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8 years ago
Bravo Sonia !
Bonjour, invocateurs !
Bienvenue dans les notes du patch 6.15, où nous commençons à préparer le terrain pour le mondial (c'est fou ce que le temps passe vite !). Les play-offs régionaux approchant à grands pas, nous voulons nous assurer que la meta ne change pas trop d'ici le mondial, de manière à ce que les équipes puissent se qualifier dans des conditions identiques à ce qui les attend au mondial lui-même.
Cette fois-ci, nous nous sommes concentrés sur le début de partie, et plus précisément sur le désormais incontournable lane-swap des pros. Notre but est de réduire la symétrie entre les bâtiments de défense pour que les voies du haut et du bas ne soient plus des miroirs parfaits. Si l'on ajoute une mécanique de « premier sang » pour les tourelles, l'échange de tourelles extérieures n'est plus un échange équivalent. Nous ajusterons tous ces changements au fil des patchs à venir, mais ce seront les dernières modifications majeures que vous verrez jusqu'à la fin de la saison.
Mis à part le début de partie, nous faisons également le point sur la diversité des champions ; certains ont besoin qu'on leur tienne la bride (Hecarim) et d'autres reçoivent enfin un peu d'attention (Kassadin ?!). Et, vous vous y attendiez, nous avons des buffs pour Corki. Certains mèmes ne meurent jamais.
C'est tout pour aujourd'hui ! Rendez-vous dans la Faille, et n'oubliez pas de faire couler le premier sang des tourelles ! (Ou tomber la première pierre ?)
Quand ils se font toucher par Coups étourdissants, les adversaires de Braum ont un choix difficile à faire : risquer de se faire étourdir pour continuer à tuer des sbires, ou se faire distancer au farm et survivre. En début de partie, les dégâts de Braum font qu'aucune de ces options n'est vraiment bonne, car les ennemis qui ne se retrouvent pas instantanément à moitié morts à cause de Coups étourdissants se font quand même lentement affaiblir par Morsure de l'hiver. Nous adoucissons donc les poings du grand moustachu pour que ses adversaires aient une chance de s'en sortir.
Malgré ses performances constantes en début d'année, Corki est maintenant à la traîne. En augmentant la fréquence des Paquets, Corki devrait avoir plus souvent l'occasion de montrer à quel point il est téméraire.
Pour un tank capable de se régénérer et de devenir redoutable en fin de partie, le petit Hecarim est tout de même bien fort dès le début de la partie. À l'heure qu'il est, il farme et se renforce un peu trop vite, ce qui lui permet de burster ses cibles sans avoir besoin de beaucoup gonfler ses dégâts. Hecarim devrait aller au trot avant d'apprendre à galoper, c'est pourquoi nous allons brider ses dégâts de base et l'obliger à investir dans des dégâts s'il veut abattre ses ennemis en un coup.
Quand les tentacules d'Illaoi sont cachés dans les hautes herbes, les ennemis n'ont aucun moyen de savoir précisément la quantité de dégâts qu'elle peut infliger. Mais le savoir ne décide pas seul de l'issue de la bataille : si vous ne pouvez pas voir un tentacule, vous ne pouvez pas le détruire. Ces changements aideront donc les adversaires d'Illaoi à mieux évaluer la menace qui pèse sur eux et à mieux gérer les tentacules.
Quand Jarvan finit son premier tour de la jungle, il n'a généralement pas assez de PV pour être vraiment opérationnel. C'est une situation difficile pour un champion conçu pour ganker en début de partie : son célèbre enchaînement E+A est un puissant outil d'engagement du combat, mais cela le laisse ensuite à la merci des ennemis.
Nous boostons donc sa vitesse d'élimination des monstres pour que Jarvan puisse surgir de la jungle avec un montant plus raisonnable de PV. Après tout, les monstres morts ne rendent pas les coups. Jarvan devrait ainsi avoir de meilleures occasions de ganker sans devoir systématiquement attendre de reprendre son souffle.
