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Patchnote 7.5

Patchnote 7.5
 
 
Le 23/02/17 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 7.4. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 7.5
 
 
Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 7.5, celui avec lequel nous essayons de nous attaquer à des problèmes qui n'ont que trop duré.

Commençons par parler des tireurs. Même s'il est vrai que nous avons prêté une attention particulière au problème des tireurs ces dernières semaines, nous vous avons peut-être donné trop de faux espoirs. Désolé ! Nous continuons cependant notre travail, alors voyons ce qui est prévu cette semaine. Dans ce patch, nous nous occupons des dégâts colossaux qu'infligent Varus, Jhin et Miss Fortune. (Le Virtuose n'a pas de paragraphe à lui ci-dessous, mais croyez-nous : c'est lui le plus touché par la perte de puissance du Toucher de feu mortel.) Nous mettons également à jour la Soif de sang du guerrier et la Lame du roi déchu, afin d'offrir de nouvelles options aux tireurs.

Du côté de la scène professionnelle, quelques champions font un massacre malgré les changements qu'ils ont reçus ces derniers patchs. Nous revoyons donc leurs forces plus en profondeur, mais il est fort possible que d'autres changements soient encore nécessaires.

Pour finir, nous nous occupons de certains projets plus vastes que nous avons déjà plusieurs fois repoussés ; il s'agit de champions tels que Kindred et Aatrox, mais aussi de maîtrises fondamentales telles que le Lien de pierre (plus les changements susmentionnés pour la Soif de sang du guerrier et la Lame du roi déchu !). La Soif de sang du guerrier n'offre plus de Vol de vie permanent, mais si boire le sang des gens est votre passe-temps favori, essayez donc Aatrox et dites-nous ce que vous en pensez !

C'est tout pour cette fois ! Découvrez tous les détails ci-dessous et à bientôt dans la Faille !
 Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman Lucas « Luqizilla » Moutinho
 

Champions

Aatrox

Les coûts en PV ont été réduits. Puits de sang octroie désormais un gros buff quand il est rempli.
Cela faisait longtemps que l'Épée des Darkin n'avait pas eu droit à son paragraphe dans les notes de patch, et nous devons donc des excuses aux joueurs d'Aatrox. Nous savons qu'il est pénible d'entendre que votre champion est un problème, d'autant plus quand nous ne faisons rien pour changer cela.

Les fois où nous nous sommes intéressés à Aatrox, nous nous sommes concentrés sur son gameplay qui tourne autour des soins personnels, en disant que c'était très difficile à gérer. Un projet aussi vaste mérite une mise à jour complète des visuels et du gameplay, ou une mise à jour de la classe de ce champion, mais tout cela nous a conduits à négliger Aatrox pendant trop longtemps. Le côté bancal des soins personnels n'est pas la seule chose qui ne va pas chez Aatrox, et nous avons décidé de nous attaquer aux autres problèmes. Après ces changements, nous avons bon espoir de pouvoir enfin effectuer des changements d'équilibrage satisfaisants pour Aatrox.

À l'heure qu'il est, Aatrox est très binaire : soit il démolit tout le monde, soit il ne peut absolument rien faire. Ses compétences coûtent des PV, ce qui complique encore plus les choses quand Aatrox a du retard. Et comme ses soins augmentent avec ses dégâts, non seulement acheter des objets de tank réduit sa force de frappe, mais cela ne l'aide même pas vraiment à survivre (car il sacrifie au passage sa capacité à se soigner). Nous voulons qu'Aatrox ait la possibilité d'agir même pendant les parties où il n'est pas à la fête. Cela signifie qu'il sera récompensé davantage s'il investit dans des défenses et que l'utilisation de ses compétences le pénalisera moins.

Remarque : la version anglaise d'Afflux de sang est Blood Rush, et ce nom est déjà utilisé pour l'une des compétences d'un certain Glorieux exécuteur. Nous corrigerons cela au prochain patch et le nom français pourrait donc lui aussi changer.

MISE À JOURCompétence passive - Puits de sang

PUITS DE SANG : Aatrox remplit son Puits de sang quand il utilise ses compétences. Quand il atteint les 100%, le Puits de sang se vide en 4 secondes et octroie Afflux de sang pendant cette durée.
AFFLUX DE SANG : Aatrox augmente ses dégâts d'attaque de base de 25% et sa vitesse d'attaque de 20-50% (selon son niveau). Quand il subit un coup fatal, Aatrox revient à la vie et récupère 30% de ses PV max.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA RÉANIMATION : 225/200/175/150 (aux niveaux 1/6/11/16) ⇒  : 180-120 secondes (aux niveaux 1-18)

A - Vol obscur

SUPPRIMÉCOÛT : 10% des PV actuels ⇒  : Pas de coût
DÉGÂTS DE BASE : 70/115/160/205/250 (+0,6 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒  : 10/35/60/95/120 (+1,1 dégâts d'attaque totaux)
NOUVEAUPOUR LE DIEU DU SANG : Remplit désormais 20% du Puits de sang à l'incantation.

Z - Choc vital/Sanguinaire

Changements de Choc vital :
PV RENDUS : 20/25/30/35/40 (+0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒  : 30/45/60/75/90 (+5% des PV manquants)
SUPPRIMÉSANGUINOLENT : Ne triple plus les PV rendus quand vous avez moins de 50% de vos PV.
Changements de Sanguinaire :
SUPPRIMÉCOÛT : 15/23,75/32,5/41,25/50 PV ⇒  : Pas de coût
DÉGÂTS : 60/95/130/165/200 (+1,0 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒  : 30/60/90/120/150 (+0,75 dégâts d'attaque supplémentaires)
NOUVEAUPOUR LE DIEU DU SANG : Remplit désormais 20% du Puits de sang au déclenchement.

