Nous avons le plaisir de vous convier à une somptueuse soirée en compagnie des Séducteurs pour fêter la fin de l'année !
Pour assurer le bon déroulé de la présaison, cette semaine sera tout en élégance. Au programme : des mises à jour sophistiquées apportées aux champions, aux objets, aux runes et aux dragons. Le Grimoire ultime aura lui aussi droit à une mise à jour glamour. Quant à vous, joueurs d'ARAM, nous avons également de bonnes nouvelles à vous annoncer. Alors sortez vos plus beaux habits, nous allons fêter la nouvelle année avec panache et paillettes ! Ça va être grandiose.
Le code vestimentaire Séducteur est trop strict pour vous ? Consultez les notes de patch de TFT : les petites légendes se moquent de ce que vous portez.
Bisous,
La réinitialisation partielle de Tir dans la tête a été restaurée.
Lors de la MID de Caitlyn, nous avions supprimé les « réinitialisations » de son Tir dans la tête. Ces réinitialisations étaient très difficiles à manier et ne faisaient pas partie du concept d'origine de Caitlyn. (D'un point de vue technique, le fonctionnement de Tir dans la tête se rapprochait plus de celui d'une compétence que de celui d'une attaque de base renforcée, permettant ainsi l'apparition du bug de réinitialisation.) Laisser les choses telles qu'elles n'était pas envisageable, alors nous avons décidé de retravailler les réinitialisations du Tir dans la tête afin qu'elles soient plus faciles à utiliser et plus fluides.
Les dégâts du Z ont été réduits. Le délai de récupération du E a été augmenté en fin de partie.
Camille est un peu trop mobile compte tenu des dégâts qu'elle inflige. Nous limitons donc son accès àson équipement tridimensionnelsa ruée. Nous nerfons également son Z pour qu'il ne puisse plus lui donner un aussi gros avantage sur les voies.
L'XP et les PO octroyées par les krugs ont été augmentées.
Ivern aime tous ses petits amis de la forêt équitablement, mais en situation de crise, libérer les krugs ne vaut vraiment pas la peine. Les krugs rapportent beaucoup moins de PO et d'XP que les autres petits monstres de la jungle, et pourtant, le coût en temps, en mana et en PV reste le même pour Ivern. (C'est comme ça qu'ils le remercient ?!)
Désormais, la distance parcourue par les vagues de la compétence passive de Kayle varie selon la portée d'attaque bonus.
Si Kayle a cumulé assez d'effets après avoir atteint le niveau 11, son attaque de base tire des vagues de feu qui parcourent une plus grande distance et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent. Auparavant, la distance parcourue par ces vagues était fixe. Désormais, elle varie selon la portée d'attaque bonus. Cette dernière peut augmenter grâce à d'autres effets tels que celui de sa compétence passive au niveau 16 ou celui de Tempo mortel.
Le calcul des PV de Kled et Skaarl a changé. Le délai de récupération du Z a été réduit. Le délai de récupération du E a été réduit ; le ratio de dégâts d'attaque a été augmenté.
Depuis un certain temps, Kled tanky était indestructible à cause de la quantité astronomique de PV bonus que lui octroyait Skaarl. Nous ajustons donc la façon dont sont calculés ses PV pour que son style de jeu soit plus équitable et intéressant. Néanmoins, cela va avoir pour effet de nerfer certains de ses builds de combattant. Donc, pour compenser, nous buffons ses dégâts et ses délais de récupération. Après ces changements, nous garderons un œil sur ce duo colérique pour nous assurer de la viabilité des dégâts d'attaque de Kled.
Désormais, la distance parcourue par les carreaux du R varie selon la portée d'attaque bonus.
Quand Twitch lance son ultime, ses attaques de base deviennent des carreaux qui parcourent une distance dépassant de peu sa portée d'attaque et infligent des dégâts aux ennemis se trouvant droit devant lui (comme pour la compétence passive de Kayle). Auparavant, cette distance était fixe. Désormais, elle varie selon la portée d'attaque bonus de Twitch.
Le R ne coûte plus de mana.
Il n'y a rien de pire que d'être à court de mana au moment de lancer l'ultime de Samira alors que tous les effets de sa compétence passive sont prêts. Le coût en mana du R avait pour but de limiter sa capacité d'élimination des vagues de sbires en début de partie. Toutefois, comme nous n'avons finalement rencontré aucun problème de ce côté-là, nous pouvons supprimer ce coût et faire revenir Samira sur le devant de la scène.
Désormais, les attaques du Z et de la compétence passive varient selon la portée d'attaque bonus.
