantage.
Le A compte désormais comme une attaque de base à distance. Le E profite mieux des coups critiques. Le délai de rechargement des barils a été augmenté, mais le nombre de charges max augmente désormais avec le rang.
Les interactions de Gangplank avec Poigne de l'immortel rendent très difficile à contrer son harcèlement (un A toutes les 4 secondes). Sa puissance sur une voie en devient excessivement explosive. Nous avons donc dû limiter sa montée en puissance d'une manière qui est déplaisante pour les joueurs de Gangplank, vu que la puissance en fin de partie a toujours fait partie de l'identité du champion. Nous revenons en arrière en abaissant ses avantages de début de partie et en les réintroduisant en fin de partie, avec un supplément de coups critiques. Par ici les barils !
Le coût en mana du A a été augmenté.
Graves est un peu trop dominant comme choix sur la voie du milieu. Nous diminuons donc sa capacité à nettoyer les vagues de sbires avec son A, sans lui ôter sa puissance dans la jungle.
Les soins du A ont été réduits.
Les lames d'Irelia sont encore un peu trop mortelles. Nous abaissons donc un peu sa régénération innée pour qu'il soit possible de la punir quand elle fait des erreurs. Cela réduira aussi sa capacité à renverser des combats d'équipes apparemment sans espoir avec très peu de PV.
Les dégâts de la compétence passive de Kayn en forme d'Assassin de l'ombre ont été réduits.
Kayn bleu domine trop souvent les parties, surtout avec son build Éviscérateur. Nous réduisons les dégâts de Kayn en forme d'Assassin pour l'encourager à opter pour des builds plus offensifs.
Les résistances supplémentaires du Z ont été réduites.
Leona brille un peu trop en raison de sa capacité à absorber tous les dégâts qu'on lui inflige quand elle cloue des adversaires au sol. Nous la rendons un peu plus facile à tuer, pour que ses adversaires aient une chance de riposter. Crème solaire recommandée quand même.
Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés. Le coût en mana du A a été réduit.
Lissandra ne réchauffe pas les foules, même au cours des affrontements qui lui sont favorables. Nous lui offrons quelques buffs pour la rendre plus attractive.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits. Lucian gagne désormais des dégâts à l'impact quand des alliés le renforcent. Le nombre de balles du R augmente désormais avec les chances de coup critique, et non avec le rang du R.
Lucian a du mal partout, sauf sur la voie du milieu au niveau Pro. Nous égalisons ses chances avec une synergie plus puissante en duo, sans compromettre ses capacités en solo. Par exemple, son ultime est très puissant en solo en raison de sa prodigieuse montée en puissance ; nous faisons donc en sorte qu'il dépende davantage des PO gagnées. Lucian AP obtient aussi des buffs de compensation, parce que nous savons qu'à défaut d'être puissant, c'est un build amusant qui est affecté par ces changements encourageant les dégâts d'attaque. Ne vous en faites pas, on n'oublie jamais les fans des « métas inhabituelles ».
Les PV de base ont été augmentés. Le coût en mana du Z a été réduit en fin de partie.
On n'a guère vu Nami ces derniers temps, il est donc l'heure de lui donner de quoi améliorer ses capacités de survie et utiliser plus souvent sa compétence la plus coûteuse.
La pénalité des dégâts de coup critique a été réduite. Le ratio de vitesse d'attaque a été augmenté. Le taux d'âmes lâchées a été augmenté.
Les builds de Senna centrés sur les dégâts par seconde la rejettent quelque peu dans la brume ces temps-ci. Nous buffons ses coups critiques pour une meilleure synergie avec les objets de dégâts et nous lui offrons davantage d'âmes lorsqu'elle élimine des sbires, au profit des joueurs qui l'aiment carry et farmeuse.
Les dégâts à l'impact du E ont été augmentés.
Teemo a besoin d'un coup de pouce sur sa voie, dans les cas où on compte sur lui pour dominer ses adversaires (surtout dans les confrontations favorables où il peut exécuter une série de Tirs toxiques). Hop, deux, trois, quatre... :^)
La portée d'attaque a été réduite. Les soins de base lors d'une possession ont été réduits, la montée en puissance a été augmentée. Le multiplicateur de dégâts du A selon les chances de coup critique a été augmenté. Le rayon de détection du camouflage du E a été augmenté. La durée du ralentissement du R a été réduite.
Viego a brisé trop de cœurs sur la scène pro. Nous nous sommes donc attaqués à l'excessive domination du souverain. Ses builds de tank offrent trop de potentiel, nous tranchons donc significativement dans la puissance de ses réinitialisations s'il ne travaille pas à augmenter ses dégâts. Nous augmentons aussi le rayon de détection de son camouflage et nous réduisons la portée de ses attaques de base : avec cette combinaison, il sera plus difficile pour Viego de se cacher dans la sécurité de la Brume noire. Enfin, nous réduisons le contrôle de foule de sa compétence ultime, parce que ça n'était pas son but principal.
