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7 years ago
TAMO^^
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 7.5, celui avec lequel nous essayons de nous attaquer à des problèmes qui n'ont que trop duré.
Commençons par parler des tireurs. Même s'il est vrai que nous avons prêté une attention particulière au problème des tireurs ces dernières semaines, nous vous avons peut-être donné trop de faux espoirs. Désolé ! Nous continuons cependant notre travail, alors voyons ce qui est prévu cette semaine. Dans ce patch, nous nous occupons des dégâts colossaux qu'infligent Varus, Jhin et Miss Fortune. (Le Virtuose n'a pas de paragraphe à lui ci-dessous, mais croyez-nous : c'est lui le plus touché par la perte de puissance du Toucher de feu mortel.) Nous mettons également à jour la Soif de sang du guerrier et la Lame du roi déchu, afin d'offrir de nouvelles options aux tireurs.
Du côté de la scène professionnelle, quelques champions font un massacre malgré les changements qu'ils ont reçus ces derniers patchs. Nous revoyons donc leurs forces plus en profondeur, mais il est fort possible que d'autres changements soient encore nécessaires.
Pour finir, nous nous occupons de certains projets plus vastes que nous avons déjà plusieurs fois repoussés ; il s'agit de champions tels que Kindred et Aatrox, mais aussi de maîtrises fondamentales telles que le Lien de pierre (plus les changements susmentionnés pour la Soif de sang du guerrier et la Lame du roi déchu !). La Soif de sang du guerrier n'offre plus de Vol de vie permanent, mais si boire le sang des gens est votre passe-temps favori, essayez donc Aatrox et dites-nous ce que vous en pensez !
C'est tout pour cette fois ! Découvrez tous les détails ci-dessous et à bientôt dans la Faille !
Cela faisait longtemps que l'Épée des Darkin n'avait pas eu droit à son paragraphe dans les notes de patch, et nous devons donc des excuses aux joueurs d'Aatrox. Nous savons qu'il est pénible d'entendre que votre champion est un problème, d'autant plus quand nous ne faisons rien pour changer cela.
Les fois où nous nous sommes intéressés à Aatrox, nous nous sommes concentrés sur son gameplay qui tourne autour des soins personnels, en disant que c'était très difficile à gérer. Un projet aussi vaste mérite une mise à jour complète des visuels et du gameplay, ou une mise à jour de la classe de ce champion, mais tout cela nous a conduits à négliger Aatrox pendant trop longtemps. Le côté bancal des soins personnels n'est pas la seule chose qui ne va pas chez Aatrox, et nous avons décidé de nous attaquer aux autres problèmes. Après ces changements, nous avons bon espoir de pouvoir enfin effectuer des changements d'équilibrage satisfaisants pour Aatrox.
À l'heure qu'il est, Aatrox est très binaire : soit il démolit tout le monde, soit il ne peut absolument rien faire. Ses compétences coûtent des PV, ce qui complique encore plus les choses quand Aatrox a du retard. Et comme ses soins augmentent avec ses dégâts, non seulement acheter des objets de tank réduit sa force de frappe, mais cela ne l'aide même pas vraiment à survivre (car il sacrifie au passage sa capacité à se soigner). Nous voulons qu'Aatrox ait la possibilité d'agir même pendant les parties où il n'est pas à la fête. Cela signifie qu'il sera récompensé davantage s'il investit dans des défenses et que l'utilisation de ses compétences le pénalisera moins.
Remarque : la version anglaise d'Afflux de sang est Blood Rush, et ce nom est déjà utilisé pour l'une des compétences d'un certain Glorieux exécuteur. Nous corrigerons cela au prochain patch et le nom français pourrait donc lui aussi changer.
Depuis les changements apportés à Fizz par la mise à jour des assassins, une grande part de sa puissance s'est retrouvée concentrée dans Pêche au gros. Coller un poisson dans le dos d'une cible lui réserve une fin saumâtre, mais si vous visez mal, Fizz peut être encore plus désemparé qu'un poisson hors de l'eau. Au lieu de rendre son ultime toujours plus efficace, cependant, nous allons réduire sa fiabilité et augmenter la force des compétences de base de Fizz. Envoyer un poiscaille dans la face d'un ennemi fragile depuis l'autre bout de l'écran reste la meilleure façon de l'envoyer par le fond, mais un bon coup de trident dans les côtes sera désormais plus douloureux qu'avant.
Durant la présaison, nous avons mis à jour les camps de la jungle pour qu'ils aient chacun une identité plus marquée, mais Kindred s'est alors retrouvé dans une situation difficile. Alors que les autres junglers peuvent vider n'importe quel camp en s'appuyant sur leurs forces individuelles, la compétence passive de Kindred l'oblige à combattre le monstre que Loup a marqué. Et c'est la toute première marque de Loup qui lui fait le plus de mal : Kindred a des choix radicalement différents à faire si Loup marque les corbins ennemis au lieu du carapateur. Étant donné l'importance du début de partie pour les junglers, le côté aléatoire de la première marque était extrêmement défavorable à Kindred.
