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9 years ago
Et voilà ! Sonia a converti ce patchnote en une fraction de secondes. Je peux m'occuper sans soucis du PBE =P
ALL HAIL SONIA !
ALL HAIL SONIA !
Ohé, moussaillons !Chris « Pwyff » Tom & Patrick « Scarizard » Scarborough
...et ce sera tout pour les références aux pirates dans ces notes de patch 5.14. Nous avons pourtant essayé de convaincre nos collègues qu'une introduction entièrement axée autour de la thématique des pirates était une bonne idée, quand bien même Bilgewater n'est pas vraiment une ville de pirates, parce que nous avions plein d'idées en plus des « ohé moussaillons » habituels.
Ils n'ont pas voulu.
La mise à jour 5.14 proposera quelques nouveaux ajustements du Glaive runique, ainsi que l'ajout d'un tout nouvel objet de support nommé Héraut de Zeke (ce qui a entraîné le retrait du Blason de Zeke, allez lire les informations de contexte pour en savoir plus). Nous espérons qu'avec ces changements ces deux objets auront une identité renforcée, et que leur utilisation donnera lieu à davantage de choix et de diversité. Nous avons également procédé aux rééquilibrages habituels des champions les plus oppressants du moment (Ryze, Azir) ainsi que de certains parmi les moins avantagés (Elise, Tahm Kench).
Ah oui, et il y a aussi un événement.
...Branle-bas de combat, mille sabords !
PS : ce patch sera un peu plus gros que d'habitude, mais c'est parce qu'il est plein de contenu. Vous voilà prévenus !
Notre prochain grand événement dans League of Legends, Bilgewater : la Marée rougeoyante, débutera avec cette mise à jour ! Débarquez au port de Bilgewater et découvrez les nouveautés qui sortiront au cours des prochaines semaines, avec notamment :
Gardez un œil sur le microsite de Bilgewater : la Marée rougeoyante pour ne rien rater de l'événement.
L'ATH a été mis à jour ! Consultez notre microsite sur le nouvel ATH pour en savoir plus !
Gangplank, le Fléau des mers, sera mis à jour au lancement du patch 5.14. Lisez notre article consacré au sujet pour en savoir plus sur sa nouvelle apparence et ses compétences !
Miss Fortune a été mise à jour ! Lisez l'article que nous lui avons consacrée pour avoir un aperçu de ses nouveaux visuels et lisez ci-dessous pour en savoir plus sur son rééquilibrage.
Avec les monstres, Charme se comportait toujours un peu étrangement. Peut-être étaient-ils timides ? Ou pas habitués à recevoir de l'attention ? Quelle que soit la raison, nous voulions que les joueurs n'aient plus à craindre de perdre l'aggro ou de faire bugger les monstres d'un camp en utilisant Charme. Nous avons donc corrigé ce problème, ce qui devrait vous faciliter la vie pour prendre un buff (ou juste faire votre petit rite sacrificiel sur les monstres de la jungle).
CE CONTEXTE LUI-MÊME SERT SHURIMA. En tant qu'empereur, Azir a l'habitude de voir le monde tourner autour de lui. C'est notamment le cas sur la scène professionnelle, où la menace qu'il fait planer à longue portée et sa capacité à contrôler tout combat font que la partie se joue nécessairement autour de lui. Depuis la sélection des champions jusqu'aux combats d'équipes, en passant par la phase de laning, la position dominante d'Azir complique grandement la tâche des ennemis qui veulent interagir avec lui.
Dans ce patch, nos changements ont tous pour but d'aider les adversaires à trouver la faille d'Azir. La manœuvre se fait en deux temps : d'abord, nous supprimons sa capacité à rouler sur les assassins et les tower-divers, ce qui élargit l'éventail des champions pouvant le contrer. Ensuite, nous déplaçons son bonus de vitesse d'attaque pour que son potentiel explosif en milieu de partie soit un peu plus long à atteindre, ce qui ralentira son ascension divine.
