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8 years ago
J'aurais donc vécu assez longtemps pour voir des corrections de bug sur Syndra ? O.O
Il est temps de la (re)sortir du placard.
Il est temps de la (re)sortir du placard.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.13, celui qui prouve que les supports peuvent aussi se faire chouchouter. Nous avons d'autres changements prévus pour les supports dans les patchs à venir, mais intéressons-nous plutôt à ceux d'aujourd'hui.
La plupart des supports ne sont pas si faibles que ça. Le problème est que leur influence peut être difficile à percevoir par rapport à d'autres choses aussi claires que les séries d'éliminations. Toutefois, la perception est parfois synonyme de réalité : quand les joueurs pensent qu'ils sont faibles, ils ont moins envie de prendre des risques. L'objectif de ce patch est donc de rendre le rôle de support un peu plus satisfaisant et de rendre la réussite plus facilement observable. Avec de meilleures récompenses quand vous agissez comme un vrai support et quelques changements qualitatifs, les supports devraient avoir un peu plus l'impression d'avoir leur place en ce monde.
Mis à part le bonheur des bot-laners, les récents problèmes de la voie du haut ont également été traités. Nous calmons les ardeurs des champions trop puissants (Irelia, Vladimir) et remettons à niveau quelques individus qui, d'après nous, mériteraient davantage d'attention (Gnar, Jarvan). Quelle que soit l'approche que vous préférez, le plus gros changement apporté par ce patch à la voie du haut concerne la réduction de la fiabilité des actions initiées par Téléportation, alors pensez à lire la section concernée ci-dessous.
...Maintenant que j'y pense, survivre à des ganks par Téléportation rendra aussi la vie des supports un peu plus belle ; la boucle est bouclée !
C'est tout pour cette introduction ! Amusez-vous désormais à gagner des niveaux en détruisant des balises.
Dans son état actuel, Blitz est indomptable sur la voie du bas. Sa manœuvre standard d'engagement du combat (grappin, projection en l'air, ultime, /taunt) est fiable et extrêmement efficace. D'un autre côté, certains aspects de Blitzcrank sont tout simplement agaçants, non seulement quand vous êtes face à lui, mais aussi quand c'est vous qui contrôlez Blitz. Quelques nerfs accompagnés de changements qualitatifs devraient suffire à rendre le Golem de vapeur moins frustrant pour tout le monde.
Nos précédents changements visant à nerfer Lulu solo pour la compétition ont généralement rendu son rôle de support plutôt décevant. Le problème réside ici dans le fait que Lulu mid et Lulu support ont toutes les deux besoin de balayer les vagues de sbires et d'améliorer/protéger leurs alliés. Notez bien que nous ne voulons pas éliminer les Lulu solitaires. Permettre aux joueurs de trouver de nouvelles façons de jouer avec les forces des champions fait partie du charme de League of Legends. Cela dit, Lulu support mérite aussi un peu d'affection. Nous améliorons donc directement ce qui en fait un support digne d'intérêt tout en nous assurant que ces buffs ne permettent pas aux Lulu top et mid de devenir ingérables. De cette manière, Lulu reste intéressante quelle que soit votre voie de prédilection.
« OMG, tape-t-il furieusement sur son clavier. COMMENT OSEZ-VOUS BUFFER TAHM KENCH ?!? » Nous t'entendons, cher Joueur Imaginaire. Ne t'inquiète pas.
Il y a bien des lunes de cela, Tahm Kench était un monstre sur la voie du bas. Impossible à tuer et, pourtant, capable d'infliger des dégâts colossaux grâce à la propriété passive de son R, le poisson-chat/crapaud/démon était une abomination qui nuisait à la diversité des champions. Plus tôt cette saison, les nerfs de son A, combinés à des changements apportés à l'écosystème dans son ensemble, ont conduit à mettre Tahm Kench sur le banc. Depuis, les nerfs de Tahm ont prouvé qu'ils étaient trop efficaces. Dans son état actuel, Tahm Kench n'est joué par personne ; et si vous essayez de jouer avec lui, vous le trouvez incroyablement faible. Mais comment buffer Tahm sans nous retrouver confrontés aux mêmes problèmes qu'avant ?