Nous avons effectué d'autres changements afin de fluidifier la progression des marques de Kindred dans la jungle, en plaçant les monstres les plus disputés à un palier plus élevé dans le système de marquage et en empêchant les ennemis de prendre en otages les monstres marqués pour retarder les Chasseurs éternels. Pour finir, il était possible pour Kindred de ne plus avoir de cible dans la jungle avant la vingtième minute de jeu (l'apparition du baron Nashor) si vous enchaîniez les sept premières marques. C'est maintenant changé.
Entre de bonnes mains, LeBlanc est l'un des champions les plus forts du jeu, et malgré de multiples passages par la case « notes de patch » cette saison, elle reste l'un des champions les plus convoités. Nous savons très exactement ce que nous voulons que la Manipulatrice fasse : utiliser la brève confusion provoquée par son clone afin d'éviter les coups suffisamment longtemps pour pouvoir tuer sa cible, avant de retourner se mettre à l'abri. Bref, elle devrait manipuler le comportement des gens. LeBlanc a actuellement tous les outils nécessaires pour jouer des tours à ses ennemis, mais sa force brute est telle qu'infliger des dégâts est le seul tour dont elle a besoin (après tout, la mort est le plus long des contrôles de foule).
En temps normal, nous n'hésitons pas à réduire les forces indésirables d'un champion en lui offrant une compensation. Dans le cas de LeBlanc, elle a dominé si longtemps que notre priorité est maintenant de la faire rentrer dans le rang, et nous nous occuperons ensuite de trouver comment peaufiner son style.
Malgré les buffs qui lui ont été offerts au début de l'année, Lucian est en grande difficulté. La mode étant aux pokes destructeurs sur la voie du bas, Lucian ne peut tout simplement pas approcher suffisamment des ennemis pour initier les escarmouches qu'il affectionne. Par ailleurs, il se trouve que nous avons récemment effectué des changements pour atténuer la force des tireurs et de leurs builds les plus dominants. Nous devons donc intervenir avec précaution : booster Lucian de façon démesurée quand les autres se font affaiblir pourrait uniquement déplacer le problème. Pour l'instant, nous fluidifions son gameplay et corrigeons quelques problèmes de lenteur dans les réactions de Lucian.
Bien que Miss Fortune ne soit pas encore aussi omniprésente que Jhin et Varus, elle est tout de même assez oppressante. (Si vous avez déjà vu les trois quarts de vos PV disparaître à cause du second coup de Doublé, vous savez de quoi je parle.) Les dégâts de Doublé en début de partie étaient démentiels, même avant que la létalité et Toucher de feu mortel ne deviennent la norme. Lier les dégâts supplémentaires aux coups de grâce récompense de belle façon l'apprentissage du style de jeu de Miss Fortune, mais les dégâts de base du second coup de Doublé étaient trop élevés. En début de partie, le premier coup de Doublé doit désormais tuer une unité pour que le second coup frappe fort, et même ainsi les dégâts sont beaucoup plus raisonnables. Et si vous aimez augmenter vos chances de coup critique, en fin de partie, le A de Miss Fortune saura mettre du plomb dans l'aile des ennemis fragiles, même si le premier coup ne tue pas sa cible.
Rengar repose sur sa capacité à ganker et tuer des ennemis en début de partie pour profiter d'un effet boule de neige, mais quand il arrive à ses fins sans prendre de vrais risques, cela lui donne un net avantage sur les autres junglers qui doivent aussi commencer la partie de façon agressive. En lui faisant subir plus de dégâts dans la jungle, nous forçons Rengar à se demander s'il veut vraiment ganker ou s'il ne préfère pas rentrer à la base après son premier tour de la jungle.
Cette année, Ryze est souvent présent dans les notes de patch, et cela tient au fait que nous travaillons toujours à réduire ses capacités dans le milieu professionnel et dans le milieu normal. Cette fois-ci, nous voulons qu'il facilite de façon moins fiable les ganks avec Prison runique, une immobilisation de typer « pointer-cliquer » qui est bien trop souvent synonyme de succès. La longue durée de l'immobilisation permet aussi aux joueurs de Ryze qui ont un ping bas de réussir des combos (ZAEA) qui ne sont pas aussi faciles à placer avec un peu plus de latence. Pour conclure, nous réduisons également la pression qu'il peut mettre sur les vagues de sbires et les ennemis. Nous voulons que les adversaires de Ryze aient plus d'occasions d'interagir avec les sbires sans se prendre systématiquement un Flux envoûtant en pleine face.
