Nous revoilà !
Est-ce qu'on vous a manqué ? Vous, vous nous avez manqué ! Et c'est pour cela que nous avons publié non pas une, pas deux, mais trois mises à jour de mi-patch lors du patch 12.5 ! Si vous avez besoin d'un petit rappel, vous pouvez les retrouver ici. Quant à ce patch, nous avons modifié des optimisations, presque toutes les unités AD et plein d'autres choses. Il vous suffit de lire jusqu'au bout pour toutes les découvrir !
De nouveaux raccourcis ont été ajoutés pour contrôler le récapitulatif de combat sur PC. Ci-dessous, vous retrouverez les paramètres par défaut, mais vous pouvez personnaliser les raccourcis dans le menu Paramètres si vous préférez.
Ils sont à peu près aussi majeurs que les mises à jour de mi-patch du patch 12.5, que vous pouvez retrouver ici.
En plus d'effectuer les équilibrages habituels, nous avons modifié certaines règles affectant les optimisations afin de varier les styles de jeu possibles. De plus, nous nous sommes penchés sur le renforcement par phase afin d'empêcher certaines optimisations de combat d'être trop puissantes en début de partie, ou trop faibles en fin de partie. Vous aurez désormais un peu moins de temps pour choisir vos optimisations afin de permettre à certaines optimisations (comme le Recombobulateur) d'avoir suffisamment de temps pour leurs calculs avant le début du prochain combat.
Innovateur 7 est un type extrêmement puissant, aussi amusant que satisfaisant à atteindre. Toutefois, cette stratégie nécessite plusieurs unités à faible coût pour pouvoir atteindre le palier, avant d'obtenir la puissante unité à 5 PO qui active pleinement la composition. L'Âme d'Innovateur a complètement brisé cet équilibre en permettant aux joueurs d'utiliser plusieurs unités très puissantes en plus du dragon, et en permettant un accès plus rapide à ce dernier, ce qui en faisait sans conteste l'optimisation la plus puissante du jeu. Plutôt que de réduire la puissance de ce type (ce qui en aurait retiré les aspects satisfaisants et amusants), nous avons décidé de simplement retirer cette optimisation. Cela devrait régler les problèmes d'équilibrage !
Toutefois, notre changement majeur le plus étrange est sans doute celui apporté à l'optimisation du type Yordle. Parce qu'il est Tout riquiqui... Oui, pas terrible, je sais. Tout riquiqui est une optimisation de palier Argent qui n'a jamais été facile à équilibrer. Elle a tant surclassé les autres optimisations liées aux types qu'il se peut qu'elle ait eu un impact sur la puissance globale de son type. Nous ne voulons pas continuer à nerfer cette optimisation jusqu'à la rendre inutile. À la place, nous avons décidé de la buffer et de la faire monter en grade ! Elle gagne donc un palier. Il s'agit par conséquent d'un nerf à sa puissance, mais pas d'un énorme nerf de son identité.
Ajouter Sejuani et Vi à votre composition vous offrait Justicier de manière plus ou moins gratuite. Nous avons donc décidé d'ajuster ce type. De cette manière, les joueurs devront choisir de manière délibérée d'activer ce type. Cela devrait également nous permettre de nous occuper d'une partie problématique de ce type qui rendait certaines unités relativement inutiles.
Les ajustements du type Hextech cherchent à corriger sa faiblesse principale (la montée en puissance), mais également à renforcer la thématique hautement technologique, véloce et énergique de ce type. Toutefois, n'oubliez pas : ces points dépendent en grande partie de la puissance de l'Hextech (via les optimisations) ! Ces changements amplifient les valeurs de base du bouclier et des dégâts magiques octroyés par le type Hextech. Chaque optimisation placée dans votre Cœur Hextech renforcera la valeur octroyée par ce type de 20% supplémentaires ! Exemple : le bouclier octroyé par Hextech 8 vous protège actuellement à hauteur de 400 PV, mais avec 1/2/3 optimisation(s), cette valeur grimpera à 480/560/640.
Afin d'équilibrer cela, nous allons drastiquement réduire les valeurs pour permettre à chaque nouvelle optimisation d'augmenter la puissance de ce type de manière importante. Ce changement contient énormément de calculs différents, alors je vais résumer les différences de puissance ici : aux paliers 2/4/6 du type, la puissance est quasiment la même avec une optimisation. Elle est légèrement plus puissante avec deux optimisations et encore plus puissante avec trois optimisations. Au palier prismatique (Hextech 8), la puissance est équivalente avec deux optimisations, et légèrement plus puissante avec trois optimisations.
Les dégâts d'attaque semblent trop importants de manière générale, ce qui rend beaucoup trop puissants les champions qui dépendent de leur niveau d'étoiles et de compétences à ratio de dégâts d'attaque. Nous avons donc réduit les dégâts d'attaque de base de BEAUCOUP de champions.
Caitlyn carry avec une Lance de Shojin. Faites-le.
Les compositions Challenger s'appuyant sur des relances montrent les crocs (et les serres) de façon un peu trop terrifiante, étant donné que l'on peut obtenir des carrys à 2 PO en enchaînant les relances.
Même les démons corbeaux ont parfois besoin d'un coup de pouce.
Notre invocateur du Néant favori est assez bien équilibré... sauf quand il est combiné avec la mutation Toile synaptique. Avec ce changement, nous essayons de nerfer le Malzahar de cette variation spécifique tout en compensant le Malzahar de base afin qu'il reste relativement équilibré.