Nous nous attaquons directement à ce qui rend Tahm si frustrant à affronter : sa pseudo-invincibilité. Le Roi des rivières restera toujours tanky, mais c'était un poil exagéré pour un support de pouvoir s'opposer sans broncher aux deux bot-laners adverses. À présent, nous transférons une partie de la force de Tahm de la défense vers l'attaque en modifiant sa compétence passive. Par ailleurs, Traversée des abysses emmènera désormais ce bon vieux Deux-vestes où il veut beaucoup plus efficacement. Ces buffs devraient plus que compenser la résistance réduite de Tahm Kench sans que l'affronter devienne un calvaire.
Tout le monde sait que voler les âmes de ses ennemis doit être une activité amusante et gratifiante. Pour Thresh, cependant, collecter les âmes des monstres épiques n'est pas à la hauteur du combat que cela requiert. Nous rendons donc le mini-jeu de la chasse aux âmes plus gratifiant et nous changeons la méthode de renforcement du Z de Thresh. Nous faisons également le ménage dans certaines interactions entre le grappin de Thresh et sa lanterne, pour que les joueurs aient davantage confiance en leurs combos « Saut éclair, grappin, lanterne ».
Zyra, qui s'est répandue sur la voie du bas comme la mauvaise herbe, fait partie des supports qui sont particulièrement forts durant la phase de laning. Il est normal qu'elle puisse zoner efficacement l'adversaire avec ses plantes, mais celles-ci sont actuellement un peu trop puissantes et ciblent même les champions ennemis avant Zyra (l'esprit d'initiative, c'est bien, mais il ne faut pas abuser). Par ailleurs, les graines apparaissent bien trop vite, ce qui permet à Zyra de semer la terreur quand bon lui semble. Nous allons donc remettre ses plantes sur le droit chemin pour que d'autres supports aient une chance de s'épanouir.
Correction d'un bug.
Cette saison, les top-laners de mêlée tanky sont à l'honneur, c'est pourquoi vous seriez en droit d'attendre que votre champion mi-top-laner-de-mêlée-tanky mi-top-laner-à-distance-destructeur-de-tank (et mi-yordle derrière) favori s'en sorte bien. Toutefois, Gnar a été aux abonnés absents toute la saison. La voie du haut accueillant aujourd'hui plus de mages et d'utilisateurs de la Force de la trinité, nous ne voulons pas aller trop loin dans nos changements, mais buffer ses capacités à achever les sbires et à kiter ses adversaires devrait aider Gnar à se sentir plus régulier.
Irelia a un problème typique des duellistes : son ultime redevient disponible avant que vous ayez le temps de dire « elle ne venait pas de me tuer avec son ultime ? » La Force de la trinité augmentant plus qu'avant la réduction des délais de récupération, elle peut désormais vous tuer deux fois sans avoir besoin de rentrer à la base. Quand Irelia peut lancer son ultime sur une vague de sbires sur deux pour éviter d'avoir à combattre son adversaire (ou le lancer sur son adversaire pour éviter qu'il ne s'en tire vivant), trouver le moment opportun pour la punir est incroyablement ardu. Ses lames transcendent les lois de la physique, mais elles ne devraient pas transcender les délais de récupération.
Pour quelqu'un qui veut enfermer un maximum d'ennemis dans une espèce d'arène, Jarvan n'est pas suffisamment tanky pour survivre au combat qu'il provoque. Nous augmentons donc l'efficacité d'Égide dorée au cœur de l'équipe ennemie afin de nous assurer que lorsque Jarvan aide son équipe, il l'aide vraiment.
Kindred apparaît régulièrement dans les notes de patch, et c'est cette fois-ci pour recevoir une série de changements visant à régler sa domination sans pareille dans la jungle. Avant de parler des changements eux-mêmes, faisons un petit rappel historique.
