LoLTracker

 

Patchnote 6.13

Patchnote 6.13
 
 
Le 29/06/16 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 6.13. À 06:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 6.12
Paz Scarizard

 

Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.13, celui qui prouve que les supports peuvent aussi se faire chouchouter. Nous avons d'autres changements prévus pour les supports dans les patchs à venir, mais intéressons-nous plutôt à ceux d'aujourd'hui.

La plupart des supports ne sont pas si faibles que ça. Le problème est que leur influence peut être difficile à percevoir par rapport à d'autres choses aussi claires que les séries d'éliminations. Toutefois, la perception est parfois synonyme de réalité : quand les joueurs pensent qu'ils sont faibles, ils ont moins envie de prendre des risques. L'objectif de ce patch est donc de rendre le rôle de support un peu plus satisfaisant et de rendre la réussite plus facilement observable. Avec de meilleures récompenses quand vous agissez comme un vrai support et quelques changements qualitatifs, les supports devraient avoir un peu plus l'impression d'avoir leur place en ce monde.

Mis à part le bonheur des bot-laners, les récents problèmes de la voie du haut ont également été traités. Nous calmons les ardeurs des champions trop puissants (Irelia, Vladimir) et remettons à niveau quelques individus qui, d'après nous, mériteraient davantage d'attention (Gnar, Jarvan). Quelle que soit l'approche que vous préférez, le plus gros changement apporté par ce patch à la voie du haut concerne la réduction de la fiabilité des actions initiées par Téléportation, alors pensez à lire la section concernée ci-dessous.

...Maintenant que j'y pense, survivre à des ganks par Téléportation rendra aussi la vie des supports un peu plus belle ; la boucle est bouclée !

C'est tout pour cette introduction ! Amusez-vous désormais à gagner des niveaux en détruisant des balises.
 Patrick « Scarizard » Scarborough Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman Boka « LaBoka » Agboje
 

Champions

Blitzcrank

La durée du E a été réduite. Le délai de récupération du R a été modifié.
Dans son état actuel, Blitz est indomptable sur la voie du bas. Sa manœuvre standard d'engagement du combat (grappin, projection en l'air, ultime, /taunt) est fiable et extrêmement efficace. D'un autre côté, certains aspects de Blitzcrank sont tout simplement agaçants, non seulement quand vous êtes face à lui, mais aussi quand c'est vous qui contrôlez Blitz. Quelques nerfs accompagnés de changements qualitatifs devraient suffire à rendre le Golem de vapeur moins frustrant pour tout le monde.

A - Grappin propulsé

NOUVEAURESTE LÀ, QUE JE PUISSE TE VOIR : Les ennemis attirés sont désormais placés à 75 unités de distance devant Blitzcrank, et non plus sur lui.

E - Poing d'acier

DURÉE : 10 secondes  5 secondes
NOUVEAUPAS DE ROUILLE : L'attaque de base renforcée par Poing d'acier ne peut plus être annulée.

R - Champ de stase

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 30 secondes  60/40/20 secondes
NOUVEAUCHAMP INTELLIGENT : Ne frappe plus les monstres quand Blitzcrank ne combat pas.

Lulu

Les dégâts du A sur les cibles secondaires ont été réduits. Le Z octroie un bonus en vitesse d'attaque.
Nos précédents changements visant à nerfer Lulu solo pour la compétition ont généralement rendu son rôle de support plutôt décevant. Le problème réside ici dans le fait que Lulu mid et Lulu support ont toutes les deux besoin de balayer les vagues de sbires et d'améliorer/protéger leurs alliés. Notez bien que nous ne voulons pas éliminer les Lulu solitaires. Permettre aux joueurs de trouver de nouvelles façons de jouer avec les forces des champions fait partie du charme de League of Legends. Cela dit, Lulu support mérite aussi un peu d'affection. Nous améliorons donc directement ce qui en fait un support digne d'intérêt tout en nous assurant que ces buffs ne permettent pas aux Lulu top et mid de devenir ingérables. De cette manière, Lulu reste intéressante quelle que soit votre voie de prédilection.

Général

MANA DE BASE : 292  350
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 325  330

A - Duo éclatant

NOUVEAUPERTE D'ÉCLAT PROGRESSIVE : Les cibles secondaires subissent désormais 70% des dégâts.
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes  2 secondes à tous les rangs

Z - Fantaisie

NOUVEAUDERNIÈRE FANTAISIE : Octroie également 15/20/25/30/35% de vitesse d'attaque pendant la durée du sort.

Tahm Kench

La compétence passive a été modifiée. Les dégâts du A ont été augmentés. Le bouclier du E a été affaibli. La portée du R a été augmentée.
« OMG, tape-t-il furieusement sur son clavier. COMMENT OSEZ-VOUS BUFFER TAHM KENCH ?!? » Nous t'entendons, cher Joueur Imaginaire. Ne t'inquiète pas.

Il y a bien des lunes de cela, Tahm Kench était un monstre sur la voie du bas. Impossible à tuer et, pourtant, capable d'infliger des dégâts colossaux grâce à la propriété passive de son R, le poisson-chat/crapaud/démon était une abomination qui nuisait à la diversité des champions. Plus tôt cette saison, les nerfs de son A, combinés à des changements apportés à l'écosystème dans son ensemble, ont conduit à mettre Tahm Kench sur le banc. Depuis, les nerfs de Tahm ont prouvé qu'ils étaient trop efficaces. Dans son état actuel, Tahm Kench n'est joué par personne ; et si vous essayez de jouer avec lui, vous le trouvez incroyablement faible. Mais comment buffer Tahm sans nous retrouver confrontés aux mêmes problèmes qu'avant ?

