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Patchnote 6.12

Patchnote 6.12
 
 
Le 15/06/16 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 6.12. À 06:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 6.12
Paz Scarizard
 
Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.12, celui qui fait la part belle à l'ARAM. Bien qu'il y ait un bon nombre de changements sans rapport avec l'Abîme hurlant, nous nous sommes dit que c'était l'occasion de nous adresser ici aux amoureux des Poros et du Pont meurtrier.

Nous ne faisons pas souvent d'ajustements directs à l'ARAM en tant que mode, alors parlons un peu du contexte de tout cela. Nous n'avons pas l'intention d'équilibrer totalement un mode de jeu aléatoire, étant donné les compositions farfelues qui peuvent fouler le pont, mais nous sommes convaincus de pouvoir faire quelques changements utiles en retouchant les anomalies les plus évidentes. Cela signifie que nous allons nous attaquer au caractère dominant des soigneurs et des équipes à poke, mais aussi aider les champions en mêlée (et les autres classes privées d'or) à être sur un pied d'égalité avec le reste. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet ci-dessous. Amis ARAMeurs, le Solstice est arrivé plus tôt que prévu !

Nous avons également effectué des changements pour ceux qui préfèrent les terrains de jeu moins givrés. Le plus gros de ce patch est dédié aux ajustements mineurs (surtout du côté des objets et des maîtrises) qui devraient donner un coup de pouce à certaines classes ou à certains builds (ou calmer leurs ardeurs), afin d'aider ceux en difficulté à briller davantage. Ajoutez à cela quelques petits buffs (et 6 secondes de récupération en moins pour le 1er rang du dash de Corki), et vous verrez que ce patch met à l'honneur les petits bonhommes de l'Abîme hurlant et d'ailleurs.

C'est tout pour le moment ! En attendant le prochain patch, puissent tous vos Marquages mener à des Rushs, et tous vos Rushs mener à des victoires !

GL HF.
 Patrick « Scarizard » Scarborough
 

Champions

Corki

Le délai de récupération du Z a été ajusté. Le E inflige plus de dégâts et cumule sa réduction des défenses plus vite.
Nous continuons le travail entamé lors du précédent patch en aidant Corki à retrouver la puissance de milieu de partie qui faisait jadis sa fierté. Nous allons donc lui livrer un nouveau paquet de buffs, mais plutôt que de lui donner de la force générique, nous tâcherons de souligner ses caractéristiques uniques. Avec les changements d'aujourd'hui, Gatling réduira les défenses adverses de façon plus fluide et Corki jouera toujours plus les ROFLcoptères, ce qui permettra au yordle volant d'être l'as du pilotage qu'il a toujours rêvé d'être.

Z - Valkyrie

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 26/23/20/17/14 secondes  20/19/18/17/16 secondes

E - Gatling

DÉGÂTS : 80/128/176/224/312  80/140/200/260/320
APPLICATIONS PAR SECONDE : 2  4 (soit 16 applications en 4 secondes)
RÉDUCTION MAX : -4/8/12/16/20 pts d'armure et de résistance magique après 8 applications (inchangé). Une fois la réduction max atteinte, les applications suivantes contre la même cible renouvellent la durée de la réduction.

Fizz

La hitbox de Fizz est plus grande. Les dégâts de base du Z ont été réduits, le délai de récupération du E a été augmenté.
Je vais vous raconter une histoire inédite : un assassin collant s'équipe surtout d'objets défensifs et il est difficile d'interagir avec lui. Fin. Tout sarcasme mis à part, les changements apportés aujourd'hui à Fizz sont similaires à ceux qui ont été apportés à Ekko lors de patchs précédents. En somme, nous réduisons les dégâts de base qu'il peut infliger et nous limitons son efficacité avec de la réduction des délais. Concernant ce dernier point, la réduction des délais de récupération n'était auparavant pas une stat aussi répandue, c'est pourquoi les 8 secondes de récupération sur Joueur/Filou étaient acceptables, car Fizz devait faire des sacrifices pour concevoir son build. Maintenant que les builds bourrés de réduction des délais sont monnaie courante, il nous faut limiter ce que Fizz est capable de faire après avoir maximisé sa réduction des délais de récupération pour nous assurer qu'il reste un champion sain à long terme (même chose pour les autres assassins du même genre). Les changements ci-dessous devraient donc rendre Fizz moins menaçant quand il ne fait pas l'effort d'investir dans les objets adéquats.

Général

RAYON DE LA HITBOX : 30  55 (désormais la même que Teemo)

Z - Trident marin

DÉGÂTS SUR LA DURÉE : 4/5/6/7/8% des PV manquants de la cible en 3 secondes  4/4,5/5/5,5/6% des PV manquants de la cible en 3 secondes

E - Joueur/Filou

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 16/14/12/10/8 secondes  18/16/14/12/10 secondes

Shaco

Traîtrise affiche un compteur de dégâts séparé.
Comme les champions peuvent se retourner rapidement, il est parfois compliqué de savoir quand un adversaire vous fait face ou vous tourne le dos. Le Regard de la Méduse de Cassiopeia contourne ce problème en vous donnant des informations claires. « Ils sont étourdis ? Ils me faisaient donc face. » Avec Shaco, ce n'est pas toujours aussi simple. Tous les moyens qu'a Shaco d'amplifier ses attaques de base (coup critique, dégâts supplémentaires de Tromperie, Brillance, etc.) n'aident pas à savoir si vous avez vraiment frappé dans le dos d'un ennemi. Bref, tout ce long contexte pour vous dire que, désormais, si vous voyez plusieurs nombres affichés, c'est que vous avez bien tapé dans le dos de quelqu'un.

Compétence passive - Traîtrise

CLARTÉ : Indique désormais les dégâts supplémentaires de Traîtrise séparément au moment de l'application des dégâts.

Syndra

Les ratios du Z et du E ont été augmentés.
Les rêves de Syndra de devenir un être tout-puissant ont toujours été en conflit avec sa courbe de puissance. En général, Syndra gagne fortement en puissance en milieu de partie ; elle enchaîne les Dispersions des faibles pour étourdir et éliminer les traînards, et elle permet à son équipe de prendre un avantage considérable. Bien que cette partie du contrat soit toujours respectée après la mi-saison, la puissance de Syndra finit désormais par grandement chuter, bien plus que prévu. En augmentant les ratios de Syndra, nous devrions l'aider à se rétablir en cas de difficultés, mais aussi lui permettre de confirmer l'avance qu'elle prend quand elle parvient à déployer toute sa force.

