Bonnes fêtes de fin d'année, invocateurs !
Bienvenue dans les notes du patch 6.24, le dernier de 2016. Aujourd'hui encore, nous avons une nouvelle série de modifications liées à la présaison. Ce patch est un peu plus gros que le patch 6.23, car celui-ci nous a permis de collecter plus de données et de comprendre un peu mieux l'impact sur la durée de la refonte des assassins et des changements des camps de la jungle. En plus, Camille vient jouer les acrobates dans la Faille !
Du côté du client mis à jour, la bêta publique avance bien. Depuis son lancement, nous nous sommes concentrés sur les performances et la stabilité, alors si vous avez préféré attendre avant de passer au nouveau client, sachez que le moment est idéal pour vous lancer. D'ailleurs, si vous téléchargez le client mis à jour tout de suite, cela vous permettra d'économiser du temps au cours des prochains mois. En effet, à partir de maintenant, les patchs contiendront des bouts assez volumineux du nouveau client, afin de réduire la taille totale du téléchargement lorsque viendra le moment d'abandonner l'ancien client. Nous avons prévu une autre « pré-mise à jour » du client quelque part entre les patchs 6.24 et 7.1.
Enfin, nous nous préparons à entamer la saison 2017 (oui, elle va commencer plus tôt cette fois-ci). Ce patch va marquer la réinitialisation du classement, et donc le point de départ de la saison classée officielle, alors nous espérons que vous avez bien profité de la présaison pour vous entraîner. (Pas trop de pression ?)
Toute l'équipe de Riot Games et moi-même vous souhaitons bonne chance, et nous vous donnons rendez-vous dans la Faille. N'oubliez pas vos bonnets et vos écharpes, car le temps s'est drôlement rafraîchi là-bas...
La saison classée 2017 commencera peu après le lancement du patch 6.24 !
Quand nous avons retiré l'effet permanent de Maîtrises jumelles pour l'appliquer sur les deux premières attaques d'Akali, nous avons choisi de faire en sorte que sa compétence passive ne fonctionne pas contre les bâtiments. Cela a affecté ses capacités de push, puisque ses attaques de base contre les tourelles avaient perdu un peu de leur puissance sans pour autant profiter des bénéfices de la mise à jour de Maîtrises jumelles. Nous avions fait ce choix pour conserver l'optique offensive de la compétence quand la refonte a été lancée, et ce, dans le but de mieux percevoir les futurs besoins d'équilibrage (voir : les augmentations des ratios lors du dernier patch). Avec un peu de recul, nous avons pu vérifier l'effet de ces modifications, ce qui nous permet de rendre à Maîtrises jumelles ses capacités de push.
Nous n'avons pas beaucoup parlé d'Azir depuis qu'il a commencé à perdre de sa superbe, il y a environ six mois. Pour faire court, il a beaucoup trop de forces et pas assez de faiblesses. L'équilibrage est donc une tâche extrêmement minutieuse : du fait de l'absence de vrai point faible à exploiter, il est difficile d'arrêter Azir une fois qu'il a pris les devants.
Avec cette mise à jour, nous augmentons l'efficacité de base d'Azir sans trop encourager son potentiel de poke. Il pourra donc faire apparaître et conserver trois soldats plus rapidement lorsqu'il part tête baissée au combat. Des soldats plus rapides permettent aussi d'accéder plus facilement à Sables mouvants (que ce soit pour s'échapper ou pour le « Shurima Shuffle »). Nous avons aussi modifié Disque solaire : cette tourelle de remplacement est un atout stratégique qui fait la particularité d'Azir, mais les joueurs rechignaient parfois à s'en servir car elle finissait surtout par donner plus de PO à l'équipe adverse.
La nouvelle jungle n'est pas très accueillante pour Fiddlesticks, qui met beaucoup plus de temps à vider les camps des buffs et à battre les krugs. Nous lui rendons donc un peu d'efficacité dans la jungle en début de partie, même si cela ne changera pas grand-chose au fait qu'avec la nouvelle jungle, Fiddlesticks doit bien plus compter sur Vent des ténèbres que sur Drain pour vider les camps.
L'un des effets secondaires à l'agrandissement de Pêche au gros avec la distance parcourue par le poisson, c'est que quand cet ultime rate sa cible, le rayon d'accrochage est maintenant bien plus grand qu'avant. L'augmentation de la taille a révélé quelques manquements en termes d'affichage de la mécanique d'accrochage, alors nous apportons des améliorations visuelles.