E - Lames du tourment

COÛT : 5% des PV actuels ⇒  : 30 PV
DÉGÂTS : 75/110/145/180/215 (+0,6 puissance) (+0,6 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts magiques ⇒  : 70/110/150/190/230 (+0,7 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques
RALENTISSEMENT : 40% à tous les rangs ⇒  : 30/35/40/45/50%
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 1,75/2/2,25/2,5/2,75 secondes ⇒  : 2 secondes à tous les rangs
NOUVEAUPOUR LE DIEU DU SANG : Remplit désormais 20% du Puits de sang à l'incantation.

Fizz

Le ratio de puissance du A a été augmenté. La durée du saignement du Z a été réduite, mais la durée de la marque a été augmentée. Le rayon de ramassage du R quand le poisson a atteint la zone ciblée a été réduit. Les poissons tombés à terre ne peuvent plus être ramassés.
Depuis les changements apportés à Fizz par la mise à jour des assassins, une grande part de sa puissance s'est retrouvée concentrée dans Pêche au gros. Coller un poisson dans le dos d'une cible lui réserve une fin saumâtre, mais si vous visez mal, Fizz peut être encore plus désemparé qu'un poisson hors de l'eau. Au lieu de rendre son ultime toujours plus efficace, cependant, nous allons réduire sa fiabilité et augmenter la force des compétences de base de Fizz. Envoyer un poiscaille dans la face d'un ennemi fragile depuis l'autre bout de l'écran reste la meilleure façon de l'envoyer par le fond, mais un bon coup de trident dans les côtes sera désormais plus douloureux qu'avant.

A - Frappe de l'oursin

RATIO DE PUISSANCE : 0,35 ⇒  : 0,55

Z - Trident marin

DURÉE DU SAIGNEMENT : 4 secondes  3 secondes (dégâts totaux inchangés)
DURÉE DE LA MARQUE : 4 secondes  6 secondes

R - Pêche au gros

PÊCHE DE PRÉCISION : Quand le poisson atteint la zone ciblée sans s'être collé sur un ennemi, la recherche d'une cible proche sur laquelle se coller est désormais moins généreuse.
SUPPRIMÉÉCAILLES COLLANTES : Les poissons tombés à terre ne peuvent plus être ramassés par les ennemis qui marchent dessus.

Kindred

Les règles de marquage de la compétence passive dans la jungle ont été mises à jour pour être plus favorables à Kindred.
Durant la présaison, nous avons mis à jour les camps de la jungle pour qu'ils aient chacun une identité plus marquée, mais Kindred s'est alors retrouvé dans une situation difficile. Alors que les autres junglers peuvent vider n'importe quel camp en s'appuyant sur leurs forces individuelles, la compétence passive de Kindred l'oblige à combattre le monstre que Loup a marqué. Et c'est la toute première marque de Loup qui lui fait le plus de mal : Kindred a des choix radicalement différents à faire si Loup marque les corbins ennemis au lieu du carapateur. Étant donné l'importance du début de partie pour les junglers, le côté aléatoire de la première marque était extrêmement défavorable à Kindred.

Nous avons effectué d'autres changements afin de fluidifier la progression des marques de Kindred dans la jungle, en plaçant les monstres les plus disputés à un palier plus élevé dans le système de marquage et en empêchant les ennemis de prendre en otages les monstres marqués pour retarder les Chasseurs éternels. Pour finir, il était possible pour Kindred de ne plus avoir de cible dans la jungle avant la vingtième minute de jeu (l'apparition du baron Nashor) si vous enchaîniez les sept premières marques. C'est maintenant changé.

Compétence passive - Marque de Kindred

MARQUAGE DE LOUPAprès 70 secondes ⇒  : 50 secondes sans marque active dans la jungle, Loup marque un monstre dans la jungle ennemie pendant 5 minutes ⇒  : 3 minutes.
CLASSIFICATION DES PROIES : Les camps que peut marquer Loup ont été mis à jour. En fonction du nombre d'effets cumulés par Kindred, Loup peut marquer les camps suivants :
PALIER 1 : Carapateur, maître corbeau (avec 0, 1, 2 effets)  Carapateur (avec 0 effet)
PALIER 2 : Maître corbeau, Gromp, ancêtre krug, lycan alpha (avec 3, 4 effets)  Carapateur, maître corbeau, Gromp (avec 1, 2, 3 effets)
PALIER 3 : Roncier rouge, sentinelle bleue, héraut de la Faille, dragons élémentaires (avec 5, 6 effets)  Roncier rouge, sentinelle bleue, ancêtre krug, lycan alpha (avec 4, 5, 6, 7 effets)
PALIER 4 : Baron Nashor, dragon ancestral (avec 7+ effets)  Héraut de la Faille, baron Nashor, dragons élémentaires, dragon ancestral (avec 8+ effets)

LeBlanc

Les dégâts du Z ont été réduits. Le A inflige plus de dégâts aux sbires.
Entre de bonnes mains, LeBlanc est l'un des champions les plus forts du jeu, et malgré de multiples passages par la case « notes de patch » cette saison, elle reste l'un des champions les plus convoités. Nous savons très exactement ce que nous voulons que la Manipulatrice fasse : utiliser la brève confusion provoquée par son clone afin d'éviter les coups suffisamment longtemps pour pouvoir tuer sa cible, avant de retourner se mettre à l'abri. Bref, elle devrait manipuler le comportement des gens. LeBlanc a actuellement tous les outils nécessaires pour jouer des tours à ses ennemis, mais sa force brute est telle qu'infliger des dégâts est le seul tour dont elle a besoin (après tout, la mort est le plus long des contrôles de foule).

En temps normal, nous n'hésitons pas à réduire les forces indésirables d'un champion en lui offrant une compensation. Dans le cas de LeBlanc, elle a dominé si longtemps que notre priorité est maintenant de la faire rentrer dans le rang, et nous nous occuperons ensuite de trouver comment peaufiner son style.

A - Orbe fracassant

DÉGÂTS AUX SBIRES : 40%  80%
RAPPEL : Les dégâts modifiés d'Orbe fracassant contre les sbires s'étendent à tous les Sceaux de malveillance que l'orbe déclenche.

