Le 28/05/15 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 5.10. À 06:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
Salut à vous, invocateurs.
Bienvenue dans ces notes de patch 5.10, dans lesquelles nous allons nous intéresser à nos amis supports. Du haut de notre dirigeable de la diversité, nous tentons encore d'évaluer l'impact des changements du Titan cendré sur la forêt de la faisabilité. En attendant, nous avons décidé de tourner notre regard vers les supports durables/utilitaires, qui ont pu rester à la traîne sur la question de la diversité. Mais plutôt que de mettre des coups de pied dans les tibias des supports agressifs (exception faite d'un petit ajustement de la largeur du E de Leona pour correspondre aux visuels), nous avons pensé qu'il serait plus judicieux d'apporter de nouvelles possibilités, avec des changements dans les maîtrises utilitaires, des améliorations dans les objets des supports durables et certains buffs de type utilitaire pour les champions qui se spécialisent dans ce domaine.
Deuxième chose : si nous sommes encore en train de surveiller l'effet des changements du Titan cendré, cela ne veut pas dire que nous ignorerons totalement la jungle entre-temps. Nous avons déjà pu voir des améliorations dans la diversité, mais il est clair que certains champions étaient forts, alors nous allons procéder à quelques changements lors de ce patch (voyez Gragas, Sejuani et Rek'Sai). En ajoutant à cela quelques modifications pour les champions déjà ajustés lors des précédents patchs, vous avez le cœur de cette mise à jour 5.10 !
PS : Scarizard essaie encore de trouver un moyen de transport plus approprié que le dirigeable de la diversité (à mon humble avis, nous ne trouverons pas mieux), histoire de retrouver un semblant d'humilité dans notre traitement des champions. Voilà, c'est tout.
Champions
Ekko
Akali
- Danse des ombres (Ultime)
- La distance de la traversée est maintenant réduite de 50% contre les cibles affectées par Marque d'assassin.
- Distance minimale de traversée réduite à 100 au lieu de 150
- Distance maximale de traversée réduite à 200 au lieu de 250
Explications :
Toutes nos excuses sur ce point. La distance parcourue par Akali lors de ses bonds en avant sera un peu plus adaptée à ses besoins.
Cassiopeia
- Aspect du serpent (Passif)
- Ratio AP des PV rendus à 100 effets cumulés réduit à 0.06 au lieu de 0.1
- Morsure fatale (E)
- Restauration de mana si la cible du sort meurt réduite à 1.5% du mana max au lieu de 3% du mana max
Explications :
Ces deux changements ont chacun un objectif précis que nous allons vous expliquer. D'abord, si notre but était bien de faire de Cassiopeia un serpent à la force écrasante en fin de partie, le renforcement du soin de Morsure fatale est si puissant qu'elle devient presque impossible à tuer pour certains types d'équipe (notamment grâce à son contrôle de zone). Ensuite, quand nous avons réfléchi à la manière de limiter sa force, nous avons remarqué que sa mise à jour est arrivée juste avant la grande réévaluation 2015 de la régénération du mana (qui a fait que la plupart des champions avaient globalement moins de régénération du mana). Comme les statistiques d'origine étaient basées sur le combat contre les midlaners de l'époque (et la présence de meilleures régénérations du mana, comme celle du Graal impie d'Athene), nous avons décidé de moderniser Cass selon les données actuelles. Elle va continuer à faire très mal en fin de partie, mais nous voulions simplement donner à ses adversaires un peu plus d'occasions de prendre le dessus.
Gragas
- Coup de bidon (E)
- Rayon de collision pendant le déplacement réduit à 180 au lieu de 200
- Rayon de collision à l'arrivée réduit à 210 au lieu de 250
Explication :
Suite aux changements apportés au Titan cendré, nous pensions toujours que ce bon vieux Graggy prenait trop de place dans la jungle, alors nous allons lui enlever un peu de graisse (au figuré, ce serait répugnant sinon) où nous le pouvons. Ce n'est sûrement pas lechangement qui donnera un peu d'oxygène aux joueurs dans la jungle, mais faire correspondre la hitbox de son bidon avec les visuels est un bon point de départ.
Jinx
- Flip flap ! (A/Q)
- Bonus de vitesse d'attaque du minigun réduit à 30/40/50/60/70% au lieu de 30/55/80/105/130%
- Le bonus de vitesse d'attaque du minigun augmente désormais à chaque niveau de Jinx, pour un bonus de 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70%
Explications :
Ces changements réduisent la force de Jinx en début de partie pour la recentrer sur sa puissance en fin de partie. En termes de philosophie de conception, nous voulons toujours mettre en avant le potentiel de Jinx en toute fin de partie, mais nous avons constaté qu'elle pouvait abattre les tourelles très tôt si elle arrivait à profiter d'un effet boule de neige. Ne vous inquiétez pas, on a de BONNES intentions !
