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Patchnote 6.7

Patchnote 6.7
 
 
Le 06/04/16 à partir de 03:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 6.7. À 05:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 6.7
PAR SCARIZARD
 
Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.7, celui qui draine une partie de la puissance superflue de certains des meilleurs champions et qui offre un buff à Irelia. Nous pourrions plaisanter sur les nerfs/buffs d'Irelia, mais à l'heure qu'il est, ce mois-ci, nous en sommes à un stade où cesquatre dernières années de changements sur Irelia ont atteint un point de neutralité totale. Morello serait fier de nous.

Du haut de notre montagne (à chaque patch, nous aimons nous imaginer dans un lieu exotique différent), nous avons aujourd'hui porté le plus gros de notre attention sur lapuissance superflue. Contrairement à d'autres termes de designer qui peuvent parsemer nos notes de patch, celui-ci est simple à comprendre. Il est question de puissance.

Et elle est superflue.

La suppression de la puissance superflue témoigne de l'une de nos philosophies directrices : quand cela est possible, nous préférons préserver les forces d'un champion et approfondir ses faiblesses. Mais que se passe-t-il quand un champion a trop de forces ? Parfois, nous avons des champions doués dans des tas de domaines, et ce n'est pas un souci ! Mais quand Poppy, par exemple, profite de la meilleure durabilité, des meilleurs contrôles de foule, des meilleurs dégâts et des meilleurs effets utilitaires tous tanks confondus... c'est qu'il y a un problème.

Quand vous lirez les paragraphes suivants sur nos habituels buffs et nerfs, essayez de garder à l'esprit qu'il est bel et bien possible d'être trop bon dans trop de domaines (du moins dans League of Legends). Nous avons également apporté quelques changements à la durée des morts, au cas où vous seriez en train de perdre contre une équipe coréenne Challenger tout en ayant 10 000 PO d'avance. Cette situation peut paraître extrêmement spécifique, mais cela arrive bien plus souvent que vous ne le pensez.

Et c'est tout pour ce patch ! Installez-vous confortablement dans votre fauteuil, amusez-vous bien avec les modes de jeu en rotation et nous nous croiserons peut-être dans la Faille ! Vous me reconnaîtrez facilement : je serai le dragon céleste qui survolera les obstacles pour noyer votre équipe dans de terribles (mais majestueuses) explosions d'étoiles.

GL HF !
 Patrick « Scarizard » Scarborough
 

Champions

Aurelion Sol

La durée de l'étourdissement du A a été réduite. Le ralentissement du R a été ajusté.
Aurelion vient tout juste de prendre son envol dans la Faille, mais nous avons déjà pu constater à quel point il pouvait être dévastateur à partir du moment où vous maîtrisiez son pouvoir célesto-cosmique. La courbe de maîtrise de Sol est plus raide que le Mont Targon, ce qui est compréhensible vu ses conditions de positionnement uniques pour un mage. Une fois que vous vous êtes adapté à ces prérequis, cependant, Aurelion se met à infliger des dégâts plus énormes encore que son ego (oui, ça fait beaucoup). Nous sommes ravis qu'Aurelion vaille la peine qu'on apprenne à le maîtriser, mais nous devons ajuster la récompense disproportionnée qu'il peut vous offrir.

A - Stellogenèse

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT : 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes ⇒ : 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 seconde

R - Cri de lumière

RALENTISSEMENT : 60/70/80%  40/50/60%
DURÉE : 4 secondes  2 secondes
SUPPRIMÉVARIABILITÉ : Ne diminue plus sur la durée.

Corki

Le ratio sur les attaques de base a été réduit.
Corki est le mid-laner incontournable sur la scène pro et ses dégâts sont trop élevés pour que la concurrence puisse espérer rivaliser. En tant que « caster-carry », il paraît tout à fait logique : il utilise ses PO pour alimenter son barrage de puissantes compétences et ainsi frapper de loin ou frapper fort après une belle livraison de Paquet. Ce qui n'estpas logique, en revanche, c'est qu'un champion équipé de sorts redoutables (et de munitions Hextech) ait aussi des attaques de base au-dessus de la moyenne. Nous réduisons donc une partie de sa puissance superflue (nous y voilà) afin de le faire rentrer dans le rang sans affecter son identité de lanceur de sorts.