Comme peuvent en témoigner les bot-laners et les mid-laners, la Flèche perforante de Varus exploite très efficacement toute la force de la létalité (et de Toucher de feu mortel) à longue distance. C'est (ou c'était) plus ou moins intentionnel : quand Varus est à la traîne, Flèche perforante lui permet de participer aux combats sans offrir encore plus d'éliminations aux ennemis. Actuellement, cette solution de repli inflige tant de dégâts qu'on peut légitimement s'interroger : à quoi bon prendre des risques avec des attaques de base quand spammer le A fonctionne tout aussi bien ?
Si nous devons évidemment atténuer la force de Flèche perforante, notre but est tout de même d'encourager Varus à faire des choses que nous pourrons soutenir. L'impact des changements ci-dessous est donc moindre quand Varus se sert de son A pour déclencher des effets Meurtrissure entre deux attaques, et non pour tenter de sniper des gens dans le brouillard de guerre. Bien entendu, les Varus qui s'appuient davantage sur leurs attaques de base n'échapperont pas non plus aux changements de Toucher de feu mortel indiqués plus bas, mais Flèche perforante était vraiment problématique.
Outre son superbe nouveau skin, Zyra a la chance de recevoir une nouvelle animation de mort. Si vous voulez la découvrir, merci d'éviter de le faire dans une partie classée.
Quand nous évaluons les objets, nous voulons nous assurer que chacun a un rôle spécifique et important à jouer au sein du système global des objets. La Lame du roi déchu a rempli un certain nombre de rôles au fil du temps : pic en duel, facilitateur de kite ou exploseur de tank, pour n'en citer que quelques-uns. Ces dernières années, nous avons introduit de nouveaux objets destinés à remplir l'une ou l'autre de ces fonctions, ce qui signifie que les utilisateurs de la Lame du roi déchu ont désormais de meilleures options. La Lame du roi déchu n'a plus besoin de couvrir un tel éventail de besoins, nous nous concentrons donc sur un comportement principal.
Le but principal de la Lame du roi déchu est désormais d'offrir une autre option intéressante de Vol de vie aux champions qui utilisent beaucoup leurs attaques de base. Cette idée a guidé nos décisions sur la manière de répartir les forces de l'objet. Tout d'abord, les amateurs d'attaques de base choisissent des objets de vitesse d'attaque dédiés : la Lame du roi déchu n'a pas besoin d'essayer d'entrer en compétition avec eux. Ensuite, une bonne part de la force de la Lame du roi déchu était liée à sa propriété active, mais son nouveau cœur de cible a besoin que sa puissance se manifeste à chaque attaque. Nous avons ainsi émoussé les atouts de la Lame du roi déchu dans les domaines obsolètes pour les convertir en avantages que les utilisateurs de l'objet seront capables d'optimiser au mieux.
Nous avons expliqué lors du dernier patch que nous préparions des nerfs pour le Manteau de la nuit… puis nous en avons sorti les deux tiers le lendemain. Le Manteau de la nuit était beaucoup trop puissant et beaucoup d'entre vous sont sûrement ravis qu'il soit nerfé, mais c'est plus compliqué que ça. Pour commencer, qu'est-il arrivé au Manteau de la nuit ?
Aucun autre objet ou bouclier antisorts n'a besoin d'être canalisé. À son lancement, cela a donné au Manteau de la nuit une courbe d'apprentissage assez raide. Compte tenu de la faiblesse de la létalité à ce stade, la plupart des joueurs qui auraient pu apprendre à utiliser le Manteau de la nuit ne l'ont pas fait, ce qui a retardé son plein épanouissement. Du coup, quand nous avons travaillé sur le patch 7.2, tout donnait à penser que le Manteau de la nuit avait besoin de buffs supplémentaires en plus de celui de la létalité. Nous avons réduit son délai de récupération pour en faciliter l'usage, alors même que les joueurs n'avaient pas encore appris à s'en servir correctement (en d'autres termes, nous avons réagi à des données temporaires).
Nous connaissons le résultat : les builds de létalité sont devenus la norme et l'utilisation correcte du Manteau de la nuit a disparu, le nouveau délai de récupération permettant de se débarrasser des impératifs de timing. Cela a fait apparaître deux problèmes. Tout d'abord, il faut que le délai de récupération soit assez long pour que les utilisateurs trop nerveux soient punis s'ils utilisent le bouclier au mauvais moment. Ensuite, il faut que le bouclier expire assez rapidement pour que les ennemis aient l'option d'attendre sans être forcés de fuir totalement le lieu du combat. Nous avons opté pour des modifications qui répondent à ces deux problèmes.
Simple rappel.