Le délai d'incantation du A diminue désormais avec la vitesse d'attaque. Les dégâts du R ont été augmentés.
Et voici une troisième livraison de buffs pour Xayah ! Nous faisons monter régulièrement son taux de victoire, tout en nous débrouillant pour qu'elle ne soit pas choisie trop souvent au niveau Pro. Xayah n'a pas encore vraiment décollé sur la scène pro, nous avons donc encore un peu de marge devant nous. Le A de Xayah a tendance à interrompre le flux de ses attaques de base aux plus hautes vitesses d'attaque, et ces modifications devraient lisser le phénomène. (En ce qui concerne la montée en puissance du A, n'oubliez pas que Xayah gagne +70% de vitesse d'attaque via ses gains de niveau et +55% via son Z !)
Le ratio du A a été augmenté. Le ratio du E a été réduit. Le délai de récupération du R a été augmenté en fin de partie.
Quand Zed a quelques objets, sa capacité d'élimination devient trop fiable, surtout pour un champion avec des outils de mobilité assez souples pour lui permettre de surgir de l'ombre et d'y rentrer aussi facilement. Nous exigeons de lui qu'il maîtrise plus de shurikens pour obtenir ses éliminations. Nous avons également modifié le délai de récupération de son ultime en fin de partie pour qu'il corresponde mieux à son niveau de puissance.
Le Pourfendeur divin est le choix privilégié pour les combattants en tout genre, et même pour certains tireurs. Nous cherchons à diminuer sa puissance générale pour donner une chance de briller à ses concurrents plus agressifs quand c'est censé être leur tour.
Le Brise-coques est un puissant objet de début de partie pour quelques champions, mais son coût est trop élevé pour en faire un vrai choix alternatif parmi les objets de combattant légendaires dont la valeur est plus générique. Nous le dopons un peu pour inciter davantage de joueurs à planifier des raids.
Plutôt que de servir à l'occasion contre les ennemis bourrés de boucliers, le Crochet de serpent est devenu le choix régulier du deuxième emplacement d'objet des assassins à dégâts physiques. Nous voulons préserver son faible coût en PO pour qu'il reste un choix de circonstance accessible, mais avec des statistiques plus proportionnées.
Au bout du rouleau est devenu un puissant objet de début de partie pour de nombreux champions s'appuyant sur la vitesse d'attaque. C'est une bonne chose d'offrir des options de vitesse d'attaque en début de partie, mais Au bout du rouleau a fini par devenir le meilleur choix quels que soient les dégâts magiques dont dispose l'équipe adverse. Nous retravaillons la montée en puissance de ses dégâts pour qu'il reste tout aussi puissant en fin de course sans qu'on le choisisse pour ses seuls dégâts en début de partie.
La Lame spectre de Youmuu était naguère un bon choix pour les champions agressifs, mais elle devenue un objet de niche sous-utilisé. Nous avons diminué sa puissance générale lors de la saison dernière pour offrir leur chance à d'autres objets de circonstance, mais nous sommes visiblement allés un peu trop loin. Les assassins spécialisés en dégâts d'attaque cherchent un bon objet général pour éviter de se rabattre par défaut sur des objets de contre comme le Crochet de serpent. En conséquence, nous revenons sur les changements du patch 10.23. Bienvenue à la Lame spectre de Youmuu version 2020 !
La rune Jeu de jambes n'est pas un très bon choix pour les tireurs. Au lieu d'un buff direct pour la rendre plus viable, nous augmentons les soins contre les champions pour tout le monde et réduisons les soins contre les sbires selon le type d'attaque, afin d'éviter que la rune offre trop de régénération sur les voies. Les soins contre les sbires sont davantage réduits en mêlée qu'à distance, car Jeu de jambes était déjà très efficace pour les champions de mêlée dans ce contexte ; il s'agit donc d'un buff général pour les champions à distance et d'un changement quasi neutre pour les champions de mêlée.
Le premier week-end du Clash sur le thème du Néant se déroulera les 4 et 5 septembre. La formation des équipes pour le premier week-end sera possible à partir du 30 août. Le deuxième week-end aura lieu les 18 et 19 septembre, et la formation des équipes sera possible à partir du 13 septembre.
Les configurations minimales de League of Legends et de Teamfight Tactics sur ordinateur ont changé. En particulier, les Mac doivent désormais fonctionner sous macOS 10.12 ou ultérieur. Nous mettons à jour les configurations requises pour pouvoir nous concentrer sur le développement de nouvelles fonctions plutôt que sur la compatibilité avec du matériel vieillissant. Si votre système atteint ou dépasse ces configurations, vous n'aurez aucun problème !
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch.
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :
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