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8 years ago
[quote]La Maîtrise du champion est disponible sur toutes les cartes. Enfin.[/quote]
Ils m'ont ôté les mots de la bouche :p.
Ils m'ont ôté les mots de la bouche :p.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.12, celui qui fait la part belle à l'ARAM. Bien qu'il y ait un bon nombre de changements sans rapport avec l'Abîme hurlant, nous nous sommes dit que c'était l'occasion de nous adresser ici aux amoureux des Poros et du Pont meurtrier.
Nous ne faisons pas souvent d'ajustements directs à l'ARAM en tant que mode, alors parlons un peu du contexte de tout cela. Nous n'avons pas l'intention d'équilibrer totalement un mode de jeu aléatoire, étant donné les compositions farfelues qui peuvent fouler le pont, mais nous sommes convaincus de pouvoir faire quelques changements utiles en retouchant les anomalies les plus évidentes. Cela signifie que nous allons nous attaquer au caractère dominant des soigneurs et des équipes à poke, mais aussi aider les champions en mêlée (et les autres classes privées d'or) à être sur un pied d'égalité avec le reste. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet ci-dessous. Amis ARAMeurs, le Solstice est arrivé plus tôt que prévu !
Nous avons également effectué des changements pour ceux qui préfèrent les terrains de jeu moins givrés. Le plus gros de ce patch est dédié aux ajustements mineurs (surtout du côté des objets et des maîtrises) qui devraient donner un coup de pouce à certaines classes ou à certains builds (ou calmer leurs ardeurs), afin d'aider ceux en difficulté à briller davantage. Ajoutez à cela quelques petits buffs (et 6 secondes de récupération en moins pour le 1er rang du dash de Corki), et vous verrez que ce patch met à l'honneur les petits bonhommes de l'Abîme hurlant et d'ailleurs.
C'est tout pour le moment ! En attendant le prochain patch, puissent tous vos Marquages mener à des Rushs, et tous vos Rushs mener à des victoires !
GL HF.
Nous continuons le travail entamé lors du précédent patch en aidant Corki à retrouver la puissance de milieu de partie qui faisait jadis sa fierté. Nous allons donc lui livrer un nouveau paquet de buffs, mais plutôt que de lui donner de la force générique, nous tâcherons de souligner ses caractéristiques uniques. Avec les changements d'aujourd'hui, Gatling réduira les défenses adverses de façon plus fluide et Corki jouera toujours plus les ROFLcoptères, ce qui permettra au yordle volant d'être l'as du pilotage qu'il a toujours rêvé d'être.
Je vais vous raconter une histoire inédite : un assassin collant s'équipe surtout d'objets défensifs et il est difficile d'interagir avec lui. Fin. Tout sarcasme mis à part, les changements apportés aujourd'hui à Fizz sont similaires à ceux qui ont été apportés à Ekko lors de patchs précédents. En somme, nous réduisons les dégâts de base qu'il peut infliger et nous limitons son efficacité avec de la réduction des délais. Concernant ce dernier point, la réduction des délais de récupération n'était auparavant pas une stat aussi répandue, c'est pourquoi les 8 secondes de récupération sur Joueur/Filou étaient acceptables, car Fizz devait faire des sacrifices pour concevoir son build. Maintenant que les builds bourrés de réduction des délais sont monnaie courante, il nous faut limiter ce que Fizz est capable de faire après avoir maximisé sa réduction des délais de récupération pour nous assurer qu'il reste un champion sain à long terme (même chose pour les autres assassins du même genre). Les changements ci-dessous devraient donc rendre Fizz moins menaçant quand il ne fait pas l'effort d'investir dans les objets adéquats.
