Pas de présentation de rune aujourd'hui, mais Riot revient
sur l'impact du nouveau système. Si vous avez suivi l'actualité sur le sujet, vous connaissez surement déjà plusieurs de ces informations. Mais il y a quelques nouveautés, notamment sur l'équilibrage et les stats de base.
Runes reforgées : impact du nouveau système
Ce dev blog sera quelque peu différent des autres. Depuis l'annonce de ce projet, tous les membres de notre équipe ont pris beaucoup de plaisir à découvrir vos questions, vos idées et vos retours sur le sujet. Nous avons remarqué que certaines questions revenaient fréquemment et que les réponses que nous avons fournies étaient jusqu'ici éparpillées dans différentes sources. Aujourd'hui, nous voulons regrouper les questions les plus courantes dans un même article et vous donner des réponses plus détaillées.
Stats de base
L'une des interrogations récurrentes est : « pourrai-je jouer mon champion de la même manière sans les stats dont je profite actuellement grâce aux runes ? »
C'est une excellente question et c'est un sujet qui nous préoccupe et dont nous débattons depuis un bon moment. Les stats initiales ont un impact significatif sur l'efficacité et l'impression dégagée par vos actions les plus courantes lorsque vous incarnez un champion donné. En début de partie, l'équation est toujours délicate. Vos dégâts sont encore insuffisants pour balayer les vagues de sbires sans effort : vous devez faire de votre mieux pour leur donner le coup de grâce en prenant en compte vos dégâts limités et la lenteur de vos attaques, et votre mana est une ressource précieuse. Il n'y a pas vraiment de solution miracle, mais nous nous sommes rendu compte qu'en combinant un certain nombre d'approches, nous pouvions efficacement conserver les sensations et le niveau de puissance auxquels vous êtes habitués en début de partie.
Tout d'abord, nous prévoyons de changer directement les stats de base des champions. Chaque champion du jeu recevra un petit bonus de force adapté aux besoins de son kit. Cela concernera par exemple la vitesse d'attaque pour Tryndamere, Maître Yi et Yasuo, ou encore la puissance de base pour Ahri. Parfois, nous répartirons ce bonus entre différentes stats offensives ; parfois, nous le concentrerons dans une seule stat. Les stats de chaque champion seront revues individuellement pour que la modification soit adaptée à leurs besoins les plus essentiels.
Quand nous avons testé le processus en interne, nous avons constaté que les changements apportés aux stats de base ont rendu de nombreux champions plus agréables à jouer. Toutefois, d'autres champions doivent pouvoir choisir des builds spécialisés qui se focalisent sur un ensemble de stats bien spécifiques. C'est pour eux que nous avons commencé à créer des runes focalisées sur les stats, afin de répondre à ce besoin. Nous vous avons déjà donné un
aperçu de
plusieurs de ces runes, mais sachez que d'autres sont en cours de création.
La Dague de Doran est un objet de départ expérimental qui vous octroie +12% de vitesse d'attaque, +60 PV, +2 PV à l'impact et un bonus de +5 pts de dégâts supplémentaires aux sbires.
Enfin, nous envisageons d'ajouter de nouveaux objets de départ dans la boutique, pour vous offrir une plus large gamme de bonus de stats lors de vos premiers achats. L'ensemble des objets de départ actuel est assez limité, il y a donc largement matière à le développer. Cette partie du projet vient de commencer, mais nous avons déjà obtenu des résultats très prometteurs. L'exemple ci-dessus est une version temporaire d'un objet de départ expérimental qui augmente votre vitesse d'attaque, sur lequel nous travaillons actuellement.
Des runes focalisées sur les stats
Vous étiez nombreux à nous demander si vous pourriez conserver certains bonus de stats spécifiques présents dans le système actuel. Nous sommes déjà en train d'explorer plusieurs options de runes visant à satisfaire la plupart de ces demandes. Ces stats comprennent (entre autres) :
- L'armure / la résistance magique
- Les PV
- La régénération des PV
- La vitesse d'attaque
- La réduction des délais de récupération
- Les dégâts d'attaque / la puissance (grâce aux runes adaptatives)
- Le mana
- La vitesse de déplacement
Toutes les stats ne seront pas concernées. Par exemple, nous ne prévoyons pas de conserver une rune de type « -5% durée mort ». Lorsque nous ressortirons des stats, nous essaierons d'y ajouter des bonus inédits et intéressants. Par exemple, Surchargeur offre une réduction des délais de récupération par niveau, mais convertit aussi la réduction superflue en dégâts d'attaque ou en puissance, ce qui laisse envisager de nouvelles possibilités en termes de builds. Ces effets additionnels devraient vous encourager à utiliser les runes de stats de façon inédite.
Mais ne vous inquiétez pas : nous gardons constamment un œil sur vos retours. C'est d'ailleurs ce qui nous a permis d'obtenir plusieurs des runes que nous testons à l'heure actuelle.
Expérimentation
Vous étiez également nombreux à nous demander si vous pourriez toujours créer des pages de runes expérimentales au sein du nouveau système, et si oui, quel genre de page.
Nombre de ces builds spécialisés privilégient une stat en particulier. La réduction des délais de récupération, la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement ont fréquemment été mentionnées, car elles sont à la base de plusieurs builds inhabituels pour différents champions. Comme nous l'avons mentionné dans les sections précédentes, nous travaillons dur pour nous assurer que vous puissiez toujours vous spécialiser dans une seule stat avec le nouveau système de runes. Cela étant, nous explorons aussi d'autres manières de garantir que le système soit compatible avec l'expérimentation créative, grâce à des effets uniques et des synergies combinées avec les stats. Comme vous serez en mesure de choisir deux runes dans une
branche secondaire, vous aurez aussi accès à de nombreuses options de builds différents et vous pourrez explorer encore plus de « combos de runes ».