Bien que les junglers à distance soient désormais courants, développer un jungler-tireur n'était pas une tâche facile. Après les échecs de nombreux tests en interne, il nous a paru nécessaire de donner à Kindred des stats de base et une régénération supérieures à la moyenne (par rapport aux tireurs) pour qu'il puisse commencer à vider les camps des monstres. Nous considérions ces stats extrêmement élevées comme un mal nécessaire au bon fonctionnement d'Agneau et de Loup.
Retournons dans le présent, où nous avons appris de nos erreurs. Bien que Kindred possède une courbe d'apprentissage plutôt raide, une partie de sa maîtrise consiste à comprendre comment kiter les monstres, au point que les bons joueurs de Kindred ne subissent quasiment aucun dégât durant leur tour des camps de la jungle. Ce n'est pas un problème, mais cela signifie que ce mal nécessaire n'est finalement pas si nécessaire. Kindred est un tireur, alors il doit pouvoir être tué quand il est en mauvaise position. Au lieu de ça, Agneau et Loup peuvent actuellement se promener dans les bois, en pleine santé, et venir à bout de n'importe qui.
Voilà donc ce que nous allons faire. Les changements ci-dessous sont là pour souligner la faiblesse de Kindred tout en préservant sa capacité à éliminer les monstres de la jungle. Kindred a été difficile à équilibrer jusqu'à maintenant, mais nous avons bon espoir que réduire sa force en duel permettra d'aboutir à un meilleur équilibrage sur le long terme (c'est-à-dire qu'on n'aura pas besoin de le nerfer à chaque patch).
Swain, qui fait partie des principaux bénéficiaires des changements de la mi-saison, ressemble davantage à un colosse qu'à un mage, ces temps-ci. Dans un monde où la gestion du mana était difficile pour le Maître tacticien, Nuée malsaine offrait une fenêtre d'invincibilité brève mais puissante. Maintenant que les réserves de mana sont plus grandes que jamais, l'ultime de Swain ressemble plus à un effet continu. Comme l'ultime de Maokai la saison dernière, l'ultime de Swain a un délai de récupération court, ce qui ne permet pratiquement jamais aux adversaires d'engager le combat sans se prendre une volée de corbeaux dans le visage. Nous modifions donc Nuée malsaine afin de forcer Swain à mieux évaluer la durée de ses combats. Son ultime le transformera toujours en un monstre tanky, mais si vous le poussez à désactiver Nuée malsaine un peu trop prématurément, les conséquences devraient enfin être réelles.
Depuis la mise à jour de Syndra il y a quelques patchs de cela, il est évident que certains de ses bugs les plus anciens et difficiles à traquer l'empêchent d'être aussi efficace qu'elle pourrait l'être. La puissance de Syndra réside dans les escarmouches et l'enchaînement de ses combos, c'est pourquoi nous comblons quelques trous dans ses enchaînements pour qu'elle puisse déployer tous ses talents.
Les capacités de Trundle à voler les stats de son adversaire le rendent difficile à affronter en duel. Dans la plupart des metas de la voie du haut, sa vulnérabilité au poke et aux échanges de coups courts le brident efficacement. Cependant, nos récents changements visant à atténuer les effets de régénération (comme la Poigne de l'immortel) ont permis à la compétence passive de Trundle de se démarquer encore plus. Ajoutez à cela sa forte régénération de base des PV, et l'on comprend aisément pourquoi la plupart des top-laners sont incapables de le repousser loin de sa voie avant que son ultime ne redevienne disponible. Nous aimons le caractère unique de sa compétence passive, mais il n'est pas nécessaire de lui laisser en plus autant de régénération.
Bien que la technique du camouflage instantané ne soit pas facile à reproduire, c'est quelque chose de tout à fait terrifiant. Et non prévu. Bug corrigé.
Vladimir rejoint la liste des champions capables d'infliger des tonnes de dégâts tout en achetant essentiellement des objets défensifs, mais la situation est ici légèrement différente. Contrairement à Ekko ou à Fizz, Vlad est censé être tanky. Nous ne voulons pas que Vlad cesse d'acheter de la défense, mais seulement qu'il arrête d'être aussi efficace quand son build est entièrement défensif. Nous revenons donc en arrière sur certains de nos changements de mi-saison pour que Vlad ne puisse pas vous tuer en n'achetant que des objets de PV.