Comme les champions peuvent se retourner rapidement, il est parfois compliqué de savoir quand un adversaire vous fait face ou vous tourne le dos. Le Regard de la Méduse de Cassiopeia contourne ce problème en vous donnant des informations claires. « Ils sont étourdis ? Ils me faisaient donc face. » Avec Shaco, ce n'est pas toujours aussi simple. Tous les moyens qu'a Shaco d'amplifier ses attaques de base (coup critique, dégâts supplémentaires de Tromperie, Brillance, etc.) n'aident pas à savoir si vous avez vraiment frappé dans le dos d'un ennemi. Bref, tout ce long contexte pour vous dire que, désormais, si vous voyez plusieurs nombres affichés, c'est que vous avez bien tapé dans le dos de quelqu'un.
Les rêves de Syndra de devenir un être tout-puissant ont toujours été en conflit avec sa courbe de puissance. En général, Syndra gagne fortement en puissance en milieu de partie ; elle enchaîne les Dispersions des faibles pour étourdir et éliminer les traînards, et elle permet à son équipe de prendre un avantage considérable. Bien que cette partie du contrat soit toujours respectée après la mi-saison, la puissance de Syndra finit désormais par grandement chuter, bien plus que prévu. En augmentant les ratios de Syndra, nous devrions l'aider à se rétablir en cas de difficultés, mais aussi lui permettre de confirmer l'avance qu'elle prend quand elle parvient à déployer toute sa force.
Xin Zhao a souffert dans le monde post-Dévoreur, mais dans les grandes lignes, nous sommes plutôt contents du rythme auquel il inflige ses dégâts. Avant le patch 6.9, Dévoreur + Lame enragée lui permettaient de tuer ses ennemis trop vite : ils avaient rarement le temps de réagir. Plutôt que de revoir ses dégâts à la hausse (et de raccourcir de nouveau cette fenêtre de réaction), nous augmentons la durabilité de Xin Zhao pour qu'il puisse continuer à foncer sur les lignes arrière, surtout si l'on considère qu'une fois dans l'action ses options de retraite sont plutôt limitées.
Bien que notre dernière fournée de changements pour Zed (patch 6.11) l'ait rendu moins puissant, l'affronter reste une tâche délicate. Une partie de la frustration inhérente à Zed est normale (c'est son boulot de tuer des gens et mourir n'est pas très drôle), mais nous cherchons continuellement à atténuer ce sentiment sans toutefois l'empêcher de faire ce qu'il a à faire. En conséquence, nous avons ajouté des indicateurs flambant neufs aux ombres de Zed, histoire que ses ennemis ne restent pas dans le flou quand il commence à virevolter. Nous aimons que le style de Zed nécessite du talent, mais prendre l'avantage uniquement parce que les adversaires ne voient pas ce qu'il fait n'est pas très juste.
Le build standard des tireurs s'articule autour d'une amélioration du BF Glaive et d'une amélioration du Zèle. Cette association est ce qui permet d'être efficace quand on tire sa force des attaques de base : les dégâts d'attaque ajoutent de la puissance brute, tandis que les chances de critique et la vitesse d'attaque la multiplient. Les stats des objets suivants viennent ensuite alimenter davantage cette efficacité, c'est pourquoi la plupart des tireurs sont des menaces non négligeables en fin de partie.
Aujourd'hui, l'impact de ces deux objets est légèrement moins important qu'il devrait l'être pour un investissement d'au moins 6000 PO. Les tireurs ne devraient certes pas se transformer en d'implacables machines à tuer avec seulement deux objets, mais ils devraient au moins avoir l'impression de pouvoir contribuer aux efforts de leur équipe. Nous aiguisons donc la Lame d'infini pour que l'investissement initial des tireurs ait de l'intérêt en fin de partie.
Le contexte est le même que pour la Lame d'infini. Si vous ne l'avez pas lu, vous devriez aller le lire.