Nous nous attaquons directement à ce qui rend Tahm si frustrant à affronter : sa pseudo-invincibilité. Le Roi des rivières restera toujours tanky, mais c'était un poil exagéré pour un support de pouvoir s'opposer sans broncher aux deux bot-laners adverses. À présent, nous transférons une partie de la force de Tahm de la défense vers l'attaque en modifiant sa compétence passive. Par ailleurs, Traversée des abysses emmènera désormais ce bon vieux Deux-vestes où il veut beaucoup plus efficacement. Ces buffs devraient plus que compenser la résistance réduite de Tahm Kench sans que l'affronter devienne un calvaire.

Compétence passive - Goût acquis

NOUVEAUC'ÉTAIT AVANT SUR SON ULTIME : Les attaques de base et les compétences infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 1/1,25/1,5% (aux niveaux 1/11/16) des PV max de Tahm Kench. Cumulable 3 fois contre les champions.

A - Coup de langue

DÉGÂTS : 80/125/170/215/260  80/130/180/230/280

E - Peau épaisse

CONVERSION DES DÉGÂTS EN PV GRIS : 100% des dégâts subis ⇒ : 70/75/80/85/90% des dégâts subis
CONVERSION DES PV GRIS EN SOINS : 20/26/32/38/44% ⇒ : 25/30/35/40/45%
DURÉE DU BOUCLIER : 6 secondes  3 secondes
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 16/15/14/13/12 secondes  6 secondes
NOUVEAUBOUCLIER DURABLE : Le bouclier ne diminue plus sur la durée.

R - Traversée des abysses

SUPPRIMÉDÉSORMAIS SUR LA COMPÉTENCE PASSIVE : N'inflige plus des dégâts équivalents à 2/4/6% des PV supplémentaires de Tahm Kench lors des attaques et des compétences.
DURÉE DE CANALISATION : 15 secondes  6 secondes
DÉLAI D'INCANTATION : 1 seconde  0,25 seconde
DÉLAI D'AVERTISSEMENT DES ENNEMIS : 1,5 seconde  1 seconde
PORTÉE : 4000/5000/6000  4500/5500/6500

Thresh

Les monstres épiques donnent deux âmes. Le Z se renforce différemment.
Tout le monde sait que voler les âmes de ses ennemis doit être une activité amusante et gratifiante. Pour Thresh, cependant, collecter les âmes des monstres épiques n'est pas à la hauteur du combat que cela requiert. Nous rendons donc le mini-jeu de la chasse aux âmes plus gratifiant et nous changeons la méthode de renforcement du Z de Thresh. Nous faisons également le ménage dans certaines interactions entre le grappin de Thresh et sa lanterne, pour que les joueurs aient davantage confiance en leurs combos « Saut éclair, grappin, lanterne ».

Compétence passive - Damnation

NOUVEAUÂME DES SEIGNEURS : Les monstres épiques libèrent désormais deux âmes.

Z - Lien des ténèbres

SUPPRIMÉRATIO DE PUISSANCE : 0,4 puissance  supprimé
NOUVEAURATIO D'ÂMES : Augmente désormais les PV du bouclier de 1 par âme collectée.
MERCI DE CLIQUER SUR LA LANTERNE : Quand Thresh est lié à un ennemi avec Peine capitale, lancer Lien des ténèbres à un endroit hors de sa portée permet désormais de lancer la lanterne au maximum de sa portée dans cette direction, au lieu d'ordonner à Thresh de se déplacer pour se mettre à la bonne portée.
SVP : Si vous attrapez une cible avec Peine capitale et bondissez vers elle, les lanternes qui se trouvent légèrement au-delà de la portée du lien ne briseront plus immédiatement leur lien.

Zyra

L'IA des plantes a été corrigée. Les délais de récupération de la compétence passive et du Z ont été augmentés.
Zyra, qui s'est répandue sur la voie du bas comme la mauvaise herbe, fait partie des supports qui sont particulièrement forts durant la phase de laning. Il est normal qu'elle puisse zoner efficacement l'adversaire avec ses plantes, mais celles-ci sont actuellement un peu trop puissantes et ciblent même les champions ennemis avant Zyra (l'esprit d'initiative, c'est bien, mais il ne faut pas abuser). Par ailleurs, les graines apparaissent bien trop vite, ce qui permet à Zyra de semer la terreur quand bon lui semble. Nous allons donc remettre ses plantes sur le droit chemin pour que d'autres supports aient une chance de s'épanouir.

Compétence passive - Jardin de ronces

DÉLAI D'APPARITION DES GRAINES : 11 - 6,75 secondes (aux niveaux 1-18) ⇒ : 13 - 8,5 secondes (aux niveaux 1-18)

A - Épines funestes

OGM : Correction d'un bug à cause duquel les plantes créées par Épines funestes ciblaient automatiquement les champions ennemis, même quand Zyra ne les avait pas blessés.

Z - Croissance incontrôlée

DÉLAI DE RECHARGEMENT DES MUNITIONS : 17/16/15/14/13 secondes ⇒ : 20/18/16/14/12 secondes

Zilean

Correction d'un bug.
Correction d'un bug.

R - Retour temporel

IL PEUT SOIGNER LES MORTS : Correction d'un bug à cause duquel Retour temporel ne déclenchait pas les effets liés aux soins (ex. : buff de vitesse d'attaque de l'Encensoir ardent).

Gnar

La portée de Mini Gnar augmente davantage. Le A va plus loin durant son retour. Les dégâts du Z ont été augmentés.
Cette saison, les top-laners de mêlée tanky sont à l'honneur, c'est pourquoi vous seriez en droit d'attendre que votre champion mi-top-laner-de-mêlée-tanky mi-top-laner-à-distance-destructeur-de-tank (et mi-yordle derrière) favori s'en sorte bien. Toutefois, Gnar a été aux abonnés absents toute la saison. La voie du haut accueillant aujourd'hui plus de mages et d'utilisateurs de la Force de la trinité, nous ne voulons pas aller trop loin dans nos changements, mais buffer ses capacités à achever les sbires et à kiter ses adversaires devrait aider Gnar à se sentir plus régulier.

