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9 years ago
Une honte le nerf d'Azir ! Il n'avait pas besoin d'être aussi rabaissé
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans la mise à jour 5.17, celle qui suit le patch des colosses. Nous avons bien envisagé d'axer sa présentation sur un autre thème, mais vu l'impact considérable de la dernière mise à jour, nous nous sommes dit qu'on n'en avait pas encore terminé avec elle.
En dépit de changements radicaux (du nerf, Skarner, du nerf), le paysage de la 5.16 est bien moins apocalyptique que son contenu ne le laissait prévoir. Tous les nouveaux objets ont trouvé un foyer d'accueil parmi les combattants, les joueurs ont fait des politesses à Lucian et Renekton a contracté un PACS avec Hydre titanesque. Tout a l'air sous contrôle. Comme promis, pour le patch 5.17, nous resterons donc légers : il y a certes pas mal de modifications de champions, mais c'est à peu près tout. Avec le mondial dans la ligne de mire (une ligne de mire qui s'appelle 5.18), nous mettons la touche finale au jeu pour que tout soit propre, net et bien dégagé derrière les oreilles pour le grand événement. On a même pensé aux buffs de Bard.
C'est à peu près tout : nous peaufinons un peu plus les modifications et les réglages de la dernière fois, puis nous hibernerons un peu jusqu'à la présaison. Pour ceux d'entre vous qui espèrent la régulation des champions dont les statistiques restent folles dans ce patch, rassurez-vous : ça vient.
Découvrez les changements ci-dessous et au plaisir de vous revoir dans la prochaine mise à jour !
Comme vous le verrez tout au long de ce patch, nous essayons vraiment de mettre en valeur les forces et les faiblesses des champions, pour leur conférer des identités plus affirmées et moins de puissance générale. Azir est un bon exemple de puissance globale, nous allons donc commencer par lui (ça n'a rien à voir avec le fait qu'il est en tête alphabétiquement. Pensez-vous...)
L'empereur est parfait dans un certain nombre de domaines, notamment pour établir des zones persistantes de menace qu'il peut manipuler de loin, ce qui lui permet souvent de peser sur l'issue d'un combat sans sortir de la protection que lui offre sa ligne de soldats. Au lieu d'échanger cette sécurité contre une mobilité réduite ou les dégâts soutenus contre un burst réduit, Azir a le beurre et l'argent du beurre. Dans le but de préserver sa portée et ses dégâts, nous avons donc décidé de rehausser ses faiblesses : il est plus facile de l'approcher ou d'éviter ses dégâts si le commandement des troupes fait défaut.
Il est dans la nature de Bard de vagabonder dans le cosmos, mais cette errance l'a conduit un peu trop loin pour rendre viable la profondeur des compétences utilitaires dont il est doté. Nous lui rendons le sourire en permettant aux compétences de support couvrant la carte de mieux récompenser un jeu actif auprès de ses amis.
Darius a déjà reçu un paquet de rustines au cours du patch 5.16, nous lui ajoutons donc un peu de support pour voir si les prophéties du dunk se réalisent.
Comme le dirait Draven, le véritable objectif de League of Legends consiste à dominer la voie du bas (surtout quand il s'y trouve). Malgré son énorme potentiel, Draven souhaite que vous l'aidiez avant tout à dominer en cumulant des tonnes d'effets Adoration et en convertissant son or durement acquis en stats offensives. À présent, Draven communique davantage quand il est sur le point de toucher le jackpot, alors il arrêtera peut-être de spammer les signaux pour que vous veniez ganker (mais probablement pas).
Nous avons étudié ce concept à de nombreuses reprises dans les notes de patch, alors pour résumer : les builds secondaires sont bels et bons, à condition qu'ils ne couvrent pas totalement vos faiblesses en cours de route. Nous en avons parlé de façon exhaustive dans le patch 5.15, dans le chapitre sur Ekko, si vous avez envie d'en savoir plus. Prenez votre temps, on n'est pas pressé.
À ce titre, Fizz est comme un écho d'Ekko : il peut se doter d'une solide défense et se concentrer sur les dégâts via ses attaques de base et ses réductions de délais de récupération ; et ça ne cadre pas avec l'équilibre d'un champion qui est censé souffrir une petite perte de forme pendant les récupérations. En supprimant une partie de la puissance de « Fizz bruiser » tout en donnant un coup de pouce à ses ratios de puissance, on évite que ses builds d'assassin ne pâtissent des modifications destinées à faire rentrer dans le rang son côté combattant.
