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Patchnote 5.12

Patchnote 5.12
 
Le 24/06/2015, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 5.12. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
 
Bonjour, invocateurs.
 
Bienvenue dans le patch 5.12 ! Au programme : les junglers AP font leur grand retour pour toujours plus de diversité. Si vous en avez assez de nous entendre parler de diversité, disons que tout cela favorise un plus grand nombre de choix possibles. Quand il s'agit de déterminer ce qui est « viable » dans League of Legends, la perception des joueurs est naturellement prépondérante, mais nous espérons que nos efforts vous permettent de faire des choix selon vos préférences et votre style de prédilection, et non uniquement selon la force de telle ou telle chose. L'ajout de Glaive runique, un nouvel enchantement pour jungler, illustre parfaitement ces efforts ; avec cet objet, de nombreux junglers AP devraient désormais avoir leur mot à dire à ce poste.
 
Par ailleurs, nous avons effectué quelques changements dans l'arbre des maîtrises défensives afin que vos choix aient toujours plus de sens. Cela ne révolutionnera pas la répartition de vos points de maîtrise, mais nous nous sommes dit qu'il n'était pas complètement inutile d'en parler ici, car après tout... cela favorise un plus grand nombre de choix possibles ! Vous allez pouvoir prendre de meilleures décisions ! Nous aimerions vraiment que les maîtrises vous permettent de prendre de vraies décisions et d'optimiser votre propre style, et c'est pour cette raison que nous effectuons ces changements.
 
C'est tout pour ce patch ! N'oubliez pas de jeter un coup d'œil à nos quatre nouvelles mises à jour d'effets visuels (et à l'article des développeurs !) et découvrez ci-dessous le travail effectué en coulisse sur les projectiles linéaires/compétences de tir. Ciao, les amis !
 
Mises à jour d'effets visuels
 
Comme nous le mentionnions dans l'article des développeurs sur les effets visuels, League of Legends est un jeu en constante évolution et nos attentes sont chaque jour toujours plus élevées. Cela signifie que nous trouvons toujours des occasions d'améliorer ce qui ne franchit pas la Barre de Clarté (™) qui est désormais la nôtre. Comme nous l'avons déjà fait pour les textures, nous nous attelons cette fois-ci à la modernisation des effets visuels sur quelques champions anciens dans le but d'atténuer leur bruit visuel, notamment lors des combats d'équipes où ils peuvent gêner la lisibilité de l'action dans son ensemble. Nous avons quatre mises à jour de ce type dans le patch 5.12, puis quelques autres suivront lors des prochains patchs. Ensuite, nous prendrons le temps d'observer le résultat et de voir si vous en voulez d'autres !
 
Les champions suivants ont bénéficié d'une mise à jour de leurs effets visuels :
 
Brand Square 0   Brand
Corki Square 0   Corki
Galio Square 0   Galio
Nautilus Square 0   Nautilus
 
Systèmes de jeu
 
Révision des compétences de tir à projectile
 
Longues explications techniques : voilà un moment que nous procédons au nettoyage de notre code et notre dernière cible concerne des compétences que nous appelons « projectiles linéaires ». Ces projectiles linéaires, ce sont les compétences de tir/skillshots à projectile. Exemple : les A, Z et R d'Ezreal sont des projectiles linéaires, mais ses attaques de base n'en sont pas. Avant d'entrer dans le détail, parlons des changements ; ce recodage devrait résoudre deux problèmes principaux : d'une part, nous pensons avoir résolu le bug à cause duquel les compétences de tir traversaient parfois une unité, d'autre part, la détection des collisions des compétences de tir devrait fonctionner en tenant compte de la hitbox visuelle des unités, et non du centre de leur modèle.
 
Cela dit, il y a une grosse différence entre porter le nom de compétence de tir et être codé comme une compétence de tir. Toutes les compétences de tir à base de projectile linéaire ne sont pas créées sur un pied d'égalité.
 
Comme nous nous occupons spécifiquement du code, ce changement améliorera de nombreux problèmes mais pas tous les problèmes. Ce qui ressemble parfois à une compétence de tir peut n'être qu'un sbire projectile (salut, Syndra). En d'autres termes, c'est une première étape de nettoyage du code des compétences de tir, mais ce n'est pas la solution ultime. Vous devriez voir plus de cohérence en ce qui concerne les collisions et la détection des hitbox (c'est là-dessus que nous avons concentré nos efforts), mais n'hésitez pas à signaler tous les problèmes qui demeurent et nous étudierons attentivement ce qui a subi un impact ou non (en tenant compte de notre cher effet placebo).
 
