·
9 years ago
Petit problème au niveau des changements sur Jinx : Son nom apparait au milieu de son image.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans ce patch 6.1, tout frais, tout neuf, au bon goût de nouvelle saison. L'hiver a été long chez Riot Games, mais nous sommes de retour et prêts à recommencer à équilibrer les anomalies.
C'est bien de toi qu'on parle, Prise de la reine de givre.
En parlant d'équilibrage, c'est essentiellement à ça que sert ce patch, tandis que les ligues professionnelles et certains de nos gros projets sont en cours de mise en place, car un mois de jeu sur la version 5.24 nous a permis d'avoir des tonnes de données à analyser. Pour l'heure, il est clair que certaines choses ne fonctionnent pas comme nous l'envisagions. Nous avons donc beaucoup redressé la barre pour certains champions qui s'en sortaient le moins bien, comme Kha'Zix et Fiddlesticks, mais également pour ceux qui s'en sortaient trop bien (comme Trundle et Miss Fortune), sans compter tout un tas de petites modifications pour ceux qui se trouvaient entre ces deux extrêmes.
C'est aussi le premier patch de la nouvelle année, et nous mentirions en disant que nous n'avons que des mises à jour d'équilibrage à vous proposer. La nouvelle saison classée débute, et c'est l'occasion pour les vétérans les plus endurcis comme pour les débutants les plus novices de faire leurs preuves. En cadeau pour commencer 2016, nous vous proposons un nouveau système de sélection des champions, avec une draft entièrement revue et corrigée, quel que soit le mode de jeu que vous choisissez. Dès que le nouveau système sera en place, nous supprimerons le mode Créateur d'équipe ; préparez-vous à lui dire adieu et merci pour toutes ces parties !
C'est tout pour cette intro ! La pause a été longue, mais nous espérons que vous allez vous joindre à nous pour débuter la nouvelle année sur les chapeaux de roues et faire de cette saison la plus grandiose à ce jour. De nouvelles récompenses, de nouveaux défis et de nouveaux champions vous attendent, et nous serons là, juste à côté de vous, pour participer à cette fête. (Et n'oubliez pas : si vous voyez Pwyff dans l'une de vos parties classées, ne soyez pas trop méchant avec lui. Il n'est pas très bon.)
Bonne chance, et amusez-vous bien !
Un peu plus tard après le déploiement de ce patch, le nouveau système de sélection des champions sera activé pour tout le monde dans les parties normales avec draft et dans les parties classées ! Nous commencerons en testant le système sur les serveurs NA et TR le 14 janvier. Si tout se passe bien, nous continuerons dans les jours qui suivent à déployer la nouvelle sélection des champions dans les autres territoires. Quelques informations essentielles sont fournies un peu plus bas, mais n'hésitez pas à consulter le site dédié à la saison 2016 pour tout savoir.
Lorsque le nouveau système de sélection des champions sera lancé, les développeurs viendront sur les forums lire vos commentaires et répertorier les problèmes que vous pourriez rencontrer. N'hésitez pas à nous donner votre avis !
Enfin, remarquez que le nouveau système de sélection des champions remplace définitivement le Créateur d'équipe. Le nouveau système répond bien mieux à la plupart des problèmes que nous tentions de résoudre avec le Créateur d'équipe, nous avons donc fait le choix de supprimer ce dernier plutôt que de faire coexister les deux systèmes.
La saison classée 2016 débute avec ce patch ! Préparez-vous à voir plus d'informations à ce sujet !
Parfois, vous lanciez un adorable petit Meep vers un malfaisant et un de ses acolytes, mais vous ne touchiez ni l'un ni l'autre (alors que visuellement, ça donnait l'impression d'avoir touché). Nous avons donc corrigé ce problème. Bard se fait buffer.
Il était assez évident que cela ne fonctionnait pas comme prévu. À tous ceux qui se sont pris des doublés à cause de l'ultime de Brand dans une vague de sbires : #bigsorry.