Karma
- Concentration ardente (Passif)
- Réduction des temps de recharge à chaque fois que Karma blesse un champion ennemi avec une de ses compétences augmentée à 2/2.5/3sec aux niveaux 1/7/13 au lieu de 2sec à tous les niveaux
- Réduction des temps de recharge à chaque fois que Karma blesse un champion ennemi avec une attaque de base ajustée à 1/1.25/1.5sec aux niveau 1/7/13
- Volonté concentrée (Z/W)
- Sans le mantra
- Volonté concentrée peut désormais cibler les monstres en plus des champions.
- Ratio AP augmenté à 0.9 au lieu de 0.6
- Avec le mantra
- Dégâts bonus supprimés (75/150/225/300 (+0.6AP))
- Augmente désormais la durée de l'immobilisation (Si Karma réussit à la déclencher) de 0.75/1/1.25/1.5sec
- Exaltation (E)
- Sans le mantra
- Temps de recharge réduit à 10/9.5/9/8.5/8sec au lieu de 10sec à tous les rangs
- Coût en mana réduit à 60/65/70/75/80 au lieu de 60/70/80/90/100
- Dégâts absorbés par le bouclier réduits à 80/110/140/170/200 au lieu de 80/120/160/200/240
- Avec le mantra
- N'inflige plus 60/140/220/300 (+0.6AP) dégâts magiques
- NOUVEAU : Augmente les dégâts absorbés par le bouclier appliqué sur la cible principale de 30/90/150/210 (+0.3AP) aux niveaux 1/6/11/16. Les cibles secondaires reçoivent un bouclier qui absorbe 50% des dégâts absorbés par le bouclier de la cible principale, au lieu d'un bouclier qui absorbe 30/70/110/150 sur toutes les cibles
Explications :
Parlons un peu de Karma.
S'il est vrai que Karma possède tout de même une petite communauté de joueurs dévoués, nous aimerions vraiment saisir l'occasion de l'améliorer. Plus précisément, si Karma est douée dans un certain nombre de domaines (les pokes à moyenne portée, l'engagement du combat en équipe, les duels en solo), elle a vraiment du mal à s'illustrer dans l'une ou l'autre catégorie en particulier et à progresser correctement au fil de la partie. Que ce soit clair : ces changements ne vont pas tout « corriger » (de toute façon, aucun changement n'en est capable !). Nous voulions simplement souligner quelques-unes des qualités uniques de Karma (en utilitaire et en contrôle) tout en lui donnant la possibilité de se renforcer en fin de partie (une réduction de délai accrue pour Concentration ardente et un potentiel utilitaire largement revu à la hausse avec R+Z et R+E). Ces modifications peuvent réduire la menace posée par Karma en duel, mais il est important de noter que nous ne cherchons pas à la cantonner au rôle de support sur la voie du bas ou au rôle de mage sur la voie du milieu. Nous cherchons juste à lui permettre de laisser libre cours à ses fantaisies de fin de partie (ça faisait longtemps qu'on n'avait pas parlé de ça !), ce qui sera possible selon nous au travers de ses forces les plus notables. Une remarque au sujet du retrait des dégâts sur le Z et le E avec Mantra : nous voulons que le choix de la compétence à modifier avec Mantra (lancer une super immobilisation ou un méga bouclier ?) donne un résultat mieux différencié. De plus, en enlevant les dégâts du E avec Mantra, nous pouvons augmenter la réduction de délai conférée par Concentration ardente sans voir Karma balancer son E avec Mantra toutes les 6 secondes lors des combats d'équipes où tout le monde est agglutiné.
Leona
- Lame du zénith (E)
- Largeur du projectile réduite à 70 au lieu de 90
Explications :
Cure de minceur pour la Lame du zénith. Leona est de mieux en mieux placée dans le classement des champions les plus forts, alors nous allons faire une petite retouche. La hitbox de la Lame du zénith est beaucoup plus grande que ce qu'on peut voir à l'écran (presque comparable au Crescendo de Sona !), alors nous avons décidé de l'aligner sur les visuels.
Lulu
- Général
- Régénération de mana / 5sec augmentée à 8.5 au lieu de 6
- Régénération de mana / 5sec par niveau réduite à 0.6 au lieu de 0.8
Explications :
Nous essayons de renforcer un peu Lulu support sans pour autant rendre la Lulu solo plus puissante qu'elle ne l'est déjà.