Dernière remarque : comme nous voulons que tout ceci se mette en place de la manière la plus sûre possible, cette modification sera activée plus tard, région par région, pour que nous puissions surveiller sa mise en service. Si tout se passe bien, nous activerons cette modification pour toutes les régions et nous vous le ferons savoir dans le prochain patch.
 
  • Correction de la plupart des bugs à cause desquels les projectiles traversaient parfois un champion ennemi (cela ne corrigera pas forcément tous les cas, voir ci-dessus pour plus de contexte).
  • La collision des projectiles des compétences de tir sera maintenant détectée un peu plus tôt pour la plupart des champions, car les tirs seront calculés en fonction du bord d'une unité, et non plus de son centre.
 
Changements apportés à Rappel
 
Ne nous emballons pas : ceux qui lancent leur Rappel tout en consultant la boutique risqueront toujours de mourir. Le plus important dans ce changement, c'est la standardisation de la fenêtre de Rappel : désormais, tous les joueurs devraient savoir précisément quand un Rappel peut être interrompu. Cette fenêtre d'opportunité était auparavant aléatoire (bien que très courte), mais à présent elle sera fixe. Dans toutes les situations.
 
  • Si le menu de la boutique est ouvert quand un ennemi interrompt votre Rappel, la boutique se fermera automatiquement.
  • La fenêtre durant laquelle vous pouviez subir des dégâts sans que cela interrompe le Rappel est désormais standardisée à 0,1 seconde avant la fin du Rappel (elle était auparavant aléatoire, entre 0 et 0,25 seconde).
 
Champions
 
Ashe Square 0   Ashe
 
  • Concentration du ranger (A/Q)
    • Ne génère plus qu'un seul effet Concentration par Salve ou Flèche de cristal enchantée.
 
Explications :
Concentration du ranger est censée récompenser (par un pic de dégâts) le temps passé à cumuler des effets Concentration. Actuellement, ce n'est pas vraiment le cas, car ceux qui bondissent sur l'Archère de givre se retrouvent bombardés par des volées de flèches avant même le début du combat, souvent parce qu'Ashe n'a qu'à utiliser Salve sur une vague de sbires ou une horde de champions pour accéder à son stéroïde. Supprimer cet accès immédiat à son puissant boost de dégâts permet de laisser une chance aux ennemis ; Ashe va donc devoir se concentrer un peu plus pour les abattre.
 
Braum Square 0   Braum
 
  • Morsure de l'hiver (A/Q)
    • Dégâts augmentés à 70/115/160/205/250 au lieu de 60/105/150/195/240
    • Coût en mana réduit à 45/50/55/60/65 au lieu de 55/60/65/70/75
 
Explications :
Si vous êtes un joueur invétéré de Braum (au fond, qui ne l'est pas ?), ces changements vont sans doute vous paraître familiers. Il s'agit en effet d'une annulation partielle des changements que nous avions effectués il y a presque un an, quand nous avons voulu atténuer sa capacité de harcèlement et son potentiel offensif. Pourquoi ce retour en arrière ?
 
Tout d'abord, les supports désormais joués sur la voie en duo sont très différents : ce qui était autrefois relativement « trop fort » sur un champion défensif ne l'est plus aujourd'hui, car déclencher Coups étourdissants ne permet plus de dominer systématiquement sur sa voie. La compétence passive de Braum ne permettant plus de tuer instantanément une cible, nous redonnons du mordant à sa Morsure de l'hiver et nous la rendons moins risquée (et plus gratifiante) quand elle sert à poker les adversaires dans l'espoir de renverser la situation.
 