Caitlyn semble avoir bien profité de sa mise à jour, mais il y a encore quelques petites choses à régler concernant son nouveau Tir dans la tête amélioré.
Soyons clairs, c'est un petit buff. Nous sommes pratiquement sûrs que les Échos runiques vont profiter à Fiddlesticks, mais nous voulions aussi donner à son kit vieille école (et ses coûts en mana énormissimes) un petit coup de pouce. Cela sera probablement plus utile pour Middlesticks ou Supportlesticks (oui, le dernier est tiré par les cheveux...) que pour Junglesticks, mais cela offre au moins une autre alternative aux joueurs de Fiddlesticks.
Comme on peut s'en douter en lisant sa biographie, Gangplank n'est pas du genre à se laisser abattre. Bien que les dégâts de sa zone d'effet explosive aient été quelque peu réduits, GP est toujours avantagé durant la phase de laning grâce aux impressionnants dégâts qu'inflige Épreuve du feu (tout particulièrement quand il peut les réactiver avec des Barils de poudre). En raison de la montée en puissance exponentielle de Gangplank, il n'était pas très logique qu'il soitégalement capable de se promener durant la phase de laning. C'est pourquoi nous apportons quelques changements.
Même avec les changements présaisonniers apportés aux objets (qui étaient en faveur des tireurs fanatiques des compétences et des coups critiques), Kalista est lentement devenue l'une des menaces à ne pas négliger. Le changement que nous effectuons ici est assez spécifique, alors parlons-en : nous voulions réduire sa force sans affecter négativement les sensations de Kalista, ni même les talents requis pour la jouer ou son identité stratégique. Pour entrer davantage dans le détail, disons que l'un des enchaînements/harcèlements de base de Kalista consiste à continuellement utiliser Extirpation pour tuer un sbire unique et frapper simultanément l'adversaire, afin d'infliger rapidement des dégâts tout en dépensant très peu de mana. Par conséquent, nous réduisons le rapport efficacité/mana de Kalista. Nous en sommes encore à jauger Kalista pour cette nouvelle saison, alors nous garderons un œil sur elle.
Avec la suppression du Défricheur du ranger, du Brutaliseur et de l'ancien Dernier souffle, Kha'Zix a beaucoup perdu lors du passage à 2016. Nos précédentes tentatives pour lui rendre un peu de son ancien lustre étaient plutôt bonnes, mais insuffisantes pour le faire revenir sur le devant de la scène. Le patch 6.1.1 a pour objectif de permettre à Kha'Zix de mieux profiter de sa mécanique d'isolement, sans toucher à la portée de l'isolement. En soutenant la capacité de Kha'Zix à profiter des erreurs de sa proie, nous sommes en parfait accord avec sa devise : évoluez et triomphez !
Des nerfs successifs ont rendu LeBlanc vraiment moins réactive récemment. Les mages peu mobiles ayant toujours le dessus, nous profitons de cette occasion pour rendre un peu de réactivité à LeBlanc, histoire que ses adversaires aient une raison d'être sur le qui-vive.
En résumé : Miss Fortune inflige trop de dégâts. Bien que dans la plupart des cas ce soit voulu (notamment quand elle a le soutien de ses alliés pour enchaîner sur un super Barrage de plomb), la portée étendue de Pluie de balles et la synergie avec Décret du lord fulminant ont transformé un sort de contrôle de zone en un nouveau moyen de brutaliser ses adversaires. Cela dit, MF n'est pas très loin de là où nous voulons la voir pendant la phase de laning, et nous allons garder un œil sur elle pour nous assurer que cette mise à jour ne la fasse pas passer par-dessus bord.
