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6 years ago
Oh je croyais qu'ils avaient supprimé le fait que les chances de crit donnaient plus de cdr avec la faux spectrale
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 8.11, avec lequel nous continuons notre série d'ajustements des rôles. Le patch 8.9 se concentrait sur les mages, le 8.10 voyait la jungle évoluer et, cette fois-ci, nous nous attaquons à la voie du bas !
Le patch 8.11 apporte de nombreux changements aux runes et aux objets de tireur, ainsi que plusieurs changements sur les stats de base de tous les champions de cette classe. Ces changements devraient permettre aux joueurs de pouvoir enfin opter pour des builds qui ne sont pas uniquement centrés autour des coups critiques. Nous avons ajouté de nouveaux objets et modifié certains objets existants pour offrir de nouvelles possibilités aux tireurs (lanceurs de sorts comme ceux capables de harceler leurs adversaires), et nous limitons les capacités qu'ont les tireurs de régénérer leurs PV pour que les combats puissent avoir un véritable impact dès le début de la partie. La plupart de ces changements devraient plaire aux combattants infligeant des dégâts physiques, ainsi qu'aux assassins. Assurez-vous donc de bien lire ce qui suit, quel que soit votre rôle favori.
Nous avons également ajusté certains des changements apportés à la jungle lors du dernier patch. Nous avons remarqué que les équipes avaient fait du carapateur un objectif contestable en début de partie : les joueurs de l'équipe semblaient tous plus enclins à aider leur jungler pour sécuriser ce petit crabe. Nous avons légèrement rallongé son délai de réapparition afin que les combats dans la rivière soient quelque peu moins fréquents, et nous rendons les camps de la jungle plus attrayants en augmentant l'expérience qu'ils peuvent offrir, afin que les junglers n'aient pas de retard d'expérience. Quelques champions particulièrement habiles à occire le carapateur reçoivent de légers nerfs afin de laisser une chance aux autres junglers.
Bien sûr, cela importe peu si vous êtes sur la liste de Pyke. Ne laissez pas son étiquette de support vous tromper : si vous tournez le dos à l'Éventreur des abysses, vous sombrerez au fond de l'océan. Ou de votre division en classé. Franchement, c'est la même chose.
Pyke, l'Éventreur des abysses, rejoindra l'équipage plus tard au cours du patch 8.11 ! Traquez vos proies dès à présent en suivant ces liens :
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Les changements apportés au mana lors du patch 8.9 ont affaibli Anivia bien plus que la plupart des autres mages, alors nous allons lui redonner un peu de puissance. Notre objectif n'est pas de lui rendre ses anciennes capacités d'éradication des vagues de sbires, mais plutôt d'accroître son potentiel en combat.
Dans la jungle, l'accent a récemment été mis sur les combats du début de partie, ce qui convient parfaitement à Graves, mais beaucoup moins à d'autres champions. Nous atténuons donc son potentiel de duelliste en début de partie et nous réduisons la fréquence de ses enchaînements complets pour qu'il ne soit plus ingérable aussi vite.
Un bon assassin a besoin de deux choses : pouvoir entrer et sortir d'un combat tout en ayant une fenêtre durant laquelle il peut infliger tous ses dégâts à sa cible. Chez Kha'Zix, cette capacité est représentée par Assaut du Néant. L'invisibilité en entrant dans des hautes herbes, en revanche, lui offrait une toute autre force : celle de pouvoir se mouvoir sur la carte en restant relativement discret. Nous retirons ce bonus à l'évolution du R, mais nous lui offrons plus de charges, ainsi qu'une plus longue invisibilité.
Le carapateur étant désormais plus important, Kindred a plus de mal à collecter ses marques.
Les récents changements apportés au Totem baliseur ont restreint les possibilités de Lee Sin. Nous allons nous assurer qu'il profite pleinement de la réduction des délais de récupération afin qu'il puisse utiliser davantage ses compétences, tout en faisant en sorte qu'il ne manque pas trop d'énergie.
Rakan a un énorme potentiel d'initiation du combat, alors si l'on ajoute à cela une bonne dose de soins et de boucliers, il devient vite un peu trop puissant.