Rek'Sai
- Général
- PV de base réduits à 570 au lieu de 611.2
Explications :
Cela fait un moment déjà que Rek'Sai se distingue par sa grande puissance, ce que nous avons bien été contraints de constater car elle a réussi à rester viable et compétitive même après deux grandes modifications des objets de la jungle (Guerrier et Titan cendré). Malgré tout, nous n'avons pas envie de la bannir de la forêt de la faisabilité (notre dirigeable de la diversité la survole), alors nous allons juste procéder à un petit changement pour que ses ganks au niveau 3 ne soient plus toujours aussi fiables.
Ryze
- Maîtrise des arcanes (Passif)
- Tous les buffs associés à Maîtrise des arcanes (effets cumulés, bouclier, etc.) sont désormais appliqués au début de l'incantation des sorts, au lieu de l'être à la fin
- Durée surchargée ajustée à 6sec à tous les rangs, au lieu de 3/4/5/6sec, en fonction du rang de Puissance désespérée (Ultime)
- Court-circuit (A/Q)
- Dégâts augmentés à 65/95/125/155/185 au lieu de 65/90/115/140/165
- Puissance désespérée (Ultime)
- Durée augmentée à 6sec à tous les rangs au lieu de 4/5/6sec
Explications :
Nous avons encore quelques modifications à apporter à notre Mage renégat, principalement pour harmoniser la durée de ses buffs.
Sejuani
- Fléau du blizzard (Z/W)
- Dégâts magiques bonus réduits à 4/4.5/5/5.5/6% des PV max de la cible au lieu de 4/5.5/7/8.5/10%
Explications :
Remarque : suite à un problème de notre côté, nous avons changé uniquement la bulle d'aide de Sejuani et pas ses dégâts dans le jeu. En d'autres termes, il n'y a aucune modification véritable des dégâts, contrairement à ce que dit la bulle d'aide. Nous allons déployer ce changement lors du prochain correctif ou du prochain patch. Excusez-nous !
En tant que dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule, Sejuani inflige de lourds dégâts en plus d'avoir des pouvoirs glaciaires fort entravants. En réduisant un peu ses dégâts, cela nous permet de recentrer Sejuani sur ce qu'elle sait faire de mieux : être une dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule (comme nous l'avons dit).
Sion
- Assaut inarrêtable (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel Assaut inarrêtable prenait en compte les dégâts d'attaque supplémentaires de la cible et non ceux de Sion.
Explications :
De curieux bugs.
Taric
- Imprégnation (A/Q)
- Coût en mana réduit à 60/70/80/90/100 au lieu de 60/80/100/120/140
Explications :
En nous penchant sur le glorieux Chevalier aux gemmes, nous avons remarqué que le coût en mana d'Imprégnation était beaucoup trop élevé. Nous avons donc décidé de le réduire.
Objets
Performances de la boutique
En réalité, nous avons mis en ligne cette amélioration des performances sans vous l'annoncer lors du patch 5.9, mais nous n'étions pas certains qu'elle marcherait ou qu'elle résoudrait quoi que ce soit. Après l'avoir laissée décanter depuis le dernier patch, nous pensons que le résultat est... plutôt bon. Si jamais vous rencontrez des difficultés, par exemple des blocages de la boutique, prévenez-nous.
- Nous avons amélioré les performances de la boutique pour (normalement) résoudre la plupart des problèmes de blocage. Dites-nous si ça a marché !
La gamme Pièce antique
Pour faire court : la période est difficile pour la Pièce antique. Non seulement ses statistiques de combat et ses gains en PO sont inférieurs à ceux de ses cousins générateurs de PO (autrement dit, ce que vous perdez en présence sur la voie n'est pas compensé par grand-chose), mais Gloire du juste a enlevé au Talisman sa qualité d'objet « j'appuie sur la touche et je cours vite vers l'ennemi ». Nous n'allons pas enlever à Gloire du juste sa gloire durement acquise, mais nous allons apporter un peu de parité tout en augmentant un peu ce potentiel « je cours vite » via un délai de récupération plus court.