Compétence passive - Munitions Hextech

RATIO SUR LES ATTAQUES DE BASE : 1,1 dégâts d'attaque totaux  1,0 dégâts d'attaque totaux

Irelia

Le coût du A a été réduit, le ratio de dégâts d'attaque du A a été augmenté.
Irelia connaît des difficultés cette saison, notamment parce qu'elle n'arrive pas à tirer son épingle du jeu contre ses cibles de prédilection : les champions à distance vulnérables à ses tower-dives. Les moyens qu'ont ces champions de récupérer beaucoup de PV ont compliqué sa capacité à empêcher l'ennemi de farmer, sans parler de leur côté tanky qui empêche Irelia de les achever comme il se doit. Irelia a les moyens de farmer de loin avant de plonger sur ces champions, mais il faut qu'elle soit capable de le faire plus souvent et plus efficacement.

A - Rush fatal

COÛT : 60/65/70/75/80 pts de mana  50/55/60/65/70 pts de mana
RATIO : 1,0 dégâts d'attaque totaux  1,2 dégâts d'attaque totaux

Jhin

Le coût du A a été augmenté, les dégâts du A ont été réduits. Le coût du E a été réduit.
Tandis que le public apprenait à connaître l'obsession de Jhin pour les effets dramatiques (et le chiffre quatre), il est apparu clairement que nous y sommes allés trop fort en réglant ses problèmes de laning lors du patch 6.4. Maintenant que nous avons eu un bon aperçu du terrifiant potentiel de Jhin en fin de partie, nous revenons en arrière pour que tout le monde ait le sentiment de pouvoir vraiment affecter la représentation meurtrière du Virtuose.

Général

VRAIMENT GONFLÉ, CE TYPE : Correction d'un bug à cause duquel Jhin de l'Ouest était énorme.

A - Grenade dansante

DÉGÂTS : 60/85/110/135/160  50/75/100/125/150
COÛT : 30/35/40/45/50 pts de mana  40/45/50/55/60 pts de mana

E - Public captif

COÛT : 40/45/50/55/60 pts de mana  30/35/40/45/50 pts de mana

Kindred

Les soins du Z ont été réduits en début de partie, mais ils ont été augmentés en fin de partie. Le R se lance désormais sur soi.
La complexité est une bonne chose, mais on se retrouve parfois avec trop de bonnes choses. Les joueurs expérimentés de Kindred peuvent trop facilement optimiser les bénéfices de leurs deux zones (Frénésie de Loup et Repos d'Agneau). Réduire en partie les PV rendus par Frénésie de Loup atténue la domination des Kindred expérimentés en début de partie, tandis que centrer Repos d'Agneau limite leur capacité à sauver les alliés mal positionnés (tout en aidant les Kindred débutants, puisqu'il n'y a plus de difficulté de ciblage).

Z - Frénésie de Loup

SOINS PASSIFS : 43-94 (aux niveaux 1-18)  34-102 (aux niveaux 1-18)

R - Repos d'Agneau

MODE DE LANCEMENT : Se lance désormais directement sur Kindred (ne peut plus être lancé sur les alliés).

Lissandra

Un buff capillaire.
PARCE QU'ELLE LE VAUT BIEN : Les cheveux de Lissandra bougent désormais de façon réaliste sur son modèle de base et avec tous les skins !

Lux

Le projectile du Z a été accéléré.
Nous sommes plutôt satisfaits de ce que donnent les changements apportés à Barrière prismatique lors du patch 6.6, mais il semble que nous soyons allés un peu trop loin en voulant réduire le degré de sécurité personnelle de Lux. Ce nouveau changement n'affectera pas trop l'utilisation de ce sort sur les alliés, mais il devrait permettre une meilleure réactivité quand vous lancez votre bouclier avant de fuir le danger.