Compétence passive - Rage génique

BONUS DE PORTÉE DE MINI GNAR : 400 - 485 (aux niveaux 1-18)  400 - 500 (aux niveaux 1-18)

A - Jet de boomerang

DISTANCE AU RETOUR DU BOOMERANG : 2500  3000

Z - Agitation

DÉGÂTS : 10/20/30/40/50  15/25/35/45/55

Irelia

Le délai de récupération du R a été augmenté.
Irelia a un problème typique des duellistes : son ultime redevient disponible avant que vous ayez le temps de dire « elle ne venait pas de me tuer avec son ultime ? » La Force de la trinité augmentant plus qu'avant la réduction des délais de récupération, elle peut désormais vous tuer deux fois sans avoir besoin de rentrer à la base. Quand Irelia peut lancer son ultime sur une vague de sbires sur deux pour éviter d'avoir à combattre son adversaire (ou le lancer sur son adversaire pour éviter qu'il ne s'en tire vivant), trouver le moment opportun pour la punir est incroyablement ardu. Ses lames transcendent les lois de la physique, mais elles ne devraient pas transcender les délais de récupération.

R - Lames transcendantes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 70/60/50 secondes  110/85/60 secondes

Jarvan IV

La valeur du Z lors des combats d'équipes a été augmentée.
Pour quelqu'un qui veut enfermer un maximum d'ennemis dans une espèce d'arène, Jarvan n'est pas suffisamment tanky pour survivre au combat qu'il provoque. Nous augmentons donc l'efficacité d'Égide dorée au cœur de l'équipe ennemie afin de nous assurer que lorsque Jarvan aide son équipe, il l'aide vraiment.

Z - Égide dorée

BOUCLIER DE BASE : 50/90/130/170/210  50/80/110/140/170
BOUCLIER BONUS PAR CHAMPION ENNEMI : 20/30/40/50/60 ⇒ : 20/40/60/80/100
RAYON : 500  600

Kindred

L'armure de base a été réduite. L'armure par niveau a été augmentée. Le Z ne soigne plus, mais Loup réduit les dégâts des monstres.
Kindred apparaît régulièrement dans les notes de patch, et c'est cette fois-ci pour recevoir une série de changements visant à régler sa domination sans pareille dans la jungle. Avant de parler des changements eux-mêmes, faisons un petit rappel historique.

Bien que les junglers à distance soient désormais courants, développer un jungler-tireur n'était pas une tâche facile. Après les échecs de nombreux tests en interne, il nous a paru nécessaire de donner à Kindred des stats de base et une régénération supérieures à la moyenne (par rapport aux tireurs) pour qu'il puisse commencer à vider les camps des monstres. Nous considérions ces stats extrêmement élevées comme un mal nécessaire au bon fonctionnement d'Agneau et de Loup.

Retournons dans le présent, où nous avons appris de nos erreurs. Bien que Kindred possède une courbe d'apprentissage plutôt raide, une partie de sa maîtrise consiste à comprendre comment kiter les monstres, au point que les bons joueurs de Kindred ne subissent quasiment aucun dégât durant leur tour des camps de la jungle. Ce n'est pas un problème, mais cela signifie que ce mal nécessaire n'est finalement pas si nécessaire. Kindred est un tireur, alors il doit pouvoir être tué quand il est en mauvaise position. Au lieu de ça, Agneau et Loup peuvent actuellement se promener dans les bois, en pleine santé, et venir à bout de n'importe qui.

Voilà donc ce que nous allons faire. Les changements ci-dessous sont là pour souligner la faiblesse de Kindred tout en préservant sa capacité à éliminer les monstres de la jungle. Kindred a été difficile à équilibrer jusqu'à maintenant, mais nous avons bon espoir que réduire sa force en duel permettra d'aboutir à un meilleur équilibrage sur le long terme (c'est-à-dire qu'on n'aura pas besoin de le nerfer à chaque patch).

Général

ARMURE DE BASE : 27  20
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE : 3,25  3,5

Z - Frénésie de Loup

SUPPRIMÉVIGUEUR DU CHASSEUR : Ne soigne plus.
NOUVEAULOUBARD : Loup estropie désormais les monstres de la jungle, réduisant leurs vitesses d'attaque et de déplacement de 50% pendant 2 secondes.

Swain

Les délais de récupération et de réactivation du R ont été augmentés.
Swain, qui fait partie des principaux bénéficiaires des changements de la mi-saison, ressemble davantage à un colosse qu'à un mage, ces temps-ci. Dans un monde où la gestion du mana était difficile pour le Maître tacticien, Nuée malsaine offrait une fenêtre d'invincibilité brève mais puissante. Maintenant que les réserves de mana sont plus grandes que jamais, l'ultime de Swain ressemble plus à un effet continu. Comme l'ultime de Maokai la saison dernière, l'ultime de Swain a un délai de récupération court, ce qui ne permet pratiquement jamais aux adversaires d'engager le combat sans se prendre une volée de corbeaux dans le visage. Nous modifions donc Nuée malsaine afin de forcer Swain à mieux évaluer la durée de ses combats. Son ultime le transformera toujours en un monstre tanky, mais si vous le poussez à désactiver Nuée malsaine un peu trop prématurément, les conséquences devraient enfin être réelles.

R - Nuée malsaine

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10 secondes  20 secondes
DÉLAI DE RÉACTIVATION INITIAL : 0,5 seconde  2 secondes

Syndra

Plusieurs bugs ont été corrigés.
Depuis la mise à jour de Syndra il y a quelques patchs de cela, il est évident que certains de ses bugs les plus anciens et difficiles à traquer l'empêchent d'être aussi efficace qu'elle pourrait l'être. La puissance de Syndra réside dans les escarmouches et l'enchaînement de ses combos, c'est pourquoi nous comblons quelques trous dans ses enchaînements pour qu'elle puisse déployer tous ses talents.

