Riot a publié un
article sur les origines de Yasuo !
Modifier le moule
À l'origine de nombreux champions de League of Legends on trouve des archétypes communs, de l'ange déchu de Morgana au personnage barbare de Tryndamere, en passant par le Tatou blindé si populaire qui a inspiré Rammus. Comme le répertoire des champions de LoL grandit sans cesse, le nombre d'archétypes restant à explorer a beaucoup diminué. Les champions les plus récents sont de plus en plus originaux car les développeurs tentent de ré-imaginer les archétypes existants ou de s'en détacher entièrement – donnant naissance à des personnages tels que Kled et Camille.
Mais en 2012, il nous restait encore quelques archétypes de personnage à approfondir, et celui du samouraï en faisait partie. Maître Yi existait déjà depuis quelque temps, mais ses lunettes étranges et son style de jeu fonceur ne correspondait pas vraiment à l'imaginaire d'un guerrier épéiste. « Maître Yi était une interprétation un peu excentrique d'un samouraï », admet le game designer Brad « CertainlyT » Wenban. « Nous voulions donc créer une version plus élaborée, un personnage qui ressemblerait à un samouraï, mais qui serait plus qu'un simple ''mec avec une épée''. »
Le chemin de la ruine est plus court qu'il n'y paraît
Dans les jeux vidéo et les films, la représentation la plus commune d'un samouraï est celle d'un épéiste qui voue sa vie à son maître. Si son maître meurt ou le renie, le samouraï est déshonoré et se retrouve en proie à une crise existentielle. Sa vie a jusque là été définie par sa servitude et son identité de guerrier, mais il a désormais perdu les deux. Il est donc réduit à errer seul dans l'espoir de retrouver un sens à sa vie (souvent en consommant beaucoup d'alcool).
Ces samouraïs sans maître sont appelés des rōnins.
« Nous avons décidé de jouer avec le mythe du rōnin », nous confie le spécialiste senior de la communauté Rob « Ransom » Lo, « car c'était une interprétation différente du genre, à laquelle il était plus facile de s'identifier ». En d'autres termes, certaines personnes se sont sûrement senties perdues ou désorientées à un moment de leur vie, mais tout le monde n'a pas connu le niveau de discipline et de servitude exigé d'un samouraï traditionnel.
L'histoire de Yasuo relate la vie d'un samouraï talentueux – mais impétueux – qui est contraint de fuir Ionia après avoir commis une erreur fatale.
En tant que premier disciple de sa génération à maîtriser la légendaire technique du vent, Yasuo est chargé de protéger son maître pendant l'invasion noxienne. Cependant, croyant naïvement que ses compétences suffiront à changer le cours de la bataille, il abandonne son maître pour aller combattre.
À son retour, Yasuo découvre que son maître a été assassiné... par une personne utilisant la technique du vent.
Ses pairs l'accusent alors du crime et Yasuo doit se frayer un chemin sanglant hors d'Ionia, mais il est déterminé à amener le véritable meurtrier devant la justice. Lorsque
le frère de Yasuo, Yone, finit par le retrouver, Yasuo est confronté à un choix : déposer son épée et se rendre, pour aller au devant du déshonneur et d'une mort probable, ou affronter son frère. Sachant que le tueur ne sera jamais retrouvé s'il meurt,
Yasuo décide de combattre Yone, qu'il tue alors de ses propres mains.
Dans la première version de cette histoire, les deux frères ne se battaient pas. Yone apprenait l'innocence de Yasuo et il choisissait de s'ôter la vie avec sa propre épée plutôt que d'affronter son frère accusé à tort. « Nous avons opté pour une histoire différente », raconte le responsable QA Joe « ManWolfAxeBoss » Lansford, « car nous ne pensions pas que cette conclusion serait compréhensible et attrayante pour tous les joueurs du monde ». Cette version se référait aux histoires japonaises de seppuku, mais elle n'était pas adaptée, ni particulièrement claire, pour tous les publics. De plus, la scène du combat offrait une fin plus spectaculaire que le suicide.
Disgracié
Lorsque l'artiste conceptuel Trevor « TrevolverOcelot » Claxton a commencé à dessiner l'illustration conceptuelle du rōnin, il a clairement fait transparaître le voyage difficile de Yasuo dans son apparence. L'équipe travaillant sur Yasuo a été séduite, mais quand ils ont montré l'illustration à des personnes extérieures, les réactions n'étaient pas aussi favorables qu'ils l'avaient espéré : si l'on ne comprenait pas vraiment l'histoire de Yasuo, le personnage dépenaillé ne faisait pas une excellente première impression. L'illustration reflétait son voyage, mais les nouveaux venus n'étaient pas particulièrement enthousiasmés par le samouraï en loques.