Z - Distorsion

DÉGÂTS : 85/120/155/190/225 (+0,6 puissance) ⇒  : 40/55/70/85/100 (+0,2 puissance)
DÉGÂTS DE L'IMITATION : 125/225/325 (+0,5 puissance)  60/120/180 (+0,3 puissance)

Lucian

Le A et le Z sont plus agréables à utiliser.
Malgré les buffs qui lui ont été offerts au début de l'année, Lucian est en grande difficulté. La mode étant aux pokes destructeurs sur la voie du bas, Lucian ne peut tout simplement pas approcher suffisamment des ennemis pour initier les escarmouches qu'il affectionne. Par ailleurs, il se trouve que nous avons récemment effectué des changements pour atténuer la force des tireurs et de leurs builds les plus dominants. Nous devons donc intervenir avec précaution : booster Lucian de façon démesurée quand les autres se font affaiblir pourrait uniquement déplacer le problème. Pour l'instant, nous fluidifions son gameplay et corrigeons quelques problèmes de lenteur dans les réactions de Lucian.

A - Lumière perforante

TEMPS D'INCANTATION : 0,35 seconde ⇒  : 0,4 - 0,25 seconde (aux niveaux 1-18)
DÉTENTE SENSIBLE : Lucian répond de façon plus fiable aux commandes entrées immédiatement après le temps d'incantation de Lumière perforante.

Z - Flamboiement

TEMPS D'INCANTATION : 0,3 seconde  0,25 seconde
DÉTENTE SENSIBLE : Lucian répond de façon plus fiable aux commandes entrées immédiatement après le temps d'incantation de Flamboiement.

Miss Fortune

Le second coup du A a désormais les mêmes dégâts de base et ratios que le premier coup. Si le premier coup tue sa cible, le second est désormais critique, au lieu d'infliger 50% de dégâts en plus.
Bien que Miss Fortune ne soit pas encore aussi omniprésente que Jhin et Varus, elle est tout de même assez oppressante. (Si vous avez déjà vu les trois quarts de vos PV disparaître à cause du second coup de Doublé, vous savez de quoi je parle.) Les dégâts de Doublé en début de partie étaient démentiels, même avant que la létalité et Toucher de feu mortel ne deviennent la norme. Lier les dégâts supplémentaires aux coups de grâce récompense de belle façon l'apprentissage du style de jeu de Miss Fortune, mais les dégâts de base du second coup de Doublé étaient trop élevés. En début de partie, le premier coup de Doublé doit désormais tuer une unité pour que le second coup frappe fort, et même ainsi les dégâts sont beaucoup plus raisonnables. Et si vous aimez augmenter vos chances de coup critique, en fin de partie, le A de Miss Fortune saura mettre du plomb dans l'aile des ennemis fragiles, même si le premier coup ne tue pas sa cible.

A - Doublé

DÉGÂTS DE BASE DU SECOND COUP : 40/70/100/130/160 ⇒ : 20/35/50/65/80 (comme pour le premier coup)
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE TOTAUX DU SECOND COUP : 100% ⇒  : 85% (comme pour le premier coup)
RATIO DE PUISSANCE DU SECOND COUP : 50%  35% (comme pour le premier coup)
SUPPRIMÉMINI CRIT : Le second coup n'inflige plus 50% de dégâts supplémentaires quand le premier coup a tué sa cible.
NOUVEAUVRAI CRIT : Le second coup peut désormais être critique, et il est toujours critique quand le premier coup a tué sa cible. Les dégâts sont affectés par les multiplicateurs de coup critique (ex. : Lame d'infini).

Rengar

L'armure de base a été réduite. La conversion des dégâts des monstres en PV gris pour le Z a été réduite.
Rengar repose sur sa capacité à ganker et tuer des ennemis en début de partie pour profiter d'un effet boule de neige, mais quand il arrive à ses fins sans prendre de vrais risques, cela lui donne un net avantage sur les autres junglers qui doivent aussi commencer la partie de façon agressive. En lui faisant subir plus de dégâts dans la jungle, nous forçons Rengar à se demander s'il veut vraiment ganker ou s'il ne préfère pas rentrer à la base après son premier tour de la jungle.

Stats de base

ARMURE DE BASE : 25,88  22

Z - Rugissement

CONVERSION EN PV GRIS : 100% des dégâts infligés par les monstres ⇒  : 75% des dégâts infligés par les monstres

Ryze

La durée du Z a été réduite. Le délai de récupération du E diminue désormais à mesure que le rang de la compétence augmente.
Cette année, Ryze est souvent présent dans les notes de patch, et cela tient au fait que nous travaillons toujours à réduire ses capacités dans le milieu professionnel et dans le milieu normal. Cette fois-ci, nous voulons qu'il facilite de façon moins fiable les ganks avec Prison runique, une immobilisation de typer « pointer-cliquer » qui est bien trop souvent synonyme de succès. La longue durée de l'immobilisation permet aussi aux joueurs de Ryze qui ont un ping bas de réussir des combos (ZAEA) qui ne sont pas aussi faciles à placer avec un peu plus de latence. Pour conclure, nous réduisons également la pression qu'il peut mettre sur les vagues de sbires et les ennemis. Nous voulons que les adversaires de Ryze aient plus d'occasions d'interagir avec les sbires sans se prendre systématiquement un Flux envoûtant en pleine face.

Z - Prison runique

DURÉE DE BASE DE L'IMMOBILISATION : 1 seconde ⇒  : 0,75 seconde (durée inchangée sur les ennemis marqués par Flux envoûtant)

E - Flux envoûtant

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 2,25 secondes ⇒  : 3,25/3/2,75/2,5/2,25 secondes

Varus

Le A inflige moins de dégâts quand il est pleinement chargé et son délai de récupération de base est plus long, mais le délai de récupération est réduit quand le A déclenche des effets Meurtrissure affectant un champion.
Comme peuvent en témoigner les bot-laners et les mid-laners, la Flèche perforante de Varus exploite très efficacement toute la force de la létalité (et de Toucher de feu mortel) à longue distance. C'est (ou c'était) plus ou moins intentionnel : quand Varus est à la traîne, Flèche perforante lui permet de participer aux combats sans offrir encore plus d'éliminations aux ennemis. Actuellement, cette solution de repli inflige tant de dégâts qu'on peut légitimement s'interroger : à quoi bon prendre des risques avec des attaques de base quand spammer le A fonctionne tout aussi bien ?