Z - Force de la volonté

TU PEUX MIEUX FAIRE : Correction d'un bug à cause duquel Force de la volonté ne saisissait que 2 sphères au rang max selon l'endroit où vous cliquiez.
ENLÈVE TES MOUFLES : Correction d'un bug à cause duquel subir un effet de contrôle de foule tout en saisissant quelque chose pouvait mettre Force de la volonté en récupération.

R - Déchaînement de puissance

RESTE CONCENTRÉE : Syndra continue désormais de vérifier la présence de sphères pendant toute la durée de l'incantation, et non plus seulement au début de l'incantation.
LES SPHÈRES SONT INERTES : Correction d'un bug à cause duquel les sphères produites par Déchaînement de puissance pouvaient devenir impossibles à utiliser si leur cible mourait pendant l'incantation.

Trundle

La régénération des PV a été réduite.
Les capacités de Trundle à voler les stats de son adversaire le rendent difficile à affronter en duel. Dans la plupart des metas de la voie du haut, sa vulnérabilité au poke et aux échanges de coups courts le brident efficacement. Cependant, nos récents changements visant à atténuer les effets de régénération (comme la Poigne de l'immortel) ont permis à la compétence passive de Trundle de se démarquer encore plus. Ajoutez à cela sa forte régénération de base des PV, et l'on comprend aisément pourquoi la plupart des top-laners sont incapables de le repousser loin de sa voie avant que son ultime ne redevienne disponible. Nous aimons le caractère unique de sa compétence passive, mais il n'est pas nécessaire de lui laisser en plus autant de régénération.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 9,4  6

Twitch

Le A ne camoufle plus Twitch instantanément dans certaines situations.
Bien que la technique du camouflage instantané ne soit pas facile à reproduire, c'est quelque chose de tout à fait terrifiant. Et non prévu. Bug corrigé.

A - Embuscade

LÀ, VOUS ME VOYEZ : Correction d'un bug à cause duquel le camouflage d'Embuscade se déclenchait instantanément si Twitch tuait un champion ennemi.

Vladimir

Les ratios de la compétence passive datant d'avant la refonte ont été rétablis. Les dégâts de base du A ont été réduits, mais le ratio a été augmenté.
Vladimir rejoint la liste des champions capables d'infliger des tonnes de dégâts tout en achetant essentiellement des objets défensifs, mais la situation est ici légèrement différente. Contrairement à Ekko ou à Fizz, Vlad est censé être tanky. Nous ne voulons pas que Vlad cesse d'acheter de la défense, mais seulement qu'il arrête d'être aussi efficace quand son build est entièrement défensif. Nous revenons donc en arrière sur certains de nos changements de mi-saison pour que Vlad ne puisse pas vous tuer en n'achetant que des objets de PV.

Compétence passive - Pacte de sang

PV SUPPLÉMENTAIRES EN PUISSANCE1 pt de puissance tous les 25 PV supplémentaires  40 PV supplémentaires
PUISSANCE EN PV SUPPLÉMENTAIRES : 1 PV  1,4 PV tous les 1 pt de puissance

A - Transfusion

DÉGÂTS : 80/100/120/140/160  75/90/105/120/135
RATIO DE PUISSANCE : 0,45  0,55

Volibear

Les dégâts et la vitesse d'attaque du Z ont été réduits aux premiers rangs.
Quand il s'agit de prendre le contrôle de la partie, Volibear est le roi de la jungle, et ce, depuis déjà quelques patchs. Tout comme Rammus, Voli dépend de ses puissants ganks en début de partie pour espérer se transformer en sac à PV en milieu de partie. Le problème n'est pas tant la force de ses ganks que sa capacité à suivre le rythme du jungler adverse qui, de son côté, vide les camps de monstres. Nous réduisons donc son efficacité contre les monstres en début de partie pour que les équipes qui réussissent à répondre aux premières agressions de Volibear puissent conserver un avantage en milieu de partie.

Z - Survoltage

DÉGÂTS : 80/125/170/215/260  60/110/160/210/260
VITESSE D'ATTAQUE PAR EFFET CUMULÉ : 8/11/14/17/20% ⇒ : 4/8/12/16/20%

Ziggs

D'autres bugs corrigés !
Grâce à ses rebonds, Bombe rebondissante est unique parmi les compétences de tir. Cela permet à Ziggs de réussir de belles actions (faire rebondir une bombe par-delà la première ligne ennemie pour exploser une cible fragile), mais les visuels sont malgré tout un peu bancals quand il affronte de gros monstres. Par conséquent, nous peaufinons la détection des rebonds afin d'aider Ziggs à abattre ces objectifs sans se sentir floué par ses propres bombes (et avant que vous me posiez la question : oui, un Cho'gath avec 6 effets Festin équivaut à un objectif).

A - Bombe rebondissante

CORRECTION DE BUG : Bombe rebondissante explosera désormais de façon plus fiable quand elle rebondit près des unités les plus larges, comme le baron Nashor, le dragon et Cho'gath avec 6 effets Festin.

Compétences de terrain

Les terrains créés de façon dynamique tentent de préserver vos commandes de cheminement.
La capacité à créer du terrain a toujours été confrontée à des défis spécifiques, le plus important étant celui des interactions entre les murs et le cheminement des personnages. Pour ceux qui ont eu la chance d'éviter ces interactions, un petit rappel s'impose : essayer de traverser un mur (ou cliquer accidentellement dessus) forcera votre champion à chercher le chemin le plus facile pour contourner ce mur. Expliqué de cette manière, cela paraît logique, mais cela engendre plus de frustration que prévu : Sauts éclair ratés, pertes de temps qui permettent à l'ennemi de filer, etc.