Les améliorations du Dernier souffle permettent aux tireurs de venir à bout des ennemis les plus résistants, sacrifiant des dégâts génériques au profit d'une plus grande efficacité contre les tanks. Dans leur état actuel, cependant, ces options ne sont viables que lorsque leurs effets peuvent être appliqués à plusieurs ennemis à la fois. Avec 40 dégâts d'attaque, les Salutations de Dominik et le Rappel mortel ont un potentiel offensif largement inférieur à celui de la Soif-de-sang ou du Cimeterre mercuriel. En d'autres termes, il bride les capacités des tireurs face à tout ce qui n'est pas un tank. Nous offrons donc un petit coup de pouce aux Salutations de Dominik et au Rappel mortel pour que les tireurs ne soient pas complètement inefficaces contre la seconde ligne ennemie quand ils doivent acheter des objets pour abattre la première ligne ennemie.
Petit rappel (pas mortel) : vous trouverez tout le contexte dans la section dédiée aux Salutations de Dominik, ci-dessus !
Le coût de combinaison du Sabre vicié est uniquement là pour payer son effet actif, vous ne gagnez aucun bonus statistique lors de l'amélioration. La somme de 400 PO est plutôt rondelette pour un léger ralentissement et quelques dégâts, c'est pourquoi nous rendons le coût plus raisonnable.
Tout comme les tireurs montent en puissance en fonction des coups critiques et de la vitesse d'attaque, les casters et les assassins bénéficient de la réduction des délais de récupération et de la pénétration d'armure fixe. La Lame spectre de Youmuu remplit cette niche d'objet de montée en puissance pour les casters et les assassins, mais aussi pour quiconque a besoin de dégâts d'attaque en raison de la puissance que confèrent ses statistiques brutes. Nous voulons que la Lame spectre de Youmuu reste utile pour les classes qu'elle concerne : au lieu de réduire ses statistiques secondaires, nous supprimons un peu de ses dégâts d'attaque. Si on ajoute à cela les buffs de ce patch apportés à d'autres objets de dégâts d'attaque, nous espérons que la différence relative vous forcera à faire un compromis qui a du sens si vous achetez une Lame spectre de Youmuu alors que la réduction des délais et la pénétration d'armure fixe ne sont pas vos stats essentielles.
Il y a ici deux problèmes, alors voyons-les un par un. Tout d'abord, le Bâton séculaire est un peu trop efficace. Nous voulons préserver l'intérêt de l'objet pour ses principaux utilisateurs (c'est-à-dire les mages qui ont besoin de PV et de beaucoup de mana pour aller se battre au corps à corps), mais ce qu'il offre est actuellement si puissant que même ceux qui n'en ont pas besoin se mettent à l'acheter. Nous devons donc réduire un peu son intérêt pour les autres champions.
Les autres changements sont plus liés aux améliorations du Catalyseur qu'au Bâton séculaire lui-même. Pour faire simple, la régénération offerte par la conversion du mana en PV semble appropriée au moment de la partie où vous achetez généralement le Catalyseur, mais elle devient excessive quand les joueurs continuent de gonfler leur réserve de mana dans le seul but d'entretenir leurs PV. Étant donné que « gonfler leur réserve de mana » est exactement ce que recherchent les acheteurs du Catalyseur, c'est la régénération que nous allons réduire.
Comme nous le disions dans la section ci-dessus, les améliorations du Catalyseur rendent trop de PV dès que vous commencez à avoir une grosse réserve de mana. Donc il s'agit du même contexte !
Je ne vais pas me répéter. Lisez les sections précédentes !
Malgré nos efforts plus tôt dans la saison, la Poigne de l'immortel reste trop répandue sur la voie du haut et éclipse d'autres maîtrises fondamentales. La Poigne est censée offrir plus de peps aux tanks, mais elle rend bien trop de PV, ce qui dévalorise les risques et les récompenses des actions agressives. La Poigne de l'immortel devrait toujours être la maîtrise de prédilection des champions solitaires, mais combattre avec elle ne se résumera plus à soigner immédiatement tous les dégâts subis.