Si nous devons évidemment atténuer la force de Flèche perforante, notre but est tout de même d'encourager Varus à faire des choses que nous pourrons soutenir. L'impact des changements ci-dessous est donc moindre quand Varus se sert de son A pour déclencher des effets Meurtrissure entre deux attaques, et non pour tenter de sniper des gens dans le brouillard de guerre. Bien entendu, les Varus qui s'appuient davantage sur leurs attaques de base n'échapperont pas non plus aux changements de Toucher de feu mortel indiqués plus bas, mais Flèche perforante était vraiment problématique.

A - Flèche perforante

RATIO : 100 - 165% des dégâts d'attaque totaux (selon la durée de la charge) ⇒  : 100 - 150% des dégâts d'attaque totaux (selon la durée de la charge)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 16/14/12/10/8 secondes ⇒  : 20/18/16/14/12 secondes
NOUVEAUDÉCLENCHEMENT DE MEURTRISSURE : Le délai de récupération de Flèche perforante est désormais réduit de 4 secondes (affecté par la réduction des délais de récupération) si la compétence déclenche des effets Meurtrissure affectant un champion.

Zyra

Outre son superbe nouveau skin, Zyra a la chance de recevoir une nouvelle animation de mort. Si vous voulez la découvrir, merci d'éviter de le faire dans une partie classée.
 

Objets

Lame du roi déchu

Les dégâts d'attaque et le Vol de vie ont été augmentés, la vitesse d'attaque a été réduite. La propriété active inflige des dégâts fixes et ne soigne plus.
Quand nous évaluons les objets, nous voulons nous assurer que chacun a un rôle spécifique et important à jouer au sein du système global des objets. La Lame du roi déchu a rempli un certain nombre de rôles au fil du temps : pic en duel, facilitateur de kite ou exploseur de tank, pour n'en citer que quelques-uns. Ces dernières années, nous avons introduit de nouveaux objets destinés à remplir l'une ou l'autre de ces fonctions, ce qui signifie que les utilisateurs de la Lame du roi déchu ont désormais de meilleures options. La Lame du roi déchu n'a plus besoin de couvrir un tel éventail de besoins, nous nous concentrons donc sur un comportement principal.

Le but principal de la Lame du roi déchu est désormais d'offrir une autre option intéressante de Vol de vie aux champions qui utilisent beaucoup leurs attaques de base. Cette idée a guidé nos décisions sur la manière de répartir les forces de l'objet. Tout d'abord, les amateurs d'attaques de base choisissent des objets de vitesse d'attaque dédiés : la Lame du roi déchu n'a pas besoin d'essayer d'entrer en compétition avec eux. Ensuite, une bonne part de la force de la Lame du roi déchu était liée à sa propriété active, mais son nouveau cœur de cible a besoin que sa puissance se manifeste à chaque attaque. Nous avons ainsi émoussé les atouts de la Lame du roi déchu dans les domaines obsolètes pour les convertir en avantages que les utilisateurs de l'objet seront capables d'optimiser au mieux.
COÛT DE COMBINAISON : 900 PO (coût total : 3400 PO) ⇒  : 800 PO (coût total : 3300 PO)
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 25  40
VITESSE D'ATTAQUE 40%  25%
VOL DE VIE : 10% ⇒  : 15%
DÉGÂTS DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE : 10% des PV max de la cible en dégâts physiques ⇒  : 100 pts de dégâts magiques
SUPPRIMÉSOINS DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE : Les dégâts infligés par la propriété active ne sont plus convertis en soins.
CORRECTION-BUFFLa propriété passive de Lame du roi déchu inflige désormais au minimum 10 ⇒  : 15 pts de dégâts à l'impact (comme celle de l'Arc courbe).

Manteau de la nuit

La durée du bouclier a été réduite.
Nous avons expliqué lors du dernier patch que nous préparions des nerfs pour le Manteau de la nuit… puis nous en avons sorti les deux tiers le lendemain. Le Manteau de la nuit était beaucoup trop puissant et beaucoup d'entre vous sont sûrement ravis qu'il soit nerfé, mais c'est plus compliqué que ça. Pour commencer, qu'est-il arrivé au Manteau de la nuit ?

Aucun autre objet ou bouclier antisorts n'a besoin d'être canalisé. À son lancement, cela a donné au Manteau de la nuit une courbe d'apprentissage assez raide. Compte tenu de la faiblesse de la létalité à ce stade, la plupart des joueurs qui auraient pu apprendre à utiliser le Manteau de la nuit ne l'ont pas fait, ce qui a retardé son plein épanouissement. Du coup, quand nous avons travaillé sur le patch 7.2, tout donnait à penser que le Manteau de la nuit avait besoin de buffs supplémentaires en plus de celui de la létalité. Nous avons réduit son délai de récupération pour en faciliter l'usage, alors même que les joueurs n'avaient pas encore appris à s'en servir correctement (en d'autres termes, nous avons réagi à des données temporaires).

Nous connaissons le résultat : les builds de létalité sont devenus la norme et l'utilisation correcte du Manteau de la nuit a disparu, le nouveau délai de récupération permettant de se débarrasser des impératifs de timing. Cela a fait apparaître deux problèmes. Tout d'abord, il faut que le délai de récupération soit assez long pour que les utilisateurs trop nerveux soient punis s'ils utilisent le bouclier au mauvais moment. Ensuite, il faut que le bouclier expire assez rapidement pour que les ennemis aient l'option d'attendre sans être forcés de fuir totalement le lieu du combat. Nous avons opté pour des modifications qui répondent à ces deux problèmes.