Z - Force de la volonté

RATIO : 0,7 puissance  0,8 puissance

E - Dispersion des faibles

RATIO : 0,4 puissance  0,5 puissance

Xin Zhao

Les PV de base et les PV par niveau ont été augmentés.
Xin Zhao a souffert dans le monde post-Dévoreur, mais dans les grandes lignes, nous sommes plutôt contents du rythme auquel il inflige ses dégâts. Avant le patch 6.9, Dévoreur + Lame enragée lui permettaient de tuer ses ennemis trop vite : ils avaient rarement le temps de réagir. Plutôt que de revoir ses dégâts à la hausse (et de raccourcir de nouveau cette fenêtre de réaction), nous augmentons la durabilité de Xin Zhao pour qu'il puisse continuer à foncer sur les lignes arrière, surtout si l'on considère qu'une fois dans l'action ses options de retraite sont plutôt limitées.

Général

PV DE BASE : 591  600
STAT DE CROISSANCE EN PV : 87  92

Zed

Le Z et le R ont désormais des indicateurs.
Bien que notre dernière fournée de changements pour Zed (patch 6.11) l'ait rendu moins puissant, l'affronter reste une tâche délicate. Une partie de la frustration inhérente à Zed est normale (c'est son boulot de tuer des gens et mourir n'est pas très drôle), mais nous cherchons continuellement à atténuer ce sentiment sans toutefois l'empêcher de faire ce qu'il a à faire. En conséquence, nous avons ajouté des indicateurs flambant neufs aux ombres de Zed, histoire que ses ennemis ne restent pas dans le flou quand il commence à virevolter. Nous aimons que le style de Zed nécessite du talent, mais prendre l'avantage uniquement parce que les adversaires ne voient pas ce qu'il fait n'est pas très juste.

Général

LA LAME QU'ON VOIT : Les ombres créées par Z - Ombre vivante et R - Marque de la mort ont désormais des indicateurs circulaires.
 

Objets

Lame d'infini

+5 dégâts d'attaque.
Le build standard des tireurs s'articule autour d'une amélioration du BF Glaive et d'une amélioration du Zèle. Cette association est ce qui permet d'être efficace quand on tire sa force des attaques de base : les dégâts d'attaque ajoutent de la puissance brute, tandis que les chances de critique et la vitesse d'attaque la multiplient. Les stats des objets suivants viennent ensuite alimenter davantage cette efficacité, c'est pourquoi la plupart des tireurs sont des menaces non négligeables en fin de partie.

Aujourd'hui, l'impact de ces deux objets est légèrement moins important qu'il devrait l'être pour un investissement d'au moins 6000 PO. Les tireurs ne devraient certes pas se transformer en d'implacables machines à tuer avec seulement deux objets, mais ils devraient au moins avoir l'impression de pouvoir contribuer aux efforts de leur équipe. Nous aiguisons donc la Lame d'infini pour que l'investissement initial des tireurs ait de l'intérêt en fin de partie.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 65  70

Faux spectrale

+5 dégâts d'attaque.
Le contexte est le même que pour la Lame d'infini. Si vous ne l'avez pas lu, vous devriez aller le lire.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 65  70

Salutations de Dominik

+10 dégâts d'attaque.
Les améliorations du Dernier souffle permettent aux tireurs de venir à bout des ennemis les plus résistants, sacrifiant des dégâts génériques au profit d'une plus grande efficacité contre les tanks. Dans leur état actuel, cependant, ces options ne sont viables que lorsque leurs effets peuvent être appliqués à plusieurs ennemis à la fois. Avec 40 dégâts d'attaque, les Salutations de Dominik et le Rappel mortel ont un potentiel offensif largement inférieur à celui de la Soif-de-sang ou du Cimeterre mercuriel. En d'autres termes, il bride les capacités des tireurs face à tout ce qui n'est pas un tank. Nous offrons donc un petit coup de pouce aux Salutations de Dominik et au Rappel mortel pour que les tireurs ne soient pas complètement inefficaces contre la seconde ligne ennemie quand ils doivent acheter des objets pour abattre la première ligne ennemie.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 40  50

Rappel mortel

+10 dégâts d'attaque.
Petit rappel (pas mortel) : vous trouverez tout le contexte dans la section dédiée aux Salutations de Dominik, ci-dessus !
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 40  50

Sabre vicié

Coût réduit.
Le coût de combinaison du Sabre vicié est uniquement là pour payer son effet actif, vous ne gagnez aucun bonus statistique lors de l'amélioration. La somme de 400 PO est plutôt rondelette pour un léger ralentissement et quelques dégâts, c'est pourquoi nous rendons le coût plus raisonnable.
COÛT DE COMBINAISON : 400 PO  250 PO
COÛT TOTAL : 1650 PO  1500 PO

Lame spectre de Youmuu

-5 dégâts d'attaque.
Tout comme les tireurs montent en puissance en fonction des coups critiques et de la vitesse d'attaque, les casters et les assassins bénéficient de la réduction des délais de récupération et de la pénétration d'armure fixe. La Lame spectre de Youmuu remplit cette niche d'objet de montée en puissance pour les casters et les assassins, mais aussi pour quiconque a besoin de dégâts d'attaque en raison de la puissance que confèrent ses statistiques brutes. Nous voulons que la Lame spectre de Youmuu reste utile pour les classes qu'elle concerne : au lieu de réduire ses statistiques secondaires, nous supprimons un peu de ses dégâts d'attaque. Si on ajoute à cela les buffs de ce patch apportés à d'autres objets de dégâts d'attaque, nous espérons que la différence relative vous forcera à faire un compromis qui a du sens si vous achetez une Lame spectre de Youmuu alors que la réduction des délais et la pénétration d'armure fixe ne sont pas vos stats essentielles.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 65  60

Bâton séculaire

Le coût a été augmenté. La restauration des PV en dépensant du mana a été réduite.
Il y a ici deux problèmes, alors voyons-les un par un. Tout d'abord, le Bâton séculaire est un peu trop efficace. Nous voulons préserver l'intérêt de l'objet pour ses principaux utilisateurs (c'est-à-dire les mages qui ont besoin de PV et de beaucoup de mana pour aller se battre au corps à corps), mais ce qu'il offre est actuellement si puissant que même ceux qui n'en ont pas besoin se mettent à l'acheter. Nous devons donc réduire un peu son intérêt pour les autres champions.