La Ferveur du combat est tout simplement trop forte dans son domaine. Elle est idéale pour les champions reposant sur les attaques de base, et ceux qui ont une bonne vitesse d'attaque peuvent vite en cumuler les effets. Actuellement, les compétences à cible unique octroient deux fois plus d'effets Ferveur que les attaques de base. Bien que les compétences ont parfaitement le droit de cumuler de la Ferveur, les champions qui insèrent des sorts dans leurs cycles d'attaque écrasent toute concurrence dans la course aux effets cumulés. Notre objectif est donc de faire en sorte que Ferveur du combat reste un excellent choix pour les adeptes de la vitesse d'attaque, tout en égalisant les chances chez les tireurs.
Pour les champions à distance, les risques/récompenses d'Épée à double tranchant ne valaient pas l'efficacité de Festin. Les bénéfices qu'Épée à double tranchant offre aux champions en mêlée sont tout à fait respectables, alors nous avons décidé d'en faire profiter les champions à distance.
Dans le but de rendre Talent inné capable de lutter avec Vampirisme, nous avons décidé de transférer sa puissance vers le début de partie. Talent inné continue de soutenir les champions capables d'infliger des dégâts mixtes, mais ses effets se font désormais sentir un peu plus tôt
La maîtrise Cicatrices de vétéran n'est pas très loin d'être intéressante, mais le grand nombre de situations dans lesquelles Armure runique est utile (soins, boucliers, etc.) signifie que Cicatrices de vétéran a besoin d'un coup de pouce pour devenir une vraie alternative. Et puis les chiffres ronds, c'est toujours sympa. Ça fait sérieux.
De bien des manières, l'ARAM est un concentré amusant de League of Legends : on y retrouve les éléments essentiels de la Faille de l'invocateur (laning, combats d'équipes, destruction de tourelles) dans une expérience plus courte. Pour tenir compte de la durée moins longue des parties, le mode ARAM offre plus de PO et d'expérience, et cela aide la plupart des champions : donnez-leur des PO et de l'expérience et ils peuvent gagner en puissance à un rythme régulier. Cependant, cela ne suffit pas pour quelques champions qui tirent leur force d'une source secondaire dépendant en partie du temps qui passe. Ces champions perdent actuellement une bonne partie de leur identité, c'est pourquoi nous allons revoir leur fonctionnement dans l'Abîme hurlant.
Les carillons sont la source secondaire de renforcement de Bard et ils apparaissent à intervalles réguliers. Nous lui offrons donc plus de carillons pour qu'il puisse améliorer ses Meeps.
Quand neuf autres personnes sont sur sa voie, Nasus n'a pas vraiment la possibilité de farmer les sbires avec son A, alors la valeur de toutes les unités qu'il tue sera désormais doublée, pas seulement celle des sbires canonniers.
Bard a besoin de carillons, Nasus a besoin d'achever des sbires et Thresh a besoin d'âmes. PROMO EXCLUSIVE : l'Abîme hurlant vous offre désormais deux âmes pour le prix d'une ! Et oui, ça veut dire que Nunu en vaut quatre.
L'ARAM est un mode au rythme frénétique, il est donc logique que les sorts d'invocateur (conçus pour avoir un gros impact et un gros délai de récupération) ne collent pas vraiment à l'identité de la carte. Afin de laisser les joueurs utiliser les sorts qu'ils veulent et ne plus les cantonner aux sorts qu'ils peuvent utiliser le plus souvent, nous procédons à un changement radical qui devrait mieux correspondre au style de l'ARAM.
Vous remarquerez que Clarté et Marquage/Rush ne sont pas dans la liste. Nous profitons en fait de l'occasion pour ajuster leurs effets, et pas seulement leurs délais de récupération. Nous vous en dirons plus dans quelques instants.
Nous sommes satisfaits de l'effet qu'a eu Marquage/Rush sur l'ARAM depuis son introduction (Olaf et Udyr ont enfin pu jouer), mais sa présence quasi systématique prouve que ce sort a bien trop d'impact sur les parties.
Vu les changements apportés aux délais de récupération des sorts d'invocateur dans l'Abîme hurlant, nous devons nous assurer que Clarté ait un effet raisonnable en termes de mana rendu à une équipe entière. Ces grosses recharges de mana profitent de façon disproportionnée aux compositions à poke (déjà bien puissantes), c'est pourquoi Clarté sera désormais plus utile pour remplir votre propre réserve de mana que celle de vos alliés.