Le mur de Taliyah, cependant, est différent. Avec ces complications de longue date, vous pouvez imaginer combien tout le monde a pu être inquiet en apprenant qu'elle allait créer un mur traversant la moitié de la carte. Une nouvelle technologie a été mise en place pour Mur de la tisseuse dans le but de vous aider à conserver votre cheminement, et maintenant que Taliyah est disponible depuis un bon moment (et que tout n'a pas explosé en vol), nous pensons pouvoir l'appliquer aux murs existants. En bref : si vous voulez aller vers un mur pour le franchir avec Saut éclair ou pour abattre un ennemi, votre champion ne perdra plus ses repères et ne cherchera plus à faire un long détour.
LA ROUTE DE LA VICTOIRE : Vous allez désormais droit vers le terrain créé de façon dynamique, au lieu d'essayer de faire un long détour. Cela fonctionne comme le Mur de la tisseuse (R) de Taliyah et s'applique désormais aussi à la Cristallisation (Z) d'Anivia, à la Montagne de glace (E) de Trundle, au Portail de Zz'Rot, au Cataclysme (R) de Jarvan et à la Partition impériale (R) d'Azir.
 
 

Abîme hurlant

Mordekaiser

Le Z n'ignore plus la sélection de cible de Mordekaiser dans l'Abîme hurlant.
Désolé, Mordekaiser.

Z - Enfant du chaos

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug à cause duquel Enfant du chaos ciblait toujours l'allié le plus proche de Mordekaiser, sans égard au champion sur lequel il lançait la compétence.

Taliyah

Le sol ouvragé disparaît plus vite dans l'Abîme hurlant.
Parmi la masse de changements liés à l'ARAM du précédent patch, nous avons équilibré quelques champions lorsque leurs mécaniques n'étaient pas adaptées à la voie unique du Pont meurtrier. La Rafale filée de Taliyah est puissante quand ses adversaires ne peuvent pas esquiver, mais le sol ouvragé implique qu'elle se déplace pour pouvoir continuer d'infliger des dégâts. Étant donné que les déplacements sont assez limités dans l'Abîme hurlant, nous aidons la Tisseuse de pierres à ne pas toujours être à la traîne.

A - Rafale filée

DURÉE DES SOLS OUVRAGÉS : 140 secondes  100 secondes
 

Objets

Gamme de la Pièce antique

La réduction des délais de récupération a été augmentée et est présente dès le premier objet. Le Talisman de l'ascension se construit désormais avec un Manteau de corbin à la place de l'Idole interdite.
Pour un objet qui permet des initiations explosives, le Talisman de l'ascension ne confère pas à ses utilisateurs la résilience dont ils ont besoin pour survivre au contact avec l'ennemi. L'Idole interdite, comme composant, ne laissait guère de place aux statistiques défensives, nous la remplaçons donc par le Manteau de corbin, ce qui paraît logique compte tenu de son bonus passif en vitesse de déplacement. La Pièce antique et le Médaillon du nomade ont également des difficultés sur les voies, alors leur conférer la réduction des délais de récupération du Talisman de l'ascension devrait également leur remettre du baume au cœur.

Pièce antique

NOUVEAURÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 0%  5%

Médaillon du nomade

RECETTE : Pièce antique + Charme féérique + Collier rafraîchissant + 225 PO  Pièce antique + Charme féérique + 375 PO
COÛT TOTAL : 850 PO (inchangé)
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 5%  10%
RÉGÉNÉRATION DES PV : 50%  25%
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 50%  75%

Talisman de l'ascension

NOUVEAURECETTE : Manteau de corbin + Médaillon du nomade + 450 PO
COÛT TOTAL : 2200 PO  2500 PO
NOUVEAUARMURE : 0  45
RÉGÉNÉRATION DES PV : 100% ⇒ :  150%
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 100%  75%
NOUVEAUCOUREUR : Génère jusqu'à +20% vitesse de déplacement en 2 sec à proximité des tourelles, des tourelles détruites et des portails du Néant.

Gamme du Bouclier relique

L'exécution des sbires évolue désormais avec votre niveau.
Le fonctionnement du Bouclier relique est une simple mécanique de feedback : blessez des sbires affaiblis et vous offrez à un allié proche des PV et de l'or. Cependant, nous ne voulons pas que cette mécanique devienne plus difficile plus tard dans la partie, lorsque les sbires deviennent plus costauds. Par ailleurs, permettre l'exécution des familiers (comme les plantes de Zyra) a supprimé une partie de la constance du partage d'or, compte tenu de leur valeur significativement moins élevée.

Général

GUÈRE DE BUTIN : La propriété passive Butin de guerre n'exécute plus les familiers ennemis (ex. : les plantes de Zyra).

Bouclier relique

EXÉCUTION DES SBIRES : 200 PV  195 + (5* niveau) PV

Brassard de Targon

EXÉCUTION DES SBIRES : 240 PV  200 + (10*niveau) PV

Visage de la montagne

EXÉCUTION DES SBIRES : 400 PV  320 + (20*niveau) PV

Œil de l'équinoxe

EXÉCUTION DES SBIRES : 400 PV  320 + (20*niveau) PV

Gamme de la Lame du voleur de sorts

Tuer des familiers ne met plus Tribut en récupération.
La Lame du voleur de sorts vous place devant un choix : ne farmez pas et vous pouvez obtenir de l'or en échangeant des coups avec les champions ennemis. Comme avec le Bouclier relique, les familiers étaient en conflit avec le compromis de la Lame du voleur de sorts.
TRIBUT INSIGNIFIANT REFUSÉ : La propriété passive Tribut n'entre plus en récupération quand vous tuez des familiers ennemis (ex. : les plantes de Zyra).