Les autres changements sont plus liés aux améliorations du Catalyseur qu'au Bâton séculaire lui-même. Pour faire simple, la régénération offerte par la conversion du mana en PV semble appropriée au moment de la partie où vous achetez généralement le Catalyseur, mais elle devient excessive quand les joueurs continuent de gonfler leur réserve de mana dans le seul but d'entretenir leurs PV. Étant donné que « gonfler leur réserve de mana » est exactement ce que recherchent les acheteurs du Catalyseur, c'est la régénération que nous allons réduire.
COÛT DE COMBINAISON : 650 PO  750 PO
COÛT TOTAL : 2600 PO  2700 PO
POURCENTAGE DU MANA CONVERTI EN PV : 25%  20%

GLP Hextech 800

La restauration des PV en dépensant du mana a été réduite.
Comme nous le disions dans la section ci-dessus, les améliorations du Catalyseur rendent trop de PV dès que vous commencez à avoir une grosse réserve de mana. Donc il s'agit du même contexte !
POURCENTAGE DU MANA CONVERTI EN PV : 25%  20%

Gloire du juste

La restauration des PV en dépensant du mana a été réduite.
Je ne vais pas me répéter. Lisez les sections précédentes !
POURCENTAGE DU MANA CONVERTI EN PV : 25%  20%
 

Maîtrises

Poigne de l'immortel

Plus de dégâts, moins de PV rendus.
Malgré nos efforts plus tôt dans la saison, la Poigne de l'immortel reste trop répandue sur la voie du haut et éclipse d'autres maîtrises fondamentales. La Poigne est censée offrir plus de peps aux tanks, mais elle rend bien trop de PV, ce qui dévalorise les risques et les récompenses des actions agressives. La Poigne de l'immortel devrait toujours être la maîtrise de prédilection des champions solitaires, mais combattre avec elle ne se résumera plus à soigner immédiatement tous les dégâts subis.
DÉGÂTS À L'IMPACT : 2,5% de vos PV max  3% de vos PV max
SOINS À L'IMPACT : 2,5% de vos PV max  1,5% de vos PV max

Ferveur du combat

Les compétences cumulent moins d'effets.
La Ferveur du combat est tout simplement trop forte dans son domaine. Elle est idéale pour les champions reposant sur les attaques de base, et ceux qui ont une bonne vitesse d'attaque peuvent vite en cumuler les effets. Actuellement, les compétences à cible unique octroient deux fois plus d'effets Ferveur que les attaques de base. Bien que les compétences ont parfaitement le droit de cumuler de la Ferveur, les champions qui insèrent des sorts dans leurs cycles d'attaque écrasent toute concurrence dans la course aux effets cumulés. Notre objectif est donc de faire en sorte que Ferveur du combat reste un excellent choix pour les adeptes de la vitesse d'attaque, tout en égalisant les chances chez les tireurs.
EFFETS PAR COMPÉTENCE : 2  1

Épée à double tranchant

Les mêmes bénéfices pour tout le monde, quelle que soit la portée.
Pour les champions à distance, les risques/récompenses d'Épée à double tranchant ne valaient pas l'efficacité de Festin. Les bénéfices qu'Épée à double tranchant offre aux champions en mêlée sont tout à fait respectables, alors nous avons décidé d'en faire profiter les champions à distance.
SUPPRIMÉUN DOUBLE TRANCHANT UNIQUE : L'effet est désormais le même pour les champions à distance et les champions en mêlée (+3% de dégâts infligés/+1,5% de dégâts subis).

Talent inné

Plus de puissance et de dégâts d'attaque en début de partie. Moins de puissance et de dégâts d'attaque par niveau.
Dans le but de rendre Talent inné capable de lutter avec Vampirisme, nous avons décidé de transférer sa puissance vers le début de partie. Talent inné continue de soutenir les champions capables d'infliger des dégâts mixtes, mais ses effets se font désormais sentir un peu plus tôt
NOUVEAUDÉGÂTS D'ATTAQUE AU NIVEAU 1 : 0,4 par rang (+2 au rang 5)
NOUVEAUPUISSANCE AU NIVEAU 1 : 0,6 par rang (+3 au rang 5)
DÉGÂTS D'ATTAQUE PAR NIVEAU : 0,11 par rang  0,09 par rang (+0,45 au rang 5)
PUISSANCE PAR NIVEAU : 0,16 par rang  0,13 (+0,65 au rang 5)
MONTANT TOTAL AU NIVEAU 18 : +10 dégâts d'attaque et +15 puissance(inchangé)

Cicatrices de vétéran

Plus de PV.
La maîtrise Cicatrices de vétéran n'est pas très loin d'être intéressante, mais le grand nombre de situations dans lesquelles Armure runique est utile (soins, boucliers, etc.) signifie que Cicatrices de vétéran a besoin d'un coup de pouce pour devenir une vraie alternative. Et puis les chiffres ronds, c'est toujours sympa. Ça fait sérieux.
PV PAR RANG : 9  10
PV TOTAUX : 9/18/27/36/45  10/20/30/40/50
 
 

Abîme hurlant

Bard

Les carillons apparaissent désormais plus vite dans l'Abîme hurlant.
De bien des manières, l'ARAM est un concentré amusant de League of Legends : on y retrouve les éléments essentiels de la Faille de l'invocateur (laning, combats d'équipes, destruction de tourelles) dans une expérience plus courte. Pour tenir compte de la durée moins longue des parties, le mode ARAM offre plus de PO et d'expérience, et cela aide la plupart des champions : donnez-leur des PO et de l'expérience et ils peuvent gagner en puissance à un rythme régulier. Cependant, cela ne suffit pas pour quelques champions qui tirent leur force d'une source secondaire dépendant en partie du temps qui passe. Ces champions perdent actuellement une bonne partie de leur identité, c'est pourquoi nous allons revoir leur fonctionnement dans l'Abîme hurlant.