À l'instar des modifications du patch 5.23, ces changements sont là pour consolider l'identité de Mordekaiser : un colosse lent mais terrifiant. Affaiblir les builds AP en faveur des builds plus hybrides est à l'ordre du jour, ce qui nous permet de favoriser la menace continue sur la durée au lieu des combos qui vous explosent en 2 secondes. Nous revenons en arrière sur la perte de PV de son bouclier et sur les possibilités de ciblage du Z sur les alliés ; Mordekaiser devrait ainsi pouvoir se battre en solo ou en duo et continuer à envoyer du lourd.
Nouveau patch, nouveau buff de Riven (franchement, je n'aurais jamais cru écrire ce genre de chose un jour). La situation n'a pas beaucoup changé depuis la dernière fois : les objets ne sont pas top pour les champions comme Riven, et bien que la hausse de sa régénération de PV ait montré certaines promesses, ça n'a pas eu l'impact que nous espérions. Lui rendre un peu de sa force en début de partie devrait lui permettre de se débrouiller au moment où elle est censée briller le plus, sans affecter son potentiel en fin de partie.
Comme il pilote un tas de ferraille, cela paraît presque naturel que Rumble soit maladroit. Malheureusement, il arrive un moment où ce sentiment est un peu trop fort et où on a l'impression que Rumble a plus sa place à la décharge que sur la voie du haut. Nous ajustons donc Rumble pour faciliter ses manœuvres parmi les sbires tout en améliorant la cohérence du Lance-flammes. De cette manière, il pourra se concentrer sur ce qui compte le plus : ne pas complètement rater son Éradication.
Teemo fait lui aussi partie des champions qui traversent une mauvaise passe en 2016, et ses malheurs ne sont pas passés inaperçus. La prédominance du Totem de divination a lourdement affecté sa capacité à jouer à cache-cache avec Camouflage, sans oublier que les anciennes maîtrises lui offraient des dégâts d'attaque supplémentaires dont il ne profite plus aujourd'hui. Rectifier tout cela et augmenter un peu la portée du Piège nocif devrait grandement améliorer ses capacités d'éclaireur (et lui permettre de se repaître de ses proies naturelles, les combattants et les colosses).
Les changements ci-dessous auront peut-être l'air d'un buff et d'un nerf de Camouflage, mais avoir une double mécanique de furtivité n'était pas nécessaire (car vous commencerez désormais à vous camoufler au moment où vous entrez dans les herbes, sans avoir besoin de vous arrêter). Il vous faut donc à peu près toujours autant de temps pour vous camoufler, mais vous pouvez le faire tout en vous déplaçant. Ça, c'est sournois.
Quelle différence peuvent bien faire 50 pts de portée d'attaque ? Tous les ans, un champion profite pleinement de la plupart des changements saisonniers, et en 2016 (grâce à de meilleurs objets et à une plus grande importance des escarmouches) il s'agit de Trundle. Nous nous attaquons au mana du troll afin d'atténuer ses agressions constantes. Petite mais importante précision concernant le nerf du A : les tourelles étant plus faibles cette saison, nous nous sommes dit qu'il était préférable de faire ce changement plutôt que de retirer quelques dents à Trundle.
Juste un petit changement pour que la Gardienne du marteau puisse continuer son travail.
À présent, on devrait voir moins de vidéos montrant des cartes dorées qui traversent Mur de vent.
Le dernier changement de la liste ci-dessous et le seul qui mérite quelques explications : mis en place avec le patch 5.22, son but est principalement de vous aider quand un champion de mêlée se trouve face à un champion à distance. Pour faire simple, l'« appel à l'aide » était autrefois lancé autour de vous, et non autour de l'ennemi, ce qui signifie que quand l'ennemi vous harcelait à l'écart d'une vague de sbires, vos petits acolytes faisaient souvent semblant de ne pas le remarquer (bande de poltrons !). Mais ça, c'est fini ! Les sbires sont aujourd'hui plus courageux et ils veilleront attentivement sur vous.
Tut tut : c'est l'heure de la mise en contexte.