Le problème de Karma est simple : elle fait ce qu'il faut, mais elle le fait un peu trop bien. Exaltation (et sa version Mantra, Défi) fournit une trop grande protection et trop de possibilités de désengagement dès le début de la partie. En nous attaquant à cette force, nous devrions empêcher les qualités de soutien de Karma d'être trop omnipotentes.
Kassadin a besoin d'être grandement soutenu par son équipe pour bien démarrer, mais, pour la peine, il est récompensé par des dégâts élevés et une mobilité sans pareille. En ce moment, Kassadin est toutefois incapable de s'en sortir face à certains mages contre lesquels il devrait être favori. Le potentiel de Kass sera toujours retenu par un degré d'incertitude en début de partie, mais un plus grand nombre d'équipes qui soutiennent leur Chasseur du Néant préféré devraient à présent bénéficier d'un retour sur investissement.
Bien que Plan du Néant permette à Malzahar de jouer agressivement sans craindre de recevoir un sort perdu, les adversaires devraient pouvoir profiter de son manque de mobilité après avoir brisé son bouclier. Pour le moment, sa fenêtre de protection est tout simplement trop longue, ce qui lui permet de se mettre à l'abri avant même que son passif ne se soit dissipé.
Changer le fonctionnement d'un champion peut être sujet à controverse, c'est pourquoi nous devons expliquer clairement pourquoi Aspect du Couguar ne réinitialise plus l'attaque de base de Nidalee. Allons-y sans détour : les dégâts que ces réinitialisations engendrent desservissent les aspects uniques du gameplay de Nidalee.
Actuellement, les réinitialisations d'attaque du R de Nidalee équivalentlittéralement à infliger des dégâts gratuits. Chercher à optimiser ces éléments se fait aux dépens des autres décisions de gameplay, à savoir le changement de forme pour bénéficier des compétences qu'offre chaque forme. Quand nous avons essayé d'équilibrer Nidalee en tenant compte de cette optimisation, nous avons fini par exacerber le problème, car atténuer la puissance des compétences de Nidalee a rendu les réinitialisations beaucoup plus fortes. Cela n'a donc pas permis de la rendre équilibrée.
À partir de là, plusieurs options s'offrent à nous. Continuer de nerfer le kit de Nidalee, en nuisant aux récompenses qu'elle obtient en prenant des risques. Imposer des coûts/délais de récupération significatifs à Aspect du Couguar, en limitant l'accès aux réinitialisations d'attaque et à tout ce que le changement de forme permet de faire. La faire passer par la case refonte, en jetant un kit qui pourrait bien être sain sans les réinitialisations du R. Ou supprimer les réinitialisations et remettre de la puissance dans les compétences de Nidalee. C'est cette dernière option que nous avons choisie.
Soyons clairs, nous ne pointons pas du doigt les capacités techniques requises ou les plafonds de maîtrise élevés pour Nidalee ou dans League of Legends en général. Cette mécanique spécifique a créé des problèmes profonds pour ce champion spécifique, alors nous la supprimons. Une fois cet obstacle éliminé, nous serons en meilleure position pour commencer l'équilibrage de Nidalee.
De tout temps, Renekton a toujours servi d'étalon de performances sur la voie du haut ; si vous ne pouvez pas gérer sa force en début de partie, vous n'avez peut-être pas votre place dans le milieu impitoyable des mid-laners. Cependant, Dominus n'offre pas le pic de puissance au niveau 6 dont Renekton a besoin pour représenter un danger mortel ou pour prendre un avantage concret en nombre de sbires tués. Nous augmentons donc la puissance des premiers rangs de Dominus afin que tout le monde se remette à craindre le croco, comme il se doit.
Étant donné le nombre d'outils défensifs à la disposition de Shen, les adversaires qui parviennent à entamer sa jauge de PV devraient avoir une vraie chance de le repousser loin de sa voie. À l'heure qu'il est, ces dégâts sont trop rapidement annulés par la régénération des PV de Shen. Shen devrait garder le droit de rester sur sa voie en gérant méticuleusement ses compétences défensives, et non en s'appuyant sur une stat de base.