Les carillons sont la source secondaire de renforcement de Bard et ils apparaissent à intervalles réguliers. Nous lui offrons donc plus de carillons pour qu'il puisse améliorer ses Meeps.

Compétence passive - Instinct du voyageur

FRÉQUENCE D'APPARITION DES CARILLONSToutes les 50 secondes  40 secondes (apparition initiale inchangée à 50 secondes)

Nasus

Le A cumule deux fois plus vite ses effets dans l'Abîme hurlant.
Quand neuf autres personnes sont sur sa voie, Nasus n'a pas vraiment la possibilité de farmer les sbires avec son A, alors la valeur de toutes les unités qu'il tue sera désormais doublée, pas seulement celle des sbires canonniers.

A - Buveuse d'âmes

EFFETS PAR UNITÉ TUÉE : 3  6

Thresh

La valeur des âmes est doublée dans l'Abîme hurlant.
Bard a besoin de carillons, Nasus a besoin d'achever des sbires et Thresh a besoin d'âmes. PROMO EXCLUSIVE : l'Abîme hurlant vous offre désormais deux âmes pour le prix d'une ! Et oui, ça veut dire que Nunu en vaut quatre.

Compétence passive - Damnation

MANGEUR D'ÂMES : Chaque âme capturée compte pour deux âmes.

Délais de récupération des sorts d'invocateur

La plupart des délais de récupération des sorts d'invocateur sont désormais réduits de 40% dans l'Abîme hurlant.
L'ARAM est un mode au rythme frénétique, il est donc logique que les sorts d'invocateur (conçus pour avoir un gros impact et un gros délai de récupération) ne collent pas vraiment à l'identité de la carte. Afin de laisser les joueurs utiliser les sorts qu'ils veulent et ne plus les cantonner aux sorts qu'ils peuvent utiliser le plus souvent, nous procédons à un changement radical qui devrait mieux correspondre au style de l'ARAM.

Vous remarquerez que Clarté et Marquage/Rush ne sont pas dans la liste. Nous profitons en fait de l'occasion pour ajuster leurs effets, et pas seulement leurs délais de récupération. Nous vous en dirons plus dans quelques instants.

Délais de récupération des sorts d'invocateur dans l'Abîme hurlant

SAUT ÉCLAIR : 300 secondes  180 secondes
SOINS : 240 secondes  144 secondes
PURGE : 210 secondes  126 secondes
FATIGUE : 210 secondes  126 secondes
EMBRASEMENT : 210 secondes  126 secondes
BARRIÈRE : 180 secondes  108 secondes
FANTÔME : 180 secondes  108 secondes

Marquage/Rush

Le délai de récupération a été augmenté. La largeur de la boule de neige a été réduite.
Nous sommes satisfaits de l'effet qu'a eu Marquage/Rush sur l'ARAM depuis son introduction (Olaf et Udyr ont enfin pu jouer), mais sa présence quasi systématique prouve que ce sort a bien trop d'impact sur les parties.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 40 secondes  48 secondes
LARGEUR DE LA BOULE DE NEIGE : 100  80 (correspond mieux aux visuels)
NOUVEAUBOULE LUMINEUSE : Ajout d'un effet lumineux pour rendre les boules de neige plus visibles.

Clarté

Le délai de récupération a été réduit. Rend plus de mana au lanceur du sort, mais moins aux alliés proches.
Vu les changements apportés aux délais de récupération des sorts d'invocateur dans l'Abîme hurlant, nous devons nous assurer que Clarté ait un effet raisonnable en termes de mana rendu à une équipe entière. Ces grosses recharges de mana profitent de façon disproportionnée aux compositions à poke (déjà bien puissantes), c'est pourquoi Clarté sera désormais plus utile pour remplir votre propre réserve de mana que celle de vos alliés.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 180 secondes  144 secondes
MANA RENDU AU LANCEUR DU SORT : 40% du mana max  50% du mana max
MANA RENDU AUX ALLIÉS : 40% du mana max  25% du mana max
NOUVEAU

Bon départ

L'équivalent de Doux foyer, mais au début des parties dans l'Abîme hurlant.
Un des gros problèmes en ARAM, c'est la vitesse à laquelle quelques morts initiales donnent une tournure telle au match que le retard pris est impossible à rattraper. Nous nous attaquons à ce problème sous plusieurs angles dans la présente mise à jour, mais cela est dû en partie à la somme d'expérience qui vous échappe pendant la longue route qui conduit de la base à la ligne de front. Nous sommes contents du rythme du jeu au-delà de ces moments initiaux, c'est donc spécifiquement les débuts de partie que nous allons bidouiller. Cela devrait aider les combattants les plus courageux (ou les plus inconscients) à revenir au score (tout en limitant l'impact d'un AFK en début de partie).
NOUVEAUBON DÉPART : Pendant les 5 premières minutes de la partie, quitter la fontaine confère un bonus de 50% en vitesse de déplacement pendant 10 secondes.

Gains d'expérience

Baisse de l'expérience requise pour gagner un niveau. Baisse de l'expérience par élimination. Dans les deux cas, les valeurs sont désormais celles de la Faille de l'invocateur.
Dans la lignée du buff Bon départ, nous modifions le fonctionnement général de l'expérience pour un meilleur contrôle des montées en puissance précoces qui ont tendance à décider de l'issue des matchs en ARAM. Obtenir rapidement des éliminations (ou, au contraire, mourir dès le début) peut créer des fossés entre les niveaux, interdisant à une équipe de revenir au score. Nous n'allons pas inclure ici de chiffres (parce que les tableaux d'expérience sont sans doute le système le plus compliqué de League of Legends), mais le résultat net est que les équipes bénéficieront de courbes de montée en niveau plus douces, grâce à des éliminations ne comptant plus autant pour le total. Cela signifie que les champions atteindront plus souvent des niveaux significatifs à peu près au même moment, et qu'on verra moins souvent des groupes de niveaux 6 massacrer des groupes de niveaux 4.
EXPÉRIMENTÉ : Les champions ont désormais besoin de moins d'expérience pour atteindre le niveau 18.
KS QUE C'EST QUE ÇA : Les éliminations de champion confèrent moins d'expérience au total.