Crampon vous donne désormais de la vision afin de vous permettre de mieux réagir à ce que vous avez attrapé (surtout quand c'est de l'autre côté d'un mur), ou pour bien vous montrer que vous étiez trop loin. Vous et vos alliés aurez donc un peu plus de temps pour bondir sur les carrys malchanceux que vous rapportez... ou pour partir en courant si vous avez pêché un Amumu.
Ce n'est pas non plus catastrophique, mais nous sommes à un point où Ekko est bien plus faible dans son rôle de base que ce que nous souhaitons. Gonfler ses dégâts et écrabouiller l'adversaire n'est pas aussi gratifiant qu'acheter un Titan cendré et infliger du contrôle de foule sur des équipes entières en toute impunité. Bien que nous ne traitions pas directement ce problème ici, nous allons commencer par remettre à niveau les builds DPS d'Ekko avant d'examiner comment ajuster ses builds tanky (si c'est nécessaire).
Nous serons francs : depuis un bon moment, Elise représente un sérieux défi d'équilibrage. Elle a connu une ascension fulgurante jusqu'au sommet de la chaîne alimentaire des junglers lors de ses deux premières saisons, mais elle brille par son absence en 2015. Nous avons commencé par effectuer des changements destinés à améliorer les sensations et le fonctionnement d'Elise, mais après plusieurs patchs sans gros changements, il est devenu évident que la Reine araignée n'était tout simplement pas capable de jouer son rôle.
Parlons-en, de son « rôle ». Quel est-il ? Si l'on considère les mécaniques de son kit, Elise est un jungler censé mettre la pression en début de partie ; elle punit les erreurs et le mauvais positionnement de l'adversaire. Quand tout cela fonctionne, ses ennemis sont terrifiés à l'idée de préparer des ganks ou des prises d'objectifs sans une bonne vision, car un seul de ses Cocons peut renverser le cours d'une partie. Avec ce patch, Elise va pouvoir sortir de son cocon et déployer ses ailes, si je puis dire. Comme elle profitera mieux de son potentiel d'assassin et de l'aide de ses araignées, Elise pourra enfin tuer ses cibles et prendre le contrôle de la carte, comme le ferait une vraie souveraine. (N'oublions pas qu'elle est appelée à régner !)
Les changements apportés à Eve par le patch 5.7 ont permis à ses escarmouches de début de partie de ne plus ressembler à de simples promenades en talons hauts, mais Eve fait maintenant trop souvent des carnages de masse. Nous conservons les changements qui concernent ses dégâts en début de partie, afin qu'elle ne retourne pas se perdre dans les ténèbres de l'oubli, mais nous échangeons une partie de ses capacités létales en solo contre un plus grand potentiel quand elle est soutenue par ses équipiers.
Il y a à peu près 3 ans, le Lance-flammes de Rumble a changé afin que le yordle puisse appliquer des dégâts sur la durée et mieux contrôler cet outil de harcèlement, notamment lorsqu'il tourne ou se retrouve pris dans des vagues de sbires. Cela a rendu Rumble plus facile à utiliser, mais cela a également augmenté son DPS de 33% avec sa compétence la plus puissante. C'était évidemment un sacré changement.
Mais qu'est-ce que cette leçon d'histoire a à voir avec le patch 5.14 ? Le problème avec les dégâts sur la durée, c'est que les joueurs pensaient parfois pouvoir échapper au dernier « tick » de Lance-flammes en lançant à la toute dernière seconde un Saut éclair ou une compétence de déplacement. Rumble recevra peut-être des changements plus lourds suite à la refonte des objets de puissance du patch 5.13 (nous allons y revenir), mais traiter certains abus et supprimer les pièges permettront à ses possibilités de contre de rester au niveau que nous souhaitons.
Peu de choses à voir ici, si ce n'est une atténuation des dégâts de Ryze dans quelques secteurs. Nous visons surtout ses pics de puissance en début de partie, durant la phase de laning. Nous considérons toujours Ryze comme un hyper-carry qui a besoin du soutien de son équipe pour pouvoir déchaîner ses rafales magiques en fin de partie, mais les buffs de compensation que nous lui avons offerts avec le patch 5.12 (qui l'a empêché d'immobiliser indéfiniment ses cibles) l'a rendu trop autosuffisant. Les hyper-carrys sans fenêtres exploitables, ça fait mal aux dents, c'est pourquoi nous nous assurons que Ryze a de vrais risques à prendre s'il veut recevoir les récompenses de sa transformation en mitrailleuse magique surchargée.