Nouveaux changements

DURÉE DU BOUCLIER : 10 secondes  5 secondes

Mise à jour de mi-patch 7.4

Simple rappel.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 60  55
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE : 30 secondes  45 secondes
 

Maîtrises

NOUVEAU

Pacte des Lithocènes

Lien de pierre est remplacé par Pacte des Lithocènes. Les alliés reçoivent des soins quand ils attaquent des ennemis que vous avez marqués avec un effet restreignant les déplacements.
Lien de pierre semble un peu décevant pour le moment. Ce n'est pas qu'il soit extrêmement faible, mais sa force est quelque peu invisible. Les maîtrises fondamentales sont censées avoir un impact sur votre style de jeu et, pour ce faire, leurs succès ou leurs échecs doivent être apparents. Le nouveau Pacte des Lithocènes remplit la même fonction (rendre les alliés plus durs à tuer), mais d'une façon qui offre plus d'action aux joueurs.
NOUVEAUPEAU DE PIERRE : Vos PV augmentent de 5%.
NOUVEAUMARQUE : Vos effets restreignant les déplacements marquent les champions ennemis d'une rune. Les autres champions alliés qui frappent les ennemis marqués avec une attaque de base récupèrent 5 PV (+2,5% de vos PV max) en 2 secondes. La marque dure 4 secondes.
RÈGLES : Si un ennemi est marqué par plusieurs Pactes des Lithocènes, les alliés sont soignés par la marque la plus puissante qui ne leur appartient pas.
(Cette partie est là pour ceux qui font des recherches avec CTRL+F.)
SUPPRIMÉLIEN FOSSILISÉ : Lien de pierre a été supprimé.

Toucher de feu mortel

Le ratio de dégâts d'attaque supplémentaires a été réduit.
En ce qui concerne la voie du bas, Toucher de feu mortel est destiné aux tireurs qui s'appuient fortement sur leurs compétences pour infliger des dégâts (Jhin, Varus, Miss Fortune). Cela dit... Ils restent des tireurs. Certes, les attaques de base peuvent ne pas sembler aussi importantes pour eux que pour d'autres, mais quand les attaques de base ne sont même pas nécessaires pendant les délais de récupération, c'est que Toucher de feu mortel fonctionne beaucoup trop bien. (Pour être honnête, nous aurions dû nous occuper de ça au cours du dernier patch, lorsque nous avons travaillé sur les dégâts des maîtrises.) Les tireurs qui n'ont pas leurs propres capacités de poke ne peuvent même pas approcher des vagues de sbires sans subir de très gros dégâts alors qu'ils n'en infligent pas en retour, ce qui diminue les choix viables sur la voie du bas.

Ne tournons pas autour du pot : nous n'allons pas faire plaisir aux tireurs habitués à Toucher de feu mortel. Nous nous attendons à ce qu'ils perdent pied, le temps qu'ils se réhabituent aux portées de leurs attaques de base. Malgré tout, Toucher de feu mortel reste puissant pour les champions qui peuvent le déclencher à répétition, mais de façon plus cohérente avec ce dont disposent les mages.
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES : 60% ⇒  : 45%

Soif de sang du guerrier

Est désormais un effet énergisé. Les attaques énergisées obtiennent du Vol de vie et augmentent la vitesse de déplacement.
Un accès facile à des soins à faible risque nuit aux débuts de partie. Harceler un adversaire ou emporter un duel contre lui devrait vous donner un avantage, mais s'il peut se soigner immédiatement, où est l'intérêt ? Lors du dernier patch, notre emplâtre a consisté à nerfer les chiffres de Soif de sang du guerrier.

Cette fois, nous changeons de direction avec Soif de sang du guerrier, en augmentant son Vol de vie quand il est utilisé de la manière dont les tireurs jouent déjà : en kitant et en se repositionnant. Nous espérons créer des moments intenses de Vol de vie qui donneront le sentiment d'avoir un impact sensible, à la place d'un drain lent et régulier. Avec moins de Vol de vie constant, cela tempérera la capacité du tireur à utiliser les sbires comme réservoirs de PV sur sa voie.
SUPPRIMÉRECHARGEMENT SUR LES SBIRES : Les attaques de base ne gagnent plus jusqu'à 15% de Vol de vie selon vos PV manquants. 50% d'efficacité contre les sbires pour les champions de mêlée (25% pour les champions à distance).
NOUVEAUPRÊTEZ-MOI VOTRE ÉNERGIE : Se déplacer et attaquer permet d'énergiser une attaque. Vos attaques énergisées ont du Vol de vie et augmentent votre vitesse de déplacement de 30% pendant 0,75 seconde.
VOL DE VIE AU NIVEAU 1 : 1%
VOL DE VIE AU NIVEAU 18 : 50%
 

Sorts d'invocateur

Fatigue

Ne réduit plus la vitesse d'attaque et les résistances.
Les assassins explosent d'un coup votre carry au début des combats d'équipes ? Kennen détruit votre équipe d'un ultime ? Alors nous avons le sort d'invocateur qui vous convient : Fatigue ! Cependant, Fatigue confère trop davantage en plus de son aptitude « anti-burst », au point de rendre sa cible plus facile à tuer. Nous n'avons aucun problème avec les sorts d'invocateur qui servent plusieurs buts, mais quand un sort d'invocateur défensif est aussi efficace pour éliminer un champion qu'un sort offensif comme Embrasement, il est temps de faire quelque chose.
SUPPRIMÉRÉDUCTION DE LA VITESSE D'ATTAQUE : Ne réduit plus de 30% la vitesse d'attaque de la cible.
SUPPRIMÉRÉDUCTION DES RÉSISTANCES : Ne réduit plus de 10 l'armure et la résistance magique de la cible.
 

Animations de Rappel

Les champions les plus anciens n'avaient pas d'animation de Rappel, ce qui est proprement scandaleux. En utilisant des animations que, de toute façon, personne n'a aucune chance de voir (qui reste encore sur place de nos jours ?), nous offrons une animation de Rappel à tous les champions et à tous les skins.

Champions affectés :

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho'gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog'Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • Tous les skins pour les champions ci-dessus, s'ils n'ont pas déjà des animations de Rappel spéciales.
 