Quand il s'agit de prendre le contrôle de la partie, Volibear est le roi de la jungle, et ce, depuis déjà quelques patchs. Tout comme Rammus, Voli dépend de ses puissants ganks en début de partie pour espérer se transformer en sac à PV en milieu de partie. Le problème n'est pas tant la force de ses ganks que sa capacité à suivre le rythme du jungler adverse qui, de son côté, vide les camps de monstres. Nous réduisons donc son efficacité contre les monstres en début de partie pour que les équipes qui réussissent à répondre aux premières agressions de Volibear puissent conserver un avantage en milieu de partie.
Grâce à ses rebonds, Bombe rebondissante est unique parmi les compétences de tir. Cela permet à Ziggs de réussir de belles actions (faire rebondir une bombe par-delà la première ligne ennemie pour exploser une cible fragile), mais les visuels sont malgré tout un peu bancals quand il affronte de gros monstres. Par conséquent, nous peaufinons la détection des rebonds afin d'aider Ziggs à abattre ces objectifs sans se sentir floué par ses propres bombes (et avant que vous me posiez la question : oui, un Cho'gath avec 6 effets Festin équivaut à un objectif).
La capacité à créer du terrain a toujours été confrontée à des défis spécifiques, le plus important étant celui des interactions entre les murs et le cheminement des personnages. Pour ceux qui ont eu la chance d'éviter ces interactions, un petit rappel s'impose : essayer de traverser un mur (ou cliquer accidentellement dessus) forcera votre champion à chercher le chemin le plus facile pour contourner ce mur. Expliqué de cette manière, cela paraît logique, mais cela engendre plus de frustration que prévu : Sauts éclair ratés, pertes de temps qui permettent à l'ennemi de filer, etc.
Le mur de Taliyah, cependant, est différent. Avec ces complications de longue date, vous pouvez imaginer combien tout le monde a pu être inquiet en apprenant qu'elle allait créer un mur traversant la moitié de la carte. Une nouvelle technologie a été mise en place pour Mur de la tisseuse dans le but de vous aider à conserver votre cheminement, et maintenant que Taliyah est disponible depuis un bon moment (et que tout n'a pas explosé en vol), nous pensons pouvoir l'appliquer aux murs existants. En bref : si vous voulez aller vers un mur pour le franchir avec Saut éclair ou pour abattre un ennemi, votre champion ne perdra plus ses repères et ne cherchera plus à faire un long détour.
Désolé, Mordekaiser.
Parmi la masse de changements liés à l'ARAM du précédent patch, nous avons équilibré quelques champions lorsque leurs mécaniques n'étaient pas adaptées à la voie unique du Pont meurtrier. La Rafale filée de Taliyah est puissante quand ses adversaires ne peuvent pas esquiver, mais le sol ouvragé implique qu'elle se déplace pour pouvoir continuer d'infliger des dégâts. Étant donné que les déplacements sont assez limités dans l'Abîme hurlant, nous aidons la Tisseuse de pierres à ne pas toujours être à la traîne.
Pour un objet qui permet des initiations explosives, le Talisman de l'ascension ne confère pas à ses utilisateurs la résilience dont ils ont besoin pour survivre au contact avec l'ennemi. L'Idole interdite, comme composant, ne laissait guère de place aux statistiques défensives, nous la remplaçons donc par le Manteau de corbin, ce qui paraît logique compte tenu de son bonus passif en vitesse de déplacement. La Pièce antique et le Médaillon du nomade ont également des difficultés sur les voies, alors leur conférer la réduction des délais de récupération du Talisman de l'ascension devrait également leur remettre du baume au cœur.
Le fonctionnement du Bouclier relique est une simple mécanique de feedback : blessez des sbires affaiblis et vous offrez à un allié proche des PV et de l'or. Cependant, nous ne voulons pas que cette mécanique devienne plus difficile plus tard dans la partie, lorsque les sbires deviennent plus costauds. Par ailleurs, permettre l'exécution des familiers (comme les plantes de Zyra) a supprimé une partie de la constance du partage d'or, compte tenu de leur valeur significativement moins élevée.