Ekko Square 0   Ekko
 
  • Général
    • Mana par niveau augmenté à 50 au lieu de 40
    • Vitesse d'attaque de base réduite à 0.625 au lieu de 0.644
    • Vitesse d'attaque par niveau augmentée à 3.3% au lieu de 3%
  • RéZonance (Passif)
    • Dégâts de base réduits à 10 + 10 par niveau au lieu de 15 + 12 par niveau
  • Rétrobang (A/Q)
    • Ratio AP du lancement de la grenade temporelle réduit à 0.1 au lieu de 0.2
  • Chronofracture (Ultime)
    • Coût en mana augmenté à 100 au lieu de 0
    • Rayon des dégâts réduit à 375 au lieu de 400
 
Explications :
Ekko reçoit pas mal de changements, alors nous allons essayer de bien tout détailler. D'un point de vue conceptuel, le débit des dégâts d'Ekko est bien trop élevé et la plupart des adversaires ne peuvent pas suivre ; les ennemis n'ont souvent que peu de temps pour réagir à sa série de trois coups avant de le voir continuer son massacre ou activer Chronofracture pour se replier. Les valeurs modifiées ici visent son burst initial, et non les dégâts plus difficiles à infliger (deuxième impact de Rétrobang, explosion retardée de Chronofracture). Cela aura également pour effet de réduire l'efficacité de ses builds de tank qui ne s'appuient que sur les dégâts de base, au bénéfice des effets à retardement de Convergence parallèle et de Chronofracture.
 
Pour finir, rappelons ce qu'un sage a un jour dit : un champion est probablement moins fort quand il n'a plus de mana. Nous allons donc donner un coût en mana à Chronofracture. (Si ça peut vous consoler, il existe sans doute une autre ligne du temps dans laquelle le R n'aura jamais de coût.)
 
Elise Square 0   Elise
 
  • Frénésie symbiotique (Z/W forme araignée)
    • Les attaques de base d'Elise et des araignées ne rendent plus de PV à l'impact.
  • Suspension (E forme araignée)
    • Nouveau : À l'atterrissage, augmente de 40/55/70/85/100% pendant 5 secondes les dégâts et les soins des attaques de base en forme arachnéenne.
  • Forme d'araignée (Ultime)
    • Nouveau : Chaque attaque de base d'Elise en forme arachnéenne lui rend 4/8/12/16 (+0,1 puissance) PV.
 
Explications :
Elise, l'ancienne reine de la jungle, possède des mécaniques grâce auxquelles elle n'est jamais bien loin d'être viable. Changement de forme, contrôle de foule, mobilité, dégâts et soins (entre autres) font qu'elle a vraiment plus d'un tour dans son sac. En ce qui nousconcerne, cela signifie que nous disposons d'un grand nombre de leviers ou de « variables d'ajustement » (portées, valeurs ou même mécaniques) nous permettant d'opérer des changements chirurgicaux pour obtenir des résultats concrets.
 
Cette fois, quels sont donc les résultats que nous visons pour Elise ? Déplacer la mécanique des soins et en faire un effet continu permet de préserver ses PV dans la jungle et d'ajouter plus d'intérêt au tanking par araignées interposées (une chose qui, selon nous, différencie les novices des experts d'Elise). Par ailleurs, en fin de partie, les joueurs ont toujours eu l'impression d'être de simples bots lanceurs de cocons, car le kit d'Elise manque naturellement de dégâts une fois toutes ses compétences au rang max. Les changements apportés à Suspension et les soins transférés sur la forme arachnéenne devraient faciliter la vie de la Reine araignée au tout début et en toute fin de partie, ces moments où elle semble le plus avoir besoin d'aide.
 
Galio Square 0   Galio
 
  • Idole de Durand (Ultime)
    • Dégâts de base réduits à 200/300/400 au lieu de 220/330/440
    • Dégâts bonus par attaque reçue par Galio augmentés à 10% au lieu de 5%, pour un maximum de 80% (360/540/720 dégâts totaux), au lieu de 40%
 
Explications :
Autrefois aussi terrifiante que Rafale de corbeaux et Malédiction d'Amumu, Idole de Durand est un pari osé dans l'environnement d'aujourd'hui. Réussir à canaliser l'intégralité du sort malgré les entraves de l'équipe adverse (et sur les bonnes cibles, qui plus est) n'est pas une tâche aisée, c'est pourquoi nous augmentons les récompenses en cas de réussite.
 
Gragas Square 0   Gragas
 
  • Général
    • Régénération des PV de base / 5sec réduite à 5.5 au lieu de 8.675
    • Régénération des PV / 5sec par niveau réduite à 0.5 au lieu de 0.85
  • Fût roulant (A/Q)
    • Durée du ralentissement réduite à 1.3sec au lieu de 2sec
    • Nouveau : La durée du ralentissement de Fût roulant augmente désormais jusqu'à 150% en 2 secondes avec la fermentation du fût.
 