Pièce antique
- PO gagnées à la mort d'un sbire que vous n'avez pas tué augmentée à 3PO au lieu de 2PO
- Portée de collecte des PO augmentée à 1400 au lieu de 1100
Médaillon du nomade
- PO gagnées à la mort d'un sbire que vous n'avez pas tué augmentée à 4PO au lieu de 3PO
- Régénération de mana augmentée à +50% de la régénération de base, au lieu de 25%
- Portée de collecte des PO augmentée à 1400 au lieu de 1100
- PV par sbire mort à proximité augmentés à 10 au lieu de 5
Talisman de l'ascension
- PO gagnées à la mort d'un sbire que vous n'avez pas tué augmentée à 4PO au lieu de 3PO
- Temps de recharge de l'actif réduit à 40sec au lieu de 60sec
- Portée de collecte des PO augmentée à 1400 au lieu de 1100
- PV par sbire mort à proximité augmentés à 10 au lieu de 5
Autres objets
Bannière de commandement
- Portée de l'actif augmentée à 1200 au lieu de 1000 (L'indicateur indiquait au passage une fausse valeur de 700)
Explications :
Nous avons ajusté quelques nombres. L'indicateur disait que la portée d'utilisation de la bannière était de 700, mais elle était en réalité de 1000. De toute façon, nous passons cette portée à 1200 pour qu'elle corresponde à la portée du halo.
Encensoir ardent
- Vitesse d'attaque bonus conférée par les soins et les boucliers réduite à 15% au lieu de 25%
- Nouveau : Le buff de vitesse d'attaque de l'Encensoir ardent permet également d'infliger 30 pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact.
- Lors du déclenchement des dégâts magiques de ce buff, le champion qui a buffé son ou ses amis voit s'afficher un texte « critique ».
- Le buff d'Encensoir ardent s'applique désormais uniquement aux champions, car ce serait vraiment fou de conférer 30 pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact à une vague de sbires.
Explications :
Le détail le plus important est ici l'ajout du texte « critique ». Ce petit texte qui volette au-dessus de la cible a une importance particulière pour ceux qui aiment buffer les autres.
Vous n'êtes pas d'accord ?
À part ça, quand l'Encensoir ardent est sorti pour la première fois, il fournissait un bon potentiel aux champions offrant des soins ou des boucliers, mais ces champions devaient souvent sacrifier autre chose pour cet objet de vitesse d'attaque. Nous avons donc pensé que cet objet serait plus utile s'il pouvait avoir un peu plus de fonctions. C'est désormais une sorte de « mini Pix à la rescousse ! » capable d'augmenter la vitesse d'attaque de vos alliés.
Lame du roi déchu
- Portée de l'actif augmentée à 550 au lieu de 450
Explications :
Nous avons reçu un certain nombre de rapports de bugs pour la Lame du roi déchu, mais ils étaient surtout liés au fait que la portée de la propriété active de l'objet était incohérente (plus courte) par rapport à celles des attaques de base à distance. Autrefois, cet objet avait une portée de 550, et c'était vraiment terrifiant sur les champions de mêlée. À présent, puisque nous avons réduit les dégâts actifs de l'objet, nous pensons que nous pouvons rétablir cette portée.
Sabre vicié
- Portée de l'actif augmentée à 550 au lieu de 450
Explications :
Voir lame du roi déchu
Maîtrises utilitaires
Méditation (1ère ligne)
- Rend désormais 0.5/1/1.5% du mana manquant toutes les 5sec au lieu de 1/2/3 points de mana toutes les 5sec
- Se trouve désormais à la 4ème ligne, à la place d'Esprit ouvert
Esprit ouvert (4ème ligne)
- Ne donne plus +2/3.5/5% mana max
- Donne désormais +25/50/75mana
- Se trouve désormais à la 1ère ligne, à la place de Méditation
Influence positive (4ème ligne)
- Expérience gagnée à proximité d'un champion allié de niveau supérieur augmenté à 10/20 au lieu de 5/10
Bandit (5ème ligne)
- Ne donne plus +15PO aux champions mélée en cas de kill ou d'assit
- Donne désormais +8PO aux champions mélée chaque fois qu'ils attaquent un champion adverse
- Donne toujours +3PO aux champions à distance chaque fois qu'ils attaquent un champion adverse
Intelligence (5ème ligne)
- Réduction des délai de récupération des actifs des objets augmentée à 8/14/20% au lieu de 4/7/10%
Vagabond (Ultime)
- Donne désormais +20 de vitesse de déplacement, au lieu de +5% de vitesse de déplacement (On passe d'un pourcentage à un montant fixe)
Faille de l'invocateur
Super-sbires
Il y a quelques patchs de cela, nous avons procédé à un changement sans conséquence sur les super-sbires. Résumé : auparavant, ils s'autoconféraient leur halo d'armure/de résistance magique/de dégâts. Nous pensions que c'était un peu tiré par les cheveux, alors nous leur avons donné de meilleures stats de base et nous les avons empêchés de s'autoconférer leur halo.
