Le 11/02/2015, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 5.3. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
Bonjour, invocateurs.
Comment allez-vous ? Bien ? Nous aussi. Parfait.
On nous a appris à faire preuve de tact au moment d'annoncer de mauvaises nouvelles ; une fois les civilités passées, il est temps d'entrer dans le vif du sujet : dans l'intro du patch 5.2, nous indiquions que les patchs 5.2 et 5.3 allaient être des patchs de suppression du Bracelet de feu mortel, mais maintenant que nous avons les mains dans le cambouis, il nous paraît nécessaire de prolonger le travail, histoire d'être vraiment sûrs de nous. Par conséquent, certains champions qui auraient dû apparaître dans le patch 5.3 vont rester un peu plus longtemps dans nos ateliers, comme Veigar, Mordekaiser et Katarina (plus d'infos sur elle ci-dessous). Même chose pour le nouvel objet à +120 puissance censé prendre la place qu'occupait le Bracelet de feu mortel. Tout devrait être prêt pour le patch 5.4 (sauf peut-être le nouvel objet, car c'est un projet de plus grande ampleur et ça peut demander plus de temps !).
Par ailleurs, nous avons gardé un œil attentif sur tous les champions affectés par la disparition du Bracelet de feu mortel et nous n'avons constaté aucun réel impact sur leurs performances. Nous ne disons pas cela pour justifier le retrait d'un objet que beaucoup considéraient comme essentiel dans leurs builds (en d'autres termes, nous n'ignorons pas vos commentaires !), mais c'est un sujet que nous trouvions intéressant à aborder.
À haut niveau, nous sommes certains que la suppression du Bracelet nuit aux joueurs qui savaient s'en servir correctement mais, proportionnellement, un nombre équivalent de joueurs semblent tirer parti des builds alternatifs ne reposant pas sur une propriété active. Nous avons bien étudié la situation et, étant donné le (très) faible pourcentage de joueurs qui utilisent leurs propriétés actives, il apparaît que remplacer le Bracelet par un autre objet de puissance (genre un Morellonomicon ou deux (ou cinq)) permet d'obtenir grosso modo les mêmes résultats. Encore une fois, c'est probablement différent à haut niveau, mais c'est vrai d'un point de vue statistique. Eh oui, on en revient toujours aux statistiques.
Mais je tiens à le répéter : nous n'essayons pas de justifier le changement effectué, nous voulons seulement fournir un aperçu de la complexité des éléments avec lesquels nous devons composer. Nous sommes bien d'accord sur un point : il faut un autre objet à +120 puissance pour les mages déployant tout leur potentiel en fin de partie, et c'est justement là-dessus que nous travaillons actuellement. Sauf moi. Là, je suis en train d'écrire l'intro de ces notes de patch.
En fin de compte, que va-t-on trouver dans ce patch ? Eh bien, assez peu de changements, la plupart servant à corriger certaines aberrations en compétition ou en mode normal (Ahri...). J'imagine que la partie la plus notable de ce patch réside dans ce qu'il ne contient pas (il nous a fallu quatre paragraphes pour en parler !), mais vous verrez que vous pouvez désormais stocker jusqu'à 2 balises dans une relique jaune améliorée, et ça, c'est vraiment cool. À la prochaine !