C'est juste au cas où vous voudriez utiliser Tempo mortel sur Urgot. C'est probablement une très mauvaise idée, mais bon... vous faites ce que vous voulez, après tout.
Le Bâton de l'archange n'est pas très utilisé, nous réduisons donc son coût.
L'Arc axiomatique est censé donner lieu à des combats d'équipes passionnants pour les assassins qui utilisent beaucoup leurs compétences. Toutefois, il fait cela de manière un peu trop efficace.
La Volonté cosmique est bien trop efficace sur la plupart des champions.
La Couronne de la Reine brisée est un autre objet de mage qui est trop efficace sur la plupart des champions, d'autant qu'il est censé être un objet mythique plutôt défensif.
Le Linceul de la congruence a complètement éclipsé son équivalent solaire (le Médaillon). Nous le remettons donc au même niveau que les autres objets mythiques de support. (Ces changements s'appliquent également au chef-d'œuvre d'Ornn, Équinoxe.)
Le Gantelet cryopyrique a de trop bons résultats comparé aux autres objets mythiques pour tank. Il offre un peu de tout pour un coût relativement bas. Nous réduisons ses dégâts (qui étaient trop élevés par rapport à ceux de l'Égide solaire), ainsi que son ratio de dégâts en fonction des PV max. (Ces changements s'appliquent également au chef-d'œuvre d'Ornn, Poigne de glace.)
Le nerf de la durée de la rune Conquérant, effectué lors de la mise à jour 11.21, s'est révélé un peu trop contraignant. Nous l'annulons en partie et nous renforçons les dégâts de cette rune, afin qu'elle soit au même niveau que les autres runes fondamentales, comme Poigne de l'immortel, Jeu de jambes et Tempo mortel.
Optimisation glaciale est actuellement la meilleure rune fondamentale pour de très nombreux tanks. Elle reçoit donc un nerf qui ne devrait pas affecter ses autres utilisateurs.
La rune Tempo mortel est un peu trop puissante sur les champions de mêlée, tandis qu'elle n'est pas suffisamment efficace sur les champions à distance qui rêvent d'avoir de la vitesse d'attaque. Par conséquent, nous redistribuons sa puissance en puisant notamment dans son bonus en portée d'attaque.
Maintenant que nous avons eu le temps d'analyser le buff apporté à Prédateur lors de la mise à jour 11.18, il est évident que cette version de la rune empêche toute possibilité de contre. Pour régler cela, nous annulons le précédent changement, surtout maintenant que le buff de Chasseur ingénieux de la mise à jour 11.21 a considérablement amélioré la viabilité de Prédateur.
Le taux d'apparition temporairement doublé d'une Faille techno-chimique ou Hextech a été supprimé. Toutes les Failles des dragons ont à présent un taux d'apparition normal.
L'enchantement du dragon techno-chimique est trop faible. Inversement, l'Âme du dragon techno-chimique est trop forte. Nous ajoutons également un indicateur visuel pour que vous puissiez identifier plus facilement les zombies techno-chimiques.
L'Âme du dragon Hextech, contrairement à celle du dragon techno-chimique, semble bien équilibrée. Toutefois, l'enchantement du dragon Hextech aurait bien besoin d'un petit coup de pouce lui aussi.
Les champions de mêlée (et tout particulièrement les assassins) ont eu beaucoup de mal à briller en ARAM dernièrement. Nous procédons donc à deux buffs en plus des divers équilibrages spécifiques aux champions. Le premier devrait permettre aux champions de mêlée d'éliminer les vagues de sbires plus facilement.
Les assassins sont un peu plus compliqués à équilibrer, car toucher à leurs stats risquerait d'éliminer toute possibilité de contre. Augmenter les dégâts qu'ils infligent leur permettrait d'éliminer leurs adversaires avant même que ces derniers ne puissent réagir, et réduire leurs dégâts subis empêcherait toute opportunité de contre. Nous essayons donc quelque chose d'un peu différent : les assassins orientés puissance infligent désormais des dégâts supplémentaires aux bâtiments dès le début de la partie, soit bien plus tôt que tous les autres champions. Ce buff est ensuite remplacé par le buff générique de l'ARAM (qui se déclenche après 18 minutes), lequel augmente de 0-25% (en fonction des minutes passées) les dégâts infligés par tous les champions aux bâtiments.
Les champions sont considérés comme « orientés puissance » s'ils possèdent plus de puissance bonus que de dégâts d'attaque bonus au cours de la partie. Le buff générique de l'ARAM excède les 20% de dégâts supplémentaires à environ 27 minutes et 36 secondes.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :
Be the first to comment.