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Nouvelle rune présentée : "Hunt of the Blood Moon"

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La présentation de runes se poursuit. Après le météore il y a quelques jours, Riot présente avec Stashu une nouvelle rune, à savoir "Hunt of the Blood Moon". Une rune qui fait partie de la branche "Domination" (Nom temporaire), dont le but est snowball en s'occupant des cibles prioritaires avec des dégâts rapides. La branche domination a donc 3 aspects : le snowball, la traque, et le burst. Cette rune se concentre sur la partie "traque", et les autres devraient être présentées plus tard.
 
Présentation
 
   Hunt of the Blood Moon
 
Enchante vos bottes avec l'effet actif "Blood Moon's Call".
 
En utilisant l'effet actif, une canalisation de 3sec se déclenche pour activer "Blood Moon's Call". Vous gagnez +35% de vitesse de déplacement pendant 15sec. Infliger des dégâts met fin à l'effet, en infligeant 60-140 (+20% AD bonus) (+30% AP) dégâts bonus en fonction du niveau. 180sec de récupération. L'effet commence en récupération au début de la partie, et se met en récupération si vous subissez des dégâts ou êtes interrompu pendant la canalisation.
 
 
(N'oubliez pas qu'à ce stade de développement, les chiffres ne sont pas définitifs)
 
Un effet pour la traque
 
Un long délai de récupération pour un bonus de vitesse de déplacement de longue durée, avec un petit bonus de dégâts, le tout placé dans les bottes (Pas pour Cassiopeia, donc). Cette combinaison entre une rune et un objet fonctionne comme le manteau de la nuit, à savoir une canalisation à faire qui peut être facilement interrompue, donc à utiliser hors combat de préférence, ce qui solidifie son rôle de "traque".
 
La durée de l'effet (15sec) et sa puissance (+35%) permettent de couvrir une large zone avec ce dernier, ce qui peut être difficile à prendre en compte pour les adversaires, et c'est pourquoi pendant que l'effet est actif, un effet visuel et sonore préviendra les ennemis lorsque vous êtes proches d'eux, un peu comme avec Warwick. Le délai de récupération lui, empêche certains abus de début de partie puisque l'effet démarre en étant en rechargement, et permet aussi aux junglers de prendre cette rune sans qu'ils n'aient le sentiment de ne pas s'en servir. Il est toujours possible de démarrer avec des bottes, mais il vous faudra attendre quelques minutes pour pouvoir faire votre première traque.
 
Un mélange avec les bottes
 
Pour comprendre comment Riot en est arrivé à rattacher l'effet d'une rune à des bottes, un peu d'histoire s'impose. Un bonus pour la traque signifie généralement un potentiel pour impacter les autres lanes dans le jeu, ce qui peut être très oppressant. En commençant le développement de cette rune donc, Riot savait qu'il fallait limiter la fréquence d'une telle rune. Les premiers essais demandaient un nombre de champions uniques à tuer avant de pouvoir accéder à l'effet, changer ou améliorer un de vos sorts d'invocateurs pour l'obtenir, ou encore un délai de récupération global qui activait automatiquement la rune toutes les 5min.
 
Cette dernière tentative se montrait prometteuse, mais la rune s'activait alors pendant certains moments où ce n'était pas utile (Pendant une mort par exemple), et imposait une certaine pression au joueur, qui devait l'utiliser à tout prix, et le poussait parfois à faire des tower dive assez douteux. Il est alors devenu assez évident qu'il fallait que les joueurs puissent gérer un minimum cette rune. Beaucoup de systèmes d'activation ont été testés, mais aucun n'était aussi satisfaisant et naturel que de presser un bouton. Le problème était alors de placer cette activation dans les systèmes existant sans mettre un nouveau bouton spécifique aux runes, comme cela avait été fait avec les reliques par exemple. Et finalement, quelqu'un a suggéré de mettre en place un actif sur un objet que tout le monde ou presque achète, à savoir les bottes. C'est la solution qui a le mieux marché, et qui donnait le plus de contrôle aux joueurs sans que cela ne soit problématique. Il reste quelques inquiétudes et problématiques à surveiller, comme l'augmentation du nombre d'objets à actifs, déjà nombreux sur des champions comme les supports, mais cela semble être bien parti pour être la solution finale.
 