Le démon de la rivière à la langue bien pendue semble avoir eu les yeux plus gros que le ventre. Ses débuts dans le jeu ont montré qu'il était un peu faiblard. Ce n'est pas une grande surprise non plus : quand arrive un nouveau champion spécialisé dans l'utilitaire et l'interaction avec les alliés, les joueurs ont besoin de jouer assez souvent avec ou contre lui pour que ses vraies possibilités se révèlent.
Cela dit, nous allons quand même donner un petit coup de main à notre cher Tahm Kench dans les cas où il est en retrait. En améliorant son potentiel offensif sur sa voie et en lui donnant plus de chances d'utiliser sa puissante téléportation, nous verrons s'il a encore besoin d'un peu plus d'attention pour festoyer dans la rivière.
Pas grand-chose ici, si ce n'est une légère amélioration de la réactivité de Roulade. Nous ne savons pas si ça sera très utile, mais vous devriez trouver cela plus amusant de rouler dans tous les sens pour tirer sur tout le monde avec votre arbalète. Joie et bonheur !
La tornade de Yasuo ne fonctionnait pas comme les deux autres activations de Tempête d'acier. Nous l'avons donc corrigée ! Amusez-vous donc à mettre le feu à vos ennemis avec des tornades.
Riot Games : partenaire officiel des mages depuis 5.14. Le Glaive runique améliore grandement le potentiel des junglers mages en milieu de partie (avec ces changements, le GR limitera probablement l'importance des objets que vous achèterez ensuite, mais c'est une Bonne Chose), mais nous vous avons entendus : c'est bien, mais encore faut-il que les junglers mages suivent le rythme jusqu'à ce stade de la partie.
Petite précision qui s'impose : ce n'est pas 1 pt de mana en plus toutes les 5 secondes, c'est 1 pt de mana en plus par seconde, ce qui en fait un buff significatif pour les junglers qui brûlent beaucoup de mana en début de partie. Et en bonus, cela rend plus efficaces les autres junglers qui dépendent de leurs sorts, comme Pantheon ou Wukong, et c'est également un de nos objectifs.
Ah, le Glaive runique. Parlons un peu de lui. Nos objectifs avec le Glaive runique (aider les junglers mages) n'ont pas changé, mais nous tentons une autre approche. Pour commencer, si nous n'avons rien contre les laners qui décident de s'offrir des objets de jungler, nous voulons quand même que ces objets soient utilisés principalement dans la jungle, afin que nous puissions déterminer s'ils remplissent leur office initial. En rendant le Glaive runique plus efficace pour nettoyer rapidement la jungle (en plus des buffs de la Machette indiqués ci-dessus), nous pouvons mieux juger de l'intérêt de l'objet pour les junglers mages et corriger le tir en fonction.
À propos des changements eux-mêmes : cela réduit bien évidemment l'efficacité du Glaive runique contre d'autres joueurs, mais notre décision d'augmenter ses dégâts contre les monstres met mieux en évidence le rôle des junglers mages, qui est de vider rapidement les camps pour ensuite écumer la carte. En d'autres termes, ce GR devrait permettre aux junglers mages d'être plus présents sur la carte et ne sera pas seulement un pic de puissance brut.
Bonjour, auriez-vous une minute pour parler des halos ?
Dans le but d'équilibrer les halos, il faut non seulement prendre en considération une situation extrêmement positive (cinq amis bien regroupés tous ensemble), mais aussi les cas plus fréquents où vous n'êtes qu'avec un autre joueur. Parvenir à équilibrer un halo pour ces deux cas de figure est généralement un défi difficile à relever et, même en cas de réussite, cela nous confronte à la question suivante : comment faire pour que le gameplay soit satisfaisant et ne se limite pas à la génération d'un halo ? C'est la première raison qui nous a poussés à modifier le Blason de Zeke quand nous nous sommes lancés dans la création de nouveaux objets pour les supports.