Idole interdite

Le coût a été augmenté. L'objet amplifie désormais les soins et les boucliers.
L'Idole interdite occupe une position étrange, pour le moment. De nombreux autres objets intermédiaires offrent un petit pic de puissance depuis la refonte des objets de mage, et l'Idole interdite semble en conséquence un peu datée, car vous ne vous sentez pas plus fort si vous la choisissez. Nous voulions donner à l'Idole interdite quelque chose qui reflète les objets sur lesquels elle débouche. Le Talisman de l'ascension n'étant plus lié à l'Idole interdite, nous ne pouvions plus agir qu'en fonction de l'Encensoir ardent et du Creuset de Mikael. Comme tous deux comprennent des éléments de soins, nous conférons à l'Idole interdite une identité d'objet de soins de palier intermédiaire.
COÛT TOTAL : 550 PO  850 PO
NOUVEAUSOINS INTERDITS : Augmente désormais l'effet des soins et des boucliers de 10%.

Encensoir ardent

Le coût et la puissance ont été augmentés. La régénération du mana a été réduite. L'objet amplifie désormais les soins et les boucliers.
Plus de puissance, plus de soins, plus d'argent.
COÛT DE COMBINAISON : 800 PO ⇒ : 700 PO
COÛT TOTAL : 2200 PO  2400 PO
PUISSANCE : 40  60
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 100%  50%
NOUVEAUSOINS ARDENTS : Augmente désormais l'effet des soins et des boucliers de 15%.

Creuset de Mikael

Le coût a été augmenté. L'objet amplifie désormais les soins et les boucliers.
Afin de tenir compte des nouveaux effets de l'Idole interdite, le Creuset de Mikael doit être un peu plus cher.
COÛT DE COMBINAISON : 850 PO ⇒ : 650 PO
COÛT TOTAL : 2300 PO  2400 PO
NOUVEAUSOINS CRUCIAUX : Augmente désormais l'effet des soins et des boucliers de 15%.

Rubis de vision

Le coût a été réduit. La réduction des délais de récupération des objets activables a été augmentée.
Le coût élevé du Rubis de vision et son absence d'efficacité au combat l'ont empêché de devenir une alternative de support cohérente. Plutôt que de lui conférer des statistiques supplémentaires, nous resserrons ses liens avec les objets activables pour créer une vraie différence entre les Yeux et le Rubis de vision.
COÛT DE COMBINAISON : 600 PO ⇒ : 400 PO
COÛT TOTAL : 1800 PO  1600 PO
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION DES OBJETS ACTIVABLES : 10%  20%

Protoceinture Hextech 01

Les sorts ne peuvent plus être lancés pendant le dash de la Protoceinture.
Les compétences ne sont pas utilisables pendant le dash de la Protoceinture, les effets en sont donc retardés jusqu'à la fin du dash. Le problème est que les compétences ne peuvent fonctionner qu'à raison d'une à la fois. Lorsqu'elles tentent de toutes se lancer en même temps, seule la dernière compétence lancée fonctionne vraiment. Les autres ne font rien du tout, alors même que leur coût en mana et leur délai de récupération ont été pris en compte au lancement. C'est au mieux un gaspillage de ressources et au pire la défaite assurée, nous allons donc empêcher les méfaits de cette interaction.
COÛT DE COMBINAISON : Le dash de la Protoceinture désactive désormais les lancements de sort et les canalisations pendant toute sa durée.

Balises

Les balises donnent de l'expérience. Quand vous les attaquez, vous n'êtes plus considéré comme étant en combat.
Les balises se situent aux confins du jeu stratégique dans League of Legends, à l'autre bout du combat. Les risques d'un combat sont assez apparents, mais on peut résumer assez littéralement les avantages conférés par une bonne vision avec l'adage : « loin des yeux, loin du cœur ». Généralement, nous aimons séparer les éléments de gameplay stratégiques et ceux concernant le combat, mais, actuellement, détruire les balises semble très risqué compte tenu de ce que cela rapporte. Quitter la voie pour placer ou détruire des balises contribue à une partie du retard d'expérience dont souffrent les supports, bien que d'autres champions en pâtissent aussi. Perdre un avantage simplement pour détruire une balise donne le sentiment que détruire une balise est infiniment moins avantageux que de la défendre. Pour adoucir cette injustice, nous laissons les champions conserver leurs bonus liés à l'état « en dehors des combats » pendant qu'ils éliminent les balises. Avec ces changements, nous espérons supprimer une partie des risques de la destruction des balises tout en proposant des récompenses plus cohérentes.
NOUVEAUBALISES PACIFIQUES : Quand vous attaquez des balises, vous n'êtes plus considéré comme étant en combat par les Bottes de mobilité, le buff du dragon des nuages ou le Surf tellurique de Taliyah.
NOUVEAUVISION D'AVENIR : Les balises donnent désormais 30 pts d'expérience quand vous les détruisez (15 pour les balises bleues).
NOUVEAUGAIN DE NIVEAU : Toutes les 150 secondes passées en vie, les balises gagnent des effets visuels spéciaux pour l'équipe qui les a placées.
 

Gains d'expérience globaux

Expérience de rattrapage

L'expérience de rattrapage évolue désormais de façon plus fluide.
(Rappel : nous parlons du bonus d'expérience conféré par différentes sources quand votre niveau est insuffisant.)

