·
8 years ago
WTF le up de rumble
Il a manqué à rito sur la scène professionnelle, je ne vois pas d'autres raisons
Il a manqué à rito sur la scène professionnelle, je ne vois pas d'autres raisons
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.8, celui qui précède la mi-saison (pré-mi-saison ?!). Nous avons largement le temps de discuter des spécificités de la mise à jour d'aujourd'hui, alors commençons par nous poser cette question : comment équilibrer le jeu quand une mise à jour majeure est prévue dans peu de temps ?
La réponse est bien sûr « prudemment ». Savoir que des changements de toutes sortes vont être apportés aux mages et à leurs objets limite forcément ce que nous pouvons faire à court terme. Pourquoi buffer un objet de mage ou un champion alors que nous allons revoir toute la classe des mages ? Buffer un champion en difficulté dans l'environnement actuel (les experts de Riven comprendront) est également difficile, puisque tout va bientôt changer. Qui deviendra plus fort quand la mise à jour sortira ? Qui deviendra plus faible ? Zed passera-t-il encore son temps à tuer tout le monde (probablement) ? Mais assez parlé de ce que nous ne changeons pas dans ce patch 6.8, et voyons maintenant ce qui change.
Comme nous voulons être prudents, nous nous concentrons sur les cas extrêmes (qu'ils soient trop dominants ou trop faibles) dont nous pensons qu'ils ne seront pas trop affectés par la mi-saison. Nous réduisons en partie la récupération de PV en début de partie ainsi que les capacités des principaux contrevenants dans l'affaire du « Tanking pour Tous » (Ekko, Gantelet givrant). Par ailleurs, nous offrons un peu d'affection à certains de vos champions favoris (MF, Rumble) qui jouent particulièrement bien avec et contre les mages à l'honneur dans le prochain patch.
Ajoutez à cela un nouveau Taric tout bonnement fabuleux et vous obtenez un patch de taille moyenne contenant juste ce qu'il faut pour vous faire tenir jusqu'à l'arrivée des mages mis à jour, ceux qui vous en feront voir de toutes les couleurs (gare à Malzahar). C'est tout pour ce patch ! Nous vous donnons rendez-vous dans la Faille pour jouer un tout nouveau champion nommé « Galio ».
GL HF !
Taric, le Bouclier de Valoran, sera mis à jour au lancement du patch 6.8 ! Pour en savoir plus, consultez les liens suivants :
Le carnage d'Ekko sur la voie du haut est peut-être un problème aujourd'hui, mais ce n'est pas la première fois que cela se produit. Pour résumer ce que nous pensons d'Ekko tank (tout ça remonte au patch 5.15), disons qu'il doit faire des compromis. Ekko AP gagne son potentiel d'escarmoucheur en prenant constamment des risques : Chronofracture et Convergence parallèle sont difficiles à utiliser quand Ekko est assez fragile pour mourir avant même de pouvoir s'en servir de façon optimale. Les capacités de survie d'Ekko tank rendent ces outils beaucoup plus fiables, mais des délais de récupération courts et des dégâts de base élevés lui permettent de tout de même frapper fort. Nous ne voyons pas d'inconvénient à ce qu'Ekko tank brille dans certaines situations, mais réduire significativement le potentiel de dégâts de ce build (relativement aux builds AP) garantit que le rapport risques/récompenses d'Ekko reste raisonnable.
Galio représente une option plus qu'intéressante pour ceux qui aiment avoir de l'impact dans les endroits exigus, mais la gargouille est souvent à bout de souffle avant que les équipes ne commencent à se regrouper. Loin de lui jeter la pierre, nous avons décidé de booster ses interactions sur sa voie (principalement quand il est repoussé sous sa tourelle) tout en lui permettant de changer de voie rapidement quand la situation s'y prête.
Graves n'y connaît rien en voyage dans le temps, mais Ekko et lui ont pourtant de nombreux points communs : ils infligent des tonnes de dégâts et ils sont pratiquement impossibles à tuer. Même si Graves n'achète pas d'objets de défense pure, ses interactions uniques avec le Vol de vie et son renforcement par les attaques de base lui permettent de s'en tirer avec des objets défensifs hybrides (Danse de la mort, Gueule de Malmortius, Gage de Sterak) et de faire des ravages en début de partie et en fin de partie. Nous revoyons les spécificités de Nouvelle destinée pour que Graves soit contraint de choisir ce qu'il veut être : une machine à envoyer des coups critiques ou un dur à cuire qui finit le travail des autres.