Z - Barrière prismatique

RETOUR À L'ENVOYEUR : Barrière prismatique est légèrement plus lente à l'aller, mais beaucoup plus rapide au retour (globalement plus rapide qu'après le patch 6.6).

Nidalee

Les dégâts du Z ont été réduits en début de partie, mais augmentés en fin de partie.
Lors du précédent patch, nous avons apporté des changements à Nidalee dans le but de réduire sa domination dans la jungle quand elle est entre les mains de joueurs de haut niveau. Pour compenser, nous avions boosté les dégâts de Bond, au cas où les autres changements se seraient avérés trop sévères. C'est malheureusement tout l'inverse qui s'est produit : Nidalee est devenue encore plus forte après une période d'adaptation. Nous sommes très heureux d'apprendre qu'elle est capable de retomber sur ses pattes, mais nous devons réduire légèrement la vitesse à laquelle elle vide les camps de monstres, histoire de laisser une chance aux autres junglers.

Z - Bond

DÉGÂTS : 65/110/155/200  60/110/160/210

Poppy

Les portées de la compétence passive et du E ont été réduites. Les dégâts du A ont été réduits. La compétence passive ne réinitialise plus les attaques de base.
Après une refonte destinée à en faire un tank pertubateur prospérant au cœur du combat, Poppy excelle quand il s'agit de repousser les menaces et d'empêcher les tower-divers et les assassins de s'attaquer à ses précieux carrys. Parmi tous les tanks de League of Legends, Poppy profite pratiquement des meilleurs dégâts, des meilleurs contrôles de foule et de la meilleure fiabilité, ce qui motive les équipes à toujours la choisir, quels que soient les besoins de leur composition. En cherchant où nous pourrions réduire sa puissance, nous avons constaté que sa portée était la principale responsable de la trop grande force de Poppy.

Quand on combine des dégâts de base élevés et des tas de façons de bloquer une cible unique, on obtient une menace ambulante capable d'ignorer ce que veut faire l'autre équipe et de plonger sans cesse sur les cibles prioritaires. Nous aimons le fait que Poppy soit une teigne pour quiconque est à sa portée, mais limiter son accès à la seconde ligne adverse l'obligera à rester au cœur de la mêlée, où elle est censée s'épanouir... ou du moins prendre plus de risques pour enchaîner les mêmes contrôles de foule qu'avant.

Compétence passive - Ambassadrice de fer

PORTÉE : 525  425
SUPPRIMÉBOUCLIER DE RÉINITIALISATION NE RÉINITIALISE PLUS L'ATTAQUE DE BASE DE POPPY.

A - Commotion

DÉGÂTS : 40/65/90/115/140 + 6% des PV max de la cible ⇒ : 35/55/75/95/115 + 7% des PV max de la cible

E - Charge héroïque

PORTÉE : 525  425

Rammus

Le délai de récupération du R a été augmenté.
Dès lors qu'un champion commence à jouer un rôle différent ou à acheter des objets différents de ce qui était prévu, nous nous posons forcément quelques questions. « Ce champion fait-il toujours des compromis ? » Bien que Rammus abandonne sa vitesse de gank supersonique pour mieux se frotter aux experts de la voie du haut, la puissance et le caractère répétable de ses agressions empêchent presque complètement l'adversaire de s'en sortir. Nous allons donc réduire la disponibilité de l'ultime du Tatou blindé pour qu'affronter Rammus sur une voie devienne enfin possible.