Taliyah possède de nombreuses qualités qui sont très puissantes sur la scène compétitive, mais assez moyennes dans tous les autres cas de figure. Une grosse partie de ce problème provient de son A et de sa capacité à éliminer les vagues de sbires. Nos changements se concentrent donc principalement sur ce sort et nous ne faisons que quelques réglages sur le reste de son kit. Taliyah devra faire plus d'efforts pour pousser ses vagues de sbires sous la tourelle ennemie et pour se décaler sur les autres voies, ce qui laissera à son adversaire la possibilité de la punir si elle le fait. Nous réduisons également le contrôle du terrain apporté par sa compétence ultime, qui a bien plus de potentiel utilitaire que prévu.
Nous essayons de rendre le gameplay d'Urgot plus fluide, et nous modifions également certains aspects de son kit qui l'empêchaient de s'attaquer à la jungle.
Les changements apportés au mana lors du patch 8.9 ont affaibli Viktor bien plus que la plupart des autres mages. Nous tentons donc de lui rendre une partie de sa puissance en augmentant ses dégâts lorsqu'il reste longtemps dans un combat.
Les changements apportés au carapateur ont augmenté la valeur des combats en début de partie, et Xin Zhao a toujours excellé dans ce domaine. Son début de partie puissant n'est pas un problème en soit, mais le fait qu'il puisse le convertir en un milieu de partie puissant aussi facilement est inquiétant. Nous réduisons sa stat de croissance offensive et sa capacité à coller à ses adversaires en les forçant à l'affronter. Il devra donc faire plus d'efforts afin de conserver toute sa puissance en milieu de partie.
Selon nous, Zyra ne contribue pas assez lors des escarmouches, mais il est hors de question d'augmenter ses dégâts déjà très élevés. Améliorer ses contrôles de foule, néanmoins, devrait l'aider à avoir plus d'impact lors des combats courts.
Récemment, la stratégie prédominante sur la voie du bas était de farmer avec le plus de sécurité possible afin d'atteindre son pic de puissance lors des combats d'équipes. Entre la régénération des PV et la rune Jeu de jambes, il était plutôt difficile de blesser les tireurs sans qu'ils puissent par la suite récupérer passivement tous leurs PV perdus. Cela signifiait que les voies du bas plus agressives (que ce soit les tireurs capables de harceler leurs adversaires dès le début de la partie ou les supports qui cherchent à frapper de loin ou à foncer dans le tas) ne se sentaient pas vraiment à l'aise.
Réduire les soins dont bénéficient les tireurs (la régénération de PV ici, Jeu de jambes plus bas) permettra aux dégâts qu'ils subissent d'avoir plus d'impact, rendant les combats 2c2 plus avantageux pour le duo dominant. Échanger une partie de leur armure contre des PV devrait permettre aux tireurs agressifs comme Draven et Lucian de briller davantage en début de partie.
Enfin, nous réduisons de 4 les dégâts de base des tireurs, et relocalisons ces dégâts dans leurs stats de croissance. Ils retrouvent donc leurs dégâts d'origine aux environs du niveau 9. Bien que cela puisse sembler aller à l'encontre de nos objectifs précédemment cités, cela signifie que nos champions agressifs qui ne sont pas des tireurs (ex. : Leona, Brand) ne verront plus leurs PV fondre aussi vite face aux attaques de base des tireurs. Cela devrait leur donner plus d'occasions de rester présents sur la voie.
Compensation pour les changements apportés à la Machette lors du dernier patch.
Diana reçoit une compensation similaire, mais sur la partie passive de son E plutôt que sur ses stats de base.
Les objets de tireur sont essentiellement destinés aux tireurs qui veulent se tenir immobiles et utiliser leurs attaques automatiques. Avec la Lame tempête, nous introduisons un objet pour ceux ayant un temps de récupération plus long entre leurs attaques, que ce soit à cause du kiting ou de leur délai de récupération (on te regarde, Jhin).
Nous faisons de la Lame d'infini un véritable objet de fin de partie pour les tireurs, qui amplifie la puissance des coups critiques, mais n'en offre pas lui-même.