Informations supplémentaires
 
  • Riot a bien conscience du potentiel de cumul de cet effet avec d'autres comme celui de l'épée vespérale de Draktharr. Il faudra certainement y prêter attention pendant la présaison.
  • Cassiopeia ne peut utiliser cette rune. Ce n'est pas idéal, mais "acceptable" dans une certaine mesure. Les runes sont faites pour avoir une large audience, mais certains champions ont des kits uniques qui enfreignent certaines règles, ce qui les exclus de certaines runes. S'il est toutefois possible de permettre son utilisation sur Cassioepeia, Riot le fera, mais Stashu ne fait aucune promesse sur le sujet.
  • Riot compte faire en sorte que les tanks comme Rammus ou Hecarim aient un désavantage à prendre cette rune plutôt qu'une autre, et ils devraient être plus faciles à tuer puisqu'ils ne prendront pas une rune qui améliore leurs capacités de tanks. Le même raisonnement devrait s'appliquer par exemple à un tireur prenant une rune favorisant sa résistance plutôt que ses dégâts.
  • Il ne devrait pas y avoir d'autres runes qui apporteront un actif sur les bottes, la question d'un doublon ne se pose donc pas.
  • Il s'agit bien d'une rune fondamentale, ce qui signifie que vous ne pouvez pas avoir cette rune et le météore en même temps, par exemple.
  • Il devrait y avoir 5 branches, avec chacune 3 runes fondamentales, ce qui fait 15 runes fondamentales au total. Il est possible que certaines branches aient plus ou moins, mais l'objectif est 3 par branche.
  • Pour rappel, la disparition de la plupart des runes donnant des bonus de statistiques devrait donner lieu à un équilibrage des objets de départ comme les Dorans, et à un équilibrage des statistiques de base / par niveau de tous les champions.
  • L'activation de cette rune ne retire pas le camouflage, pour le moment.
 
Runes reforgées : impact du nouveau système
Mise à jour sur le PBE (19/07)
 
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People in conversation:
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    Urgot · 7 years ago
    Et après riot va se plaindre d'avoir fait des trucs beaucoup trop toxiques pour le jeu et impossibles à équilibrer Kappa
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      Monsieur · 7 years ago
      T'inquiètes : soit les degats, soit la vitesse de déplacement sera nerf.

      Il est impossible de comparer le météore à cette rune. Et Rito peut dire ce qu'il veut, avec ce que l'on sait cette rune sera un must have sur hecarim / Ramus / Udyr...

      Pourquoi Udyr avait été nerf la dernière fois ? Car il arrivait comme une fusée sur la lane et que c'était impossible à contrer.

      Et ils pondent une rune à 35% DE VITESSE DE DÉPLACEMENT.
    • This commment is unpublished.
      Mentes · 7 years ago
      C'est interrompu par les dégâts donc une AA ou un sort et c'est finis.

      Sachant que les bonus de movespeed se cumule mal (effet réduit au delà de certain cap) je ne suis pas du tout convaincu qu'un udyr seras ingérable.
    • This commment is unpublished.
      Monsieur · 7 years ago
      L'ADC ou le support doit s'arrêter pour faire l'auto attaque ou le sort. Ceci offre un temps de réaction à la lane que tu gank.

      Je pense que ce sera très fort. Pas "complètement pété" mais très fort. Après ce ne sont que des suppositions : on a pas beaucoup d'info encore. Je pense qu'ils font des tests pour voir les réactions de la communauté.
    • This commment is unpublished.
      Pix
      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      C'est normal que ces nouvelles runes soient très fortes, car c'est le but de cette refonte : supprimer les anciennes runes et maîtrises pour en faire quelque chose d'encore plus impactant pour sa partie.