Le nouveau concept que nous avons appelé
« effet adaptatif » (lien en anglais uniquement) est un outil supplémentaire pour que nous puissions élargir vos options de builds. Les stats adaptatives permettront aux runes individuelles de fonctionner tant avec des builds AD que des builds AP, car elles s'adapteront automatiquement au build que vous aurez choisi (CQFD). Mieux encore : avec un set d'objets bien pensé, vous pourrez renverser ces bonus au cours d'un match, ce qui vous donne encore plus d'options pour être créatif en début de partie.
En plus des builds créatifs, plusieurs de nos nouvelles runes offrent des outils que vous pouvez eux-mêmes utiliser de façon créative. Par exemple, Crédit commercial vous permet d'atteindre immédiatement un pic de puissance, mais à un certain prix. Et grâce à Chaussures magiques, vous pouvez vous concentrer sur l'obtention rapide de vos objets essentiels sans avoir à vous soucier d'acheter des bottes.
Parlons chiffres
Une autre question récurrente est apparue sur de nombreux forums : « combien de runes pourrai-je sélectionner ? » La réponse est simple : pour faire court, vous pourrez équiper six runes pour chaque partie. Quatre d'entre elles seront issues de votre branche principale (une rune fondamentale et trois runes additionnelles), et vous pourrez en sélectionner deux de plus dans votre branche secondaire. Par exemple, vous pourrez choisir quatre runes de la branche Précision et deux de la branche Inspiration.
Au total, il y a cinq branches et nous visons un total de 60 runes environ (remarque : ce chiffre pourrait être amené à changer selon les besoins du système).
Équilibrage
La discussion ne serait pas complète si nous n'abordions pas le problème de l'équilibrage. C'est un vaste sujet et le processus d'équilibrage du nouveau système de runes ne fait que commencer, mais je peux vous donner quelques détails sur nos plans.
L'équilibrage est une priorité majeure pour nous. Ceci dit, League repose depuis longtemps sur des fondations composées de runes et de maîtrises. Reconstruire ces fondations va entraîner quelques perturbations. Nous prenons toutes les mesures nécessaires pour nous y préparer et pour atténuer les futurs problèmes d'équilibrage. Cela signifie que nous sommes particulièrement attentifs à ce que les runes que nous créons puissent être équilibrées à l'avenir. Les nouveaux concepts de runes sont testés et mis à l'épreuve pour que nous puissions comprendre comment ajuster leur pouvoir graduellement sans détruire leur identité. Vos réactions et vos questions nous aident continuellement à cerner ce qui vous paraît attrayant (ou non) au sujet d'une rune donnée. En outre, nous continuerons à travailler en étroite collaboration avec les équipes d'Équilibrage et de Tests en jeu afin de nous assurer que le système est viable. Enfin, les choses devraient s'accélérer lors de la présaison : nous mettrons en place les changements et nous nous occuperons de tout ce qui pourrait poser problème avant le début de la prochaine saison classée.
L'un des symptôme liés à l'équilibrage que vous mentionnez assez souvent est l'élimination des vagues de sbires. Certains champions sont équipés de pages de runes très spécifiques afin de pouvoir atteindre un seuil précis de sbires éliminés (en général, ces pages incluent des runes de puissance dans certains emplacements spécifiques, afin d'éliminer les sbires magiques). Même si nous comptons supprimer un outil essentiel à ce genre de manipulation, nous savons qu'il est important pour vous et nous allons vous offrir d'autres outils afin d'atteindre le même objectif. Pour être plus précis, disons que vous pourrez choisir des runes qui vous octroient des bonus adaptatifs de dégâts d'attaque/de puissance pour essayer d'obtenir la même « rentabilité » au niveau des sbires. En plus, nous testons actuellement des runes supplémentaires qui pourront interagir avec les sbires, afin d'atteindre les mêmes seuils d'élimination des vagues de sbires par d'autres moyens.
Équilibrer les nouvelles runes ne signifie pas que nous essaierons de tout recréer à l'identique. Nous allons plutôt essayer de faire en sorte que les nouveaux outils à votre disposition dans League soient justes, intéressants et sains pour l'expérience de jeu.
Comment allez-vous récompenser les joueurs qui ont investi leurs PI dans l'ancien système de runes ?
Il s'avère que rendre gratuit l'un des principaux éléments du système des PI va avoir de nombreux effets que nous sommes encore en train d'analyser. Nous tenons à vous présenter des détails concrets avant début septembre, et nous voulons que cette transition soit la plus juste possible pour tous. Cela risque d'être complexe, mais nous sommes sûrs de parvenir à trouver la bonne solution. Dès que nous saurons comment procéder, nous vous tiendrons informés.
En attendant, nous avons fait une annonce au sujet du prix des runes entre aujourd'hui et la présaison, alors n'hésitez pas à consulter
les forums (en anglais uniquement) pour en savoir plus à ce sujet.
Comme toujours, merci de nous avoir lus ! Nous apprécions vraiment le temps que vous nous accordez pour discuter de ces sujets avec nous et nous surveillerons quelque temps la section des commentaires pour répondre à vos questions. N'oubliez pas de garder un œil sur
le coin des devs (lien en anglais uniquement) pour plus d'actus sur les runes.