Dans ses dessins suivants, Trevor a donc un peu égayé l'ensemble (les chaînes aux chevilles ont disparu) et a essayé de créer un samouraï à l'apparence plus traditionnelle. « Je suis reparti de zéro et j'ai imaginé le samouraï le plus cool possible. Le personnage n'en est devenu que plus naturel ».
Le doublage originel de Yasuo a également été au centre d'un casse-tête similaire. Le premier enregistrement faisait penser à un homme d'âge mûr dont les cordes vocales avaient été abîmées par le whisky, ce qui collait à l'histoire, mais qui n'était pas très attrayant si l'on ne connaissait pas le passé de Yasuo. Nous avons refait toute la session d'enregistrement (plus d'une fois) afin de rendre les dialogues moins sombres et le personnage plus accessible.
Lorsqu'une équipe de design est particulièrement emballée par un champion, comme elle l'a été par Yasuo, ses membres consacrent souvent plus de temps (parfois même en-dehors des heures de bureau) à réfléchir au personnage et à imaginer jusqu'aux détails les plus infimes. Cependant, il peut être difficile de transmettre cette profondeur à tous les joueurs. Une poignée de personnes va approfondir le sujet afin de découvrir l'histoire complète, mais ce n'est pas la norme. « L'objectif principal des développeurs est de faire remonter ces détails à la surface », explique Brad. « Nous pouvons également prendre une autre direction si ça n'en vaut pas la peine, comme avec l'apparence de Yasuo ».
Bonus : Yasuo a failli ne pas s'appeler Yasuo. Le nom de « Yasuo » était très populaire au Japon il y a une cinquantaine d'année, certains pensaient donc qu'il n'était pas assez épique pour correspondre à un maître samouraï (parmi les exemples de noms de samouraï qui déchirent issus d'autres jeux, on retrouve notamment Mitsurugi et Yoshimitsu). Joe explique : « Une des raisons pour lesquelles j'ai choisi Yasuo, c'est parce que Yasuo a reçu son nom dans une école d'escrime, dans l'espoir de calmer son tempérament fougueux. Ce nom signifie l'apaisé en Japonais. » Parmi les autres noms envisagés, il y avait : Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen et Seb.
La mort est comme le vent
Un an environ avant le début du développement de Yasuo, notre game designer Joe « Ziegler » avait travaillé sur un kit de recherche pour un personnage de samouraï. Ce kit était axé sur une mécanique de marquage. Les attaques automatiques marquaient les adversaires et par la suite, les compétences utilisées sur eux généraient des effets supplémentaires (un effet de saignement, par exemple). L'ultime de ce samouraï était une charge en ligne droite qui étourdissait tout le monde. Ensuite, quand il rengainait son épée, tous les dégâts étaient appliqués.
L'idée de l'épéiste agile qui dégaine et rengaine sa lame a été conservée dans le kit de Yasuo, mais c'est à peu près tout. L'ancien kit a été abandonné pour deux raisons :
- Avec Yasuo, l'objectif principal était de créer un carry de mêlée donnant une sensation de virtuosité en jeu (l'impression d'être un samouraï) et infligeant de lourds dégâts (les samouraïs tuent). Le fait d'avoir un ultime avec contrôle de foule signifie généralement que vous engagez bien les combats, et la capacité de bien engager les combats signifie généralement que vous pouvez jouer en tant que combattant. Nous avons donc changé d'idée.
- À première vue, « samouraï du vent » est juste une appellation qui sonne bien. Pourtant, le lien est là : soit Yasuo déplace sa lame afin de manipuler l'air, soit il utilise une lame de vent. Cela doit être particulièrement visible dans le gameplay. Il était important de laisser assez de liberté dans la conception pour que les deux éléments soient associés de façon cohérente et crédible.
Le A de Yasuo a été conçu pour gagner en puissance à chaque utilisation. Dans sa première version, l'attaque de Yasuo portait sur une ligne devant lui, puis sur une aire d'effet conique, puis générait un cercle de vent à 360°. Dans une autre version, Yasuo frappait d'un côté à l'autre à chaque utilisation. La mécanique de cumul est importante car elle crée une fenêtre d'opportunité qui permet à Yasuo de jouer agressivement mais aussi des moments où il est obligé de lever le pied.