Explications :
Graggy écrase la concurrence depuis maintenant un bon moment, grâce à ses entraves lentes mais redoutables et à ses régénérations qui font qu'il est difficile de vraiment interagir avec lui. Réduire la régénération de ses PV et l'efficacité des Fûts roulants lancés rapidement permet de briser le cycle de ses contrôles de foule/ganks, tout en offrant à ses adversaires davantage de possibilités de riposter.
 
JarvanIV Square 0   Jarvan IV
 
  • Étendard Démacien (E)
    • Temps de recharge réduit à 13/12.5/12/11.5/11sec au lieu de 13sec à tous les rangs
    • Étendard demacien ne perturbe plus les déplacements des monstres de la jungle.
 
Explications :
Bien qu'il ait été un choix dominant sur la scène professionnelle, Jarmander est aujourd'hui sur la mauvaise pente. Il n'est pas complètement dépassé, mais les derniers changements effectués l'ont fait passer du statut de « bon choix polyvalent », offrant une tonne d'effets utiles à n'importe quelle compo, à celui de « diver », fonçant jusqu'à la seconde ligne ennemie à l'aide de son drapeau pour aller dunker les cibles prioritaires. Réduire encore plus le délai de récupération de son E l'aurait aidé davantage en lui permettant d'avoir deux drapeaux simultanément, mais bon... Jarvan est chef de guerre, il n'est pas là pour agiter des drapeaux et jouer de la trompette.
 
Jax Square 0   Jax
 
  • Force du maître (Ultime)
    • Bonus d'armure augmenté à 30/50/70 au lieu de 20/35/50
    • Bonus de résistance magique augmenté à 30/50/70 au lieu de 20/35/50
 
Explications :
Les capacités de Jax à coller à sa cible et à gérer les duels en milieu/fin de partie sont toujours aussi élevées, mais dans un monde où les compos « boulet de démolition » et les empoignades de tanks sont légion, le Maître d'armes a tendance à exploser un peu trop vite. Adapter sa durabilité ne devrait pas trop affecter ses capacités en 1c1, mais cela devrait l'aider à bondir au contact lors des escarmouches pour aller mettre un bon coup de lampadaire à l'adversaire.
 
Lux Square 0   Lux
 
  • Barrière prismatique (Z/W)
    • Lux reçoit immédiatement le bouclier au lancement.
  • Anomalie radieuse (E)
    • Rayon de la zone de ralentissement augmenté à 350 au lieu de 300
    • Peut être réactivée en plein vol pour exploser à l'atterrissage.
    • Un joli petit effet lumineux indique désormais quand la détonation peut être activée.
 
Explications :
Dans ce patch, les changements effectués sur Lux sont davantage là pour des questions de sensations que pour modifier des valeurs. Les compétences nécessitant une seconde activation pour exploser ont toujours été plus difficiles à utiliser par les joueurs qui n'ont pas un ping parfait, c'est pourquoi nous ajoutons une option « pré-explosion » (comme pour le Fût roulant de Gragas et la Charge explosive de Ziggs) à l'Anomalie radieuse. Pour les mêmes raisons, nous permettons à Barrière prismatique de protéger instantanément Lux, ce qui lui permet ainsi de faire comme les autres champions disposant d'un bouclier.
 
Malphite Square 0   Malphite
 
  • Frappes brutales (Z/W)
    • Dégâts physiques bonus à l'activation réduit à 15/30/45/60/75 au lieu de 25/40/55/70/85
    • Ratio AP réduit à 0.1 au lieu de 0.15
    • Zone d'effet augmentée à 225 au lieu de 200
    • Nouveau : Ajout d'un ratio d'armure de 0.1 (+1 dégât tous les 10 d'armure)
    • Correction d'un bug à cause duquel les Frappes brutales pouvaient être vues dans le brouillard de guerre.
 
Explications :
Comme nous le disions dans les notes de patch 5.11, les changements apportés à Frappes brutales avaient pour but de permettre à la compétence d'avoir un réel intérêt durant le cycle d'attaque de Malphite. Maintenant qu'il baffe joyeusement ses ennemis, nous finissons de peaufiner cette compétence, notamment en renforçant l'utilité de l'armure et en vous permettant d'aplatir des vagues de sbires et des champions simultanément.
 