R - Secousses

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 60 secondes  100/80/60 secondes

Soraka

Les coûts en mana du A et du Z ont été augmentés.
Nous avions deux buts quand nous avons apporté nos précédents changements à Soraka : réduire la frustration liée à son statut de soigneuse en retrait sans interaction, et maintenir ses performances générales à peu près au même niveau. Nous sommes convaincus d'avoir atteint notre premier objectif (Raka prend plus de risques pour répandre l'amour), mais elle est maintenant un peu plus forte que ce que nous espérions. Nous y sommes volontairement allés doucement au moment d'ajuster les coûts de Soraka, de manière à ce que les joueurs puissent jouer avec la nouvelle mécanique d'Appel de l'étoile, mais maintenant que tout le monde s'est adapté, nous la rendons plus raisonnable durant les combats prolongés.

A - Appel de l'étoile

COÛT : 40 pts de mana à tous les rangs  40/45/50/55/60 pts de mana

Z - Infusion astrale

COÛT : 40/45/50/55/60 pts de mana  50/55/60/65/70 pts de mana

Udyr

La régénération des PV a été réduite. Les dégâts à l'impact et les dégâts sur la durée du R ont été réduits.
Les duels efficaces d'Udyr en début de partie, combinés à la vitesse à laquelle il vide les camps de monstres, vous mettent face à une situation sans issue : soit vous le combattez et vous perdez, soit vous l'évitez et il monte tranquillement en puissance. Qui plus est, les dégâts qu'Udyr subit dans la jungle sont tellement mineurs qu'il peut combattre (des monstres ou des champions) à peu près en permanence sans avoir besoin de retourner à la base. Tout comme pour Shyvana lors du dernier patch, nous ne voulons pas empêcher Udyr de réaliser ses rêves de fin de partie, nous voulons simplement nous assurer que cela lui prend un temps raisonnable pour en arriver là. Calmer la vitesse à laquelle il peut monter en puissance devrait cependant donner à l'équipe adverse le temps de faire quelque chose contre lui.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 8,7  6

R - Posture du phénix

DÉGÂTS PAR SECONDE : 15/25/35/45/55  10/20/30/40/50
DÉGÂTS DE L'EFFET PERSISTANT : 40/75/110/145/180 ⇒ : 25/60/95/130/165

Zed

Le délai de récupération du Z a été augmenté. Les dégâts d'attaque supplémentaires octroyés passivement par le Z ont été réduits.
De la phase de laning à la fin de partie, Zed domine constamment. Zed est un adversaire difficile pour les joueurs de tout niveau, mais la frustration qu'il engendre repose essentiellement sur la sécurité avec laquelle il peut agir. Que ce soit quand il lance un double shuriken à longue portée ou quand il s'enfuit, la période pendant laquelle on peut interagir avec Zed est extrêmement courte pour ce qu'il fait subir à ses victimes. Augmenter le délai entre deux agressions et atténuer sa capacité à se renforcer (d'autant qu'il a désormais accès à de chouettes objets) devrait permettre aux adversaires prudents d'avoir une chance de gagner et de ne pas systématiquement se faire ridiculiser.

Z - Ombre vivante

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 18/17/16/15/14 secondes  22/20/18/16/14 secondes
DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES : 5/10/15/20/25% ⇒ : 4/8/12/16/20%

Uniformisation mondiale des illustrations

Nous mettons à jour de vieilles illustrations pour que toutes les régions aient les mêmes. Cela se fera en plusieurs fois.
L'illustration est l'une des choses les plus importantes pour communiquer la personnalité d'un champion de League of Legends. Les illustrations sont utilisées partout : de l'écran de sélection des champions à l'écran de chargement, en passant par les portraits en cours de partie, la boutique et l'Artisanat Hextech. Un bon nombre de nos vieilles illustrations varient selon les régions, ce qui signifie que l'impression donnée par les champions et skins concernés peut grandement changer selon le pays où vous jouez à League of Legends.

