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7 years ago
Comme annoncé, de très nombreux équilibrages
Bonjour, invocateurs !
Bienvenue dans le patch 7.1, au cours duquel nous allons récupérer un peu de temps perdu. La pause étant derrière nous, et vu que nous avons un mois de données à tamiser, nous travaillons dur pour mettre au point un plan d'action qui permettra, au cours de plusieurs patchs, de nous attaquer aux principaux problèmes de League of Legends.
« Au cours de plusieurs patchs », certes, mais concentrons-nous sur ce qui se passe dans cette mise à jour. Avec tant de menaces de haut vol planant sur les réformes annuelles de la présaison, le patch 7.1 aura la main un peu plus lourde que d'ordinaire en matière d'équilibrage. Cela ira de quelques-unes de nos plus récentes additions (Camille et les nouveautés de la jungle) à quelques personnages plus anciens (du genre à porter un marteau mythique, si vous voyez ce qu'on veut dire). Une fois que nous aurons éteint ces incendies, nous nous consacrerons aux foyers résiduels.
Mais tout n'est pas catastrophique, je vous rassure ! Bien que les tireurs (et les abonnés de tout poil à la voie du bas) ne ressentent plus trop l'impact auquel ils étaient accoutumés, nous avons quelques cadeaux pour ces petites mains du tir de précision. Nous continuerons d'évaluer le positionnement de cette classe dans le grand ordonnancement de l'univers au cours des prochains patchs, mais empêcher Lucian de porter préjudice au succès de votre équipe pourrait être un bon début.
Si on ajoute à ça quelques modifications au client mis à jour et quelques skins Royaume en guerre, on aura fait le tour. Restez à l'écoute pour de prochaines mises à jour (les pompiers sont à pied d'œuvre) et au plaisir de vous voir sur la Faille en train de lancer des Hexplosifs sur la voie du bas.
Bonne chance, amusez-vous bien !
Les changements d'Anivia dans le patch 6.23 ont grandement accru l'importance des mécaniques d'expansion de Tempête glaciale. Nous ajoutons un indice visuel pour signaler le moment où la tempête est totalement formée.
Ne nous mentons pas : Camille est costaud. En tant que blitzer, elle a besoin de la mobilité nécessaire pour isoler une cible prioritaire et du potentiel de duel pour la tuer ensuite. Nous pensons qu'elle remplit bien ces deux fonctions. Mais tout champion doit avoir ses faiblesses et, pour les blitzers, cela signifie pouvoir être tués quand ils fondent sur la ligne arrière et être moins performants en combat d'équipes quand ils jouent la sécurité.
Camille doit donner aux adversaires une chance de lui couper l'herbe sous le pied avant que ce ne soit elle qui coupe. Avec ses pieds. Pour le moment, elle est trop résistante pour que ce soit possible, nous procédons donc à quelques modifications. Les capacités utilitaires de Camille en combat d'équipes lui fournissent une solution de repli trop sûre, de sorte que, pour quelqu'un censé plonger sur ses cibles, elle ne plonge pas tant que ça. En réduisant un peu ses capacités utilitaires, nous espérons imposer à Camille de jouer un peu plus agressivement, ce qui la rendra plus perméable aux tirs concentrés (lesquels devraient s'avérer plus faciles contre une Camille moins tanky).
Draven est le tireur flamboyant et tapageur pour les joueurs qui veulent que leurs adversaires ne se relèvent pas du sol où il les a jetés jusqu'en milieu de partie. Depuis les changements apportés à la Lame spectre de Youmuu, Draven a du mal à rester en tête quand il fait un bon départ. Nous voulons rétablir ce sentiment d'énergie initiale, nous offrons donc à Draven de la force supplémentaire là où cela sera le plus sensible pour ses victimes.
Kalista n'est pas un champion facile à maîtriser : en plus des exigences mécaniques (vous n'avez jamais bondi vers l'équipe ennemie par accident ?), ses compétences se situent au sommet le plus élevé de la pyramide de difficulté. Les modifications apportées ici sont des buffs pour tout joueur de Kalista, vu que la présaison a été dure pour elle, mais ont pour but essentiel de faciliter les processus d'apprentissage en rendant Extirpation plus directe.