Le chef-d'œuvre d'Ornn a été amélioré. Le coût et les bénéfices de l'amélioration sont inchangés.
La Faux spectrale était supposée être un objet de fin de partie alternatif pour les tireurs qui utilisaient beaucoup de sorts. Toutefois, une fois votre Faux spectrale en poche, il vous fallait encore une Lame d'infini, puis un objet lié à Zèle, alors autant monter jusqu'à 100% de chances de coup critique. Les joueurs se retrouvaient ainsi avec 4 objets essentiels, ce qui laissait peu de variété aux tireurs lanceurs de sorts dans leurs choix de build.
Nous modifions donc le fonctionnement de la Faux spectrale pour que les tireurs lanceurs de sorts puissent réaliser leurs rêves et tirer leurs sorts à un rythme soutenu.
Le principal problème des objets de pénétration d'armure réside dans le fait que les tireurs vont souvent refuser de les prendre en début de partie (même lorsque c'est nécessaire), car ils n'ont qu'une mission à l'esprit : éliminer les cibles fragiles. Puis, lorsque l'armure des tanks devient ingérable, les tireurs regrettent amèrement de ne pas avoir acheté le Dernier souffle plus tôt. Nous modifions le Dernier souffle afin qu'il soit toujours efficace contre les tanks, mais qu'il ne soit pas complètement inutile contre les cibles fragiles.
La pénétration d'armure totale est plus puissante que celle du bonus d'armure, ce qui signifie que l'objet Salutations de Dominik représente un plus gros gain de puissance. Pour nous concentrer sur la pénétration d'armure plutôt que sur les dégâts bruts, nous retirons une partie de ses dégâts d'attaque et nous augmentons son prix d'achat.
Salutations de Dominik était le seul objet à l'utiliser, nous le supprimons donc.
La pénétration d'armure totale est plus puissante que celle du bonus d'armure, ce qui signifie que le Rappel mortel représente un plus gros gain de puissance. Pour nous concentrer sur la pénétration d'armure plutôt que sur les dégâts bruts, nous retirons une partie de ses dégâts d'attaque et nous augmentons son prix d'achat.
La Lame d'infini amplifiant considérablement les coups critiques, nous augmentons le prix des objets de coups critiques.
Les changements apportés aux Gants de combat ont rendu ces deux objets trop similaires. Un gant avec des piques fait plus « critique » qu'un poncho. Nous retirons donc la Cape d'agilité.
Dans l'ensemble, le coût des builds de tireur a été légèrement augmenté, alors réduire un peu le prix des objets de Vol de vie ne paraît pas trop risqué.
La plupart des champions qui apprécient la Gueule de Malmortius ne cherchent pas à cumuler un maximum de résistance magique, c'est pourquoi nous ajustons la valeur de son bouclier, afin que ce dernier ne soit plus renforcé par la résistance magique.
Nous voulions donner aux tireurs qui encaissent beaucoup de dégâts physiques une Cotte de mailles (au lieu d'une simple Armure d'étoffe) à partir de laquelle ils pourront construire un autre objet. Nous nous sommes donc naturellement tournés vers l'Ange gardien, même si son prix est au bout du compte plus élevé.
La Bannière de commandement a montré qu'elle pouvait coincer efficacement un mid-laner près de sa vague de sbires. Étant donné que le contrôle des sbires et les décalages demandent beaucoup d'efforts, la Bannière de commandement leur nuit trop facilement.
Le Songe de Shurelya s'est montré trop efficace sur certains champions qui l'achetaient le plus vite possible pour des raisons personnelles, et non pour soutenir leur équipe (Singed et Vladimir, entre autres). Nous modifions donc les stats offertes par l'objet afin qu'il soit un peu plus intéressant pour les supports et un peu moins incontournable pour les champions solitaires.
En tant que premier composant, le Chapitre perdu est trop cher pour les junglers. En permettant aux Échos runiques d'être construits avec un Codex méphitique, nous offrons aux junglers mages un pic de puissance plus tôt dans la partie.