Bien que notre plan à long terme soit toujours de créer de nouvelles illustrations pour remplacer les plus anciennes, nous procédons à quelques changements à court terme (étalés sur plusieurs patchs) afin d'uniformiser le jeu dans le monde entier : certaines de nos illustrations vont être remplacées par leurs équivalents chinois, et vice versa. Dans certains cas, nous sommes conscients que la qualité ne sera pas encore à la hauteur ou que le style ne conviendra pas. Tout comme pour le rééquilibrage massif des textures effectué l'an dernier, cette uniformisation ne vient pas remplacer la grande mise à jour des illustrations ; ce n'est qu'une solution provisoire pour résoudre un problème spécifique.

Les illustrations suivantes ont été modifiées, voire remplacées par les versions de Tencent (désolé pour le pavé) :

Ahri - Blitzcrank

  • Ahri dynastique, Ahri de minuit, Akali écarlate, Akali crocs d'argent, Akali aiguillon, Alistar longhorn, Amumu quasi-roi du bal, Emumu, Amumu remballé, Amumu de Vancouver, Annie au pays des merveilles, Annie reine du bal, Blitzcrank Boom Boom

Caitlyn - Hecarim

  • Caitlyn arctique, Caitlyn safari, Cho'gath gentleman, Corki le baron rouge, Dr. Mundo toxique, Evelynn masquée, Evelynn noire, Fiddlesticks spectral, Galio Hextech, Garen sanguin, Garen soldat du désert, Gragas péon, Hecarim de base

Irelia - Kennen

  • Irelia de base, Cyber Irelia, Janna Hextech, Janna des tempêtes, Jarvan IV tueur de dragons, Jax Shaolin, Karma sakura, Karma déesse du soleil, Karthus de base, Karthus faucheur, Karthus fantôme, Statue de Karthus, Kayle démasquée, Kennen des marais

LeBlanc - Morgana

  • LeBlanc cruelle, Lee Sin acolyte, Lee Sin classique, Maître Yi de Ionia, Samouraï Yi, Maître Yi chasseur de têtes, Miss Fortune cow-girl, Mad Fortune, Miss Fortune agent secret, Miss Fortune Waterloo, Lord Mordekaiser, Morgana exilée, Morgana pécheresse

Nocturne - Wukong

  • Nocturne terreur glaciale, Nunu Sasquatch, Nunu à l'atelier, Nunu Bot, Rammus de Freljord, Rammus fondu, Général Wukong, Wukong volcanique
 

Objets

Gueule de Malmortius

La résistance magique a été réduite. La vitesse d'attaque a été supprimée.
L'Hexdrinker a toujours été un choix efficace pour ceux qui cherchent à se défendre contre les pics de dégâts magiques, mais en 2016, la Gueule de Malmortius écrase toute concurrence. Elle était sur le banc de touche lors des saisons précédentes (on n'améliorait l'Hexdrinker que si on ne pouvait pas faire autrement), mais ses statistiques brutes et la Volonté vitale améliorée en font l'objet incontournable contre tous les dégâts magiques, au lieu d'un contre à une situation spécifique. La Gueule de Malmortius doit rester une amélioration intéressante contre certaines équipes riches en mages, mais foncer dessus sans réfléchir ne doit pas être aussi efficace que ça l'est actuellement.
RÉSISTANCE MAGIQUE : 50  40
SUPPRIMÉVITESSE D'ATTAQUE DE LIEN VITAL : 25%  0%
 

Maîtrises

Soif de sang du guerrier

Les champions à distance volent moins de vie aux sbires.
Rester sur sa voie est un jeu d'équilibriste entre risque et récompense. Pousser vous permet d'infliger des dégâts aux tourelles, mais vous augmentez les risques de gank. Échanger des dégâts augmente vos chances de tuer un ennemi, mais aiguise l'épée de Damoclès au-dessus de votre tête.