La dernière fois que Kog'Maw est passé dans des notes de patch, nous avons beaucoup parlé de la courbe de puissance plus uniforme que nous aimerions donner aux hypercarrys, afin qu'ils ne soient pas seulement « formidables en fin de partie et mauvais en début de partie ». Ces changements suivent donc cette philosophie, en permettant à Kog d'avoir un vrai A et en contenant son pic de puissance insensé.
Bien qu'une grande partie de la force de Maître Yi provienne de sa synergie avec deux puissants objets (Lame enragée de Guinsoo + Dévoreur rassasié), son manque de temps d'arrêt a toujours été source de frustrations. Nous revoyons donc la fenêtre d'action de Yi quand il fonce dans la mêlée afin de récompenser l'utilisation d'Highlander au moment opportun, et non systématiquement.
Depuis la domination présaisonnière de Miss Fortune, les affaires du Chasseur de primes sont loin d'être florissantes. Sa contribution lors des combats en groupe vaut toujours son pesant de serpents d'argent, mais en dehors de cette situation idéale, MF est dans l'impossibilité de rivaliser avec les autres tireurs. Modifier Fanfaronne afin d'élargir ses fenêtres d'action devrait permettre à Miss Fortune de répondre un peu mieux aux attentes propres à sa classe, sans pour autant faire obstacle à son style unique consistant à arroser de plomb les combats d'équipes.
Olaf est un champion disposant de tous les outils nécessaires pour se fixer sur ses cibles et leur faire beaucoup de mal lors des grosses batailles, mais il a un problème : il meurt trop vite. Comme le Berzerker prospère dans les combats sanglants, nous allons réévaluer sa durabilité afin de lui donner plus de chances de réussir lorsqu'il choisit le bon moment pour se déchaîner (au lieu d'échouer lamentablement).
Autrefois un pilier de la scène professionnelle, Rumble n'est plus aussi indispensable en 2016. Le style de jeu de ce yordle est basé sur l'usure de ses adversaires en employant ses dégâts persistants pour les obliger à quitter leur voie (ou en lançant Éradication pour leur faire regretter d'être restés aussi longtemps). Les options de survie de la saison actuelle (Potion de corruption et Poigne de l'immortel) font que Rumble n'est plus tellement capable de faire durer ses dégâts. Plutôt que de nous lancer dans une course aux armements visant à renforcer ses dégâts pour qu'il puisse contrer les options de survie en début de partie (aspect que nous aborderons ci-dessous), nous avons décidé de donner à Rumble plus de flexibilité dans le contrôle de sa voie.
Comme nous l'indiquions dans nos précédentes notes de patch, l'uniformisation mondiale des illustrations est une solution à court terme. Quelle sera la solution à long terme ? Des mises à jour exhaustives à l'image des onze illustrations dont il est question ici. Les mises à jour des illustrations font maintenant partie de notre processus de mise à jour des champions (voyez Poppy, Shen et, bien sûr, Taric), et nous ferons en sorte d'effectuer de petits tirs groupés comparables à celui-ci chaque fois que nous le pourrons.
Le contexte est le même que celui donné lors du précédent patch. Ces changements sont une solution à court terme destinée à faire en sorte que les joueurs de toutes les régions aient les mêmes illustrations. Ils ne remplacent pas les véritables mises à jour (à l'image de celles de la section précédente) !
Les illustrations suivantes ont été modifiées, voire remplacées par les versions de Tencent (désolé pour le pavé) :
Pour les champions ayant de courts délais de récupération et des dégâts de base élevés, Brillance a toujours été une option offensive rentable (sans pour autant trop investir dans un build 100% dégâts). À partir de là, votre choix d'amélioration dépend de ce que vous voulez tirer de Brillance. Est-ce que je veux un ratio de puissance bonus ? Fléau de liche. Infliger des tonnes de dégâts ? Force de la trinité. De l'utilitaire pour les combats ? Gantelet givrant. En termes d'effets utilitaires, ce dernier a parfaitement rempli sa mission, mais ses dégâts supplémentaires font que les builds les plus tanky deviennent un peu trop efficaces. Comme cette amélioration de Brillance est bien moins coûteuse que les autres, nous allons tenter d'affirmer un peu plus leurs identités et, pour cela, rendre le Gantelet givrant plus faible que ses alternatives lors des duels.