Ryze Square 0   Ryze
 
  • Maîtrise des arcanes (Passif)
    • Durée des charges réduite à 10sec au lieu de 12sec
    • Durée de la surcharge réduite à 2.5sec au lieu de 6sec
    • Délai de récupération minimum des sorts (0.25sec) supprimé
  • Court-circuit (A/Q)
    • Dégâts ajustés à 60/95/130/165/200 au lieu de 65/95/125/155/185
    • Coût en mana ajusté à 40 à tous les rangs au lieu de 30/35/40/45/50
    • Largeur du projectile augmentée à 55 au lieu de 50
    • Augmente désormais la durée de la surcharge de Ryze provoquée par maîtrise des arcanes (Passif) de 3/3.5/4/4.5/5sec 
    • Le lancement du sort n'interrompt plus les mouvement de Ryze
  • Prison runique (Z/W)
    • Durée de l'immobilisation ajustée à 1/1.1/1.2/1.3/1.4sec à tous les rangs au lieu de 0.75/1/1.25/1.5/1.75sec
    • Dégâts ajustés à 80/100/120/140/160 au lieu de 65/95/125/155/185
    • Le lancement du sort n'interrompt plus les mouvement de Ryze
 
Explications :
Ryze reçoit ici de nombreux changements, mais nous allons vous expliquer le problème que nous avons avec l'immobilisation permanente.
 
Voyons le premier problème : les contres. Nous vous l'avons déjà dit, mais favoriser les contres ne signifie pas toujours « transformons ce sort en skillshot ! ». Les compétences ciblées peuvent être contrées quand nous ajustons certains leviers, tels que la durée d'effet ou les délais de récupération. Dans le cas de Ryze, la surcharge va à l'encontre de tout cela et empêche les adversaires de faire quoi que ce soit (sauf peut-être ceux qui peuvent s'immuniser contre les contrôles de foule).
 
Vient ensuite la vitesse à laquelle Ryze est capable d'atteindre son pic de puissance. Ryze a toujours été un champion supposé s'épanouir en fin de partie, il doit donner une impression de course contre le temps, comme Nasus et Kog'Maw. S'il peut accéder à son plein potentiel dès le niveau 3 ou 5, il n'y a rien que l'adversaire puisse faire pour le vaincre.
 
Comment faire pour corriger cette situation ? Pour commencer, nous réduisons le potentiel d'enchaînement des Prisons runiques, ce qui permet à la cible de ne pas être immobilisée de façon permanente. Ensuite, pousser les joueurs à maximiser Court-circuit en premier repousse grandement le moment de la partie à partir duquel Ryze peut théoriquement exploser ses ennemis, et il ne sera donc pas forcément inarrêtable quand il déploiera son plein potentiel.
 
Trundle Square 0   Trundle
 
  • Soumission (Ultime)
    • PV drainés à l'adversaire augmentés à 20/27.5/35% des PV max au lieu de 20/24/28% des PV max
 
Explications :
Autrefois l'un des champions les moins retouchés du jeu, Trundle est désormais un habitué des notes de patch, alors prenons le temps d'en parler pour comprendre la situation. Trundle est un champion à la fois simple et satisfaisant : vous vous transformez en mastodonte, vous frappez tout ce qui bouge avec votre massue et vous bloquez le passage avec votre Montagne de glace (tout en ralentissant ceux qui s'en approchent un peu trop). Franchement, c'est génial. Alors pourquoi faire des changements ?
 
Pour faire simple, Trundle dépend fortement de la composition de l'équipe ennemie, et plus encore que la plupart des autres combattants. Tandis qu'Olaf et Shyvana préfèrent que les adversaires aient peu de moyen d'échapper à leurs coups destructeurs, Trundle nécessite en plus que les adversaires aient des stats qui valent le coup d'être volées. Mordre Malzahar est bien moins avantageux que mordre un champion très orienté AD, comme Riven. De même, soumettre une équipe pleine d'assassins et de mages est bien moins sympa que soumettre Nunu ou Nasus, qui sont bourrés de PV et de résistances.
 
Que signifie donc tout cela pour Trundle ? Tout comme avec les changements apportés à Montagne de glace lors du patch 5.9, nous faisons en sorte que quand ses compétences sont bonnes, elles sontvraiment bonnes. Lancer Soumission sur un porteur de Titan cendré a toujours été une bonne chose, mais booster son pillage de stats permettra à Trundle de consolider son statut d'antitank absolu. Froid devant, le roi des trolls approche !
 