De par sa conception, Soif de sang du guerrier est une proposition risque/récompense très simple : en acceptant la possibilité d'être harcelé sur votre voie ou de subir un gank, vous pouvez pousser agressivement et être récompensé par une bonne récupération de PV. Sans cela (si vous êtes trop harcelé pendant que vous poussez), vous serez forcé de vous mettre à l'abri pour récupérer des forces. C'est vrai pour les champions de mêlée qui choisissent Soif de sang du guerrier. Par contraste, les champions à distance peuvent éviter le plus gros des risques en obtenant leur récupération de PV à distance de sécurité. Nous avons décidé de modifier cet état de fait.
EFFICACITÉ CONTRE LES SBIRES : 50%  50% pour les champions en mêlée, 25% pour les champions à distance
 

Durée des morts

La durée des morts est plus courte en milieu de partie.
La durée des morts n'est qu'un élément parmi tous ceux qui influent sur le cours d'une partie, mais à l'évidence elle est exagérée en milieu de partie. Nous voulons toujours que les équipes soient correctement récompensées lorsqu'elles remportent des combats d'équipes au fil de la partie, mais il est dommage que des matchs stratégiques intenses basculent d'un seul coup à cause d'une seule erreur.

Sauf si vous perdez un combat d'équipes dans votre base. Dans ce cas, ça vous pendait forcément au nez.
À LA VIE, JE DIS OUI : La durée des morts a été rééquilibrée pour être moins punitive entre les 30e et 55e minutes (pas de changement avant et après).
 

Vision

On a tous connu ça. Vous mettez en place une embuscade. Vous attendez que l'équipe ennemie arrive au coin du mur pour lui sauter dessus... mais une compétence de tir ennemie vous frappe et vous élimine sans pitié. « Il n'y avait pas de balise ! Comment m'ont-ils vu ? » vous demandez-vous. Eh bien, à cause d'un système précédemment en place, il existait de nombreux cas dans lesquels ce que nous appelons la « ligne de vision » n'était pas équitable pour tous. Nous changeons donc un certain nombre de règles concernant la vision pour faire le ménage dans ces interactions et permettre aux joueurs qui aiment se faufiler et se perdre dans les ombres de s'amuser comme ils l'entendent. De façon générale, en dehors des hautes herbes et des effets réduisant la vision, si vous pouvez voir l'ennemi, c'est qu'il peut vous voir. Si vous ne le voyez pas, il ne vous voit pas. C'est aussi simple que ça.

Nous nous rendons compte que tout changement à quelque chose d'aussi important que le système de vision peut entraîner quelques bugs, nous avons donc décidé de corriger essentiellement les principaux défauts de cette interaction spécifique. Nous ne prétendons pas que tous les problèmes liés à la vision ont été résolus, mais vous pouvez avoir la certitude que vos subtiles machinations consistant à vous cacher dans un recoin ne seront plus gâchées par des bugs.
Mais attention aux balises. Elles n'ont pas fait leurs valises.
LÀ TU ME VOIS : Si vous pouvez voir des champions ennemis sans l'aide de balises ou d'effets de vision, ils peuvent toujours vous voir aussi et vice versa (à l'exception des effets réduisant la vision, comme Écran de fumée de Graves).
LÀ TU NE ME VOIS PLUS : Correction d'un bug à cause duquel détruire une relique bleue révélait les environs pendant une courte période de temps.
C'EST UN PIÈGE : Correction d'un bug à cause duquel attaquer un champion ennemi près d'un mur pouvait lui donner la vision de ce qu'il y avait de l'autre côté du mur.
 

File des modes de jeu en rotation

Pendant les week-ends, de nouveaux modes de jeu seront disponibles.
Les modes de jeu en rotation proposent des variations uniques sur le thème du mode League of Legends classique. Nous proposons, le week-end, une nouvelle file dédiée à des modes de jeu familiers... et peut-être à quelques nouveautés.