Assoiffé de vengeance après avoir été humilié devant tout Bilgewater, Gangplank passe actuellement ses nerfs sur tous les malheureux pris dans ses barils de poudre. Bien qu'il ne soit pas toujours évident de les utiliser, Gangplank (en pirate digne de ce nom) peut « truquer » les duels en profitant du délai d'incantation quasi instantané pour empiler plusieurs barils dans une petite zone et ainsi s'assurer que l'adversaire perde énormément de PV, quel que soit le baril qu'il tente de désamorcer. Il est encore un peu tôt pour comprendre l'effet de GP sur l'intégralité de la partie, mais réduire la puissance de ses barils est une première étape pour contenir son potentiel explosif.
Les colosses sont censés être lents et infliger des tonnes de dégâts. Garen est très bon pour les dégâts, pas tellement pour la lenteur. Nous travaillons toujours sur ce qui convient au combattant de Demacia, mais nous commençons par quelques corrections de bugs et par un peu de nettoyage général.
Un sur deux, c'est déjà pas si mal, pas vrai ?
Gragas domine la jungle en parties professionnelles et rien ne semble devoir affaiblir cette supériorité. Dans un monde post-5.16 où Titan cendré atteint des sommets en milieu de partie et où les PV sont encore plus présents comme statistique défensive, Gragas a tous les avantages : il se maintient en vie tout en infligeant des dégâts élevés grâce à une compétence Rage d'ivrogne encore plus efficace contre les lignes de front et les combattants qui voudraient le tenir à distance des carrys. Gragas reste assez puissant pour mettre la pression en gank et pour changer le cours d'un combat avec son ultime, mais réduire la masse des dégâts qu'il inflige nous permet de poursuivre notre objectif de diversité dans la jungle.
Le truc de Janna, c'est le désengagement. Même si ça peut s'avérer très frustrant, sa fonction est de se battre bec et ongles pour garder son équipe à distance de la vôtre. Bien sûr, quand elle devient omniprésente alors même qu'aucune retraite n'est indispensable, nous avons les sourcils qui se froncent. Supprimer un peu de sa puissance générale (par exemple les contrôles de foule en série avec des tornades à invocation rapide ou les soins d'équipe via l'ultime) permet de réduire un peu son côté « kite infini ». On ne peut pas être bon en tout, Janna, sauf si on s'appelle Draven.
Vu comme Jax peut devenir fort en fin de partie, il est logique que son laning soit une faiblesse. L'homme au lampadaire est cependant un peu trop vulnérable depuis que nous avons mis un grand coup dans ses stats de base la saison dernière, alors que tout ce qu'il veut, c'est taper des sbires et acheter une Force de la trinité. Nous avons très envie que les défenses de Jax restent liées à Contre-attaque et à Force du maître, et booster Contre-attaque devrait donc aider Jax à moins souffrir.
Depuis son ajout, Kalista a une identité indécise : c'est à la fois l'un des carries les plus indépendants (grâce à la mobilité de son passif et à la réinitialisation d'Extirpation) et l'un des champions les plus liés à son équipe (à cause des procs de Pacte et des engagements/désengagements souples d'Appel du destin). Nous vous épargnerons les détails : comme dans le cas de Fizz, ces identités se combattent en permanence, transformant ce qui devrait être un tireur audacieux type quitte-ou-double en un champion avec très peu de faiblesses, quel que soit le moment de la partie.
Les changements ci-dessous reflètent notre désir de défendre son côté « carry solo », rendant excessive, en contraste, la plus grande partie de la puissance qu'elle tire de ses alliés. Abaisser la puissance globale, en fréquence et en impact, que les interactions de Pacte lui confèrent permet d'ouvrir des opportunités aux adversaires qui veulent contrer par la force brute la capacité d'escarmouches et de kite de Kalista.
Volonté concentrée est une compétence très puissante en fin de partie quand assez de points ont été investis (ainsi que dans Mantra) pour doper son efficacité, mais reste souvent trop faible initialement pour donner aux joueurs le sentiment de son impact en tant qu'outil défensif. Lui donner plus de disponibilité permet à Karma de repousser l'ennemi en support et de très légèrement améliorer sa capacité à terrifier les champions de mêlée où qu'ils soient.
Lux étant l'un des champions les plus honnêtes de League of Legends, elle se sentait un peu rejetée dans les fiestas de la voie du milieu quand la foule des mages à longue portée commençaient à prendre la main sur les combats. Entrave de lumière est vraiment en phase avec ce que Lux cherche à faire (à savoir prendre des adversaires par surprise avant de leur dire adieu), donc nous augmentons ce qu'elle gagne à réussir l'opération tout en lui permettant de s'en servir davantage pour harceler ses ennemis.
La metagame change, les stars du moment vont et viennent, mais Maokai est resté le toplaner incontournable des professionnels pendant plus d'une saison. Capable de maintenir à distance les ennemis ou de foncer sur les lignes arrière, c'est grâce à la constance de son Maelström vengeur que Maokai domine autant. Cet ultime peut renverser le cours de n'importe quel combat et sa disponibilité quasi permanente permet à Maokai de toujours être prêt à se battre, ce qui laisse assez peu de place aux adversaires pour agir. Avec un délai de récupération plus élevé, Maelström vengeur sera toujours bien plus souvent disponible que d'autres ultimes, mais les équipes qui se livrent à des escarmouches avant de se replier rapidement auront plus de chances de le surprendre sans défense.
