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9 years ago
Ils ne vont pas remettre les anciens skins d'Halloween ? Ainsi que les anciens skins de wards, etc... ?
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 5.21, celui qui a enfin l'âge légal pour boire en public (aux États-Unis, bien sûr). Cette semaine, nous approchons de la fin de notre cycle de petits patchs car nous avons presque fini de travailler sur la présaison, laquelle remettra en question tout ce que vous pensiez savoir sur League of Legends.
Mais avant toute chose, nous avons nerfé Riven.
Si vous jetez un coup d'œil plus bas, vous verrez du contenu similaire à ceux des patchs 5.20 et 5.19. Une correction pour la désynchronisation des attaques de base de Caitlyn (ENFIN), quelques améliorations pour certains de nos potes du Néant les moins puissants (Cho'gath, Kassadin) et encore des retouches pour nos champions qui débordent de puissance (Gangplank, Mordekaiser). Ce patch ne vous en mettra pas plein la vue, mais c'est un patch sage et responsable. Et franchement, c'est déjà pas mal.
C'est tout pour cette fois ! Comme toujours, lisez ce qui suit pour tout savoir sur les changements effectués (et sur ce que Zilean met dans ses bouteilles), et nous vous donnons rendez-vous au prochain patch. Au moment où vous lirez ces lignes, nous devrions être en train d'annoncer nos changements saisonniers, alors nous aurons beaucoup de choses à nous dire la prochaine fois que nous nous verrons. D'ici là, puissent vos bugs être tous corrigés et vos attaques de base toutes synchronisées.
Réjouissez-vous, fans de Caitlyn : l'animation et les dégâts des attaques de base du shérif ne devraient plus être désynchronisés quand Lulu (ou Pix, pour être plus précis) est dans la même partie que vous. Nous sommes pratiquement sûrs que c'était la seule cause de désynchronisation, mais nous garderons l'œil sur Cait pour voir si tout va bien.
À vous de jouer ! Allez achever des sbires !
Pour tous ceux qui jouent Cho'gath, Festin peut être sa plus grande force (engloutir le plus copieux des repas) et sa plus grande faiblesse (devoir courir sans arrêt après les effets Festin s'il est à la traîne). Ajouter des bonus à Festin permettra ainsi de récompenser davantage un Cho'gath agressif, en plus de lui offrir quelques soins pour préserver sa colossale réserve de PV quand il a l'estomac plein.
Gangplank est aussi efficace que mortel durant la phase de laning, ce qui lui permet d'empocher de l'or supplémentaire sans que son adversaire direct puisse y faire quoi que ce soit. Cela commence par quelques A inoffensifs, mais ensuite vient le temps des barils capables de faire exploser les sbires magiques, puis celui des chaînes de barils qui éliminent des vagues entières de sbires. Les Pourparlers de GP sont au final l'étincelle qui met le feu aux poudres, ils lui permettent de nager dans les serpents d'argent et de profiter de grosses améliorations tout en détruisant tout le monde sur son passage.
Cette réaction en chaîne est plutôt amusante quand on joue Gangplank, mais les adversaires ont beaucoup de mal à rattraper leur retard. Les changements de cette semaine vont donc lui mettre des bâtons dans les roues (ou dans son pistolet ?) : s'il met la pression pour essayer de farmer en toute impunité, il finira à court de mana (ou de vie). Il continuera de terroriser les mers, mais il sera désormais possible d'interrompre sa ruée vers l'or et les serpents d'argent.
Kassadin est certes un monstre en fin de partie, mais ses faiblesses le lui font payer chèrement ; il lui arrive souvent de perdre la partie avant même d'avoir pu terminer les objets dont il a besoin pour se mettre en marche. Nous ne voulons bien sûr pas faire de folie, mais... nous avons buffé Kassadin.
La clarté. Nous n'en avions pas parlé depuis longtemps, hein ? La clarté.
Nous corrigeons simplement quelques bugs, le temps que les joueurs s'habituent aux façons uniques d'arpenter la jungle avec Kindred.
C'est plutôt simple. La mécanique de partage d'expérience joue un rôle crucial dans le succès de Mordekaiser en duo, mais les valeurs sont clairement trop élevées. Celles-ci ne font pas que l'aider à survivre aux agresseurs à distance, elles lui permettent aussi de bénéficier d'un effet boule de neige conséquent dès lors qu'il prend l'avantage. Nous procédons donc à un petit rééquilibrage, histoire de voir si Mordekaiser peut rester viable sans se transformer systématiquement en dragonnier fou.