Taille

Nous n'avons plus travaillé sur la taille des champions depuis le patch 5.23 : autant dire que ça date. Certains personnages ont depuis fait leur apparition sur la Faille et il est temps de s'assurer que tout est bien en phase. Tous les champions ci-dessous vont devenir très légèrement plus petits. Cela ne devrait avoir aucun impact sur les hitbox ni sur quoi que ce soit d'autre dans le jeu.
  • Jhin
  • Ivern
  • Marguerite roi (reine ?) des bonbons
  • Mecha Sion Zéro
  • Corki arcade
 

Bulles d'aide

Nous mettons à jour nos bulles d'aide dans le jeu pour mieux correspondre aux changements visuels qui ont affecté League of Legends au fil des ans. Et aussi pour utiliser de vraies flèches !
 

Améliorations de la visibilité

Jax

Timing des animations

DÉSORMAIS, C'EST UNE VRAIE ARME : L'animation des attaques de base de Jax a été modifiée pour être plus cohérente visuellement.

Z - Élargissement

PLUS RAPIDE, PLUS FORT, PLUS TOUT : L'attaque d'Élargissement utilise désormais toujours l'animation de coup critique.

E - Contre-attaque

MOINS CONTRE-INTUITIF : Les particules d'impact de Contre-attaque ont été redimensionnées et la rotation a été modifiée pour mieux rendre la portée et la forme de l'effet.

R - Force du maître

VALSE : Une fois qu'il a fait prendre un niveau à son ultime, Jax passe correctement d'une animation d'attaque de base à l'autre.

Cho'gath

Z - Cri sauvage

COHÉRENCE : Particules ajustées pour correspondre à la taille réelle du cône.

Nocturne

E - Horreur indicible

NOUVEAUHORREUR BIEN VISIBLE : Un indicateur (seulement visible de Nocturne) a été ajouté pour montrer la portée du lien.

R - Paranoïa

NOUVEAUATTENTION AU CHOC : Des animations avant et pendant l'impact ont été ajoutées, synchronisées avec les dégâts de Paranoïa.

Nettoyage des effets visuels

Nous nettoyons certains des effets visuels les plus perturbants en mode Spectateur et dans le jeu. Essentiellement, nous réduisons les parasitages visuels, comme les particules d'éclair du Champ électrique de Jayce. L'atténuation de ces effets permettra de mieux suivre les autres informations.
 

Modes de jeu en rotation

Ascension sera disponible du 10/03/17 au 14/03/17 et du 17/03/17 au 21/03/17.

Consultez cet article pour plus de détails sur le mode de jeu Ascension. Pour ceux qui ont juste besoin d'un résumé :
  • Jouez en 5c5 pour vous emparer de l'incroyable pouvoir de l'Ascension en terrassant le Transfiguré antique Xerath. Utilisez l'Ascension pour conquérir la Brèche de cristal de Shurima.
  • La première équipe à atteindre 200 points l'emporte. Score :
    • 1 point par champion tué.
    • 3 points par capture de relique shurimienne.
    • 5 points par coup fatal sur un champion transfiguré.
    • 2 points par élimination quand vous êtes le Transfiguré.
Battez-vous. Conquérez. Vivez l'Ascension.
 
 

Mise à jour du client de League of Legends

Nous avons publié un article qui évoque le remplacement de l'ancien client et le développement du nouveau client. Découvrez-le ici. Nous continuerons dans cette voie de façon régulière pour que les joueurs soient toujours informés de la progression de notre travail.

Vous trouverez également des solutions aux problèmes les plus courants en consultant la section Problèmes connus de notre site de support.

Correctifs notables

  • Les arrière-plans animés sont de retour. (Désactivés en mode Config. basse.)
  • Nous avons corrigé le bug à cause duquel certains joueurs se retrouvaient sur un écran noir quand ils accédaient à la sélection des champions.
  • Le client vous avertira désormais si les paramètres de jeu par défaut doivent être rétablis (par exemple, si le jeu a échoué à récupérer vos paramètres sur le serveur).
 

Santé des files


Classé en solo/duo

Classé flexible

 