Pendant presque un an, Karma est lentement montée en puissance pour devenir le support généraliste de référence parmi les meilleurs joueurs de League of Legends. Cela tient à une modification apportée au cours du patch 6.6, qui avait pour but de doper un peu sa progression et de récompenser correctement Karma lorsqu'elle était bien jouée. Nous sommes heureux de sa nouvelle manière de progresser, mais améliorer le bouclier de base de Karma dans le même patch a conduit à une explosion de ses performances qui laissait les autres loin derrière. À la lumière de sa domination sur sa voie, nous renversons la vapeur pour le bouclier de base de Karma tout en conservant sa croissance au long de la partie.
En ce qui concerne les changements appliqués à Volonté concentrée, les ticks des dégâts du lien de Karma étaient plus fréquents que pour d'autres sorts similaires. Cela signifie que votre contre naturel (vous enfuir) était moins efficace qu'il n'aurait dû l'être, vu que Karma inflige le plus gros des dégâts avant la rupture du lien. Notez que les dégâts généraux de Volonté concentrée restent les mêmes, mais perdre un tick joue vraiment sur l'interaction du passif avec le délai de récupération de Mantra. Nous pensons toujours que c'est une atténuation appropriée, en lien avec la modification apportée au bouclier, mais nous garderons le champion à l'œil pour nous assurer que les mesures prises ne sont pas excessives.
Kennen excelle à détruire une équipe entière avec des dégâts à effet de zone quand les ennemis n'ont aucun moyen de s'enfuir, et c'est une niche parfaite pour lui. Pour le moment, il fait le plus gros de ses dégâts avant que quiconque ait seulement eu le temps de détaler. Nous faisons basculer les dégâts de son ultime vers la fin pour qu'il puisse briller quand il conserve les ennemis au cœur de la tempête, même après la fin de l'étourdissement.
Nul besoin d'un analyste expérimenté pour comprendre que les junglers sont un peu déphasés dans le patch 7.1. Nous voulons nous occuper de leur force et du bon fonctionnement de leur gank (nous y reviendrons ci-dessous), et, sans surprise, Lee Sin s'est retrouvé au sommet de la liste des champions efficaces. L'enchaînement R-A-A de Lee est une condamnation à mort pour tous les champions, sauf une poignée de gars très costauds, et bien que cela dure depuis un moment, le Moine aveugle ne posait pas assez de problèmes pour requérir notre intervention. Maintenant qu'il est de retour au sommet, nous avons décidé de réduire la puissance de cette interaction en conservant la capacité de déplacement de Rage du dragon, mais en diminuant son efficacité brute pour les coups de grâce.
Comme Draven, Lucian est, historiquement, un bon joueur de milieu de partie, meilleur en duel et en escarmouche que les tireurs plus traditionnels. Cependant, les changements apportés à Ferveur et à la pénétration d'armure lui avaient fait perdre de sa superbe. Nous augmentons la force de Lucian en début de partie pour qu'il puisse atteindre son plein potentiel en milieu de partie (et en faire quelque chose).
Les tanks devraient exceller quand il s'agit de verrouiller plusieurs cibles dans un combat d'équipes, pas quand il s'agit d'écraser des joueurs en 1 contre 1. Poppy, depuis quelque temps, fait les deux, et nous n'aimons pas trop ça. Les combattants sacrifient leur utilité en combat d'équipes pour profiter d'un meilleur potentiel en duel, c'est pourquoi ils doivent pouvoir remporter progressivement leurs confrontations avec les tanks et finalement viser l'élimination. Poppy a tendance à remporter les échanges, parce qu'elle bénéficie en permanence d'un bouclier entre son passif et Courage du colosse. D'un autre côté, l'activation immédiate de son ultime inflige assez de dégâts de base pour menacer d'élimination et rendre toute attaque directe dangereuse. Nous touchons à sa force dans les deux cas pour offrir à davantage de champions la possibilité de la combattre.