Comme le championnat du monde approche et comme les équipes maîtrisent de mieux en mieux le petit jeu évolutif de la vision, nous avons décidé que l'heure était venue d'introduire un peu de ténèbres dans tout ça. Nocturne est tentant pour un jungler moyen cherchant à s'améliorer, mais sur la scène professionnelle il est handicapé par des ganks trop prévisibles. Nous revenons sur les restrictions qui l'empêchaient de bondir incognito sur les lignes arrières de l'ennemi pour le massacre, et cela devrait donner de nouvelles raisons d'embrasser le côté obscur à tous les niveaux de jeu.
À tous ceux qui pensent que nous ne revenons jamais sur nos choix : j'espère que ce paragraphe vous prouvera notre bonne foi.
Lors de la présaison (patch 4.21, pour être précis), nous avons drastiquement réduit la vitesse d'attaque de Pantheon pour compenser son efficacité phénoménale dans la nouvelle jungle. De nombreux éléments qui le rendaient si redoutable (enchantement Guerrier, Lame du traqueur, blocage des attaques de base du dragon) ayant depuis été revus ou complètement supprimés, il était logique de procéder à un petit retour en arrière.
En parfaite professionnelle, Rek'Sai ne s'en laisse jamais remontrer par personne. Ce qu'elle apporte à une équipe (des capacités uniques de reconnaissance, de contrôle de vision et de mobilité globale) lui donne un avantage sur les autres junglers de façon régulière. Une autre mécanique puissante mais invisible tient à la Fureur bonus de son passif, ce qui lui confère un atout au combat si elle s'enfouit à répétition (ce qu'un surcroît de vitesse et de contrôle de foule récompense déjà). Nous voulons trouver le moyen de retravailler la puissance pour rendre Rek'Sai plus viscérale, mais pour l'heure jouer là-dessus la rend moins puissante lorsqu'elle multiplie les escarmouches alors qu'elle a déjà une longueur d'avance.
Nous aimons que Shen soit le protecteur de vos alliés les plus fragiles ou qu'il soit utilisé pour engager efficacement le combat, mais nous aimons beaucoup moins qu'il soit cette « brique impossible à bouger qui a en plus une téléportation ». Il continuera de progresser aussi bien qu'avant, mais réduire ses capacités de survie de base devrait l'empêcher d'être le roi de la voie du haut.
Tahm Kench est devenu un bon client des notes de patch et, comme au cours de ses précédents passages chez nous, nous allons nous concentrer sur les apéritifs plutôt que sur les plats principaux. Tahm est bizarre, on ne va pas vous mentir, il se fraie une niche dans toutes sortes de rôles à tous les niveaux de jeu (TK dans le jungle, ça devient une routine), mais il n'a toujours pas de rôle clairement adopté par tous ni atteint la stabilité en matière de force. Nous continuons d'observer Tahm pour voir comment il se comporte sur la scène mondiale, mais nous lui offrons dès aujourd'hui un petit nettoyage pour l'aider à rester sur pied.
En toute franchise, nous y allons mollo avec Vi cette fois-ci (en raison des difficultés d'équilibrage que représente ce champion), mais nous normalisons Bouclier antichoc pour qu'il soit moins dépendant de paliers spécifiques et s'appuie davantage sur des avantages par niveau. En gros, Vi devrait être récompensée pour ses bons débuts de partie avec des compétences en rapport (et des dégâts de jungle acceptables) ; ainsi, elle passera moins de temps à se poser des questions existentielles et davantage à sauter à la gorge des midlaners. Vis ta vie, Vi.
Comme dans la dernière mise à jour, nous reprenons le script et les bugs d'Azir. Si vous voulez davantage de contexte sur ce dont il s'agit, vous pouvez vous replonger dans le paragraphe pertinent de la note de patch 5.16 ici.
Comme Azir et Syndra avant lui, Zed avait un script d'une telle complexité que nous l'avons renvoyé à l'usine pour un petit nettoyage des différents problèmes posés par son code.
Nous vous avons déjà annoncé que nous allions modifier la page d'accueil pour vous permettre de lire les articles directement dans le client au lieu d'être renvoyés dans votre navigateur Internet. Après plusieurs batailles imprévues contre des bugs, nous voilà enfin prêts à lancer cette fonction ! Attendez-vous à voir débarquer ce changement appréciable durant la semaine qui suivra le lancement du patch 5.17. Techniquement, nous sommes toujours dans les « semaines à venir » dont parlait notre annonce initiale, non ?