Le fait d'avoir un A évolutif signifie également que les dégâts de Yasuo augmentent tout au long d'un combat. Ce n'est pas un ninja qui peut se dissimuler, éliminer un personnage puis disparaître. Il lui faut donc un moyen de survivre en combat d'équipe pendant qu'il inflige ses dégâts. Auparavant, cela se faisait grâce à une sorte d'invulnérabilité : Rage inépuisable de Tryndamere, (ancien) ultime de Fiora, Joueur/Filou de Fizz. Mais Yasuo a quelque chose de légèrement différent : un mur de vent.
Brad indique : « Je pense que le gameplay s'est enrichi avec l'invulnérabilité spatiale, un point au-delà duquel personne ne peut vous atteindre. » Cela a également donné à Yasuo une solution face aux dégâts des tireurs. Ce type de dégâts constitue l'un des plus grands dangers pour les carrys de mêlée car il est généralement constant et inévitable. Grâce à son mur de vent (qui correspond également bien à son thème), Yasuo est capable de participer aux combats d'équipes sans être contraint d'éliminer immédiatement quelqu'un.
Et que vous le croyiez ou non, Yasuo était à l'origine conçu comme un combattant de mêlée, également bon dans les combats d'équipes. Son ultime axé sur la projection avait pour but de donner à Yasuo un moyen d'interagir efficacement avec ses alliés lors des combats de groupes tout en illustrant sa maîtrise du vent. « Nous ne voulions pas en faire un split-pusher, ajoute Brad, et pendant un moment après sa sortie, c'était l'un des premiers personnages de mêlée que nous avons réellement vus dans les combat d'équipes, même en pro. »
Alors qu'est-ce qui s'est passé ?
Rien ne guérit la sottise
Actuellement, Yasuo est l'épouvantail de la Faille et le champion le plus banni du jeu. Avant, les joueurs cherchaient surtout à créer une compo pour envoyer les ennemis dans les airs et faciliter son ultime. Maintenant, ils se disent : « Super, Yasuo va juste split-push à 1 contre 5 pendant toute la partie ».
Le problème vient en partie du fait que Yasuo a été conçu pour être joué sur la voie du milieu et non sur la voie du haut car les développeurs pensaient que ce champion n'était pas sain pour le jeu en voie du haut. Yasuo a généralement plusieurs possibilités pour jouer agressivement contre des personnages à distance (un A cumulable, le Mur de vent), mais quand ces compétences sont inopérantes, il doit rester sur la défensive. Contre les personnages de mêlée, peu importe si ces compétences sont disponibles ou non : il peut jouer de façon plus offensive tout le temps... et sur la voie du haut, la plupart des champions sont des personnages de mêlée.
De plus, quand Yasuo est sorti, il cumulait généralement son A au maximum. Cela lui donnait les dégâts nécessaires pour balayer les vagues de sbires sur la voie du milieu, mais ça voulait aussi dire qu'il ne maximisait pas son E. Actuellement, en raison d'un certain nombre de réglages d'équilibre, les joueurs de Yasuo maximisent d'abord le E. Cela le rend beaucoup plus mobile. Il est plus à l'aise pour splitter sur les voies latérales. Et même s'il abandonne la faculté de balayer facilement les sbires avec un A au max., ce n'est pas très grave sur la voie du haut. Cet ajustement, associé aux modifications de Danseur fantôme et à d'autres objets de dégâts d'attaque, ont fait de Yasuo un véritable monstre en duel.
Même si, envisagés individuellement, ces changements ont certainement du sens, collectivement ils ont fait passer Yasuo de midlaner roi du combo à toplaner orienté split solo. Brad, le designer de Yasuo, ajoute : « Personnellement, je n'aime pas Yasuo sur la voie du haut et je ne pense pas qu'il soit sain pour le jeu. »
Les modifications à venir pour Yasuo auront pour but de donner à ses adversaires des opportunités plus claires de jouer agressivement tout en faisant en sorte que ce champion reste le samouraï du vent agile et plaisant à jouer que nous avons conçu.
ORIGINES est une nouvelle série dans laquelle nous explorons en profondeur le développement de nos champions. N'hésitez pas à nous laisser ci-dessous vos commentaires et impressions sur la série, et dites-nous de quels champions vous aimeriez le plus entendre parler !