Un des objectifs de la mise à jour 2016 de Ryze était de diversifier ses forces au-delà de la seule menace offensive brute. Lui offrir des options en matière défensive et utilitaire signifiait que nous pouvions travailler à son équilibre autour de ses dégâts, pas seulement en touchant aux dégâts eux-mêmes. Ce qui nous conduit à aujourd'hui. Ryze a conservé son potentiel historique en fin de partie, mais il n'a pas à lutter suffisamment pour en arriver là. Le bouclier et le bonus de vitesse de Court-circuit forment un filet de sécurité trop efficace, surtout au début, quand Ryze est toujours en phase de montée en puissance. Le rendre plus vulnérable aux oppositions défavorables offrira aux adversaires une possibilité de s'opposer à sa progression vers le statut de carry de milieu de partie ; mais si Ryze parvient à circonvenir le risque accru, sa récompense sera celle qu'elle a toujours été.
Nous avons la satisfaction de voir que la récente mise à jour des compétences de Shyvana a amélioré les problèmes de gameplay que nous avions ciblés, mais elle se montre depuis un peu dominatrice. Pour limiter ce problème, nous nous attaquons à des forces de moindre intérêt qui se sont accumulées sur son kit au fil du temps. Cette fois-ci, c'est la béquille que nous avions ajoutée à Combustion il y a quelques saisons pour aider dans la jungle.
En tant que mage capable d'infliger de gros dégâts en un court laps de temps, Syndra devrait toujours pouvoir menacer les cibles prioritaires en choisissant les bonnes optimisations et l'équipement adapté à sa soif de sang. Si vous avez récemment joué Syndra dans League of Legends, vous avez peut-être remarqué que ce n'était pas tout à fait le cas. C'est essentiellement en raison de modifications apportées lors de la mise à jour des mages de l'an dernier, et pour être plus précis, à la constance de son efficacité, plutôt qu'à son efficacité elle-même.
Le principal écueil dans la constance de Syndra, c'est la capacité de Force de la volonté à saisir (et réactualiser) plusieurs sphères noires. Alors qu'auparavant, les joueurs de Syndra devaient apprendre à utiliser leurs sorts à bon escient pour infliger un maximum de dégâts avec Déchaînement de puissance, ils peuvent maintenant profiter d'ultimes à 7 sphères sans faire trop d'efforts. Plutôt que de plafonner les dégâts que peut infliger Syndra (sinon, à quoi bon être un mage à burst sans burst ?), nous réduisons l'impact qu'ont les sphères sur Force de la volonté, afin qu'il soit à nouveau nécessaire de jouer avec talent pour infliger des dégâts énormes avec l'ultime. Elle peut donc toujours infliger des dégâts massifs à une cible unique, mais il est également possible pour les équipes adverses de l'interrompre et de l'empêcher d'y parvenir.
Maintenant que la mise à jour de Talon a donné à ses adversaires une possibilité de le contrer plus facilement, nous pouvons lui redonner des moyens de s'en sortir honorablement quand la situation ne lui est pas favorable. Nous lui donnons ainsi plus de champ pour s'occuper des sbires quand il est contraint de les farmer sous une tourelle.
Nous avons reçu quelques commentaires à propos des visuels de Lux élémentaliste et nous avons apporté quelques changements pour y remédier.
Le Portail de Zz'Rot devrait être l'objet défensif privilégié des tanks qui souhaitent pousser sur leur voie. Néanmoins, nous voulons aussi que le Zz'Rot soit un objet intéressant qui définisse un style de jeu, et non quelque chose que l'on active et que l'on oublie aussitôt. La longue portée des engeances du Néant permettait au Zz'Rot de mettre trop de pression sur une voie, même quand son propriétaire n'était pas dans les parages pour le protéger ou le remplacer. Nous modifions donc les forces du Portail de Zz'Rot afin qu'il soit un objet de siège dédié aux champions qui souhaitent pousser agressivement, tout en réduisant sa capacité à contrôler une voie loin de son propriétaire.
L'introduction de nouvelles mécaniques provoque toujours de nouveaux problèmes, et nous travaillons encore à corriger quelques interactions imprévues avec les plantes. Nous pensons qu'il y a encore moyen d'ajouter de la clarté et de la cohérence en introduisant quelques changements qui amélioreront les choses en rendant les effets des plantes plus faciles à comprendre et à anticiper.