Jusqu'à présent, l'expérience de rattrapage augmentait proportionnellement à la différence de niveau. Cela semble logique, mais cela signifie que vous obtenez le même bonus, que vous ayez besoin de 1 ou de 1000 points d'expérience pour remplir votre jauge d'expérience. Ces bonus chutent au moment où vous gagnez un niveau, même si vous n'êtes qu'à un sbire supplémentaire de l'égalisation. C'est un facteur d'incompréhension et c'est difficile à équilibrer, nous modernisons donc l'expérience de rattrapage pour que la montée en puissance se fasse continûment.
C'EST PLUS LOGIQUE : L'expérience de rattrapage évolue désormais toujours selon unpourcentage des niveaux de retard, au lieu d'être la même pour tous les niveaux.
EN D'AUTRES TERMES : Vous gagnez désormais plus d'expérience de rattrapage en ayant 2,5 niveaux de retard qu'en ayant 2,3 niveaux de retard, vous en gagnez plus en ayant 2,3 niveaux de retard qu'en ayant 2 niveaux de retard, etc.
PLACE AUX MATHS : Pour tenir compte de la nouvelle croissance continue, l'expérience de rattrapage s'enclenche plus tôt, mais elle augmente moins fortement.
NOUVEAU

Expérience post mortem

Les champions morts gagnent désormais de l'expérience quand des champions ennemis sont tués à proximité.
La vie est dure pour ceux qui initient les combats. Leur travail est de se jeter contre l'équipe ennemie, ce qui entraîne souvent leur mort même lorsqu'ils combattent bien. Nombre d'initiateurs ont aussi pour tâche de se focaliser sur une seule cible, ce qui signifie qu'ils n'affrontent vraiment que très peu d'adversaires (donc ne bénéficient guère d'assistances), alors qu'ils ouvrent la voie à toutes les éliminations du combat. D'où l'émergence d'un cercle vicieux : les initiateurs ne profitent pas de toute l'expérience des combats d'équipes, de sorte qu'ils sont moins bien préparés pour le combat suivant et qu'ils ont encore plus de chances d'y laisser leur peau. Nous changeons le système pour que les initiateurs soient récompensés (et non punis) pour avoir fait leur travail.
NOUVEAUCORPS ABSORBANTS : Pendant environ 10 secondes après leur mort, les champions continuent désormais de gagner de l'expérience quand des champions ennemis sont tués à proximité, même s'ils n'ont pas participé à l'élimination.

Récompenses des premières éliminations

Les premières éliminations donnent moins d'expérience.
Compte tenu que les conditions d'expérience à bas niveau sont très faibles, les premières éliminations sont très avantageuses : une seule victoire peut vous offrir jusqu'à un demi-niveau de progression. De la même façon, les premières morts sont très punitives. Au début, les vagues de sbires confèrent plus d'expérience que les éliminations et les champions morts en manquent une grande partie. Cela signifie que les éliminations en début de partie créent un double écart en matière de récompense, allant jusqu'à un avantage deux à trois fois plus grand qu'on ne le penserait. Le sort d'une voie ne devrait pas être décidé par une seule élimination, nous allons donc diminuer les avantages.
ON REPREND NOTRE SOUFFLE : Tuer des champions donne moins d'expérience aux premiers niveaux. Les valeurs datant d'avant le patch 6.13 ont été rétablies autour du niveau 9.
 

Sorts d'invocateur

Téléportation

La durée de la canalisation a été augmentée. La clarté a été améliorée pour les alliés et les adversaires.
Compte tenu du surcroît de puissance qu'un champion supplémentaire apporte à un combat, Téléportation fonctionne généralement trop bien. Augmenter le délai pendant lequel l'ennemi peut réagir signifie que Téléportation échouera plus souvent à conférer un avantage si les équipes ne se coordonnent pas correctement. Au contraire, une Téléportation bien exécutée mérite toujours d'être récompensée, donc nous allons faire en sorte qu'il vous soit plus facile de savoir où vos renforts apparaîtront.
DURÉE DE CANALISATION : 3,5 secondes  4,5 secondes
ZONE DE LARGAGETéléportation vous place à un endroit aléatoire près de votre cible  du côté de votre cible qui est le plus proche de votre Nexus. Exemple : les champions apparaissent désormais toujours derrière leurs tourelles.
JE TE VOIS : Les visuels de Téléportation sont désormais toujours visibles (même dans le brouillard de guerre) si vous avez de la vision dans un rayon de 500 unités autour de l'endroit ciblé.
NOUVEAUJ'ARRIVE : Téléportation émet désormais un signal « J'arrive » muet à l'endroit ciblé.
 

Dragons et héraut de la Faille

Les dragons et le héraut de la Faille ne gagnent plus de niveau pendant le combat.
Les junglers ont déjà bien assez de choses à surveiller pendant la conquête des objectifs, les bases de tout combat d'équipes et la nécessité de lancer Châtiment (et/ou de voler l'objectif) au bon moment. Les gains de niveau au mauvais moment sont un facteur contre lequel les junglers ne peuvent pas lutter, alors les résidents de la jungle ont gracieusement décidé d'arrêter de troller leurs meurtriers.
QUAND PERSONNE NE REGARDE : Les dragons et le héraut de la Faille ne gagnent désormais des niveaux que s'ils sont en dehors des combats depuis 30 secondes.
SUPPRIMÉDÉROBÉ PAR LES BALISES : Les effets visuels et sonores du gain de niveau des dragons ont été retirés.
 

Mouvement-attaque

L'ordre de mouvement-attaque fonctionne désormais correctement lorsqu'il est utilisé avec les ordres de déplacement.
Désolé, amis tireurs.
CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug à cause duquel l'ordre de mouvement-attaque donné juste après un ordre de déplacement au même endroit ne parvenait pas à remplacer l'ordre de déplacement.
 

Emblèmes de classement

Obtenez un des trois emblèmes en gagnant des parties classées dynamiques en solo, en groupe ou avec des équipes complètes. Affichez-les sur votre profil ou sur la page de votre ligue.
Nous savons que vous aimeriez avoir de nouveaux moyens de prouver vos compétences dans le mode classé et ceci est une première étape. Si vous êtes une machine à détruire des inhibiteurs sans l'aide de personne, votre emblème en sera l'illustration. Les emblèmes changent au fil du temps selon vos victoires récentes, suivant l'évolution de votre style entre les files en solo, dynamiques ou en équipe.
RÉTROACTIVITÉ : Les victoires affectant les emblèmes ont commencé à être comptées à partir du patch 6.12, alors il vous faudra avoir gagné 25 parties depuis le lancement du dernier patch pour gagner un emblème.
LOUP SOLITAIRE : Un emblème solo signifie que la majorité de vos victoires récentes ont été enregistrées en file solo.
ENTRE COMPLICES : Un emblème dynamique signifie que vous avez gagné avec des groupes de différentes tailles.
TOUS ENSEMBLE TOUS ENSEMBLE : Un emblème d'équipe signifie que la majorité de vos victoires ont été enregistrées avec des équipes complètes.
 