Le mode Ascension sera le premier de la liste dès samedi prochain ! Apprenez-en plus dans le communiqué officiel.
GUERRIERS DU DIMANCHE : La file des modes de jeu en rotation sera disponible dès samedi prochain aux alentours de 1h00 CEST et prendra fin en début de journée le lundi qui suit.
ET POURTANT ELLE TOURNE : La file des modes de jeu en rotation proposera au moins un mode de jeu par week-end pendant plusieurs semaines.
CYCLE : Nous publierons un calendrier des prochains modes sur Leagueoflegends.com avant qu'ils ne soient disponibles.
MAÎTRISE POUR TOUS : Le système de Maîtrise du champion est disponible dans tous les modes de jeu en rotation, ce qui vous permettra de gagner des points pour les champions que vous jouerez et d'obtenir des coffres d'Artisanat Hextech si vous décrochez la note S, sans compter les chances de recevoir des fragments de clé en cas de victoire.
 

Limitation pour les groupes arrangés

Nous réduisons les écarts de compétences dans les groupes arrangés en haut de la hiérarchie des parties classées.
Au sommet du classement, l'énorme variation des compétences entre les joueurs réduit l'efficacité des règles existantes régissant la gestion des groupes arrangés par le matchmaking. Jusqu'à maintenant, nous permettions aux joueurs Diamant V de jouer avec des joueurs Challenger, mais nous revoyons aujourd'hui les conditions du jeu en duo pour que les groupes arrangés soient plus justes. Cela empêche également les joueurs de rejoindre une file avec un smurf Diamant V pour que les parties soient plus faciles au sommet du classement.

Voici comment les limitations fonctionneront désormais :
LIMITATION POUR LES GROUPES ARRANGÉS : Les joueurs des paliers Challenger, Maître et Diamant ne peuvent plus entrer dans une file classée qu'avec des joueurs situés à +/- 2 divisions d'écart. Les paliers Maître et Challenger sont comptés chacun comme une seule division au-dessus de Diamant. Exemples des nouvelles pratiques :
CHALLENGER : Challenger / Maître / Diamant I
DIAMANT I : Challenger / Maître / Diamant I, II, III
DIAMANT V : Diamant III, IV, V / Platine I, II
PLATINE : Les joueurs des plus hautes divisions du palier Platine peuvent rejoindre une file classée avec des joueurs des plus basses divisions du palier Diamant selon les restrictions applicables aux joueurs Diamant, ci-dessus. Tous les joueurs Platine peuvent rejoindre une file classée avec des joueurs Platine (et Or) de n'importe quelle division.
OR, ARGENT, BRONZE : Pas de changement
 

Artisanat Hextech et butins

Des fragments de clé pourront être obtenus en ARAM et dans la Forêt torturée après le déploiement du patch. Les paliers des butins portent désormais des noms pour faciliter l'identification des meilleurs butins.
Comme certains d'entre vous ont pu s'en rendre compte, on ne pouvait pas obtenir de fragments de clé après les victoires en ARAM ou dans la Forêt torturée. Cela va changer entre le déploiement de ce patch et le prochain. Donnez-vous à fond et déverrouillez toutes sortes de choses !
LA CLÉ DU PROBLÈME : Vous avez désormais des chances d'obtenir des fragments de clé après une victoire en ARAM ou dans la Forêt torturée.
RARETÉ : Comme dans la Faille de l'invocateur, les fragments de clé sont rares et le deviennent de plus en plus au fur et à mesure que vous en gagnez.
Au début, les butins des paliers Ultime et Légendaire étaient marqués avec des gemmes. Nous clarifions le système pour les deux autres paliers (et nous modifions les couleurs des gemmes, pour toujours plus de clarté).
CE N'EST PAS DE LA VERROTERIE : Les quatre plus hauts paliers des butins sont Ultime (orange), Fantastique (violet), Légendaire (rouge) et Épique (turquoise).
DU VIOLET POUR LES DOUDOUS : Le palier Fantastique ne comprend pour l'instant qu'Annie Hextech.
TOUJOURS PLUS LOIN : De nouvelles animations ont été ajoutées à tous les niveaux de l'Artisanat Hextech.
 