Tryndamere Square 0   Tryndamere
 
  • Général
    • L'animation des coups critiques de Tryndamere est 16% plus rapide (et est maintenant aussi rapide que celle des attaques de base).
 
Explications :
Tryndamere est l'un des champions les plus terrifiants de League of Legends et, en termes de puissance, sa place parmi les autres champions est vraiment particulière. Quand il prend l'avantage, il est l'un des rares à pouvoir détruire seul une base entière (y compris les insensés qui tentent de la défendre), mais quand il a du retard, il est inutile, il passe son temps à subir des contrôles de foule jusqu'à mourir. Bien que nous ayons toujours veillé à garder un équilibre délicat, même le Roi barbare du split-push a parfois besoin qu'on l'aide à se sentir bien dans sa peau.
 
Ce qui nous concerne aujourd'hui, c'est l'animation des coups critiques de Trynda, qui était un peu plus longue que celle de ses attaques de base, ce qui pouvait être frustrant quand vous l'annuliez accidentellement à cause de son timing différent. Corriger cela devrait légèrement faciliter l'exécution des ennemis pendant votre ascension vers le palier Challenger. (Si vous avez lu jusqu'ici, un petit conseil bonus : prenez Nasus.)
 
Zilean Square 0   Zilean
 
  • Retour rapide (Z/W)
    • Correction d'un bug à cause duquel l'enchaînement A-Z-A de Zilean se déroulait plus lentement que prévu.
 
Explications :
Pas grand-chose à voir ici. Nous avons remarqué que cette interaction était un peu mollassonne, alors nous avons procédé à une petite amélioration pour que l'enchaînement fétiche de Zilean se déroule comme il faut.
 
Illustration d'Anivia mise à jour
 
L'illustration d'Anivia a été mise à jour !
 
b2ap3_thumbnail_Anivia_Splash_0.jpg
 
Objets
 
Stalkers Blade Magus item   Nouvel enchantement : Runeglaive
 
  • Remplace l'enchantement mage - Objet de jungler de palier 2 + Brillance + 200 PO (2250 PO au total)
  • +40 Puissance
  • +200 Mana
  • +10% de réduction des temps de recharge
  • Propriété passive UNIQUE - Lame enchantée
    • Après l'utilisation d'une compétence, votre prochaine attaque de base (à l'impact) sera convertie en dégâts magiques et infligera des dégâts supplémentaires équivalents à 75% de vos dégâts d'attaque de base (+0,3 puissance) dans une zone autour de la cible, en plus de restaurer 8% de votre mana manquant.

Explications :
Soyons francs : nous voulons élargir (et même diversifier) le nombre de champions qui peuvent bénéficier d'un objet de jungler AP. Le problème principal avec Mage est qu'il ne permettait pas aux champions de mieux jungler (comme, disons, Titan cendré) ; au lieu de cela, il donnait aux champions qui junglaient déjà bien une large amélioration de leurs statistiques en milieu de partie. Cela avait donc le même effet que l'Écho de Luden ou le Châtiment éclairé sur la voie du haut, à savoir réduire le panel de champions utilisables à ceux qui sont capables d'utiliser le plus efficacement l'objet concerné.
 
Pendant que nous y sommes, parlons de Fiddlesticks, parce qu'il est l'exemple archétypique d'un champion qui profite bien de Mage (puissant kit de base + stats = bonheur) et qui est sans doute le moins enthousiasmé par ce changement. Tout d'abord, nous pensons que Fiddlesticks est depuis longtemps un très bon jungler et nous ne pensons pas que ce changement va significativement le handicaper, notamment parce que beaucoup de joueurs de Fiddlesticks mettent Mage de côté pour acheter rapidement un Sablier de Zhonya. Comme ça ressemble plus à une excuse qu'autre chose, évoquons la question sous un autre angle. 
 