Chris « Pwyff » Tom
Bug dans les stats de base de Sona
Sona
- Général
- PV de base augmentés à 497.6 au lieu de 482.36
- PV par niveau réduits à 70 au lieu de 77
- Dégâts d'attaque de base augmentée à 52.04 au lieu de 50.04
- Vitesse de déplacement augmentée à 330 au lieu de 325
- Régénération de mana par seconde de base réduite à 1.62 au lieu de 1.8
- Régénération de mana par seconde par niveau augmentée à 0.13 au lieu de 0.08
Explications :
Parfois, quand l'équipe des skins se lance dans un projet de grande envergure, elle copie les fichiers du champion avec lesquels travailler, ce qui peut inclure certaines valeurs comme les stats de base et les vitesses de déplacement. Malheureusement, quand l'équipe termine le skin et l'intègre au jeu, il arrive que ces vieilles valeurs soient elles aussi réintégrées dans le jeu, écrasant ainsi les éventuels changements d'équilibrage effectués entre temps. Cela est déjà arrivé plusieurs fois (cf. Kayle et sa vitesse d'attaque par niveau à la sortie de Kayle anti-émeutes, Galio et son A à la sortie de Galio cerbère, etc.), mais nous avons rarement écrasé autant de valeurs chez un champion. Sona a eu droit à une petite mise à jour durant le développement de son skin, et elle s'est donc retrouvée avec toutes ses anciennes stats de base datant d'avant la mise à jour. Nous avons pendant un temps envisagé de déployer le patch 5.3 en désactivant Sona mais, au bout du compte, nous ne trouvons pas ces changements suffisamment graves pour empêcher ses fans de jouer avec, c'est pourquoi nous vous détaillons précisément ce qui s'est passé et nous sortirons un correctif dès que possible.
Champions
Ahri
- Orbe d'illusion (A/Q)
- Coût en mana augmenté à 65/70/75/80/85 au lieu de 55/60/65/70/75
- Lucioles (Z/W)
- Dégâts réduits à 40/65/90/115/140 au lieu de 50/80/110/140/170
- Portée réduite à 550 au lieu de 650
- La vitesse de rotation des lucioles a été augmentée d'environ 30%. Si Ahri touche un champion au maximum de la portée de Lucioles, elle devra donc attendre moins longtemps pour voir les autres lucioles tourner
- Assaut spirituel (Ultime)
- Portée réduite à 600 au lieu de 700
Explications :
On peut dire qu'Ahri a brillamment renoué avec ses racines de mage adepte du kiting, mais sa nouvelle mobilité l'a rendue un tantinet oppressante. Pour quelqu'un capable de rester si facilement en périphérie du combat, Ahri ne prenait pas assez de risques (elle va moins souvent au contact et fonce plus souvent loin de la mêlée). En obligeant notre renarde préférée à s'approcher davantage pour infliger ses dégâts, nous la forçons à mieux maîtriser le bonus de vitesse de l'orbe et son Charme. Nous voulons qu'elle requière du talent et qu'elle soit satisfaisante à jouer, mais aussi qu'elle soit vulnérable quand elle fait des erreurs.
Azir
- Général
- Dégâts d'attaque de base augmentés à 52 au lieu de 49.704
- Sables conquérants (A/Q)
- Dégâts réduits à 65/85/105/125/145 au lieu de 75/105/135/165/195
- Dresse-toi (Z/W)
- Portée d'attaque des soldats réduite à ~325 au lieu de ~400 (Les valeurs indiquées sont approximatives, car c'est assez compliqué.)
- La bulle d'aide indiquait à tort que le ratio de puissance contre les tourelles était de +0,6 (alors qu'il était de +0,7)
- Dégâts contre les tours réduits à 50 + (10 x niveau) + (0.4 AP) au lieu de 90 + (15 x niveau) + (0.7 AP)
Explications :
Les hyper-carrys sont souvent plus faibles en début/milieu de partie (comme Tristana, Jax), après quoi ils montent en puissance avec leurs objets essentiels et le renforcement de leurs compétences. Pour les brutes qui harcèlent leurs adversaires sur la voie, c'est l'inverse : ils commencent fort, puis ils deviennent moins impressionnants en fin de partie (comme Renekton, Quinn).
Et puis il y a Azir, qui est les deux à la fois.
Les forces de l'empereur sont en conflit. D'un côté, Azir est un hyper-carry capable d'infliger des dégâts monstrueux aux champions ET aux bâtiments ; de l'autre, c'est une redoutable brute sur sa voie, il peut renvoyer même les adversaires les plus agressifs dans leur base. Lorsqu'un champion peut compenser ses faiblesses aussi facilement, c'est qu'il est temps de mettre un grain de sable dans ses rouages !