Lorsque nous avons ajouté l'enchantement Glaive runique, lors de la saison 5, il était spécifiquement taillé pour s'accorder à la mode de l'époque (un peu comme les pattes d'eph). En termes de développement, nous avions analysé tous les junglers AP et avions essayé de créer un objet sur mesure qui ne serait pas juste un « paquet de stats » (en sacrifiant Fiddlesticks. Un mal nécessaire.). À l'époque, notre point de vue sur les junglers AP était assez étroit et notre but était seulement de parer au plus pressé.
Cette saison, nous pouvons nous occuper de Glaive runique (désormais Échos runiques) d'une façon plus pérenne. L'introduction du Talisman du chasseur signifie que nous pouvons solidifier l'utilisation de sorts comme élément clé de la rotation des junglers AP, il est donc logique qu'Échos runiques en soit le prolongement. Échos runiques a été conçu comme une amélioration nette (ou au pire une transformation) pour la plupart des champions, au point que nous devrons probablement garder l'œil sur l'équilibre induit par ce bonus en vitesse de déplacement. Nous avons dû palier un autre problème, à savoir la montée en puissance en fin de partie d'un objet de jungler AP (ce qui ne concernait pas Glaive runique, en raison de son ratio plus faible que celui de Fléau de liche).
Et si vous voulez savoir pourquoi ne pas garder les deux enchantements, revenons à ce dont nous discutions lors du remplacement de Mage par Glaive runique. Si le rôle d'Échos runiques est de servir tous les junglers AP de façon équivalente ou supérieure à Glaive runique, alors Glaive runique devient un autre Dénohminateur (désolé) ou un choix « alternatif » pour une niche de junglers AP qui nécessitent un équilibrage différent. La question que nous nous sommes posée était de savoir ce que nous gagnions en conservant Glaive runique. Certes, la diversité des choix offerte à quelques champions était plaisante, mais garder deux objets supposés servir la même classe aurait accru la confusion des joueurs.
Châtiment a subi une transformation intéressante. Il a d'abord été l'un des sorts les plus basiques de League of Legends, mais il est devenu une compétence à charges et améliorations multiples capable de se montrer utilitaire à foison. Si Châtiment a lentement gagné en puissance, c'est à l'interaction d'Échos runiques avec lui qu'il a fallu placer la frontière. Disposer d'une frappe massive et instantanée ne sert probablement pas l'intérêt général.
Un petit ajustement pour que l'amélioration soit plus facile et plus séduisante, comparée au simple achat des composants de votre enchantement (Marteau de Caulfield, Feu follet éthéré, etc.).
Nous continuons de fêter l'arrivée du héraut de la Faille dans LoL en grignotant sa force terrifiante petit bout par petit bout. C'est un outil redoutable pour prendre l'avantage, mais le coût en PV pour l'abattre est tellement élevé que les équipes ne savent généralement pas quand elles peuvent tenter leur chance.
2016 a été l'année d'un certain nombre de changements concernant la portée de vision de différents types de balise, mais sans toucher à la portée de déclenchement d'Œil affûté (également connu sous le nom non-officiel de « buff de vision du corbin »). Cela signifie que l'on pouvait déclencher le buff chargé de repérer la balise sansque la balise ne vous voie (ce qui augmentait la confusion pendant la chasse à la balise). Aujourd'hui, les choses vont changer. Si elle vous voit, vous la voyez, et vice versa.
Autrefois une relique indispensable, le Totem baliseur est finalement devenu très quelconque par rapport à Altération divinatoire. Afin d'essayer de rétablir un bon équilibre entre les deux, nous avons considérablement réduit le délai de récupération en fin de partie, de sorte que les équipes cherchant à avoir une vision plus homogène ne restent pas sur leur faim si elles possèdent un Totem baliseur.