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel les compétences de base de Rengar pouvaient ne pas avoir de délai de récupération.
  • Correction du bouton Rejouez pour toutes les files avec matchmaking.
  • Le son d'harmonica de Jhin de l'Ouest quand son quatrième coup est prêt a été restauré.
  • Les animations des déplacements de Syndra (modèle de base) ont été corrigées.
  • Voyager avec le E - Route magique de Bard ne vous conduit plus dans la mauvaise direction.
  • Correction d'un bug à cause duquel le R - Déluge de balles de Lucian était parfois interrompu même s'il disposait d'un bouclier antisorts.
  • Correction de quelques cas au cours desquels le Z - Bonne pioche bleu de Twisted Fate ne vous rendait pas de mana quand vous l'utilisiez sur des objets comme les champignons de Teemo ou les tentacules d'Illaoi.
  • L'indicateur de portée du R - Rite arcanique de Xerath a été rapetissé pour correspondre à la portée réelle de la compétence.
  • Le R - Rite arcanique de Xerath n'échoue plus à infliger des dégâts au baron Nashor aux limites de sa portée.
  • L'indicateur de portée du Portail de Zz'Rot a été étendu pour correspondre à la distance de déplacement des engeances du Néant.
  • Les bulles d'aide de la boutique d'objets n'apparaissent plus occasionnellement et sans raison quand vous ouvrez la boutique.
  • Le champ de recherche de la boutique d'objets ne s'efface plus de lui-même à intervalles aléatoires.
 

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles à différents moments au cours du patch 6.7 :
 
 
Mise à jour : Taric, le bouclier de Valoran
Artworks : Les Asiatiques ne font pas l'unanimité
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    SkitSky · 8 years ago
    Ohhh le ciel est bleu et le soleil brille !
    • This commment is unpublished.
      RomeArcade · 8 years ago
      De quoi ?
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      C'est bizarre, le site refuse de me laisser poster les articles sur Taric... J'sais pas pourquoi...
    • This commment is unpublished.
      SkitSky · 8 years ago
      Chut j'ai édité, j'ai paniqué mais finalement j'ai rien vue encore donc GO phili :3
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      youpioou
      • Rédacteur/Modérateur
      · 8 years ago
      Winter is coming !
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    grey shim · 8 years ago
    RARETÉ : Comme dans la Faille de l'invocateur, les fragments de clé sont rares et le deviennent de plus en plus au fur et à mesure que vous en gagnez.


    Des infos à ce sujet ? le taux de drop diminue puis il reboot un moment ? c'est quoi le mécanisme là derrière ?
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      thefirstbug · 8 years ago
      je pense qu'il se remet a 0 chaque semaine car chaque début de semaine je gagne 2/3 fragments direct
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      Feuno · 8 years ago
      Il me semble, pour ma part, avoir entendu parler d'un algorithme qui se remettait à zéro chaque mois.
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      Monsieur · 8 years ago
      D'la MMM le loot des clés ^^
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      Mithrandir · 8 years ago
      Je confirme, les taux de drops des clefs sont réinitialisés tous les mois et diminuent à chaque fragment de clef trouvé ; je rappelle que cela reste un algorithme aléatoire et que non, vous ne faites pas assez de parties pour que la loi des grands nombres s'applique et de ce fait vous pouvez obtenir des drops étonnants et en fait plutôt ALÉATOIRES.
      Par exemple j'ai eu 24 victoires d'affilée sans en gagner et puis j'en ai gagné deux d'affilée, soyez déjà heureux de pouvoir ouvrir un coffre GRATUITEMENT avant de vous plaindre de ne pas trouver de quoi tous les ouvrir.
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    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 8 years ago
    J'aurai préféré une harmonisation dans l'autre sens pour Irelia. Cette icône est un peu "moche" en comparaison de l'ancien.

    Je m'attendais à une rotation dès le vendredi soir alors que là au final on a juste le samedi soir et dimanche soir :(.
    • This commment is unpublished.
      Feuno · 8 years ago
      J'avoue, il me semble qu'il était dit que ce serait de vendredi après-midi jusqu'au lundi matin. Dommage. Mais c'est déjà pas mal en soit
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