Pour plus de contexte, consultez la section « Ajustements des stats de base des tireurs ». Résumé : les tireurs peuvent récupérer des tonnes de PV pendant la phase de laning, ce qui les pousse trop à privilégier la fin de partie et réduit l'impact de leurs décisions en début de partie (comme le poke ou le harcèlement). Réduire les soins dont les champions à distance bénéficient grâce à Jeu de jambes devrait permettre aux échanges de coups d'avoir beaucoup plus d'impact.
Le Désintégrateur de sbires offre trop de contrôle des sbires trop tôt dans la partie.
Les mages de combat aiment les runes qui les aident à entrer (ou rester) au combat quand ils activent leur ultime.
Cf. le contexte de Chasseur ultime.
L'un des objectifs des runes est d'offrir aux champions des choix à faire selon leur façon de jouer. L'arbre Domination mise tout sur le burst, ce qui devrait intéresser certains tireurs, mais il n'existe aucune rune fondamentale qui leur soit vraiment dédiée. Avec Déluge de lames, les tireurs qui s'appuient essentiellement sur leurs sorts pour burster leurs cibles devraient pouvoir jouer pleinement leur rôle.
Cela fait un moment que nous avions en tête de changer Chapeau ultime. En tant que rune dépendante d'un pic de puissance (l'ultime de votre champion), Chapeau ultime a toujours semblé être intéressant dans la branche Domination. Nous l'adaptons donc pour le faire entrer dans la lignée des runes Chasseur et nous avons créé un remplaçant pour Chapeau ultime : Manteau nuageux (voir ci-dessous).
Nous voulons que les défenseurs se sentent récompensés quand ils parviennent à repousser un assaut aux portes de leur base, mais nous aimerions aussi que ceux qui assiègent leurs adversaires aient de vrais paliers à franchir, et pas seulement « détruire une tourelle ».
Comme dans le cas des changements récents apportés aux primes, nous cherchons à diminuer le nombre d'objectifs réellement globaux dans le jeu, afin de permettre aux joueurs qui ont un fort impact de le ressentir de façon plus personnelle. En conséquence, les tourelles intérieures attribueront désormais une plus grande partie de leurs PO localement plutôt qu'à toute l'équipe.
Depuis les changements du patch 8.10, le baron Nashor inflige clairement trop de dégâts.
Le carapateur est un bon petit objectif grâce à toute l'action qu'il engendre, mais il revient actuellement trop souvent à la vie et cela oblige les junglers à garder constamment un œil sur son point de réapparition. Pour compenser le fait qu'il y ait moins de carapateurs dans la partie, nous réinjectons un peu d'expérience dans les camps de base de la jungle (plus de détails ci-dessous).
Nous remettons un peu d'expérience dans la jungle.
Nous effectuons ce changement pour vous aider à vous adapter aux changements répétés des derniers patchs. Lors des patchs suivants, cette valeur sera réduite à 1 PV.
Le Pont du boucher revient jusqu'au 19 juin à 08h59. Pendant cette période, Pyke rejoint la rotation des champions gratuits en ARAM.
Les changements permanents suivants ont été apportés au mode ARAM :
Des tests exclusifs à l'événement ont aussi été prévus :
Pendant l'événement, le bonus de combat déverrouille temporairement deux skins au lieu d'un.
Lisez cet article pour tout savoir sur les changements de l'ARAM.
C'est l'heure du ménage de printemps pour les cartes de réforme : en plus d'ajouter des onglets pour afficher les différentes discussions par partie, nous avons indiqué clairement si les messages ont été envoyés avant, pendant ou après la partie.
Les emotes de prestige déverrouillées aux niveaux 400, 425, 450, 475 et 500 sortiront au cours de ce patch. Les joueurs qui ont atteint ces niveaux avant la sortie des emotes les recevront deux semaines après leur sortie.
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En jeu, vous pouvez rechercher des objets dans la boutique en tapant leurs noms anglais, quelle que soit la langue que vous utilisez pour le client. Dans la messagerie :si vous lancez un signal sur un objet, le nom affiché dans le message sera automatiquement traduit dans la langue de vos équipiers.