En comparaison, Altération divinatoire a tendance à fausser le jeu stratégique ; elle sert davantage à révéler les cibles en plein combat ou juste avant celui-ci, mais a un intérêt très limité pour obtenir de la vision sur le long terme (pour contrôler les objectifs ou les couloirs de la jungle, par exemple). Du fait de son efficacité toujours remarquable, Altération divinatoire devrait continuer à être utilisée comme avant, mais sans pour autant être l'option par défaut dans chacune des parties.
Comme nous, vous trouvez sans doute qu'il était frustrant de réapparaître à un moment critique et de devoir attendre avant de repartir au combat, parce que vous deviez d'abord aller faire un double clic sur votre élixir. En partant du principe que les élixirs sont des objets, nous avons maintenant fait en sorte que vous puissiez les acheter même en étant mort, afin de pouvoir retourner vous battre tout de suite.Remarque importante : si vous achetez un élixir quand vous êtes mort, le décompte commence immédiatement, mais le temps restant avant votre réapparition sera ajouté à ce décompte. Donc, la durée des élixirs sera toujours correcte. Pas de panique !
Si vous êtes un support en 2016, la régénération du mana est à peu près partout dans les objets qui vous concernent. Afin de proposer aux supports une statistique différente (tout en conservant leur optique d'accompagnement du lancement de sorts), nous allons essayer d'ajouter de la réduction des délais de récupération pour que ces objets correspondent à leurs cousins de palier 3 (le Talisman de l'ascension et la Prise de la reine de givre, respectivement).
Si vous cherchez le contexte, veillez à jeter un coup d'œil juste au-dessus.
Ah, la Prise de la reine de givre... À défaut de l'avoir déjà achetée, vous l'avez déjà vue. Ou plutôt, vous avez vu les petits fantômes qui viennent vous ralentir. Si l'objet est efficace pour permettre aux supports lanceurs de sorts de contrôler la vision et faire de belles actions, l'efficacité de ses statistiques de base et le degré de contrôle de foule qu'il propose en ont fait un objet abusivement répandu (quand vous commencez à voir des champions tels que Maokai tanky acheter un objet de support avec de la puissance, vous savez qu'il y a quelque chose qui cloche). En réduisant l'efficacité de la Prise de la reine de givre et en limitant son utilisation en tant qu'outil à courte portée, son utilisateur doit donc mieux prévoir ses actions s'il cherche à obtenir le même degré de contrôle de foule qu'avant. Il s'agira d'un bon point de départ avant de vérifier s'il faut rendre cet objet moins effrayant encore.
La Cape solaire est souvent le dindon de la farce comparée à ses cousins : Présage de Randuin et Plaque du mort. Nous lui donnons un petit coup de fouet afin d'en faire un choix plus intéressant lorsque vous voulez acheter de la protection physique.
Le rôle du Danseur fantôme (pouvoir défier des champions en duel) est mis en difficulté par la perte de vitesse de déplacement au moment de l'amélioration du Zèle. Nous voulons qu'il reste moins efficace quand vous ne traquez pas votre partenaire de danse, mais lui rendre une partie de sa vitesse de déplacement stratégique devrait lui permettre d'avoir une présence moins fantomatique.
Comme nous voulions conserver un équilibre relatif entre les différentes améliorations du Zèle, il nous est apparu que le Poignard de Statikk était un peu à la traîne en tant qu'outil de balayage des sbires. Maintenant, c'est bon !
Comme le Poignard de Statikk, l'Ouragan de Runaan reçoit un boost afin que les effets uniques des améliorations du Zèle (balayage de vagues de sbires, combat d'équipes, kiting ou duel) restent l'argument de vente de ces objets, avant les stats.
Dernier objet basé sur Zèle à être mis à jour, le Canon ultrarapide obtient des résultats à peu près aussi bons que nous l'espérions. Alors que nous procédions à notre harmonisation visant à équilibrer les quatre objets, nous avons remarqué que 8%, ça faisait plus que 7% (Captain Obvious, au rapport !)... On ne pouvait pas laisser ça comme ça.