Les changements apportés lors de la présaison, avec des camps qui réapparaissent moins souvent mais qui offrent de plus grandes récompenses, ont très largement buffé les junglers en début de partie. Ceux-ci nettoient la jungle et repartent avec plus de PV, d'expérience et d'or, et plus de temps pour en profiter avant la réapparition des monstres. Nous avions fait ces changements pour réduire le manque à gagner des ganks, et la contrepartie était que les nettoyages de la jungle plus tard dans la partie étaient moins intéressants. Les junglers doivent avoir un impact tôt dans la partie grâce à ce surcroît de puissance, avant qu'il ne se dissipe au fil du temps. Mais on se retrouve avec des junglers qui sont tellement plus puissants que les joueurs sur les voies (et pendant si longtemps) qu'au final, ils imposent leur diktat tout au long de la première phase de la partie.
Pour limiter cette capacité de domination, nous avons réduit les soins de Châtiment durant le patch 6.24 et nous continuons en réduisant l'expérience gagnée lors du premier nettoyage de la jungle. En tuant un premier monstre à buff et en vidant deux petits camps, les junglers seront toujours niveau 3, mais il faudra désormais vider six camps (au lieu de cinq) pour arriver au niveau 4. Avec moins de soins et moins d'expérience gagnée, les junglers devraient aussi gagner moins d'or. Nous continuerons de surveiller les choses au fil des mises à jour.
(Remarque supplémentaire : si le maître corbeau rapporte moins d'expérience sur le papier qu'un petit corbin, ça reste un grand monstre, ce qui signifie que votre objet de jungler vous offre 50 XP de plus. Vive les maths !)
Avec le temps, les équilibrages de champion spécifiques à la Forêt torturée ont pour la plupart été neutralisés par les buffs, les nerfs et les mises à jour. Nous supprimons les deux derniers cas problématiques, Syndra et Wukong, avec ce patch.
Ça peut sembler bizarre, quand on sait que nous avons terminé l'année en donnant à Shyvana une mécanique spécifique à la Forêt torturée permettant à sa compétence passive de se cumuler en tuant Vilemaw. La différence est qu'il était logiquement impossible de profiter de la compétence passive de Shyvana sur une carte sans dragons élémentaires. Nous nous attendons à ce que les champions soient plus forts ou plus faibles d'une carte à l'autre, d'où les deux changements ci-dessous, mais nous ne voulons pas que les compétences soient rendues inutiles en dehors de la Faille de l'invocateur. Par la suite, nous allons continuer de réfléchir à des changements de ce type au fur et à mesure que nous ajoutons et mettons à jour des champions, mais l'époque de l'équilibrage des forces spécifique à une carte est révolue.
Nous continuons de travailler sur les performances et les problèmes tout en poursuivant l'ajout des fonctions de l'ancien client. Plus de détails ci-dessous ! Les performances des animations sur l'écran de sélection des champions ont reçu un gros coup de boost, et nous avons largement buffé le mode Config. basse. Nous vous recommandons vivement d'essayer le mode Config. basse si vous rencontrez encore des problèmes de performances.
Pour plus de réponses concernant la bêta publique du client mis à jour, consultez la FAQ de la bêta publique.
Si vous rencontrez des problèmes techniques vous empêchant de jouer dans des conditions optimales, sachez que vous pouvez toujours accéder à l'ancien client. Il vous suffit de cliquer sur « Lancer l'ancien client » avant de vous connecter. Vous trouverez également des solutions aux problèmes les plus courants en consultant la section Problèmes connus de notre site de support.
Si vous n'avez pas encore choisi de rejoindre la bêta publique, vous allez devoir télécharger un nouveau groupe de fichiers (environ 500 Mo) avec ce patch. Dans ce patch (ainsi que dans plusieurs autres patchs normaux à venir), vous téléchargerez en fait de petits bouts du client mis à jour, ce qui nous permet de réduire la taille totale du téléchargement lorsque le moment sera venu d'abandonner l'ancien client. Si vous participez à la bêta publique, vous avez déjà téléchargé ces fichiers, donc vous ne serez pas affectés.
Pour rappel, les matériaux d'Artisanat du Solstice (les Bonbons du Solstice et les fragments de Coffre au trésor du roi des Poros) disparaîtront le 17 janvier à 08h59 CET. Les coffres hivernaux, les coffres du Solstice, les coffres mythiques et les Coffres au trésor du roi des Poros resteront utilisables mais ne donneront plus de matériaux expirés après cette date. Faites en sorte de terminer votre artisanat avant cela !