La Lame du voleur de sorts vous place devant un choix : ne farmez pas et vous pouvez obtenir de l'or en échangeant des coups avec les champions ennemis. Comme avec le Bouclier relique, les familiers étaient en conflit avec le compromis de la Lame du voleur de sorts.
L'Idole interdite occupe une position étrange, pour le moment. De nombreux autres objets intermédiaires offrent un petit pic de puissance depuis la refonte des objets de mage, et l'Idole interdite semble en conséquence un peu datée, car vous ne vous sentez pas plus fort si vous la choisissez. Nous voulions donner à l'Idole interdite quelque chose qui reflète les objets sur lesquels elle débouche. Le Talisman de l'ascension n'étant plus lié à l'Idole interdite, nous ne pouvions plus agir qu'en fonction de l'Encensoir ardent et du Creuset de Mikael. Comme tous deux comprennent des éléments de soins, nous conférons à l'Idole interdite une identité d'objet de soins de palier intermédiaire.
Plus de puissance, plus de soins, plus d'argent.
Afin de tenir compte des nouveaux effets de l'Idole interdite, le Creuset de Mikael doit être un peu plus cher.
Le coût élevé du Rubis de vision et son absence d'efficacité au combat l'ont empêché de devenir une alternative de support cohérente. Plutôt que de lui conférer des statistiques supplémentaires, nous resserrons ses liens avec les objets activables pour créer une vraie différence entre les Yeux et le Rubis de vision.
Les compétences ne sont pas utilisables pendant le dash de la Protoceinture, les effets en sont donc retardés jusqu'à la fin du dash. Le problème est que les compétences ne peuvent fonctionner qu'à raison d'une à la fois. Lorsqu'elles tentent de toutes se lancer en même temps, seule la dernière compétence lancée fonctionne vraiment. Les autres ne font rien du tout, alors même que leur coût en mana et leur délai de récupération ont été pris en compte au lancement. C'est au mieux un gaspillage de ressources et au pire la défaite assurée, nous allons donc empêcher les méfaits de cette interaction.
Les balises se situent aux confins du jeu stratégique dans League of Legends, à l'autre bout du combat. Les risques d'un combat sont assez apparents, mais on peut résumer assez littéralement les avantages conférés par une bonne vision avec l'adage : « loin des yeux, loin du cœur ». Généralement, nous aimons séparer les éléments de gameplay stratégiques et ceux concernant le combat, mais, actuellement, détruire les balises semble très risqué compte tenu de ce que cela rapporte. Quitter la voie pour placer ou détruire des balises contribue à une partie du retard d'expérience dont souffrent les supports, bien que d'autres champions en pâtissent aussi. Perdre un avantage simplement pour détruire une balise donne le sentiment que détruire une balise est infiniment moins avantageux que de la défendre. Pour adoucir cette injustice, nous laissons les champions conserver leurs bonus liés à l'état « en dehors des combats » pendant qu'ils éliminent les balises. Avec ces changements, nous espérons supprimer une partie des risques de la destruction des balises tout en proposant des récompenses plus cohérentes.
(Rappel : nous parlons du bonus d'expérience conféré par différentes sources quand votre niveau est insuffisant.)
Jusqu'à présent, l'expérience de rattrapage augmentait proportionnellement à la différence de niveau. Cela semble logique, mais cela signifie que vous obtenez le même bonus, que vous ayez besoin de 1 ou de 1000 points d'expérience pour remplir votre jauge d'expérience. Ces bonus chutent au moment où vous gagnez un niveau, même si vous n'êtes qu'à un sbire supplémentaire de l'égalisation. C'est un facteur d'incompréhension et c'est difficile à équilibrer, nous modernisons donc l'expérience de rattrapage pour que la montée en puissance se fasse continûment.