Irelia lance trop souvent sa compétence, même lorsqu'elle rate sa réinitialisation à l'élimination. Avec ce changement, elle sera toujours capable de faire du 1c9, mais il lui faudra un peu plus de temps pour relancer sa compétence si elle rate la réinitialisation. De plus, cette réinitialisation sera désormais un peu plus difficile à réussir. Il est toutefois bon de rappeler qu'Irelia a reçu la semaine dernière un petit correctif/buff lui permettant de gagner du mana même lorsqu'elle subit un contrôle de foule (changement effectué lors d'une mise à jour de mi-patch, lors du patch 12.5).
N'oubliez pas que nous avons aussi nerfé les dégâts d'attaque d'Irelia en même temps que d'autres champions orientés dégâts d'attaque (*tousse* Sivir *tousse*) dans la section précédente.
Nous retirons une partie des dégâts de base de la compétence de Galio et les transférons dans ses dégâts en fonction des PV max. Cela devrait permettre des builds plus originaux, comme un build avec moult Armures de Warmog, par exemple. Ce changement, ainsi que l'augmentation de la durée de l'étourdissement, devrait surtout aider la version 1 étoile de Galio, qui avait un peu de mal jusqu'ici.
L'enfant prodige (Jayce) est peut-être doué en forme de mêlée, mais c'est sa forme à distance qui brille le plus.
Le pouvoir (le vrai) devrait être offert à ceux qui sont prêts à tout pour l'obtenir. Et faire monter en étoiles n'importe quelle unité à 5 PO n'est pas une mince affaire. Nous rendons l'investissement plus intéressant si vous réussissez à faire passer Silco à 3 étoiles, en augmentant la durée de son buff et en le rendant encore plus terrifiant.
Enfin, nous ajoutons une correction de bug dans cette section, car nous avons le sentiment qu'elle aura un grand impact sur le gameplay de Zeri et lui permettra de vraiment briller. Sa limite de vitesse d'attaque saute. Évidemment, pour faire en sorte que ce changement ne la rende pas absolument incontrôlable, Zeri reçoit également un nerf en compensation.
À la sortie du Manteau de la nuit, nous avons décidé d'empêcher les unités rendues furtives par cet objet d'attaquer ou de lancer leurs compétences, afin d'éviter que des unités puissent se faire attaquer par un ennemi sans pouvoir riposter. Ce genre d'expérience négative n'est jamais amusant. Cela dit le Manteau de la nuit ne sera jamais pire que l'Ange gardien, car la furtivité est brève tout en restant compréhensible. Et puisque cet objet avait besoin d'un buff, c'est une bonne semaine pour le Manteau de la nuit !
Des changements aussi petits que vos Yordles quand vous récupérez Tout riquiqui !
Nous continuons à équilibrer la puissance de nos optimisations en jouant avec les PO supplémentaires et les changements de nombres standards.
Innovateur se fait attaquer de tous les côtés. Commencer avec Innovateur 3 reste une des meilleures tactiques en début de partie. À partir de là, il n'est pas difficile d'atteindre Innovateur 5 et de recevoir son puissant ours tout en étant capable d'avoir plusieurs carrys dans son équipe. Le dragon reste une récompense extrêmement puissante et rentable. Toutefois, avec les changements apportés aux optimisations (qui se trouvent dans Changements majeurs), cette récompense devient plus difficile à atteindre.
Pas besoin d'un dessin pour se rendre compte qu'Ezreal est trop puissant pour une unité à 1 PO.
L'une de ces unités veut être seule, l'autre veut rassembler les gens. Leur destin a toujours été de devenir ennemis.
Les haches de Draven perdent des dégâts. Eh oui, à force de tourner, c'est qu'elles ont le tournis...
À l'heure actuelle, le prix à payer pour faire de l'« open fort » (faire exprès de subir une série de défaites) en Double Up est plus bas qu'il ne devrait l'être. Lorsque des joueurs décident d'utiliser cette tactique lors d'une partie, cela crée de la frustration pour les autres joueurs qui doivent affronter deux équipes complètes en même temps (puisqu'un autre joueur a décidé d'open fort, et a instantanément perdu). Retarder l'arrivée des renforts et s'assurer que les dégâts ne se perdent pas avec le système d'arrondissement (cf. la section suivante) devrait réduire l'impact des stratégies d'open fort sur les parties de manière générale.
Auparavant, lorsque les joueurs subissaient des dégâts, nous prenions le montant de dégâts, nous le divisions par deux (arrondi à l'unité inférieure) et les valeurs restantes étaient jetées aux oubliettes. Désormais, nous gardons en tête les dégâts restants et nous les appliquons à la prochaine défaite si les valeurs additionnées (la valeur gardée en mémoire et les nouveaux dégâts appliqués) atteignent un point entier de dégâts. Mais pas de panique ! Éviter de subir un ou deux points de dégâts n'est pas sorcier : il suffit de ne pas perdre !
Le type Mercenaire peut donner les bénéfices complets d'une série de défaites à un duo, même si un seul des membres de ce duo (celui qui joue des Mercenaires) subit des défaites. Cela réduit de moitié le coût en PV dû à une stratégie qui s'appuie sur une série de défaites avec des Mercenaires, ce qui rend ce type trop puissant entre les mains d'une paire de joueurs coordonnés et expérimentés.
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