Les améliorations du Dernier souffle ne présentent pas assez d'avantages, même si l'on trouve utiles leurs effets uniques. À présent, investir des PO dans l'amélioration du Tueur de géants ou dans celle de la Marque du bourreau devrait être un peu plus satisfaisant.
Vous pouvez lire le contexte ci-dessus si vous avez besoin d'un petit rappel. D'un rappel mortel.
Les Hydres sont efficaces une fois qu'elles sont complètes, mais on a parfois l'impression qu'il faut une éternité avant d'en arriver là. En plus du coût de Tiamat que nous réduisons, la réduction du coût de l'Hydre vorace devrait faciliter la fabrication de cet objet.
Même contexte que ci-dessus, mais en plus titanesque.
La Danse de la mort propose un effet vraiment unique pour répondre à un besoin lui aussi unique : celui d'un champion condamné à mourir qui veut tout donner avant de passer l'arme à gauche. Tout cela paraît très bien, mais les stats de la Danse de la mort ne sont pas vraiment à la hauteur des attentes des champions qui lorgnent sur cet objet. Nous gonflons lesdites stats pour mieux répondre aux attentes.
Si vous avez joué pendant le patch 5.24, vous avez sûrement constaté la même chose que nous : 8 à 10 Décrets du lord fulminant par partie, c'est probablement trop. Pourtant, vous ne verrez aucun changement apporté au Décret du lord fulminant. Pourquoi ?
Décret du lord fulminant est la maîtrise incontournable quand on cherche à dominer sa voie, et nous laissons cette maîtrise comme elle est pour plusieurs raisons. Tout d'abord, nous nous en servons comme pilier autour duquel nous équilibrons les autres maîtrises fondamentales. C'est quelque chose de facile à utiliser, son impact est plutôt bon et on peut obtenir une bonne synergie avec le kit de certains champions. De plus, nous évitons de jouer au « jeu de la taupe » avec les maîtrises fondamentales et de nerfer celle qui se trouve être la meilleure à un instant T. En reconnaissant la force du Décret et en adaptant les autres en conséquence, nous bâtissons un meilleur écosystème pour les maîtrises fondamentales, dans lequel vous êtes libres d'adapter vos builds plutôt que de ne jouer que les champions capables d'abuser de la meilleure maîtrise.
Du coup, que faisons-nous pour rétablir l'équilibre ? Mettre un peu de jus dans les maîtrises fondamentales de l'arbre Férocité tout en annulant les buffs de Précision devrait assurer un meilleur équilibre, quelle que soit votre manière d'infliger des dégâts. Ajoutez à cela une sympathique mise à jour pour Assaut du maraudeur, et vous obtenez un bel éventail de possibilités. Après cela, le Décret pourrait encore être plus fort que le reste, mais revoir à la hausse la force des autres maîtrises fondamentales nous aidera à mieux évaluer le fossé qui les sépare, ce qui sera toujours mieux que de nerfer encore et encore la meilleure maîtrise.
Pour ceux qui ne visualisent pas, les désarmements sont des compétences qui suppriment la capacité pour un joueur d'infliger des attaques de base. La plupart des contrôles de foule débouchent sur ce résultat (parce que vous êtes immobilisés, tout simplement), mais Fantaisie (Lulu) et Malédiction d'Amumu sont uniques en ce qu'ils vous autorisent toujours à vous déplacer (dans le cas de Lulu) ou à jeter des sorts (dans le cas d'Amumu).
Nous les appelons donc des désarmements. Et ils sont désormais affectés par la Ténacité.
Lors du patch 5.22, nous avons procédé à des modifications massives concernant la manière dont le terrain de la Faille de l'invocateur influait sur la vision. Nous avons fait de même pour l'Abîme hurlant ! C'est un peu trop tard pour les fêtes de fin d'année, mais nous espérons que cela fera tout de même plaisir aux Poros.