      [quote]Je pense qu'ils font des tests pour voir les réactions de la communauté.[/quote]
      Pas forcément des tests, mais par leur manière de faire je pense aussi que ça leur permet d'avoir des retours de la communauté pour ajuster les runes.
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      sucub · 7 years ago
      le problème de cette rune c'est que l'impression donner est faussé par la vidéo car bon le talon jump le mur et q direct... donc ta une impression d'aucun counterplay :s

      après le fait de pouvoir stopper pendant la canalisation est bien mais j'ai pas l'impression de voir d'effet particulier pendant... donc c'est totalement random le fait de counter ou pas... (j'espère que c'est seulement pas mis en place car elle est en création)

      en tout cas j'me vois déjà avec cette rune sur mon evelynn *-* si pas nerf entre temps lol
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    TheFab
    • Tipeur
    · 7 years ago
    [quote] l'augmentation du nombre d'objets à actifs, déjà nombreux sur des champions comme les supports[/quote]

    Ah je crois que c'est la première fois que je vois ce fait mentionné par un rioteur.

    Cette rune risque de rendre encore certains champions un peu plus abusé, combiné à un manteau de la nuit et une yomou, t'as des Zed/Talon/Rengar qui vont te pop dessus sans possibilité de réaction, trop bon, trop cool.
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      Swiitsh (flemme de m · 7 years ago
      Il me semble que Riot en avait déjà parlé de l'excès d'objets actifs (dans un RedTracker je crois) !

      Mais je suis d'accord avec toi. Je rajouterais que, vu la gueule de la rune dans son état actuel, ça va être un Thunderlord bis (j'imagine même pas la puissance de ce truc sur un Twitch... ><') . Le problème, c'est que, comme dit plus haut par Pix, Riot veut donner plus d'impact aux runes, mais j'ai peur qu'en donnant autant de puissance à des trucs aussi polyvalents il y ait certains champions qui deviennent un enfer à équilibrer...

      J'espère que Rito se rendra compte que c'est un peu excessif, et biassera un peu la puissance des runes...
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      yeah · 7 years ago
      c'est pas vraiment donner plus d'impact mais plus les rendre plus "skiller"/"polyvalent" si j'puis dire car les rune sur certains champion sont broken comme par exemple irelia... moi j'la joue 30 vit atq et clairement c'est fumer '-' sans pour autant avoir besoin d'être bon '-'
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      yoyo80s · 7 years ago
      C'est vrai que ça fait plusieurs qu'ils nous présentent et qui ont des têtes de Thunderlord (ce qui m'inquiète pour la diversité des gameplays).

      [quote]Je rajouterais que, vu la gueule de la rune dans son état actuel, ça va être un Thunderlord bis (j'imagine même pas la puissance de ce truc sur un Twitch... >') [/quote]
      Sauf que Thunderlord c'est toutes les 20/30 secondes et que le déclenchement est plus fiable donc en lane...

      Pour l'exces d'actifs, ils en avaient parlé pour les supports notamment). Je suis pas émerveillé d'en voir un de plus mais bon, on verra.
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    yoyo80s · 7 years ago
    Vous enflammez pas sur l'équilibrage, ce sera fait avant la sortie PBE puis sur le PBE puis, sur le live, le vrai équilibrage arrivera enfin. Bref c'est un peu tôt pour aborder le sujet.

    Je serais pas surpris que certains objets soient rework pour s'adapter.
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    Malcolm Graves · 7 years ago
    On en est à combien de rune présenté sur les 60 ? Sur 15 runes fondamentales il y en a combien de potentiels ?
    Je me demande si il y en aura 3 par classes (3 supp, 3 tank, ...)
    Celle-ci est plutôt intéressante mais le fait de restreindre les tanks qui l'utilise ne risque pas d'affecter aussi les assassins ? Ou alors j'ai pas compris un truc :/
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      yoyo80s · 7 years ago
      Si tu fais un truc du genre "réduit votre bonus d'armure de de x%", ça n'affectera pas les assassins.

      Pour le suivi des runes ce serait bien une pages avec les arbres provisoires, qui évoluerait au fur et à mesure des avancées.
    • This commment is unpublished.
      Monsieur · 7 years ago
      Voilà une idée constructive !

      Le seul truc que j'apprécie sur cette rune c'est le côté "préparation" de l'assassinat. Pourtant je pense qu'ils devraient laisser le bonus de vitesse 10secondes et non 15. -> tu as une fenêtre à utiliser demerde toi avec.
    • This commment is unpublished.
      Mentes · 7 years ago
      Dans une optique d’assassinat 10 seconde semble suffisant, dans une optique de traque avec le temps d'activation c'est déjà plus bof.
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