Gains de PO

Augmentation des gains de PO ambiants. Augmentation des PO de base par élimination. Les PO des sbires n'augmentent plus au fil du temps.
Pour finir avec nos changements destinés à contrôler les montées en puissance excessives, nous faisons le ménage dans la distribution des pièces d'or entre les coéquipiers. Les gros achats sont un peu plus lents que nous le souhaiterions, surtout pour les champions qui trouvent difficile de combattre pour obtenir leur part d'élimination de sbires. Avec ces modifications, vous pouvez toujours voler des sbires à vos coéquipiers (ça forge le caractère), mais tout le monde devrait obtenir ses objets un peu plus vite.
OR AMBIANT : 22 PO toutes les 5 secondes  25 PO toutes les 5 secondes
OR PAR CHAMPION TUÉ : 140  160
OR DES SBIRES DE MÊLÉE : 26  28
OR DES SBIRES MAGIQUES : 19  20
OR DES SBIRES CANONNIERS : 42  45
OR DES SUPER-SBIRES : 42  45
SUPPRIMÉAUGMENTATION DE L'OR DES SBIRES : Les récompenses en or liées aux sbires n'augmentent plus avec le temps.

Kits de soins

Baisse de la restauration de mana. Délai de réapparition augmenté.
Les kits de soins ont été conçus comme un moyen de répondre au poke sur une carte qui ne possède qu'une voie, mais la quantité de mana rendue par chaque kit va généralement à l'encontre de cet objectif en offrant toujours plus de munitions aux champions artilleurs contre lesquels ils sont censés lutter. Compte tenu de la domination des champions à poke en ARAM, nous limitons la régénération du mana et la disponibilité brute des kits de soins pour donner aux équipes sans capacité de poke une chance de se défendre.
RESTAURATION DU MANA : 120-315 (aux niveaux 3-18)  60-158 (aux niveaux 3-18)
DÉLAI DE RÉAPPARITION : 40 secondes  60 secondes

Changements du terrain

L'espace entre les hautes herbes du centre est agrandi. Les bases sont un peu plus larges.
Pour en finir avec notre vaste ensemble de modifications de l'Abîme hurlant, un peu de ménage (un pont de ménage ?) dans le dessin de la carte. Au contraire de certains de nos changements dans la Faille de l'invocateur par le passé (comme la suppression de certaines herbes hautes), ce n'est qu'un petit toilettage destiné à donner de l'air là où l'on est censé pouvoir passer. Il est même possible que vous ne perceviez pas ces changements, mais ce n'était pas une raison pour ne pas vous en avertir.
UN COUP DE TONDEUSE : L'espace entre les hautes herbes du centre a été agrandi.
FOLIE DES LARGEURS : Les zones de part et d'autre des deux tourelles extérieures sont désormais un peu plus larges.
ÉLARGISSEMENT DE LA BASE : Légère augmentation de la largeur des bases.

Objets supprimés

Suppression de plusieurs objets de départ ou de vision et de plusieurs objets spécifiques aux cartes.
Cette section comprend plein de choses différentes, elle mérite donc quelques explications. Tout d'abord : nous aimons l'efficacité des objets de la série Doran, mais pas la tentation de ne se reposer que sur eux. Nous remplaçons donc la série Doran par les objets de Gardien (voir ci-dessous). Ensuite : le Détecteur arcanique et l'Éclaireur avaient pour vocation d'équilibrer le manque de balises dans l'Abîme hurlant, mais ils sont devenus des contres permanents et obligatoires face à certains champions (même si leurs statistiques n'étaient pas désirables). Nous les éliminons au profit de la Fiole d'oracle. Enfin : l'Entropie et la Hachette ravageuse sont ce que nous appelons des « choix piégés ». Ils pourraient être cool, mais ils n'ont jamais tenu leurs promesses et ne sont généralement que des gaspillages d'or. Parfois, un de ces objets de niche peut avoir un intérêt, mais ici ce n'est pas le cas.

Préparez-vous tous à un adieu émouvant à nos chers disparus !
DERNIER DE CORDÉE : Les objets suivants ont été supprimés de l'Abîme hurlant :

Lame de Doran


Anneau de Doran


Bouclier de Doran


Détecteur arcanique


Éclaireur


Orbe d'hiver


Entropie


Hachette ravageuse

Fiole d'oracle

Persiste même en cas de mort. Détecte désormais les unités cachées proches, à la manière du Brouilleur optique.
Sur la Faille de l'invocateur, où vous disposez de reliques, il suffit d'acheter un Brouilleur optique pour détecter les unités cachées. Mais l'ARAM suit d'autres règles, chère Faille ! Pour l'heure, les deux objets de détection (l'Éclaireur et le Détecteur arcanique) sont des achats de niche qui n'intéressent que quelques champions. Plutôt que de surcharger le jeu d'objets antifurtivité pour que chacun ait le sien, nous allons enlever ces deux objets au profit d'un coup de pouce à la Fiole d'oracle. La durée empêche la Fiole d'oracle de devenir une catastrophe pour les champions furtifs. Mais remplir vos fioles à chaque fois que vous mourez est difficile sur une carte où il est impossible de se soigner.
COÛT : 250 PO  300 PO
NOUVEAULIEN D'ÂME : Persiste désormais au-delà de la mort.
NOUVEAURADAR : Les unités cachées proches sont indiquées sous forme de silhouettes rouges que l'on ne peut pas cibler, comme avec le Brouilleur optique.
MIS À JOUR

Corne du gardien

Remplace le Bouclier de Doran dans l'Abîme hurlant.
Les objets de la série Doran offrent quelque chose de très spécifique dans la Faille de l'invocateur : ce sont des objets efficaces et bon marché pour les voies. Comme l'ARAM ressemble souvent à une phase de laning perpétuelle à 10, les objets de Doran semblent être une solution logique. Mais les PO de départ étant beaucoup plus élevées, il est souvent plus efficace de se jeter directement vers des objets de palier moyen pour doper la puissance plus rapidement. Nous remplaçons donc les objets de la série Doran par des versions plus appropriées qui ne phagocyteront pas tous vos emplacements d'inventaire.