Renforcer l'efficacité d'Azir en fin de partie s'accorde bien avec les objectifs que nous avions pour le mage de sable, c'est pourquoi nous émoussons un peu ses lances pour qu'il soit plus gérable sur sa voie, tout en augmentant un peu ses dégâts d'attaque pour l'aider à achever les sbires quand ses soldats se dorent au soleil. Ce qui leur arrive. Souvent.
Diana
- Lame sélène (Passif)
- Indique désormais le nombre d'effets cumulés et le temps restant
- Corps célestes (Z/W)
- Les sphères de Corps célestes tournent environ deux fois plus vite.
Explications :
Cela fait maintenant un moment que personne ne décroche plus la lune avec Diana, alors nous lui envoyons un petit kit de soin (métaphorique) pour l'aider à remonter la pente. Sa compétence passive vous indique désormais le temps qu'il vous reste pour l'utiliser et les orbes de Corps célestes sont plus rapides, ce qui devrait vous aider à être plus régulier quand vous souhaitez incarner la lune vengeresse.
Fiddlesticks
- Drain (Z/W)
- Portée du lien réduite à 650 au lieu de 700
Explications :
Les mécaniques de Drain sont simples : brisez le lien et tout va bien pour vous. Ne brisez pas le lien et vous risquez de perdre un duel contre un petit bonhomme en bois. Fiddlesticks peut toujours vous lancer Terreur pour garantir son succès, mais réduire la portée du lien permet aux ennemis de pouvoir vraiment lui échapper s'il ne parvient pas à bien les terrifier.
Gnar
- Rage génique (Passif)
- Durée de l'épuisement augmentée à 15sec au lieu de 13sec
- Durée de Mega Gnar réduite à 15sec au lieu de 19sec (Remarque : auparavant, la bulle d'aide indiquait 15 secondes alors que Méga Gnar durait 19 secondes.)
Explications :
Depuis sa phase de conception jusqu'au jour de sa sortie, Gnar a toujours été prévu pour dépendre de sa transformation et de sonirrégularité inhérente. L'ennemi va-t-il engager le combat parce que Méga Gnar commence à se calmer ? Doit-on passer à l'attaquer et laisser Gnar se transformer en début de combat ? Voilà le genre de question que ses équipiers devraient se poser et le genre de situation que Gnar devrait avoir à gérer. Quand un champion fondé sur l'incertitude devient un choix incontournable en compétition (où les certitudes règnent en maître), c'est que quelque chose cloche.
À cause d'un bug présent depuis la sortie de Gnar (oups), Méga Gnar durait bien plus longtemps que prévu. En découvrant cela, nous nous sommes dit que c'était l'occasion idéale de resserrer les fenêtres d'opportunité lors desquelles Gnar doit faire le fou, de façon à pouvoir accentuer ses forces et ses faiblesses. Loin de nous l'envie de faire disparaître Gnar, mais les équipes devraient faire un peu plus d'efforts et ne pas se contenter de prendre Jarvan IV. (Ouuuuch, ça balance !)
Gragas
- Fût roulant (A/Q)
- Ralentissement de base augmenté à 40/45/50/55/60% au lieu de 30/35/40/45/50%
- Ralentissement max augmenté à 60/67.5/75/82.5/90% au lieu de 45/52.5/60/67.5/75%
Explications :
Les derniers nerfs de Gragas ont beaucoup pesé sur son efficacité contre les vagues de sbires, c'est pourquoi nous tenions à lui donner davantage de bonnes raisons de faire rouler ses fûts vers des champions. Profitez bien du buff, c'est la maison qui invite.