Un des gros problèmes en ARAM, c'est la vitesse à laquelle quelques morts initiales donnent une tournure telle au match que le retard pris est impossible à rattraper. Nous nous attaquons à ce problème sous plusieurs angles dans la présente mise à jour, mais cela est dû en partie à la somme d'expérience qui vous échappe pendant la longue route qui conduit de la base à la ligne de front. Nous sommes contents du rythme du jeu au-delà de ces moments initiaux, c'est donc spécifiquement les débuts de partie que nous allons bidouiller. Cela devrait aider les combattants les plus courageux (ou les plus inconscients) à revenir au score (tout en limitant l'impact d'un AFK en début de partie).
Dans la lignée du buff Bon départ, nous modifions le fonctionnement général de l'expérience pour un meilleur contrôle des montées en puissance précoces qui ont tendance à décider de l'issue des matchs en ARAM. Obtenir rapidement des éliminations (ou, au contraire, mourir dès le début) peut créer des fossés entre les niveaux, interdisant à une équipe de revenir au score. Nous n'allons pas inclure ici de chiffres (parce que les tableaux d'expérience sont sans doute le système le plus compliqué de League of Legends), mais le résultat net est que les équipes bénéficieront de courbes de montée en niveau plus douces, grâce à des éliminations ne comptant plus autant pour le total. Cela signifie que les champions atteindront plus souvent des niveaux significatifs à peu près au même moment, et qu'on verra moins souvent des groupes de niveaux 6 massacrer des groupes de niveaux 4.
Pour finir avec nos changements destinés à contrôler les montées en puissance excessives, nous faisons le ménage dans la distribution des pièces d'or entre les coéquipiers. Les gros achats sont un peu plus lents que nous le souhaiterions, surtout pour les champions qui trouvent difficile de combattre pour obtenir leur part d'élimination de sbires. Avec ces modifications, vous pouvez toujours voler des sbires à vos coéquipiers (ça forge le caractère), mais tout le monde devrait obtenir ses objets un peu plus vite.
Les kits de soins ont été conçus comme un moyen de répondre au poke sur une carte qui ne possède qu'une voie, mais la quantité de mana rendue par chaque kit va généralement à l'encontre de cet objectif en offrant toujours plus de munitions aux champions artilleurs contre lesquels ils sont censés lutter. Compte tenu de la domination des champions à poke en ARAM, nous limitons la régénération du mana et la disponibilité brute des kits de soins pour donner aux équipes sans capacité de poke une chance de se défendre.
Pour en finir avec notre vaste ensemble de modifications de l'Abîme hurlant, un peu de ménage (un pont de ménage ?) dans le dessin de la carte. Au contraire de certains de nos changements dans la Faille de l'invocateur par le passé (comme la suppression de certaines herbes hautes), ce n'est qu'un petit toilettage destiné à donner de l'air là où l'on est censé pouvoir passer. Il est même possible que vous ne perceviez pas ces changements, mais ce n'était pas une raison pour ne pas vous en avertir.
Cette section comprend plein de choses différentes, elle mérite donc quelques explications. Tout d'abord : nous aimons l'efficacité des objets de la série Doran, mais pas la tentation de ne se reposer que sur eux. Nous remplaçons donc la série Doran par les objets de Gardien (voir ci-dessous). Ensuite : le Détecteur arcanique et l'Éclaireur avaient pour vocation d'équilibrer le manque de balises dans l'Abîme hurlant, mais ils sont devenus des contres permanents et obligatoires face à certains champions (même si leurs statistiques n'étaient pas désirables). Nous les éliminons au profit de la Fiole d'oracle. Enfin : l'Entropie et la Hachette ravageuse sont ce que nous appelons des « choix piégés ». Ils pourraient être cool, mais ils n'ont jamais tenu leurs promesses et ne sont généralement que des gaspillages d'or. Parfois, un de ces objets de niche peut avoir un intérêt, mais ici ce n'est pas le cas.