Le Bouclier de Doran donne déjà le sentiment d'être fait pour l'ARAM, avec une réduction des dégâts taillée pour les duels forcenés et une régénération des PV conséquente. La Corne du gardien est plus puissante sur les deux points, mais nous avons choisi de pencher plutôt du côté de la régénération pour que les champions de mêlée n'aient pas le sentiment d'être condamnés dès qu'ils se font légèrement harceler, sans toutefois en faire des tanks imbattables.

Réduction des dégâts subis
COÛT : 950 PO
PV : 150
RÉGÉNÉRATION DE PV FIXE : 20 PV toutes les 5 secondes
RÉDUCTION DE DÉGÂTS FIXE : Les dégâts infligés par les attaques de base et les sorts des champions sont réduits de 12.
NOUVEAU

Marteau du gardien

Remplace la Lame de Doran dans l'Abîme hurlant.
Comme le Bouclier de Doran, la Lame de Doran n'a pas besoin de modifications majeures pour fonctionner en ARAM. Nous améliorons les statistiques de combat brutes, mais l'augmentation du prix compense essentiellement un meilleur Vol de vie destiné à donner aux utilisateurs la régénération dont ils ont besoin.
COÛT : 950 PO
PV : 150
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 15
VOL DE VIE : 10%
NOUVEAU

Orbe du gardien

Remplace l'Anneau de Doran dans l'Abîme hurlant.
L'Anneau de Doran requiert des modifications plus substantielles que les autres objets de la série Doran, en raison de son passif. Sans une voie de sbires rien que pour eux, les utilisateurs de l'Anneau de Doran ne bénéficient guère du mana par élimination. Nous avons donc remplacé cette statistique par de la régénération de mana fixe, de sorte que vous n'aurez plus besoin de voler les sbires de vos petits camarades pour obtenir du mana.
COÛT : 950 PO
PV : 150
PUISSANCE : 30
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 10 pts de mana toutes les 5 secondes

Potion rechargeable

Désormais disponible dans l'Abîme hurlant.
Pour nous en tenir à notre métaphore de l'ARAM comme phase de laning à 10 permanente, l'ARAM exacerbe le poids des potions dans votre budget. Avoir accès à des potions réutilisables devraient rassurer les joueurs sur leur capacité à affronter les pluies de poke.
ABÎME RECHARGEABLE : La Potion rechargeable a été ajoutée dans l'Abîme hurlant.

Potion de corruption

ABÎME CORRUPTEUR : La Potion de corruption a également été ajoutée dans l'Abîme hurlant.

Poro-Snax

Tous les bénéfices seront reversés à la lutte contre la cruauté noxienne envers les animaux.
Pour l'heure, engraisser un Poro jusqu'à ce qu'il explose demande beaucoup de coordination, non seulement de la part de votre équipe, mais aussi de celle de l'équipe adverse. Nous souhaitons assister à davantage de belles explosions de Poro, mais pas faire cadeau d'une puissance excessive. Nous espérons que l'équipe qui domine en matière de contrôle d'objectifs sera récompensée plus vite par une explosion. Nous reviendrons sur la question dans les prochains patchs pour nous assurer que les effets de cette réforme ne sont pas excessifs.
NOUVEAUFÊTONS ÇA : Lors de la destruction de la première tourelle, tous les membres de l'équipe reçoivent un Poro-Snax de plus.
 

/Remake

La fonction /remake deviendra disponible au cours de ce patch, d'abord en test en Amérique du Nord pendant une semaine, puis dans le reste du monde.
Si vous avez oublié, /remake vous permet de mettre immédiatement fin à une partie à 4 contre 5 après trois minutes de jeu, et ce, sans vous infliger de défaite. Seul le joueur manquant assume la responsabilité de la partie avortée et est affecté par le système LeaverBuster.

Rappel des règles :

ABSENT : Si un joueur est déconnecté ou considéré comme AFK depuis au moins 90 secondes à la troisième minute de jeu, et si le premier sang n'a pas été versé, un /remake est possible. Sauf si...
EXCEPTION EN CAS DE TILT : Un premier sang contre l'équipe qui se retrouve avec un joueur déconnecté empêche le vote.
C'EST POUR ÇA QUE ÇA S'APPELLE /REMAKE : À la troisième minute de jeu, tous les joueurs de l'équipe en sous-nombre reçoivent un message leur proposant de voter en tapant /remake dans la fenêtre de discussion.
RÉTROBANG : Si le vote réussit, tous les joueurs de la partie font comme si elle n'avait jamais commencé, et aucun changement n'est enregistré (PL/PI/Maîtrise du champion/XP, historique des victoires et des défaites).
POUR TA POMME : Le joueur déconnecté subit l'intégralité de la perte de PL, perd son éventuelle série de promotion et est signalé au système LeaverBuster.
EN DIAMANT SEULEMENT : Pour éviter tout abus de /Remake, les joueurs en Diamant V et au-dessus subissent une défaite lorsque le joueur déconnecté fait partie de leur groupe arrangé.
 

Maîtrise du champion

Le système de Maîtrise du champion fait son apparition dans l'Abîme hurlant et la Forêt torturée pendant le patch 6.12 !
La Maîtrise du champion est disponible sur toutes les cartes. Enfin.
LE FRONT DE L'AIR EST FRAIS : Les points de Maîtrise du champion peuvent être gagnés lors des parties avec matchmaking dans l'Abîme hurlant.
LA TORTURE EST FINIE : Les points de Maîtrise du champion peuvent être gagnés lors des parties avec matchmaking dans la Forêt torturée.
JETONS PAR LES FENÊTRES : Les parties avec matchmaking dans l'Abîme hurlant, dans la Forêt torturée ou dans n'importe quel mode de jeu en rotation ne confèrent pas de jetons de Maîtrise de niveau 6 ou 7.
 