Kassadin
- Lance du néant (A/Q)
- Dégâts réduits à 70/95/120/145/170 au lieu de 80/105/130/155/180
Explications :
Parlons de Kassadin. Sa mobilité sans pareille, ses dégâts élevés et sa haute précision ont toujours permis à Kass d'être parmi les champions les plus coriaces de LoL. Actuellement, le meilleur moyen de calmer ses ardeurs (c'est-à-dire de l'empêcher de rouler sur tout le monde) est de volontairement le rendre faible durant la phase de laning, afin de ne pas le voir se transformer en rouleau compresseur du Néant. Bien que nous voulions préserver son identité de champion particulièrement mobile, Kassadin n'est pas suffisamment vulnérable pour que ses adversaires puissent lui faire payer son insolence ; quand Kass perd un combat, c'est parce qu'il a fait n'importe quoi, et non parce que ses adversaires ont eu la possibilité de déjouer ses plans.
Cela dit, le changement effectué aujourd'hui n'a aucun rapport avec ça. Désolé. Nous allons nous pencher sérieusement sur la question prochainement (qui aurait cru qu'un assassin ultramobile pouvait ne pas être sain pour le jeu ?), mais pour l'instant, nous allons seulement réduire un peu sa force. À un endroit très précis.
Katarina
- Général
- Animation d'attaque légèrement accélérée. Ça ne veut pas dire que Katarina attaque plus vite, mais qu'elle termine ses attaques plus vite.
Explications :
Comme nous le disions dans l'intro, la suppression du Bracelet de feu mortel n'a pas vraiment eu d'impact sur ses habituels acheteurs. Ou du moins, pas comme nous nous y attendions. Alors que nous faisions des tests pour trouver des compensations, les données recueillies nous ont clairement fait comprendre que Katarina était toujours très puissante.
Nous avons continué à chercher quelques moyens de renforcer un peu Kat, mais nous avons rapidement réalisé qu'il valait mieux ne pas buffer un champion d'ores et déjà puissant. Ça ne veut pas dire qu'elle n'aura pas droit à quelques modifications à l'avenir, mais effectuer des changements qui ne seraient pas de simples améliorations de prise en main pourrait créer plus de problèmes que cela n'en résoudrait.
Kennen
- Surtension (Z/W)
- Surtension frappe désormais tous les ennemis pris dans Maelström en plus de ceux affectés par Marque de tempête (les effets cumulés ne sont pas doublés, ça serait complètement dingue).
- Maelström (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel Maelström pouvait frapper une même cible toutes les 0,25 secondes, au lieu de toutes les 0,5 secondes.
Explications :
Kennen est du genre à foncer au cœur de l'équipe ennemie (ce qui est très risqué), c'est pourquoi nous trouvons fort dommage que réussir un quintuple étourdissement ou se faire tuer lamentablement ne dépende que de la chance. Le fait que Maelström soit une tempête à impacts multiples est très sympa, alors nous cherchons des moyens de redonner un peu de jus à cette compétence. Haaayaaa !
Nidalee
- Général
- Correction d'un bug à cause duquel les délais de récupération de Nidalee étaient incorrects quand elle passait de sa forme humaine à sa forme animale.
- Prédateur (Passif)
- La bulle d'aide de Prédateur indique désormais que les monstres chassés sont immobilisés pendant 2 secondes.
Explications :
Pas grand-chose à voir ici. Lors du précédent patch, quand Nidalee a pu enfin chasser des monstres, nous avions ajouté un effet d'immobilisation (parce que c'est très frustrant de lancer la chasse depuis le brouillard de guerre pour ensuite rater tout le monde avec le bond), mais nous avions oublié de l'indiquer dans les notes de patch. Cette fois, on ne l'a pas oublié. Hourra !
Twisted Fate
- Paquet (E)
- Paquet cumule ses effets en attaquant les tourelles, mais sans leur infliger de dégâts supplémentaires.
- Destinée (Ultime)
- Activer Portail lance désormais un signal « J'arrive ! » (similaire à celui du Rush du Néant de Rek'Sai).
Explications :
Nous cherchons toujours différentes façons d'aider les champions en difficulté, et en ce qui concerne TF, nous avons décidé de jouer cartes sur table. Paquet cumule maintenant ses effets en attaquant des tourelles, ce qui vous permet de mettre la pression à vos adversaires même quand vous êtes en plein push. Portail lance désormais un signal « J'arrive ! » (comme Rek'Sai) pour faciliter la coordination des ganks. Ça restera toujours un pari osé, mais ça sera moins risqué.