À chaque objet correspond un large groupe de champions capables de l'utiliser, certains se montrant plus efficaces que d'autres. Quand ce groupe devient trop large, vous pouvez soit équilibrer l'objet aux deux extrémités du spectre (de sorte qu'il devienne médiocre pour tout le monde), soit réduire son usage à un groupe spécifique (au risque de lier l'équilibre de ce groupe à l'objet). Les changements apportés à l'ancien Couperet noir s'inscrivaient dans la première perspective, et ceux apportés à Mage s'inscrivent dans la deuxième. En résumé, comme lorsque nous sommes passés de Colosse à Titan cendré, il y aura quelques cas dans lesquels les champions auront des achats moins optimaux, mais plus nombreux seront ceux qui se sentiront viables avec le nouvel objet. Nous surveillerons cette modification et nous verrons comment les choses évoluent.
 
Stalkers Blade Juggernaut item   Enchantement - Titan cendré
 
  • Le halo de dégâts du Titan cendré ne s'active que si le champion attaque ou est attaqué.
 
Explications :
Nous avions intégré une version de cette modification dans le Titan cendré original, pour que les dégâts du halo contre les monstres de lajungle ne commencent que lorsque vous entrez au combat. Avec toutes les autres unités (sbires, champions, etc.), Titan cendré infligeait des dégâts systématiquement. Ce changement désactive désormais tout cela : à moins que le porteur de Titan cendré n'entre au combat (en étant attaqué ou en attaquant), son halo n'infligera pas de dégâts. Vous pouvez donc maintenant longer une vague de sbires en pleine lutte sans désactiver vos Bottes de mobilité, à moins qu'un sbire vous saute à la gorge.
 
Maîtrises défensives
 
Pour commencer, nous voulions mieux récompenser un profond investissement dans les maîtrises défensives. Nous savons que bouleverser le système des maîtrises au milieu d'une saison n'est pas ce qu'il y a de mieux pour tout le monde, mais nous avons pensé que, là où c'était possible, nous pouvions procéder à quelques améliorations (plus de choix !).
 
Entrons dans le détail de quelques changements contextuels. Certains d'entre vous seront sans doute surpris de voir Oppression devenir une maîtrise de palier 5 (en plus d'être nerfée) : c'était en fait une des maîtrises statistiquement les plus puissantes, parce qu'elle fonctionnait également avec les halos perpétuels tels que celui de Cœur gelé (oui, attaquer plus lentement fait partie des « déplacements affectés »). Parmi les autres changements à signaler, Pétulance devient une maîtrise de palier 1 dans l'espoir de devenir un vrai choix contre les équipes bourrées de ralentissements (notamment pour les tireurs pour lesquels vous deviez mettre 9 points en défense). Enfin, l'introduction d'Armure adaptative permet aux champions d'investir massivement dans l'armure et la résistance magique afin de survivre à leurs adversaires directs, même si la composition générale de l'équipe adverse inflige respectivement des tonnes de dégâts magiques ou des tonnes de dégâts physiques. Nous vous suggérons de vous familiariser avec ces nouvelles maîtrises pour voir comment elles peuvent soutenir votre style de jeu !
 
Oppression mastery s4   Oppression
 
  • Changement de place avec Bénédiction runique (maintenant de palier 5).
  • Réduction des dégâts réduite à 2% au lieu de 3%
 
4253   Bénédiction runique
 
  • Supprimé du jeu
 
Tenacious mastery s4   Obstination
 
  • Changement de place avec Oppression (maintenant de palier 3).
  • Tenacité réduite à 10% au lieu de 15%
 
Legendary Guardian mastery s4   Gardien légendaire
 
  • Changement de place avec Obstination (maintenant au dernier palier).
  • Nombre de point de maîtrise requis réduit à 1 au lieu de 3
  • Octroie +3 d'armure et de résistance magique pour chaque champion ennemi à proximité au lieu de 1/2/3/4 d'armure et 0.5/1/1.5/2 de résistance magique par champion ennemi à proximité
 
Enchanted Armor mastery s4   Armure enchantée
 
  • Changement de place avec Gardien légendaire (maintenant de palier 5).
  • Nombre de point de maîtrise requis augmenté à 4 au lieu de 2
  • Augmente l'armure et la résistance magique supplémentaires de 2,5/5/7,5/10% au lieu de 2,5/5%
 
Swiftness mastery s4   Pétulance
 
  • Changement de place avec Armure enchantée (maintenant de palier 1).
  • Nombre de points requis augmenté à 2 au lieu de 1
  • Réduit l'efficacité des ralentissements de 7.5/15% au lieu de 10%
 
adaptivearmor   NOUVEAU : Armure adaptative
 
  • Occupe l'emplacement précédemment dévolu à Pétulance (palier 4).
  • Point requis : 1
  • Si votre armure supplémentaire est supérieure à votre résistance magique supplémentaire, augmente votre résistance magique d'un montant équivalent à 4% de votre armure supplémentaire, OU si votre résistance magique supplémentaire est supérieure à votre armure supplémentaire, augmente votre armure d'un montant équivalent à 4% de votre résistance magique supplémentaire.
 