Le changement précédemment mentionné n'est pas du tout lié à la logique de celui que nous faisons actuellement. Nous tenions à le souligner afin que les nombres ci-dessous aient plus de sens. Nous venons de nous rendre compte que les mages ne font pas assez de dégâts constants pour se débarrasser de ces brutes, alors nous réduisons un peu leur résistance magique.
- Résistance magique réduite à -30 au lieu de 40
Leashing des monstres
Nous allons corriger certains abus qui permettaient aux attaquants solo à distance de réinitialiser l'aggro des monstres pour vider les camps sans subir de dégâts. Maintenant, vous allez prendre des coups ! Eh oui !
- Nouveau : Lorsqu'un monstre perd l'aggro à cause de la portée, son compteur de leashing augmente d'un point (comme si ce monstre avait ciblé un autre champion). Si le monstre se tourne vers une nouvelle cible à distance après avoir été frappé, cela augmente également son compteur de leashing d'un point (comme si ce monstre reprenait pour cible le champion d'origine). Cela signifie que les attaquants à distance ne peuvent plus réinitialiser l'aggro d'un camp de monstres que 3 fois, au lieu de 6 précédemment.
- Portée de leashing réduite à 700 au lieu de 750
- Nombre max de réinitialisations augmenté à 6 au lieu de 5
Ajustements visuels
Certains nous ont demandé plus de créatures dans le décor, d'autres veulent que nous les enlevions tous. Alors faisons... les deux.
- Ajout du paramètre « Masquer les effets décoratifs » dans l'onglet Jeu du menu des options. Si vous activez ce paramètre, cela retirera quelques effets visuels tels que les créatures du décor (celles qui se baladent sur la carte après 1 minute 55), les ondulations de l'eau et d'autres éléments en mouvement qui ne sont pas essentiels pour le gameplay.
- Ajout de quelques nouvelles créatures dans le décor de la Faille de l'invocateur !
À ce sujet, nous avons également procédé à une série de petites retouches de la carte ces derniers mois (comme nous l'avions promis au lancement de la Faille mise à jour). Nous avons préféré ne pas les mettre en avant au fur et à mesure des patchs, mais nous voulions au moins profiter de cette occasion pour confirmer que vous n'êtes pas devenus fous : non, la fosse du baron n'a pas toujours eu ces runes violettes.
Abîme hurlant
Marquage/Rush
- Portée réduite à 1600 au lieu de 2500
- Temps de recharge augmenté à 40sec au lieu de 20sec
- 50% des dégâts sont désormais infligés par Marquage, au lieu de 25%
- 50% des dégâts sont désormais infligés par Rush, au lieu de 75%
Alerte d'inactivité en mode classé
La perte de PL pour cause d'inactivité en mode classé est un aspect fondamental du système de League of Legends, mais l'arrivée de l'échéance n'était pas clairement indiquée. Auparavant, vous ne receviez d'avertissement qu'une seule fois avant la perte de PL. Nous allons augmenter la fréquence de ces avertissements, afin que vous ne perdiez pas de vue ce risque de perte de PL. Cela devrait éviter aux joueurs d'oublier de mettre fin à leur période d'inactivité.
Mais pour que les choses soient claires : nous n'avons pas modifié les paliers d'inactivité, nous voulons juste mieux les souligner.
- Les joueurs qui risquent de perdre des PL recevront un avertissement d'inactivité chaque fois qu'ils se connectent, jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau actifs, au lieu d'une seule fois
- Palier maître et challenger (Solo) : La perte de PL commencera après 10 jours d'inactivité, avec des notifications pendant les 3 jours précédant le decay
- Palier maître et challenger (Équipes) : La perte de PL commencera après 28 jours d'inactivité, avec des notifications pendant les 9 jours précédant le decay
- Palier diamant et platine (Équipes et solo) : La perte de PL commencera après 28 jours d'inactivité, avec des notifications pendant les 9 jours précédant le decay
Modes de jeu temporaires
Sextuplé : Forêt torturée
- Le mode Sextuplé : Forêt torturée va faire son retour quelque temps après le déploiement du patch 5.10 !
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel les Balises camouflées ennemies immédiatement repérées par le Brouilleur optique (ou ses améliorations) devenaient tout de même invisibles un court instant après avoir été posées.
- Le Voile de la banshee bloque désormais correctement l'effet actif de Prise de la reine de givre.
Skins à venir
Irelia de l'Ordre du lotus (750RP), Lee Sin pugiliste (1350RP)
Ekko du désert (975RP), Tryndamere du cauchemar (750RP)