Lien de pierre semble un peu décevant pour le moment. Ce n'est pas qu'il soit extrêmement faible, mais sa force est quelque peu invisible. Les maîtrises fondamentales sont censées avoir un impact sur votre style de jeu et, pour ce faire, leurs succès ou leurs échecs doivent être apparents. Le nouveau Pacte des Lithocènes remplit la même fonction (rendre les alliés plus durs à tuer), mais d'une façon qui offre plus d'action aux joueurs.
(Cette partie est là pour ceux qui font des recherches avec CTRL+F.)
En ce qui concerne la voie du bas, Toucher de feu mortel est destiné aux tireurs qui s'appuient fortement sur leurs compétences pour infliger des dégâts (Jhin, Varus, Miss Fortune). Cela dit... Ils restent des tireurs. Certes, les attaques de base peuvent ne pas sembler aussi importantes pour eux que pour d'autres, mais quand les attaques de base ne sont même pas nécessaires pendant les délais de récupération, c'est que Toucher de feu mortel fonctionne beaucoup trop bien. (Pour être honnête, nous aurions dû nous occuper de ça au cours du dernier patch, lorsque nous avons travaillé sur les dégâts des maîtrises.) Les tireurs qui n'ont pas leurs propres capacités de poke ne peuvent même pas approcher des vagues de sbires sans subir de très gros dégâts alors qu'ils n'en infligent pas en retour, ce qui diminue les choix viables sur la voie du bas.
Ne tournons pas autour du pot : nous n'allons pas faire plaisir aux tireurs habitués à Toucher de feu mortel. Nous nous attendons à ce qu'ils perdent pied, le temps qu'ils se réhabituent aux portées de leurs attaques de base. Malgré tout, Toucher de feu mortel reste puissant pour les champions qui peuvent le déclencher à répétition, mais de façon plus cohérente avec ce dont disposent les mages.
Un accès facile à des soins à faible risque nuit aux débuts de partie. Harceler un adversaire ou emporter un duel contre lui devrait vous donner un avantage, mais s'il peut se soigner immédiatement, où est l'intérêt ? Lors du dernier patch, notre emplâtre a consisté à nerfer les chiffres de Soif de sang du guerrier.
Cette fois, nous changeons de direction avec Soif de sang du guerrier, en augmentant son Vol de vie quand il est utilisé de la manière dont les tireurs jouent déjà : en kitant et en se repositionnant. Nous espérons créer des moments intenses de Vol de vie qui donneront le sentiment d'avoir un impact sensible, à la place d'un drain lent et régulier. Avec moins de Vol de vie constant, cela tempérera la capacité du tireur à utiliser les sbires comme réservoirs de PV sur sa voie.
Les assassins explosent d'un coup votre carry au début des combats d'équipes ? Kennen détruit votre équipe d'un ultime ? Alors nous avons le sort d'invocateur qui vous convient : Fatigue ! Cependant, Fatigue confère trop davantage en plus de son aptitude « anti-burst », au point de rendre sa cible plus facile à tuer. Nous n'avons aucun problème avec les sorts d'invocateur qui servent plusieurs buts, mais quand un sort d'invocateur défensif est aussi efficace pour éliminer un champion qu'un sort offensif comme Embrasement, il est temps de faire quelque chose.
Les champions les plus anciens n'avaient pas d'animation de Rappel, ce qui est proprement scandaleux. En utilisant des animations que, de toute façon, personne n'a aucune chance de voir (qui reste encore sur place de nos jours ?), nous offrons une animation de Rappel à tous les champions et à tous les skins.
Nous n'avons plus travaillé sur la taille des champions depuis le patch 5.23 : autant dire que ça date. Certains personnages ont depuis fait leur apparition sur la Faille et il est temps de s'assurer que tout est bien en phase. Tous les champions ci-dessous vont devenir très légèrement plus petits. Cela ne devrait avoir aucun impact sur les hitbox ni sur quoi que ce soit d'autre dans le jeu.
Nous nettoyons certains des effets visuels les plus perturbants en mode Spectateur et dans le jeu. Essentiellement, nous réduisons les parasitages visuels, comme les particules d'éclair du Champ électrique de Jayce. L'atténuation de ces effets permettra de mieux suivre les autres informations.
Ascension sera disponible du 10/03/17 au 14/03/17 et du 17/03/17 au 21/03/17.
Consultez cet article pour plus de détails sur le mode de jeu Ascension. Pour ceux qui ont juste besoin d'un résumé :
Battez-vous. Conquérez. Vivez l'Ascension.
Nous avons publié un article qui évoque le remplacement de l'ancien client et le développement du nouveau client. Découvrez-le ici. Nous continuerons dans cette voie de façon régulière pour que les joueurs soient toujours informés de la progression de notre travail.
Vous trouverez également des solutions aux problèmes les plus courants en consultant la section Problèmes connus de notre site de support.