La vie est dure pour ceux qui initient les combats. Leur travail est de se jeter contre l'équipe ennemie, ce qui entraîne souvent leur mort même lorsqu'ils combattent bien. Nombre d'initiateurs ont aussi pour tâche de se focaliser sur une seule cible, ce qui signifie qu'ils n'affrontent vraiment que très peu d'adversaires (donc ne bénéficient guère d'assistances), alors qu'ils ouvrent la voie à toutes les éliminations du combat. D'où l'émergence d'un cercle vicieux : les initiateurs ne profitent pas de toute l'expérience des combats d'équipes, de sorte qu'ils sont moins bien préparés pour le combat suivant et qu'ils ont encore plus de chances d'y laisser leur peau. Nous changeons le système pour que les initiateurs soient récompensés (et non punis) pour avoir fait leur travail.
Compte tenu que les conditions d'expérience à bas niveau sont très faibles, les premières éliminations sont très avantageuses : une seule victoire peut vous offrir jusqu'à un demi-niveau de progression. De la même façon, les premières morts sont très punitives. Au début, les vagues de sbires confèrent plus d'expérience que les éliminations et les champions morts en manquent une grande partie. Cela signifie que les éliminations en début de partie créent un double écart en matière de récompense, allant jusqu'à un avantage deux à trois fois plus grand qu'on ne le penserait. Le sort d'une voie ne devrait pas être décidé par une seule élimination, nous allons donc diminuer les avantages.
Compte tenu du surcroît de puissance qu'un champion supplémentaire apporte à un combat, Téléportation fonctionne généralement trop bien. Augmenter le délai pendant lequel l'ennemi peut réagir signifie que Téléportation échouera plus souvent à conférer un avantage si les équipes ne se coordonnent pas correctement. Au contraire, une Téléportation bien exécutée mérite toujours d'être récompensée, donc nous allons faire en sorte qu'il vous soit plus facile de savoir où vos renforts apparaîtront.
Les junglers ont déjà bien assez de choses à surveiller pendant la conquête des objectifs, les bases de tout combat d'équipes et la nécessité de lancer Châtiment (et/ou de voler l'objectif) au bon moment. Les gains de niveau au mauvais moment sont un facteur contre lequel les junglers ne peuvent pas lutter, alors les résidents de la jungle ont gracieusement décidé d'arrêter de troller leurs meurtriers.
Désolé, amis tireurs.
Nous savons que vous aimeriez avoir de nouveaux moyens de prouver vos compétences dans le mode classé et ceci est une première étape. Si vous êtes une machine à détruire des inhibiteurs sans l'aide de personne, votre emblème en sera l'illustration. Les emblèmes changent au fil du temps selon vos victoires récentes, suivant l'évolution de votre style entre les files en solo, dynamiques ou en équipe.
Nous avons trop compliqué la possibilité pour les meilleurs joueurs de jouer avec des amis en mode classé, nous assouplissons donc les restrictions pour permettre trois divisions d'écart. Nous allons continuer à peser le pour et le contre entre permettre de jouer avec ses amis ou laisser la porte ouverte à une meute de joueurs boostés.
Rappel : à partir de Diamant V inclus, les groupes arrangés sont limités à des duos ou des trios. Le groupe tout entier doit s'en tenir à un écart de trois divisions au maximum.
Nous avons désactivé les parties classées en 5c5 au début de la saison, car nous ne savions pas avec certitude comment l'arrivée de la file dynamique allait affecter la qualité des matchs. Maintenant que nous avons limité les joueurs à MMR élevé (Diamant V et plus) à un jeu en solo, duo ou trio, ces joueurs n'ont plus la possibilité de jouer des matchs classés à cinq. Même chez les joueurs se trouvant à des paliers inférieurs à Diamant V, nous avons entendu des gens regretter la disparition de la file classée 5c5, alors nous allons la réintroduire en espérant que les problèmes rencontrés par l'ancienne version (le manque de joueurs et les longs temps d'attente) seront réduits par le fait qu'elle sera disponible uniquement pendant des périodes bien délimitées. Chaque région aura des horaires et des jours spécifiques, alors gardez un œil sur nos actus pour ne pas les rater. Pour le reste, cette file fonctionne exactement comme l'ancienne file classée 5c5.