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel les tourelles de l'Abîme hurlant et de la Forêt torturée faisaient un peu plus de dégâts aux champions qu'il n'était prévu.
  • Correction de quelques interactions entre la propriété active de Protoceinture Hextech 01 et les attaques renforcées (par ex. : le E - Rush déphasé d'Ekko).
  • Correction d'un bug à cause duquel l'étourdissement du E - Cocon d'Elise était interrompu si, après le lancement de Cocon, Elise passait instantanément à R - Forme arachnéenne pour lancer E - Suspension sur la cible du Cocon.
  • Quand Xin Zhao attaque Jax pendant E - Contre-attaque, les attaques que Jax esquive ne comptent plus comme des coups pour le soin passif du Z - Cri de guerre de Xin Zhao.
  • Sion ne peut plus relancer son A - Fracas meurtrier dans une autre direction en appuyant sur R+A pendant la canalisation de Fracas meurtrier.
  • Correction d'un bug visuel à cause duquel Lux pouvait donner l'impression de lancer plusieurs R - Éclat final en rapide succession. Seul l'Éclat final final était réel ! Les lasers fantômes ne devraient plus apparaître.
  • Les cavaliers fantomatiques du R - Légion des ombres d'Hecarim sans tête sont de nouveau visibles. Et effrayants.
  • Restauration des particules d'avertissement quand Gnar des neiges et Gnar gentleman sont sur le point de se transformer.
  • Les particules du buff de vitesse d'attaque du E - Rebond de Gnar des neiges ne sont plus coupées sous certains angles.
  • Les particules des attaques de base de Kindred feu des ombres sont plus faciles à voir.
  • Correction d'un bug à cause duquel Loup de Kindred feu des ombres apparaissait sous la forme de deux Loups entassés l'un sur l'autre pour tout le monde sauf Kindred.
  • Teemo de la section Oméga ne copie plus les audios de déplacement de Teemo classique quand tous deux sont dans la même partie.
  • L'instrument cassé de Mundo banjoïste ne bouge plus au sol à la fin de son animation de Rappel.
 

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles au cours du patch 6.12 :
 
 
Mise à jour sur le PBE (14/06)
Maintenance : Patch 6.12
 
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People in conversation:
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    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 7 years ago
    [quote]La Maîtrise du champion est disponible sur toutes les cartes. Enfin.[/quote]
    Ils m'ont ôté les mots de la bouche :p.
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    Guyten · 7 years ago
    [quote]Salutations de Dominik
    +10 dégâts d'attaque.[/quote]
    [quote]Rappel mortel
    +10 dégâts d'attaque.[/quote]
    Ces deux objets vont enfin servir à quelque chose...
    [quote]Fizz
    La hitbox de Fizz est plus grande. Les dégâts de base du Z ont été réduits, le délai de récupération du E a été augmenté.[/quote]
    Ce champion est enfin tué ! On va pouvoir revivre un peu, il ne reste plus que Akali et Diana à changer !
    [quote]Syndra
    Les ratios du Z et du E ont été augmentés.[/quote]
    Je commence à avoir peur pour Syndra, déjà qu'elle peut exécuter rapidement un champion fragile, là ça va être encore plus puissant...
    [quote]Corki
    Le délai de récupération du Z a été ajusté. Le E inflige plus de dégâts et cumule sa réduction des défenses plus vite.[/quote]
    Ah, très bon up pour ce petit homme à moustache qu'on voyait aufrefois [b]tout le temps[/b] chez les pros, mais qui est complètement oublié aujourd'hui.
    Je pense que ça ne va pas le faire revenir aux premières places, mais bon, c'est déjà un bon up.
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      Dark1267 · 7 years ago
      Up mérité sur Syndra, le champion est extrenement immobile, pour ce pourquoi elle n'est pas joué, tu a bien vu que le up d'Illaoi la pas vraiment fait revenir, on en verra pas bcp du coup.
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      Guyten · 7 years ago
      Enfin, je veux dire, pour Syndra, c'est plutôt sa force brute qui va être embêtante, peut-être que ça ne va pas augmenter la fréquence d'apparition du champion, sur ce point, on est d'accord, mais j'ai peur sur le fait que si on en croise une, eh bien, ça va être un bon petit massacre...
    • This commment is unpublished.
      laezar · 7 years ago
      fizz je suis très content x) Et pour syndra vu que c'est juste un up des ratios au final ça change pas grand chose si il réussit pas sa partie, ce qui est augmenté c'est donc le snowball et le late du perso, et honnêtement c'est ce qui manquait.

      Souvent contre une syndra je mourrais une ou deux fois puis je me disais "bah... j'ai perdu ma lane mais en fait je m'en fout mon perso fait plus de dégâts quand même tout en étant plus mobile". c'était dommage =/

      Bon ce qui me fait peur c'est que syndra aura moins besoin de setup ses boules pour faire un gros ulti maintenant, mais sinon je m’inquiète pas trop.

      Et pour les évolutions du dernier souffle honnêtement même 10d'ad je suis pas sur que ça suffira xD et surtout je suis pas sur que c'était l'endroit ou il fallait up. j'aurais bien aimé voir plutôt un peu d'as et de crit dessus avec un nerf de l'ad (en gros l'objet fait rien de bien, mais tu peux le placer n'importe quand dans ton build vu qu'il fait tout, et en plus ça le réserverais aux adc parce que là au final c'est plus un up des perso genre riven). Enfin ça reste un bon up donc j'attend de voir.
    • This commment is unpublished.
      Athu · 7 years ago
      Comme si Diana était difficile à attraper !
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      Mentes · 7 years ago
      Le dernier souffle et ses évolutions ne sont pas vraiment adaptés à des persos comme riven qui n'ont pas comme objectif de tuer les tanks. Au contraire les adc sont quasiment les seuls à disposer du dps et de la range pour tuer rapidement un tank.
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    the guys who lets th · 7 years ago
    Il y a que moi que ça choque le Up de Nasus ?:o:o:o
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      Gods Killer P · 7 years ago
      c'est pas très important, car il est joué ap.
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      the guys who lets th · 7 years ago
      J'ai cru que la modification était en 5v5 La crise cardiaque que je me suis tapé x)
      De toute maniere Nasus en Aram ça se joue full Ap :p
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    Narutimalte
    • Tipeur
    · 7 years ago
    Bon il reste maintenant:

    Zed à nerfer très légèrement
    Kindred à nerf
    Illaoi à nerf avant qu'elle ne soit perma pick
    Kha'zix à revoir sur certain point
    Irelia à nerf
    Brand à nerf
    Vladimir avant qu'il ne soit trop joué (bas élo surtout)

    Une fois nerf, il faudrait nerf

    Cassio/Zyra/Vel'Koz qui ont trop de dégats actuellement.
    Darius sur certain point
    Trundle
    Veigar qui deviendra god tier une fois tout ces mages nerf xD
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      Mentes · 7 years ago
      Trundle est trés présent/utile car on reste dans une méta avec pas mal de personnage résistant mais je ne le trouve pas trop fort. C'est simplement que c'est trés souvent l'occassion de le sortir, je ne le trouve pas trop efficace pour un champion pick dans la bonne situation ni fort quel que soit la situation.