Corrections de bugs

  • Correction des audios d'interaction avec les autres champions d'Udyr gardien des esprits.
  • DJ Sona ne s'immobilise plus quand elle change de piste. On n'a pas le droit d'arrêter la musique.
  • Correction de bugs dans le didacticiel à cause desquels des choses bizarres se déclenchaient lorsque vous augmentiez le niveau de vos compétences au mauvais moment.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'utilisation de Châtiment glacial ou de Châtiment éclairé redirigeait le R - Chaaaaaaaargez !!! de Kled et augmentait la portée de la charge.
  • Correction d'un bug à cause duquel, quand Maître Yi tuait un champion avec sa compétence passive - Coup double, le deuxième coup pouvait frapper des champions invisibles proches.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A - Lame boomerang de Sivir disparaissait dans le sol en cas de lancement vers un endroit surélevé.
  • Les bots Fizz et Katarina en difficulté intermédiaire disposent désormais de maîtrises fondamentales.
  • Correction d'un bug à cause duquel lancer le A - Fracas meurtrier de Sion pouvait supprimer les effets de bouclier antisorts des ennemis derrière lui.
  • Correction d'un bug à cause duquel le R - Vierge de la Brume de Yorick consumait la compétence passive - Protection de l'égide de Pantheon comme prévu, mais infligeait tout de même des dégâts.
  • Correction d'un bug à cause duquel lancer le A - Grenade dansante de Jhin depuis le brouillard de guerre ou les hautes herbes ne révélait pas Jhin aux champions ennemis.
  • Correction d'un bug à cause duquel, si Kled augmentait le niveau de Z - Penchant pour la violence tout en attaquant automatiquement un ennemi, son 4e coup n'infligeait pas de dégâts supplémentaires.
  • Lancer le E - Morsure fatale de Cassiopeia respecte désormais les commandes d'arrêt des déplacements.
  • Correction d'un bug à cause duquel lancer le A - Fracas meurtrier de Sion avant une attaque de base contre une tourelle annulait l'attaque de base.
  • Correction d'un bug sur Zyra hantée à cause duquel l'effet Enragée était à peine visible sur les A - Cracheuses de ronces.
  • Correction d'un bug à cause duquel aucune particule n'apparaissait au sol sous SKT T1 Zyra quand elle utilisait R - Ronces étrangleuses.
  • Correction d'un bug sur PROJET : Ashe à cause duquel les particules des éliminations d'unités ennemies avec des attaques de base et des coups critiques ne s'affichaient pas correctement.
  • Correction d'un bug sur Orianna merveille hivernale à cause duquel les Poros n'avaient pas d'ombre pendant l'animation de Rappel. Nous avons mis fin à ce porositage.
  • Correction d'un bug à cause duquel déplacer la caméra avant de revenir pendant l'animation de mort de Brand zombie faisait disparaître sa pierre tombale et ses particules de terre.
  • Correction d'un bug sur Anivia des glaces noires et Anivia reine du carnaval à cause duquel utiliser Saut éclair pendant le lancement de Z - Cristallisation permettait aux ennemis et aux alliés de traverser le mur.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'indicateur de portée du R - Rappel de rideau de Jhin de l'Ouest était trop grand.
  • Correction d'un bug à cause duquel déplacer la caméra avant de revenir pouvait faire disparaître un bout de la compétence passive - Division cellulaire de Zaquatique.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du R - Explosion primordiale de Veigar boss de fin étaient mal placés.
  • Correction d'un bug à cause duquel les marques Cendres de Super Shyvana intergalactique disparaissaient trop rapidement.
  • Correction d'un bug à cause duquel Zyra hantée n'était pas capable d'utiliser l'emote de Maîtrise du champion pendant sa mort.
  • Correction d'un bug à cause duquel, après un certain point, les auteurs se retrouvaient coincés dans une boucle de corrections de bugs à chaque bug corrigé. Note du développeur : échec de la correction. Nouvelle tentative nécessaire lors du prochain patch pour être opérationnel phase par phase et empêcher le début d'ionisation de la patch note.
 

Skins et chromas à venir

Les skins suivants sortiront au cours du patch 7.5 :
Les chromas suivants sortiront au cours du patch 7.5 :
 
Mise à jour de champion : Galio, colosse
Maintenance : Patch 7.5
 
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  • This commment is unpublished.
    Teemo · 7 years ago
    TAMO^^
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      Viktor · 7 years ago
      Peux pas dislike :'(
      Du coup like : D
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 7 years ago
      je plussoie
  • This commment is unpublished.
    Lulu · 7 years ago
    [quote]Même s'il est vrai que nous avons prêté une attention particulière au problème des tireurs ces dernières semaines, nous vous avons peut-être donné trop de faux espoirs. Désolé ![/quote]

    ...=.=

    Bon globalement
    je trouve que ce patch est...assez léger

    la nouvelle soif de sang...je n'arrive pas à être convaincu
    je ne trouve pas ça très attrayant pour l'instant

    le nerf sur toucher de feu mortel est gênant pour ma mf
    mais il y a peu de chance pour que je lui choisisse une autre maitrise

    [quote]Cette année, Ryze est souvent présent dans les notes de patch[/quote]

    et c'est pas prêt de s'arranger
    ils n'ont jamais réussi à l'équilibrer
    et après 4 "refontes" (les guillemets sont volontaires) le perso a [b]toujours les mêmes problèmes[/b]
    Ryze c'est un peu l'équivalent des 10 plaies d'Egypte pour Riot u_u
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    Pix
    • Super-Tipeur
    · 7 years ago
    Je pense que c'est enfin le bon nerf pour le manteau de la nuit, cette durée de 10 secondes était vraiment trop grande.
    Le nerf de Miss Fortune va réduire ses dégâts en début de partie pour les augmenter en fin de partie, surtout avec des objets critiques. Sauf que les objets critiques ne sont pas aussi intéressants que les objets létalité, elle risque de revenir au niveau des autres tireurs basé crit.
    Pour Varus par contre, c'est un "gentil" nerf je trouve, il devrait rester prédominant. Et Jhin n'est touché que par le toucher de feu mortel finalement, je doute que cela l'affecte plus que ça.
    Sacré nerf pour Leblanc, son taux de ban commence à vraiment embêter Riot apparemment. J'aurais pensé que le E était plus problématique, mais je pense qu'ils veulent le garder tel quel coute que coute.
    Quant à Aatrox... je suis curieux de voir le résultat, il devrait être plus solide en tout cas. Un bémol cependant, sa résurrection ne semble pas facile à placer, mais au moins il peut décider de la garder s'il se sait condamné.

    La modification de la lame du roi déchu ne m'emballe pas : l'actif est nerf, l'objet n'est pas très rentable, n'offre pas des stats exceptionnelle et il reste plutôt cher.
    A titre de comparaison la soif de sang donne 75 AD et 20% de vol de vie pour seulement 400po de plus.

    Pour la soif de sang du guerrier, en plus de la nerf, il était question de la rendre plus "dynamique". L'idée n'est pas mauvaise, mais sachant que l'attaque énergisée fonctionne sur les sbires (en tout cas rien ne dit le contraire), le seul intérêt de l'utiliser sur un champion est de pouvoir se replacer après coup avec le boost de vitesse. Ça me parait bien léger, ils auraient pu ajouter un petit quelque chose, du vol de vie supplémentaire ou des dégâts peut-être.

    Le pacte des Lithocènes par contre a l'air très intéressant. Enfin une maitrise décente pour un champion comme Braum (qui mine de rien revient petit à petit). Maintenant les supports tank à contrôle vont avoir le moyen de donner du sustain à leur tireur
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 7 years ago
      [quote]Maintenant les supports tank à contrôle vont avoir le moyen de donner du sustain à leur tireur[/quote]

      et les supports à sustain qui ne sont pas tank alors ? ._.
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      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      les support à sustain ont la bénédiction de l'aéromancienne, le graal impie et l’encensoir ardent.
      Franchement le sustain offert par cette maitrise est pas non plus énorme même si je pense que la redemption pourra aider à le rendre à peine plus interessant.
      Ce que j'aimerais bien savoir c'est le délai de récupération de cette maitrise.