Préparez-vous tous à un adieu émouvant à nos chers disparus !
Sur la Faille de l'invocateur, où vous disposez de reliques, il suffit d'acheter un Brouilleur optique pour détecter les unités cachées. Mais l'ARAM suit d'autres règles, chère Faille ! Pour l'heure, les deux objets de détection (l'Éclaireur et le Détecteur arcanique) sont des achats de niche qui n'intéressent que quelques champions. Plutôt que de surcharger le jeu d'objets antifurtivité pour que chacun ait le sien, nous allons enlever ces deux objets au profit d'un coup de pouce à la Fiole d'oracle. La durée empêche la Fiole d'oracle de devenir une catastrophe pour les champions furtifs. Mais remplir vos fioles à chaque fois que vous mourez est difficile sur une carte où il est impossible de se soigner.
Les objets de la série Doran offrent quelque chose de très spécifique dans la Faille de l'invocateur : ce sont des objets efficaces et bon marché pour les voies. Comme l'ARAM ressemble souvent à une phase de laning perpétuelle à 10, les objets de Doran semblent être une solution logique. Mais les PO de départ étant beaucoup plus élevées, il est souvent plus efficace de se jeter directement vers des objets de palier moyen pour doper la puissance plus rapidement. Nous remplaçons donc les objets de la série Doran par des versions plus appropriées qui ne phagocyteront pas tous vos emplacements d'inventaire.
Le Bouclier de Doran donne déjà le sentiment d'être fait pour l'ARAM, avec une réduction des dégâts taillée pour les duels forcenés et une régénération des PV conséquente. La Corne du gardien est plus puissante sur les deux points, mais nous avons choisi de pencher plutôt du côté de la régénération pour que les champions de mêlée n'aient pas le sentiment d'être condamnés dès qu'ils se font légèrement harceler, sans toutefois en faire des tanks imbattables.
Réduction des dégâts subis
Comme le Bouclier de Doran, la Lame de Doran n'a pas besoin de modifications majeures pour fonctionner en ARAM. Nous améliorons les statistiques de combat brutes, mais l'augmentation du prix compense essentiellement un meilleur Vol de vie destiné à donner aux utilisateurs la régénération dont ils ont besoin.
L'Anneau de Doran requiert des modifications plus substantielles que les autres objets de la série Doran, en raison de son passif. Sans une voie de sbires rien que pour eux, les utilisateurs de l'Anneau de Doran ne bénéficient guère du mana par élimination. Nous avons donc remplacé cette statistique par de la régénération de mana fixe, de sorte que vous n'aurez plus besoin de voler les sbires de vos petits camarades pour obtenir du mana.
Pour nous en tenir à notre métaphore de l'ARAM comme phase de laning à 10 permanente, l'ARAM exacerbe le poids des potions dans votre budget. Avoir accès à des potions réutilisables devraient rassurer les joueurs sur leur capacité à affronter les pluies de poke.
Pour l'heure, engraisser un Poro jusqu'à ce qu'il explose demande beaucoup de coordination, non seulement de la part de votre équipe, mais aussi de celle de l'équipe adverse. Nous souhaitons assister à davantage de belles explosions de Poro, mais pas faire cadeau d'une puissance excessive. Nous espérons que l'équipe qui domine en matière de contrôle d'objectifs sera récompensée plus vite par une explosion. Nous reviendrons sur la question dans les prochains patchs pour nous assurer que les effets de cette réforme ne sont pas excessifs.
Si vous avez oublié, /remake vous permet de mettre immédiatement fin à une partie à 4 contre 5 après trois minutes de jeu, et ce, sans vous infliger de défaite. Seul le joueur manquant assume la responsabilité de la partie avortée et est affecté par le système LeaverBuster.
La Maîtrise du champion est disponible sur toutes les cartes. Enfin.