Garen éprouve quelques difficultés à cause de raisons diverses et variées, mais le problème général est celui de la fiabilité. De base, il est déjà facile de le tenir à distance, mais même quand on le compare aux autres colosses, il perd énormément de son impact si l'équipe adverse parvient à l'empêcher d'agir. Au fil de la partie, l'effet est inévitable : Garen n'a pas (et n'est pas censé avoir) les outils lui permettant d'ignorer les méthodes par lesquelles une équipe bien coordonnée réussit à l'empêcher de s'approcher. Mais une fois qu'il est nez à nez avec la ligne de front ennemie, la menace qu'il pose s'estompe puisqu'il n'a aucun moyen de réduire leur résistance. En l'absence de compétences utilitaires (là où Nasus a Flétrissement, Darius a Crampon, etc.), Garen finit souvent par n'être qu'un fardeau.
Ce changement ne sera pas un remède miracle contre les problèmes de Garen, mais devrait l'aider à mieux s'en sortir contre les ennemis tanky quand il n'arrive pas à atteindre le Criminel, et à donner à ses alliés un moyen de tirer profit de ses efforts.
Actuellement, Ivern est l'un des champions les plus difficiles à maîtriser. Au fur et à mesure que les joueurs prennent leurs marques avec le jungler, il devient de plus en plus clair qu'il est sacrément costaud. S'il semble plutôt bien équilibré en milieu et fin de partie, la fiabilité de ses ganks en début de partie est beaucoup trop élevée. La faute principalement à Graine à retardement, le ralentissement étant bien trop efficace dès le début. En y ajoutant sa rapidité pour vider les camps de la jungle, le résultat est qu'il représente une bien trop grande menace sur les voies en début de partie.
Quand on sait qu'infliger des dégâts est la grande spécialité de Katarina, il est étonnant de constater qu'une seule de ses compétences de base (Lame rebondissante) voit ses dégâts de base vraiment augmenter au fil des rangs. Le plus gros des dégâts de Kat provient surtout de ses gains de niveau et de la nouvelle mécanique des dagues. La Lame sinistre connaît donc un passage à vide en milieu de partie : ses dagues continuent de gagner des dégâts au fil de ses niveaux, Kat les utilise de plus en plus facilement grâce à la diminution des délais de récupération de Préparation et de Shunpo, mais elle est en fait incapable de gonfler directement ses dégâts avec les rangs de ses compétences une fois Lame rebondissante à son rang maximum.
Dans les parties normales, Katarina bute sur un mur avant que sa puissance ne commence à prendre son envol, ce qui lui donne un peu de mal à rester au même niveau que les ennemis. Nous lui donnons donc un petit coup de pouce pendant qu'elle remplit son inventaire.
Kog est sur le chemin de la guérison depuis l'annulation de sa mise à jour, il y a quelques patchs de cela. Son build de tireur revient lentement mais sûrement en force grâce à des buffs indirects (ex. : les changements apportés par le précédent patch à la Lame du roi déchu et à la Lame enragée de Guinsoo), et son build de mage a un peu trop renoué avec le succès après les premières retouches du patch 6.21. Quelques changements mineurs devraient permettre de stabiliser les deux styles du toutou du Néant. Pour le Kog tireur, cela signifie donner plus de punch à son Z ; pour le Kog mage, cela signifie réduire son potentiel d'élimination des vagues de sbires durant la phase de laning, pour l'obliger à rester sur ses gardes.
Depuis les changements de la présaison, LeBlanc inflige ses dégâts dans un bref intervalle de temps, et non plus instantanément ; sans surprise, les joueurs essaient donc de s'appuyer sur ses autres forces. Deux patchs plus tard, on peut dire que LeBlanc s'est éloignée plus que prévu de ses racines d'assassin. Par conséquent, nous redonnons de la puissance à son style traditionnel de mage à burst tout en retouchant certaines forces imprévues.
Beaucoup de texte pour dire que si la cible principale de Maître Yi fait un Saut éclair avant qu'il ne réapparaisse, Yi la suivra au lieu de simplement s'arrêter là où était sa cible il y a quelques instants.
Et nous avons aussi corrigé un bug particulier...
Alors que Nidalee était une machine à tuer des monstres la saison dernière, elle a désormais du mal à vider les camps et à conserver suffisamment de forces pour avoir un impact sur la partie. Il est clair que son problème d'équilibrage est désormais l'extrême inverse de ce qu'il était avant, indépendamment des soucis de gameplay qui persistent. Maintenant que ses mécaniques problématiques ont été supprimées (la plupart de ses réinitialisations d'attaque, pour ne pas les citer), un simple buff de ses dégâts d'attaque devrait remettre Nidalee dans la course sans éclipser tous les autres junglers.