      Zed reste zed donc un assasin brutale, frustrant mais je ne le trouve pas réellement trop fort.

      Je pense pas qu'Illaoi devienne perma pick, elle a des faiblesse trés bien définies et ne convient clairement pas à toute les situations et si elle a des moments ou elle brille et dispose d'un impact énorme, elle peut aussi facilement avoir un impact faible dans une game.

      Pour brand et zyra c'est un peu la même chose (même si je les trouve globalement un peu trop efficace), les modifs ont rendus extrémement puissant lors des moments ou ils brillent mais à coté ils sont quand même perdus.

      En tant que main veigar je doute de le voir passer god tier comme ça. D'une part ca reste pour moi un pick particulier (scaling insane) et ne peut clairement pas être efficace en toute circonstance (aprés je suis d'accord que c'est tellement frustrant qu'il pourrait se manger un nerf).
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      Narutimalte
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Trundle est trés présent/utile car on reste dans une méta avec pas mal de personnage résistant mais je ne le trouve pas trop fort. C'est simplement que c'est trés souvent l'occassion de le sortir, je ne le trouve pas trop efficace pour un champion pick dans la bonne situation ni fort quel que soit la situation.

      -Le problème c'est qu'il reste trop efficace en phase de lane, il force le jungler à tenter de donner un kill à son adversaire sous peine de le voir se faire détruire, sauf que dans ces cas la, si une autre lane est mise en difficulté et que trundle se suffit à lui même, il reste quelque chose de trop efficace à l'heure actuelle même dans une compo qui pourrait lui faire particulièrement défaut.

      Je pense pas qu'Illaoi devienne perma pick, elle a des faiblesse trés bien définies et ne convient clairement pas à toute les situations et si elle a des moments ou elle brille et dispose d'un impact énorme, elle peut aussi facilement avoir un impact faible dans une game.

      - Le souci vient surtout de ses dégats de son Q spell qui est littéralement op même en full tank parce qu'elle a des ratio de base totalement fumé, l'autre point qui l'a rend trop fort c'est la réduction de son E (je crois) qui est encore plus bas lorsqu'elle active son ulti qui couplé avec la vitesse de frappe de tentacule sous ulti + son sustain du passif + les dégats de bases monstrueux des tentacules la rend totalement broken. De plus en phase de lane il est tres dur d'accéder à ses tentacules sans ce prendre un trade en notre défaveur.

      Pour brand et zyra c'est un peu la même chose (même si je les trouve globalement un peu trop efficace), les modifs ont rendus extrémement puissant lors des moments ou ils brillent mais à coté ils sont quand même perdus.

      - Le passif de brand et les dégats de base de zyra font que même derrière ils peuvent disposer d'une puissance littéralement fatale pour un ennemi. Je joue avec un ami qui main brand et je peux te dire que si tu fais proc 3 passif dans le tas, la team ennemi d'en face tire la tronche. Après pour zyra je parle plutot en vécu ou je voyais une team -50% sous son combo alors qu'elle avait un stuff de supp (et je l'ai vu une fois au mid, j'ai pleuré xD)

      En tant que main veigar je doute de le voir passer god tier comme ça. D'une part ca reste pour moi un pick particulier (scaling insane) et ne peut clairement pas être efficace en toute circonstance (aprés je suis d'accord que c'est tellement frustrant qu'il pourrait se manger un nerf).

      - Il est pas si op, je suis d'accord mais une fois que certain mage auront subi un bon nerf, il va passer forcément en god tier avec son passif lui permettant d'avoir 5 item offensif et un défensif en late game sans perdre réellement de puissance comparé à son adversaire :p
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      Mentes · 7 years ago
      En même temps des persos efficace en lane y'en a un d'autre (et y'en aussi un certain nombre qui peuvent gérer trundle).

      Alors pour illaoi oui mais non. Ce que tu est en train de décrire c'est exactement ce qu'elle fait depuis sa sortie et c'est plus perma pick depuis trés longtemps... (A noter qu'il faut un minimum de dommage pour illaoi car elle elle compte sur des ratios immonde et non sur des dégats de base immonde).

      Et si tu fais pas proc 3 passif dans le tas c'est toi qui tire la tronche avec brand :P. La puissance de ces persos vient d'avoir des dégats insane AOE encore heureux que ca marche (tu prend un kennen tu souffre aussi si il te stun 3 mec :P).

      Je crois que tu confond le passif de veigar avec celui de cassio: son passif lui file juste de l'ap (et il a besoin des ses bottes).
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      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Il ne faut pas oublier Narutimalte que Trundle et Illaoi sont tous deux des colosses, donc des champs tanky qui infligent de gros dégats comme Garen ou Darius.
    • This commment is unpublished.
      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Le truc le plus frustrant avec Veigar c'est son stun, j'aime pas l'idée que quand la cage disparait, on est toujours stun si on s'est fait catch juste avant qu'elle disparaisse.
    • This commment is unpublished.
      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Je pense aussi que zyra est une candidate pour un nerf, parce qu'elle est un peu trop forte, brand aussi d'ailleur mais dans une moindre mesure.



      (Dsl pour le triple post, j'ai eu un beug au moment d'envoyer mon com, du coup j'ai partagé mon com sur ces 3 posts)
    • This commment is unpublished.
      Narutimalte
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Non non je parle bien de Veigar et de son stack d'ap lui permettant de partir plus tanky sans réduira sa puissance comparé à son adversaire (en dehors de cassio :p)
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    yoyo80s · 7 years ago
    Depuis l temps que les ADC sont à la traine, ils arrètent enfin de nerfer Lucian et Ez pour booster tous les autres... Comme ça ces 2 vont tomber en bas. Faut bien que ça tourne mais la c'est le yoyo.
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