Deuxième point : mettons des objectifs en place ! Nous voulions créer un gros objet « qui fait mal », mais qui resterait identifié comme un outil de soutien. Tout comme le Creuset de Mikael est l'objet à acheter quand vous avez un ami à protéger, Héraut de Zeke doit être le pendant agressif que vous utilisez pour casser des crânes. De plus, histoire d'avoir un objectif supplémentaire, nous voulions améliorer la satisfaction des supports, chose qui n'était pas vraiment possible avec l'ancien Blason de Zeke (sauf si vous aimiez vraiment les halos plus que tout au monde).
Troisième point (ça commence à devenir long) : pourquoi ne pas faire un nouvel objet avec Zeke ? Nous avons très succinctement abordé ce sujet avec le Glaive runique, mais autant entrer dans le vif du sujet. En dehors du problème que cela pose de laisser dans le jeu un objet très difficile à équilibrer (en particulier lorsque cet objet est relativement faible, sauf avec la « bonne » composition d'équipe, auquel cas il devient vraiment très puissant), lorsqu'un objet répond à des besoins restreints, il peut rapidement devenir un piège pour les joueurs qui pensent que tous les objets se valent. Nous voulons permettre aux joueurs de faire des choix judicieux en fonction d'un contexte, de l'état d'une partie, mais ce n'est pas possible en laissant dans le jeu des objets extrêmement spécialisés. À la place, nous voulons faire en sorte qu'un objet soit un choix clair pour un large éventail de champions (comme le Couperet noir) ou bien standardiser et offrir plus d'options qui soutiennent de Bonnes Décisions (voir les changements apportés aux objets de puissance).
Nous allons commencer par parler des origines d'une discussion que nous avons eue. Tout a commencé alors que nous parlions des combats contre le dragon ou le baron et de la façon dont les équipes pouvaient savoir qu'ils étaient morts via différents indicateurs ambiants : le râle de mort global du dragon, l'effet visuel orange du +1 Tueur de dragons, l'apparition ou la disparition du buff du baron, etc. Et cela, même si les joueurs n'avaient pas de vision sur l'objectif.
Ce fut une conversation intéressante dans l'ensemble (croyez-nous sur parole), mais surtout, cela nous a conduits à deux conclusions : pour commencer, comme il s'agit de choses faciles à suivre si vous « savez » ce qu'il faut chercher, le meilleur moyen de cacher la mort d'un objectif consistait à tous disparaître de la carte et à éviter la vision ennemie avant d'éliminer le monstre (c'était vraiment compliqué). En deuxième point, nous devions nous poser la question de savoir ce que nous voulions récompenser lorsqu'un objectif était pris. Bien sûr, c'est important de garder la vision des objectifs et le contrôle de la carte, mais il faut que la situation soit équitable pour les deux équipes, il ne faut pas que l'élimination d'un dragon/baron soit prétexte à un effet boule de neige impossible à arrêter. Nous espérons que cela va encourager les équipes à être plus proactives en ce qui concerne le baron et le dragon... à chaque fois qu'ils réapparaîtront.
Carapateur cohérent. Pour faire court : tous les effets de contrôle de foule légers doivent également affaiblir le carapateur.
L'histoire de ce changement est assez drôle, alors nous allons vous la raconter. En fait, lors du dernier patch, nous avons bel et bien mis à jour une grande partie du système de récapitulatif des morts, pour qu'il affiche mieux les dégâts des champions, mais nous n'avions pas corrigé un bug qui avait inversé la priorité d'affichage des types de dégâts. En d'autres termes, le récapitulatif des morts calculait correctement les dégâts que vous infligeaient les compétences des champions ennemis, mais il ne les rangeait pas dans le bon ordre. Au lieu de vous indiquer les trois principales sources de dégâts, le système vous présentait les trois les moins importantes.
Donc... bon... C'est corrigé.