Bien que la refonte de Rengar ait réduit ses dégâts immédiats, le nouveau chat-ssassin obtenait suffisamment de dégâts d'attaque avec le Collier de dents pour être aussi frustrant que son ancienne version. Nous atténuons donc ses capacités de renforcement pour nous assurer que les champions fragiles aient une chance de réagir avant de se faire tailler en pièces. Pendant nos investigations sur les dégâts du Collier de dents, nous avons découvert un bug : il se renforçait avec les dégâts d'attaque totaux au lieu des dégâts d'attaque supplémentaires. Nous corrigeons donc cela et nous augmentons les dégâts d'attaque par niveau pour éviter un double-nerf.
Nous avons corrigé quelques bizarreries à cause desquelles Traîtrise n'avait pas l'effet attendu.
Suite à la mise à jour de ses compétences lors du patch précédent, nous permettons à Shyvana de cumuler l'effet de Fureur d'enfant de dragon sur les cartes dépourvues de dragons élémentaires.
L'ennemi naturel de Twitch est le même que pour les autres hypercarrys : le tireur oppressant (Lucian, Draven, MF). Depuis le passage de la pénétration d'armure fixe à la létalité, ces oppresseurs ont perdu beaucoup de leurs forces en début de partie. Si l'on ajoute à cela la nouvelle force dont profite Twitch grâce à la mise à jour de la furtivité, le Semeur de peste s'est vite retrouvé au sommet de la chaîne alimentaire de la voie du bas. Nous réduisons donc sa force en début de partie pour que les ennemis aient une chance de retarder son gain de puissance de fin de partie.
À l'époque où Varus était capable de triompher, il le faisait en s'équipant d'objets de dégâts d'attaque et de pénétration d'armure, et non en se rabattant sur les coups critiques comme le font d'autres tireurs. Nous voulons soutenir les deux styles de Varus : lanceur de sorts et tireur traditionnel, c'est pourquoi nous modifions aujourd'hui sa compétence passive pour que le renforcement de ses attaques de base soit plus approprié en fin de partie.
La dernière fois que nous avons rendu visite à Vayne, c'était pour buffer Roulade et compenser la force des brutes qui régnaient sur sa voie. Conséquence de ce changement : Vayne (un hypercarry de fin de partie) a désormais un pic de puissance redoutable en milieu de partie, une fois Roulade au rang 5, et elle termine sa Lame d'infini et son Poignard de Statikk plus rapidement. Comme elle maîtrise les duels en milieu de partie, Vayne n'a plus besoin d'attendre pour dominer. Nous annulons donc le précédent buff de Roulade afin que Vayne redevienne une menace de fin de partie.
Le Sceptre de Rylai est devenu l'objet de référence pour les combattants AP les mages utilitaires les assassins AP tous les mages. Nous n'avons rien contre les objets populaires, mais quand ces objets sont des utilitaires et qu'ils accroissent de plus la capacité de survie, cela diminue de façon artificielle les différences de classe et cela donne aux personnages des compétences plus difficiles à distinguer. Nous voulons que le Sceptre de Rylai soit acheté pour ses ralentissements à répétition, pas parce que ses statistiques sont optimales. Cela signifie que nous allons réduire ses PV et sa puissance pour le rendre moins universellement intéressant pour les mages, mais aussi que nous voulons rendre son ralentissement moins attirant pour les mages qui ne peuvent pas l'appliquer de façon continue. Nous savons que ces changements vont affecter certains champions plus que d'autres, mais nous préférons aider ces champions à devenir moins dépendants au Sceptre de Rylai plutôt que de tourner autour du pot et ne pas régler les problèmes qui entachent cet objet.
Le Tourment de Liandry et le Sceptre de Rylai font naturellement la paire, et bon nombre d'acheteurs de ce duo d'objets s'intéressent bien évidemment au pic de puissance qu'il procure. Compte tenu des changements apportés au Sceptre de Rylai, nous avons moins peur d'une utilisation abusive des deux objets cumulés par les utilisateurs hors du noyau concerné, et nous pouvons donc les laisser atteindre leur pic de puissance plus tôt.