Quand elle est en réussite, Riven est aussi impressionnante que frustrante, car elle transforme les combats en successions floues de projections en l'air et de signaux de danger, ne laissant guère d'options à ses adversaires. Vu la puissance des 3 compétences de base de Riven, le délai de récupération de Lame de l'exilée a toujours été finement réglé en fonction de ses possibilités d'accès à de la réduction des délais. Aujourd'hui, toutefois, avec la popularité croissante des runes de délai de récupération et du Couperet noir, il n'a jamais été aussi facile pour l'Exilée brisée d'atteindre la limite de 40% de réduction des délais et de commencer à briser les lois de la physique.
Augmenter le délai de récupération de l'ultime de Riven ne changera pas grand-chose une fois qu'elle aura atteint cette limite, mais ce changement réduira suffisamment sa fenêtre d'opportunité d'engagement pour que cela ait un impact sur les escarmouches et échanges de coups auxquels doit se livrer Riven avant de pouvoir éventuellement profiter d'un effet boule de neige.
Récemment, Veigar a réalisé son rêve : écraser ses concurrents. Désormais capable d'infliger ses dégâts, il s'impose comme étant le champion qui profite le plus de la puissance dans League of Legends. Nous aimons la course au farming et à la notoriété de Veigar au fil de la partie, c'est pourquoi nous allons réduire certains dégâts de base pour mettre encore plus l'accent sur sa capacité à farmer avec Coup malin (et sur la vôtre à l'empêcher de farmer) pour être victorieux.
La compétence passive de Zilean fait partie de ces idées qui « paraissent » bonnes, mais qui manquent d'intérêt une fois concrétisées. Pouvoir manipuler l'expérience convient parfaitement à son thème, puisqu'il est censé être une sorte de grand sage et seigneur du temps, mais nous rencontrons là le même problème qu'avec d'autres halos : soit ils semblent incroyablement faibles (même en étant équilibrés), soit vous pouvez percevoir leurs effets (et dans ce cas ils sont OP). Au lieu de nous arracher les cheveux en remaniant un halo qui affecte une force elle aussi invisible (l'expérience), nous avons décidé de lui donner une nouvelle compétence passive : Temps dans une bouteille.
Dans l'esprit, la bouteille de Zilean fait la même chose que sa précédente compétence passive – elle offre de l'expérience aux alliés proches – mais elle le fait d'une manière claire que vos alliés et vous pouvez apprécier. À présent, les joueurs de Zilean peuvent être fiers de ce qu'ils apportent à leur équipe, qu'il s'agisse d'augmenter le niveau du jungler pour qu'il puisse ganker avec son ultime fraîchement débloqué, ou qu'il s'agisse de renforcer encore plus le carry de votre équipe sur qui vous allez lancer Retour temporel.
Pour finir, nous effectuons quelques changements sur Bombe à retardement pour qu'elle soit plus réactive. Ces changements ont peut-être l'air mineurs, mais nous avons fait en sorte de résoudre un grand nombre de problèmes signalés par les joueurs (notamment ceux relatifs à la facilité d'utilisation et à la clarté visuelle), alors n'hésitez pas à tester tout ça et à nous dire ce que vous en pensez. Si vous n'avez jamais été fan de Zilean, c'est sans doute le moment ou jamais de vousdonner le temps de l'essayer !
Ce bug a été difficile à traiter, mais il a été corrigé avec le patch 5.20. Suite aux récents événements du mondial, nous nous sommes dit qu'il était bon de vous signaler que ce bug a déjà été corrigé sur les serveurs live. Allez-y, faites tout péter dans la Faille !
En nous inspirant des récentes mises à jour apportées au système de retours instantanés, nous effectuons deux grandes améliorations relatives à la clarté et au fonctionnement du système de signalement. Tout d'abord, nous affinons le nombre de catégories de signalement et le faisons passer à sept, ce qui supprime les catégories redondantes et améliore ainsi la précision. Ensuite, les joueurs peuvent désormais sélectionner jusqu'à trois catégories au moment d'envoyer un rapport de signalement, afin qu'ils puissent décrire plus précisément les situations lors desquelles un joueur signalé a eu différents mauvais comportements durant la partie. (N'oubliez pas : sélectionner plusieurs raisons n'augmente pas la sévérité du signalement, et les faux signalements peuvent être sanctionnés.)