Faille de l'invocateur
 
5v5Turret   Tours inhibiteurs & Nexus
 
  • Les attaques des tours ne réduisent plus la vitesse de déplacement de 10%
  • Les attaques des tours ne réduisent plus les dégâts de la cible de 15%
 
Explications :
À l'heure qu'il est, League of Legends a massivement évolué vers des compositions favorisant les combats d'équipes, surtout au niveau professionnel. En essayant d'offrir plus de diversité dans les choix stratégiques (et donc plus de diversité stratégique !), il nous est apparu que les lasers des tourelles étouffaient les tactiques alternatives (comme le split-pushing). Nous réalisons que, au début de la saison, nous avons mis en place ces mécaniques pour infléchir le split-pushing, mais nous tapons délibérément un grand coup pour voir si nous pouvons réellement inciter des changements de stratégie significatifs. Cela pourra également aider les équipes qui n'hésitent pas à plonger sous les tourelles pour mettre un terme aux parties (ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi), mais ici nous cherchons surtout à permettre le split-pushing.
 
Corrections de bugs
 
  • Les champions ne se coincent plus contre les murs quand ils partent de la fontaine pour aller sur la voie du haut/du bas via un ordre de déplacement sur la minicarte.
  • Les joueurs ne perdent plus périodiquement la capacité de voir leur propre fenêtre de discussion quand l'attente dans une file de jeu est annulée.
  • La compétence Z – Ouverture de faille de Vel'Koz ne crée plus une unité qui peut être ciblée au moment de la détonation.
  • Force de la trinité et Entropie confèrent désormais correctement leur bonus en vitesse de déplacement quand vous tuez une unité.
  • Correction d'un bug à cause duquel la Compétence passive – Lame sélène de Diana n'infligeait pas tous les dégâts prévus aux tourelles.
  • La propriété passive d'Encensoir ardent s'applique désormais aux clones de champion.
  • Le baron Nashor ne peut plus tuer le carapateur.
  • Sur toutes les cartes, Ombres jumelles apparaît maintenant quand vous cherchez « rose » dans la boutique d'objets.
  • Le phonographe de Don Jinx joue de nouveau de la musique pendant son animation de danse.
  • Les effets visuels des attaques automatiques de Leona ont été supprimés sur différents champions qui ne vénèrent pas le soleil.
Récompenses de la Fête à la piscine
 
 Les récompenses communautaires engrangées pendant la Fête des équipiers seront distribuées pendant le patch 5.12 ! Rendez-vous sur la page de l'événement pour plus de détails.
 
Skins à venir
 
b2ap3_thumbnail_Lulu_Splash_5.jpg
 
Draven glorieux nageur
moLulusque
Mundo banjoïste
Requ'Sai
Aqua Zac
 
Chromas
 
Les chromas permettent de personnaliser vos champions et vos skins grâce à des variations de couleurs thématiques ! Faites un petit détour par ici pour un petit rappel en cas de besoin.
 
La seconde vague abordera nos rivages dans le courant du patch 5.12 avec les nouvelles palettes suivantes :
 
Palettes chroma de base
 
b2ap3_thumbnail_20150623ChromaCaitlyn.jpgb2ap3_thumbnail_20150623ChromaDarius.jpg
 
Caitlyn Rebelle & Darius Forge
 
b2ap3_thumbnail_20150623ChromaMorgana.jpgb2ap3_thumbnail_20150623ChromaZac.jpg
 
Morgana spectre & Zac acidulé
 
b2ap3_thumbnail_20150623ChromaRocketGirlTristana.jpgb2ap3_thumbnail_20150623ChromaHeadhunterMasterYi.jpg
 
Tristana à propulsion punk & Maître Yi chasseur de têtes Assaut
 
Mise à jour sur le PBE (23/06)
Présentation de Tahm Kench - Roi des rivières
 
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  • This commment is unpublished.
    GoldElite · 9 years ago
    Joli la référence à Kaamelott dans les notes sur Jarvan =D
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