En général, bien qu'activer les plantes se fasse avec les animations des attaques de base, les plantes ne devraient pas déclencher d'interactions de combat. En d'autres termes, attaquer une plante devrait être la même chose qu'attaquer une balise : c'est une action tactique dont il se trouve qu'elle dépend d'une attaque de base. Il y a deux exceptions notables : il est très déplaisant de devoir récupérer la hache de Draven ou le bouclier de Poppy après avoir déclenché la Pomme de pin explosive, nous avons donc revu ces interactions.
Pendant la mise à jour de mi-saison, nous avons comprimé la puissance des buffs bleu et rouge en des versions plus ramassées et plus fortes dans l'espoir que s'en emparer devienne un objectif plus alléchant. Cependant, les bonus ont rendu les combats trop explosifs : les buffs accélèrent trop le rythme des dégâts infligés par leurs possesseurs. Nous inversons ces changements de mi-saison pour rendre aux buffs leur caractère utile, mais pas écrasant.
Le roncier rouge est trop dur à combattre pour les junglers s'appuyant sur les dégâts magiques. Nous voulons que les deux camps de buff aient leur originalité, mais nous ne voulons pas que l'un coûte beaucoup plus cher à vider que l'autre en PV et en mana.
On s'attend généralement à ce que les junglers atteignent le niveau 3 à un certain stade et les joueurs qui restent sur les voies s'appuient sur cette règle pour prédire les ganks. Certains junglers peuvent déjouer ces attentes selon les particularités de leurs kits, mais les krugs donnaient assez d'expérience pour permettre à tous les junglers d'atteindre le niveau 3 avec leur deuxième camp. Nous modifions donc le gain d'expérience obtenu en tuant la première fournée de krugs afin de lisser les moments auxquels on peut s'attendre à ce que les junglers atteignent le niveau 3 et gankent.
Le Courage du colosse remplit son office : il aide les champions qui entrent dans le lard et ont besoin d'utiliser des contrôles de foule pour survivre. Malheureusement, il remplit trop bien son office. De plus, alors qu'il devrait avoir un peu d'intérêt pendant la phase de laning, il est un peu trop difficile de réussir un échange intéressant contre un tel bouclier à chaque vague.
Nous aimons le style de jeu de la Ferveur du combat : plus vous attaquez longtemps, plus vous devenez fort. Certaines de nos modifications de présaison ont cependant compliqué à l'excès ce processus : cumuler des effets est de plus en plus long et il est de plus en plus difficile de conserver les effets cumulés. Nous revenons donc sur quelques-uns de nos changements pour restaurer une partie de la fiabilité perdue de la Ferveur du combat.
Nous avons travaillé sur l'ATH du mode Spectateur, notamment en ce qui concerne les objectifs que le mode Spectateur permet de suivre. Dans les modes de jeu en rotation, vous pourrez voir les mêmes informations en haut de l'écran que les joueurs dans la partie. Cela signifie aussi que les spectateurs vont pouvoir rattraper leur retard en ce qui concerne les changements apportés au dragon lors de la mi-saison !
Nous avons apporté des améliorations significatives aux performances et à la stabilité avec ce patch. Nous prenons toutes les mesures pour que la transition soit la plus indolore possible pour tous les joueurs tout en continuant d'ajouter les fonctions qui manquent encore au client.
Si vous avez des questions sur la bêta publique du client mis à jour, consultez la FAQ de la bêta publique.
Si vous rencontrez des difficultés techniques ou des bugs qui vous empêchent de profiter au mieux de l'expérience de jeu, n'oubliez pas que l'ancien client est toujours disponible. Il vous suffit de cliquer sur « Lancer l'ancien client » avant de vous connecter. Vous pouvez trouver des solutions à la plupart des problèmes connus sur la page « Problèmes connus du client mis à jour » de notre support.
Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas encore rejoint la bêta publique, nous vous ferons télécharger un gros paquet de fichiers (~500 Mo) plus tard au cours de ce patch. Ce téléchargement (et d'autres, similaires, avec nos futurs patchs) séparera le client mis à jour en petits morceaux, afin de réduire la taille du téléchargement final quand il sera temps d'envoyer l'ancien client à la retraite. Si vous participez à la bêta publique, vous avez déjà téléchargé ces fichiers, vous ne devriez donc pas être touchés.
Nous avons distribué leur récompense (un icone d'invocateur) à tous les testeurs qui ont participé à l'alpha avant le lancement de la bêta publique.
Restez à l'écoute pour plus d'informations sur le Solstice de cette année !
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