Varus
- Chaîne corruptrice (Ultime)
- Largeur du projectile augmentée à 120 au lieu de 100
Zyra
- Floraison funeste (A/Q)
- Les Cracheuses de ronces affichent maintenant leur portée.
- Racines fixatrices (E)
- Les Plantes flagellantes affichent maintenant leur portée.
Explications :
Dans notre croisade sans fin pour plus de CLARTÉ (tm), nous avons cette fois-ci décidé d'arroser Zyra : elle dispose désormais d'indicateurs de portée pour chaque plante, afin qu'elle comprenne mieux ce que chacune fait pour elle. Voilà, on vient de t'enlever une épine du pied, Zyra. Je suis sûr que ça Zyra mieux.
Boucliers antisorts
Nous avons conscience que cela constitue un petit nerf pour Sivir et Nocturne, mais ce n'était clairement pas délibéré.
- Correction d'un problème à cause duquel Bouclier magique (Sivir), Linceul des ténèbres (Nocturne) et Voile de la banshee réduisaient les dégâts de toutes les sources en bloquant un sort. Désormais, les dégâts périodiques et les dégâts des attaques automatiques ne sont pas affectés par les boucliers antisorts.
Rééquilibrage massif des textures (7e partie)
Nous poursuivons notre refonte massive des textures des personnages les plus anciens du jeu. Comme lors des précédentes parties, l'objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte que tout le monde se sente comme chez lui dans la Faille de l'invocateur mise à jour.
Fiddlesticks
- Base, Fiddlesticks le bandito, Fiddlesticks pirate, Fiddlesticks citrouille, Fiddlesticks spectral, Fiddlesticks fêtard, Fiddlesticks Union Jack
Kennen
- Base, Kennen arctique, Kennen funeste, Kennen karatéka, Docteur Kennen, Kennen des marais
Mordekaiser
- Mordekaiser infernal, Lord Mordekaiser
Veigar
- Base, Baron von Veigar, Veigar curling, Veigar barbe grise, Veigar lutin, Veigar classieux, Veigar le mage blanc
Objets
Orbe de divination
- Nouveau : Orbe de divination place maintenant une balise visible qui dure 60 secondes et qui est dotée d'1 PV. Cette balise ne peut pas être ciblée par les alliés. Orbe de divination fournit toujours une vision claire de la zone et marque les champions, au cas où vous auriez peur que la nouvelle fonction canni-balise l'ancienne (c'est juste un bonus).
Explications :
La vision de la carte est un outil sous-estimé. Les équipes peuvent s'en servir pour prendre l'avantage ou remonter au score, mais peu de joueurs envisagent les choses sous cet angle. En ce qui concerne l'Orbe de divination, si votre première idée était de placer des points de téléportation à longue distance pour faire des ganks de folie, DOMMAGE. Vos coéquipiers ne pourront pas cibler cette balise, justement pour empêcher ce genre de situation (et pour vous empêcher d'avoir des « balises de saut » gratuites).
Grand totem camouflé
- Nouveau : Grand totem camouflé stocke désormais jusqu'à 2 charges. Stocke 1 charge toutes les 60 secondes.
Explications :
La vision de la carte est un outil sous-estimé. Les équipes peuvent s'en servir pour prendre l'avantage ou remonter au score, mais peu de joueurs envisagent les choses sous cet angle. Oui, nous radotons un peu. En ce qui concerne le Grand totem camouflé, le changement lui-même est simple : nous souhaitons donner des outils supplémentaires aux équipes qui tentent de rattraper leur retard, et cela les aidera contre les équipes suréquipées en Brouilleurs optiques.
Manteau de spectre
- Régénération obtenue après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi augmentée à 150% au lieu de 100%
Explications :
Un simple petit coup de main aux combattants et aux tanks qui affrontent des mages sur leur voie.