      La lame du roi dechu offre quand même de l'as et a un passif qui fait mal aux tank/colosses/blitzer débiles/mages tanky

      Je suis bien d'accords le nerf de Varus est vraiment gentil. J'ai l'impression qu'actuellement le passif sur son z est appliqué majoritairement avec son ultime, et que les joueurs de Varus utilisent plus trop ses auto...
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 7 years ago
      [quote]les support à sustain ont la bénédiction de l'aéromancienne[/quote]

      c'est vrai
      mais est-ce que cette maitrise ne va pas un peu à l'encontre de la volonté de Riot de rendre les maitrises plus dynamique ?

      mais ce que je voulais dire c'est : puisque les supports tanks apportent de l'engage, une frontline et maintenant du sustain est-ce que les supports à sustain qui sont plus fragiles ne risquent pas d'être un peu moins valorisés ?

      moi j'men fiche je ne joue plus support jusqu'à nouvel ordre
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      Pix
      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      Si tu cherches le sustain, Soraka sera toujours bien meilleure qu'un Braum avec le pacte, rassure-toi.

      [quote]Ce que j'aimerais bien savoir c'est le délai de récupération de cette maitrise.[/quote]
      J'ai cru comprendre qu'il n'y avait pas de délai de récupération (enfin c'est celui de ton/tes contrôle(s) du coup).

      [quote]La lame du roi dechu offre quand même de l'as et a un passif qui fait mal aux tank/colosses/blitzer débiles/mages tanky[/quote]
      Oui ça deviendrait un objet de niche j'imagine, en fonction de ce qu'il y a en face.
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 7 years ago
      [quote]Si tu cherches le sustain, Soraka sera toujours bien meilleure qu'un Braum avec le pacte, rassure-toi.[/quote]

      ce n'est pas non plus ce que je voulais dire XD

      Je voulais dire : les supports tanks ne vont-ils pas devenir trop forts du fait d'une trop grande polyvalence (tank+engage+contrôle+soin) par rapport aux supports comme soraka qui n'apportent QUE du soin+contrôle ?

      ...là je suis à court de formulation ._.
    • This commment is unpublished.
      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Je comprend bien où tu veux bien en venir, mais faut pas oublier que la maitrise offre d'abords des pv supplémentaires, et le soin est franchement pas effrayant.
      Ils ont certainement envie de favoriser les supports tanky qui ont pas accès au colossus, ou sur lesquels c'est pas interressant (Tahm Kench, Braum, Blitz, voir même Taric même si lui je le joue avec la bénédiction)
    • This commment is unpublished.
      Pix
      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      Oui je vois ce que tu veux dire.
      Ça peut remettre certains persos au gout du jour, mais de là à rendre les tanks omniprésent je ne pense pas.
      En fait c'est exactement comme Fab dit, pour que certains champions ait une maitrise intéressante.
      J'ajouterai Thresh dans la liste.
    • This commment is unpublished.
      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Ouai j'avoue que j'ai hésité à mettre Tresh, parce que quand il arrive dans la mélée avec son grab pour poser l'ultime c'est bien d'avoir un bouclier supplémentaire et facile à obtenir, mais je comprend que sur lui les deux maîtrises marchent
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    Teemo · 7 years ago
    AHHHHHHHHHHHH
    LES SKINS 1ER AVRIL !!!!
    MEME LE DIABLE VOUDRAIT PAS VOIR CA !!!!!!!!!!!!! (merde c'est moi ça ...^^)
    • This commment is unpublished.
      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      c'est ptetre les plus sympa pour le 1er avril depuis longtemps !
  • This commment is unpublished.
    qq · 7 years ago
    vous avez vu les mécanique de galio sur le pbe!!!! si bien jouer c'est tellement fort je dit oui j'espere que les ratio etc son équilibrer parceque ptin ><
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    Bardo · 7 years ago
    Il manque un paragraphe non pour la BOTRK , il y avait un truc sur la vitesse de déplacmeent
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      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      Le site de Riot indique les mêmes changements.
      Peut-être parle-tu d'un changement du PBE qui a dû être retiré ensuite, qui augmentait la durée d'effet de l'actif avec les auto attaques ?
    • This commment is unpublished.
      yoyo80s · 7 years ago
      Non ils disaient que seul le vol de ms resterait mais finalement ils ont enlevé la partie "soin" du vol de vie (laissant les dégâts) donc ils ne mentionnent rien de la ms.

      Je comprends pas comment le rebond sur mort de mf baisse alors qu'il passe de +50% à critique (donc +100%) mais je suppose qu'il y a un truc que je vois pas.
    • This commment is unpublished.
      Pix
      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      Bonne question !
      Ce n'est pas le seul changement, le ratio et les dégâts flat de la deuxième cible sont baissés aussi.
      J'ai fait un petit calcul pour me rendre compte de mon côté :
      Soit une MF niveau 1 avec 46 AD et son doublé niveau 1 -> ancien = 40 (+1AD) (+0.5AP) x 150%, nouveau -> 20 (+0.85AD) (+0.35AP) x 200%
      On va pas s'occuper de l'AP...
      Ancien calcul = (40 + (1 * 46)) * 1.5 = 129
      Nouveau calcul = (20 + (0.85 * 46)) * 2 = 118.2

      Bon j'ai regardé avec plus d'AD et ça a l'air d'être rentable qu'avec la lame d'infini ou énormément d'AD (un peu avant 500).
    • This commment is unpublished.
      yoyo80s · 7 years ago
      Ah ok, les dégâts étaient boostés même sans le kill du 1er coup. Merci pour ces explications.
  • This commment is unpublished.
    Helmet Bro · 7 years ago
    Les nouvelles bulles d'aide sont belles !
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