Le Cimeterre mercuriel est rentable. Trèèèèès rentable. Ce n'est pas un problème en soi, mais quand on l'associe à une propriété active aussi puissante que celle de Ceinture de mercure (qui dissipe tous les sortilèges), le Cimeterre est clairement un peu trop efficace. Il est souvent acheté uniquement sur la base des statistiques qu'il confère, avec en bonus une propriété active pouvant contrer bon nombre de champions. Ça reste un très bon choix pour un carry sous pression, mais réduire son efficacité signifie qu'il perdra de son attrait si vous n'avez pas besoin de sa propriété active.
Avec la Potion de corruption, et plus spécifiquement l'effet de brûlure qu'elle confère, nous voulions faire en sorte que les champions annoncent leur désir d'aller au combat. Par rapport aux objets de Doran, la Potion de corruption exprime tout son potentiel si vous tirez parti de son effet de brûlure en attaquant les champions de manière agressive.
Malheureusement, la récupération de PV qu'elle confère en fait aussi un objet de choix pour les champions qui veulent rester passifs sur leur voie. Bien que le regain de mana permette aux champions de se battre plus souvent, le regain de PV ne fait que remettre à plus tard les retours à la base. Nous allons donc renforcer les possibilités de combat de la Potion de corruption tout en limitant les options de survie.
Festin représente l'archétype du jeu statique. Sa récupération de PV a renvoyé sur le banc de touche les maîtrises plus risquées à ce palier (notamment Épée à double tranchant), ce qui complique la vie des gros durs qui, sur leur voie, veulent forcer les champions les plus faibles à retourner chez eux. Limiter Festin à un déclenchement par vague diminue son impact sur la voie tout en lui conservant un taux de soins satisfaisant.
Vous êtes sans doute capable d'écrire ce paragraphe vous-mêmes. Utiliser plus de compétences sur les voies : bien. Survivre sans effort sur les voies : mal. Les biscuits devraient donc respecter tout cela, comme les Potions de corruption.
Si vous avez passé du temps sur la voie du haut pendant la saison 6, vous avez probablement vu Poigne de l'immortel encore et encore et encore (il y a sûrement une blague à faire ici sur Ekko). Nous ne voyons pas d'objection à ce qu'une maîtrise de tank soit populaire chez les tanks, sauf si la régénération de PV les rend indestructibles tout en dopant leurs dégâts dans des proportions invraisemblables. Et en plus, ils sont pleins de contrôles de foule.
Ce changement ne va probablement pas résoudre à lui seul les problèmes posés par la maîtrise Poigne de l'immortel, mais nous voulons la tempérer un peu pendant que nous continuons à réfléchir à la question.
Il est bien connu que les boucliers antisorts peuvent bloquer de multiples compétences qui frappent exactement au même moment : en d'autres termes, les boucliers antisorts vous protègent pendant une brève période de temps, quels que soient les coups subis à ce moment-là. Cette fenêtre est très légèrement incohérente en fonction des taux de rafraîchissement du serveur. Ajoutez à cela que certains sorts de notre jeu (comme le R - Barrage de projectiles de Corki) sont, du point de vue du code, fragmentés en plusieurs sections, et vous comprendrez pourquoi, en certaines occasions rares, des portions de ces compétences « à coups multiples » se jouent des pièges du rafraîchissement et traversent les boucliers antisorts. Nous avons reprogrammé la fenêtre en question pour que cela ne survienne plus.
Nous allons mettre à jour la boutique avec un petit lifting visuel, pour l'aligner sur le design général du reste du client. Le changement le plus notable concerne la barre de navigation, qui a quitté son ancienne place du côté gauche de la boutique pour aller se loger en haut.
Au cours du présent patch, nous avons quelques changements destinés à répondre à des préoccupations sérieuses : parmi eux, le retour du panneau Voir plus de stats ! (Adieu aux graphiques...)
À titre de rappel, avec l'option « Sort rapide avec indicateur », vous faites apparaître un indicateur de portée en appuyant sur une touche et vous tirez en la relâchant. Ce fonctionnement s'est avéré être le plus intuitif pour les nouveaux joueurs, mais ces derniers devaient modifier de multiples choses dans le menu des options pour en profiter (ce qui peut être intimidant quand vous avez encore tout à apprendre). Nous avons supprimé cet obstacle lors du dernier patch en réglant les paramètres par défaut, car nous pensions que les nouveaux joueurs en bénéficieraient aussitôt et que les joueurs existants ne remarqueraient pas le changement, puisqu'il ne modifie pas les paramètres de compte existants.
Mais nous avons sous-estimé la fréquence d'utilisation du bouton Réinitialiser, surtout dans les cybercafés, et beaucoup de joueurs ont pris ce changement pour un bug. Nous avons donc décidé de vous expliquer notre raisonnement et de confirmer que ce changement était intentionnel.