Faille de l'invocateur
Baron Nashor
- Le baron Nashor ne peut plus être traversé, même avec des effets comme Fantôme ou Combattant agile (Fizz) qui offrent d'habitude cette aptitude.
Explications :
C'est comme un élément du décor. Un gros élément violet qu'on ne peut pas traverser.
Inhibiteurs
- Correction d'un bug à cause duquel les inhibiteurs ne subissaient pas les dégâts supplémentaires liés à la puissance (si 40% de votre puissance représente un montant supérieur à vos dégâts d'attaque supplémentaires, alors vous infligez à la place des dégâts équivalents à vos dégâts d'attaque de base + 40% de votre puissance).
Explications :
Houla...
Sorts d'invocateur
Embrasement
- Embrasement interrompt désormais les champions qui tentent un Rappel alors qu'ils sont en feu.
Explications :
Le feu, ça empêche de se concentrer.
Options en cours de partie
Changements concernant la caméra
- Les joueurs peuvent désormais régler séparément les vitesses de défilement de la caméra avec la souris et le clavier.
- Ajout d'une option « Défilement glissé avec bouton de souris », qui modifie le fonctionnement du bouton du milieu pour qu'il se comporte comme si vous tiriez physiquement la carte (cliquer, maintenir, tirer la carte dans une direction) au lieu de la faire défiler (cliquer, déplacer dans une direction).
- Ajustement du décalage de la caméra dans la Faille de l'invocateur et dans l'Abîme hurlant selon l'équipe dans laquelle vous vous trouvez. Vous pouvez activer/désactiver cette fonction dans le menu des options.
Modes de jeu temporaires
Draft des némésis
La Draft des némésis, notre prochain mode de jeu temporaire, sera disponible dans la version 5.3 du jeu, mais pas tout de suite ! Vous aurez bientôt davantage de détails, restez à l'écoute !
Bulles d'aide des joueurs
Nous n'avons pas beaucoup parlé, par le passé, des bulles d'aide qui concernent les joueurs : ces infos qui apparaissent quand vous passez le curseur sur le nom d'un joueur dans votre liste d'amis. Nous voulons que ces bulles d'aide constituent une référence pratique et accessible en ce qui concerne les informations basiques sur un joueur, mais nous avons repéré des améliorations possibles. Cette mise à jour sera activée dans les jours suivant la sortie du patch !
Notre mise en forme traditionnelle s'adaptait au texte, le cadre rapetissant si un élément était manquant (par exemple, tous les joueurs ne sont pas dans une division classée). En conséquence, nos bulles d'aide manquaient de cohérence selon les joueurs et manquaient de lisibilité au fur et à mesure que les informations s'accumulaient. Le nouveau design, quant à lui, vous propose chaque donnée dans son propre espace : si un élément ne concerne pas le joueur, l'espace reste vierge. Cela devrait rendre les bulles d'aide plus faciles à utiliser.
Et c'est une bonne chose, parce que nous allons les ajouter aux salons de partie.
- Quand la mise à jour sera activée, les bulles d'aide concernant les joueurs apparaîtront aussi dans les salons de partie, et non plus seulement dans votre liste d'amis et dans les salles de discussion.
- Les bulles d'aide concernant les joueurs incluront des informations sur le style de jeu récent (quels champions, quels postes, quels rôles le joueur a joués dernièrement dans les files avec matchmaking).
- Une fois que les joueurs de niveau 30 auront fini leurs matchs de placement en mode classé, leur niveau d'invocateur sera remplacé par leur division actuelle, indiquée par un emblème spécifique et un numéro de division.
Astuces sur l'écran de chargement
- Nous avons ajouté toutes sortes de petites anecdotes concernant LoL sur l'écran de chargement (merci à la communauté pour certaines suggestions !).
Corrections de bugs
- Tibbers bénéficie maintenant d'effets visuels spécifiques au skin utilisé par Annie quand il profite de E – Bouclier en fusion.
Skins à venir
Annie coeur tendre & Varus coeur-de-cible
Sivir purificatrice, Nautilus purificateur & Ashe maraudeuse, Warwick maraudeur