Vol du dragon offre à Shyvana la capacité d'engager le combat de belle façon pour son équipe, même quand elle est à la traîne. Cela sert de vanne de sécurité et permet à Shyvana de ne pas s'enfermer dans une situation binaire : dominer tout le monde ou mourir de faim. Nous augmentons donc la fréquence de disponibilité de Vol du dragon en début de partie pour garantir que Shyvana puisse contribuer aux efforts de son équipe de façon constante.
Entre les patchs 6.14 et 6.15, Sona a reçu deux changements d'équilibrage ; nous les copions ici pour être sûrs que vous ne les ratiez pas. À part ça, nous corrigeons un bug affectant Aria de persévérance et qui a contribué à la récente montée en puissance de Sona.
En préparant le patch 6.14, nous savions qu'accélérer le gameplay de Sona serait un buff significatif. Bien que nous ayons atténué sa force par endroit pour compenser, il est clair que ces ajustements n'ont pas suffi pour que Sona reste saine. Nous effectuons donc quelques changements pour la faire rentrer dans le rang.
Même si le patch 6.14 a amoindri ici ou là les dégâts qu'inflige Taliyah, les Tisseuses de pierre expérimentées continuent d'écraser leurs adversaires. Compte tenu de la puissance constante de Taliyah sur sa voie, nous cherchons à réduire la fréquence à laquelle elle peut l'utiliser au travers de la carte. Bien que la rapidité de déplacement soit essentielle au succès de Taliyah, aligner Mur de la tisseuse avec les autres effets globaux allège la pression sur les voies latérales quand elle commence à disposer de tous ses avantages.
Vayne s'appuie sur la vitesse d'attaque pour infliger le plus gros de ses dégâts (via Carreaux d'argent et Lame du roi déchu), ce qui en fait une redoutable tueuse de champions mais ne la fait pas briller contre les bâtiments. Il est important, pour distinguer les champions, qu'ils disposent de forces et de faiblesses claires, mais dans le cas de Vayne, l'incapacité à infliger des dégâts aux bâtiments pèse trop sur sa fiabilité. Vu que les tireurs sont censés être redoutables contre les tourelles, nous offrons à Vayne un petit bonus de combat contre les objets inanimés.
Pendant que nous examinions le cas de Vayne, nous avons également saisi l'occasion de rendre les coups critiques de Roulade cohérents avec les autres attaques renforcées : soit les deux pans de l'attaque font un coup critique, soit aucun. Assez de demi-critiques tristounets !
Pour ceux qui l'ignorent, Tempête du chaos se déplace toujours à vitesse maximale quand elle se dirige vers Viktor, l'idée étant qu'il peut rappeler la tempête pour viser une cible qui approche de lui. Actuellement, la définition de « vers Viktor » est particulièrement avantageuse pour lui, lui offrant la vitesse maximale de Tempête du chaos dans toutes les situations où elle ne s'éloigne pas de lui. Nous avons retravaillé la mécanique pour qu'elle ne se déclenche que si Viktor rappelle explicitement Tempête du chaos.
Vladimir s'appuie traditionnellement sur Bain de sang pour échapper aux ganks, mais la mi-saison lui a offert de nombreux outils de fuite supplémentaires avec lesquels faire joujou (la vitesse de déplacement d'Afflux sanguin, la Protoceinture, les buffs de Fantôme). Il est logique que Vladimir devienne une anguille quand il investit dans ces options, mais qu'il soit insaisissable dès le début donne le sentiment qu'il n'est jamais possible de le punir quand il s'aventure là où il ne devrait pas être.
Avant les modifications apportées par le patch 6.13 à l'IA des plantes, Zyra bénéficiait d'un harcèlement trop constant grâce à ses plantes, sans même avoir à toucher avec ses sorts. Maintenant que ses plantes lui offrent moins de dégâts gratuits, il est évident que ses sorts ne font pas le poids. Comme Zyra est un mage fragile, elle devrait être récompensée lorsqu'elle prend le risque de jouer agressivement si ses compétences touchent leur cible.