Restrictions de palier en mode classé

Les restrictions de palier pour les groupes arrangés au palier Diamant ou plus permet maintenant d'avoir un écart de trois divisions entre les joueurs, et non plus deux.
Nous avons trop compliqué la possibilité pour les meilleurs joueurs de jouer avec des amis en mode classé, nous assouplissons donc les restrictions pour permettre trois divisions d'écart. Nous allons continuer à peser le pour et le contre entre permettre de jouer avec ses amis ou laisser la porte ouverte à une meute de joueurs boostés.

Écart de divisions des groupes arrangés à haut niveau

Rappel : à partir de Diamant V inclus, les groupes arrangés sont limités à des duos ou des trios. Le groupe tout entier doit s'en tenir à un écart de trois divisions au maximum.
CHALLENGER : Challenger / Maître / Diamant I, II
MAÎTRE : Challenger / Maître / Diamant I, II, III
DIAMANT I : Challenger, Maître / Diamant I / Diamant II, III, IV
DIAMANT V : Diamant II, III, IV / Diamant V / Platine I, II, III
PLATINE : Comme avant, les joueurs des meilleures divisions Platine peuvent rejoindre la file avec des joueurs des divisions Diamant les plus basses, selon les restrictions indiquées ci-dessus. S'il n'y a aucun joueur Diamant dans le groupe, les joueurs Platine ne sont pas du tout affectés par ces changements.
 

Parties classées en 5c5

La file classée 5c5 fera son retour pendant des périodes bien délimitées.
Nous avons désactivé les parties classées en 5c5 au début de la saison, car nous ne savions pas avec certitude comment l'arrivée de la file dynamique allait affecter la qualité des matchs. Maintenant que nous avons limité les joueurs à MMR élevé (Diamant V et plus) à un jeu en solo, duo ou trio, ces joueurs n'ont plus la possibilité de jouer des matchs classés à cinq. Même chez les joueurs se trouvant à des paliers inférieurs à Diamant V, nous avons entendu des gens regretter la disparition de la file classée 5c5, alors nous allons la réintroduire en espérant que les problèmes rencontrés par l'ancienne version (le manque de joueurs et les longs temps d'attente) seront réduits par le fait qu'elle sera disponible uniquement pendant des périodes bien délimitées. Chaque région aura des horaires et des jours spécifiques, alors gardez un œil sur nos actus pour ne pas les rater. Pour le reste, cette file fonctionne exactement comme l'ancienne file classée 5c5.
TOUS UNIS PAR LA FORCE DU DIAMANT : Les équipes peuvent compter jusqu'à neuf joueurs, sans restriction de palier classé pour leurs membres.
PLACEMENT DES ÉQUIPES : Les équipes doivent jouer cinq parties pour être officiellement classées et rejoindre le palier et la division appropriés.
APPRENTI COMPAGNON : Les joueurs peuvent appartenir à un maximum de cinq équipes différentes simultanément.
BALADE EN FORÊT : Sur les serveurs où la file classée 3c3 de la Forêt torturée est activée, les horaires de disponibilité correspondent désormais à ceux de la file classée 5c5.
 

Corrections de bugs

  • Correction de quelques cas où Tabi ninja ne réduisait pas correctement les dégâts des attaques de base renforcées (ex. : A - Concentration du ranger d'Ashe).
  • Correction d'un bug à cause duquel Fiora ne pouvait plus utiliser Saut éclair et Téléportation si elle mourait pendant son A- Fente, jusqu'à ce qu'elle relance Fente.
  • Correction de la bulle d'aide du A - Bouclier de l'aube de Leona afin d'indiquer que l'étourdissement dure 1 seconde et non 1,25 seconde (la durée réelle de l'étourdissement n'a pas changé).
  • Les compétences passives Cœur volage de Miss Fortune et Traîtrise de Shaco n'appliquent plus un surplus d'effets de réduction d'armure du Couperet noir.
  • Les champions ne sont plus coincés quand ils tentent de marcher derrière le petit copain rocheux de la sentinelle bleue.
  • Correction de divers problèmes graphiques affectant les chromas Zac Acidulé lorsque les paramètres visuels étaient réglés sur Très faible.
  • Correction d'un bug à cause duquel activer/désactiver les couleurs d'équipe relatives ne modifiait pas la couleur des sbires existants.
  • Les couleurs ont été ajustées sur quelques effets visuels de Nidalee challenger pour améliorer la lisibilité.
  • Restauration des particules personnalisées du E - Pluie de flèches de Varus au cristal impur lorsque les flèches atterrissent.
 

Skins à venir

Nami des abysses sera disponible au cours du patch 6.13 !

De plus, Vayne voleuse d'âmes a été ajoutée en tant qu'exclusivité de l'Artisanat Hextech !
 
[Récapitulatif] Cycle PBE 6.14
Maintenance : Patch 6.13
 
You must login to post a comment.
People in conversation:
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.
  • This commment is unpublished.
    Aun · 8 years ago
    J'aurais donc vécu assez longtemps pour voir des corrections de bug sur Syndra ? O.O

    Il est temps de la (re)sortir du placard.
   facebook   Discord2   rss   logo twitter   

Derniers articles

LoLTracker ferme ses portes après plus de 10 ans de bons et loyaux services !
Thèmes abordés : Fermeture imminente du site, Project L, pause de fin d'année chez Riot, Riot mobile, et bien plus !...
Analysons les problèmes actuels de Yuumi et notre manière d'aborder sa refonte.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de l'équilibrage
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23B est là !