Nous sommes contents de voir les enchanteurs s'en donner à cœur joie avec les bonus de soins et de bouclier de l'Idole interdite et de ses amis, mais empiler des Encensoirs ou des Creusets n'était pas notre objectif initial. Les trois différentes sources de l'effet continuent de se cumuler entre elles, mais nous faisons en sorte que les utilisateurs du Creuset n'abandonnent pas le reste de la boutique.
Se cumule toujours avec l'Encensoir ardent, mais nous, en revanche, nous n'allons pas cumuler les contextes identiques. Lisez le paragraphe sur l'Encensoir ardent.
Le lane-swap (quoique difficile à réaliser) est devenu la stratégie par défaut sur la scène professionnelle. Il n'y a rien de mal à disposer d'une stratégie rodée, mais l'omniprésence du lane-swap a supprimé les conflits directs dans les phases initiales des parties. Nous pensons que les parties de League of Legends devraient se gagner en interagissant avec les adversaires, et si le lane-swap est une forme d'interaction, son importance a pratiquement réduit à néant la viabilité de presque toutes les stratégies d'agression immédiate.
Cela dit, nous ne cherchons pas à supprimer la possibilité de faire un lane-swap. Nous pensons que c'est une stratégie adéquate dans certaines situations (pour contrer par exemple des oppositions défavorables), mais le prix à payer pour l'équipe qui procède à un lane-swap est insuffisant. Nos modifications pousseront les équipes à peser le pour et le contre avant de perdre du temps et de l'or en choisissant le lane-swap de façon systématique.
Après avoir pris un objectif ou remporté un combat, il n'est pas toujours facile de déterminer comment exploiter son avantage. Les changements ci-dessous risquent de paraître compliqués, mais ils signifient simplement que, désormais, il y a toujours un sbire de siège quelque part. Il revient donc à votre équipe, en planifiant sa prochaine action, de réagir selon celle de vos voies qui est naturellement en train de pousser.
Comme promis lors du dernier patch, le Pillard de Lord Van Damm est de retour. Nous l'avons rénové, faisant d'une Lame d'infini taillée pour la Forêt torturée un puissant objet de fin de partie pour les combattants AD habiles à utiliser le gameplay unique de la Forêt torturée.
Dernièrement, la minicarte ressemble à un couloir de métro aux heures de pointe. Nous avons regardé de plus près toutes les compétences qui génèrent des icones et nous avons constaté que pas mal d'informations ne sont pas vraiment utiles. Par exemple, la lanterne de Thresh n'a d'importance que pour les champions assez proches pour pouvoir cliquer dessus, c'est-à-dire ceux qui regarderont Thresh sur l'écran de jeu, pas sur la minicarte. (Au passage : nous avons vérifié, on ne peut pas se téléporter sur l'icone de la minicarte.)
Nous n'allons pas lister ici tous les icones supprimés, vu que le principe, c'est précisément que vous ne perdrez pas grand-chose à leur disparition. Cela dit, nous continuerons de surveiller cette affaire, au cas où certains icones seraient plus regrettés que nous ne le pensions !
Nous savons que les files d'attente peuvent grandement varier selon les rôles que choisit un joueur, nous avons donc ajouté dans certaines régions, à titre expérimental, une estimation de l'impact sur la longueur de l'attente selon le poste choisi. Vous pourrez ainsi décider si vous préférez jouer rapidement ou obtenir votre poste principal. Nous envisagerons de proposer cette fonction sur d'autres serveurs selon les résultats du test, mais nous voulions de toute manière vous tenir au courant de nos efforts.
Le retour des parties classées en 5c5 ayant été accueilli avec enthousiasme, nous pensons pouvoir rendre la fenêtre de jeu des équipes classées plus accessible sans allonger les files d'attente ni abaisser la qualité des parties. Cela devrait offrir aux équipes classées un peu de champ pour préparer leurs sessions.