C'est l'heure de la présaison ! Avec ce patch, nous allons moins chercher à rénover la méta de fond en comble ou à bouleverser les mécaniques de jeu que lors des présaisons précédentes. Notre objectif est plutôt de peaufiner l'expérience actuelle afin que le temps que vous passez sur LoL soit aussi satisfaisant que possible. Quatre grands changements se dégagent de cette nouvelle présaison : la phase de laning est améliorée et un peu plus longue ; les renversements de situation sont moins difficiles et plus satisfaisants ; les parties dont l'issue est d'ores et déjà décidée se terminent plus vite ; et les branches de runes ne vous imposent plus leurs bonus. Comme toujours, ce patch vous apporte également de petites mises à jour assez appréciables (Lissandra a enfin une vraie compétence passive !)
Cela faisait plusieurs mois que nous n'avions pas sorti un patch aussi volumineux, alors vous y trouverez forcément quelque chose qui vous plaira. Lisez vite tout ça, puis repartez au combat !
Aatrox aura moins de temps pour semer la destruction durant Fossoyeur des mondes, mais il maximisera les soins de son ultime plus rapidement. Quelques éclaircissements aideront par ailleurs les ennemis à faire le bon choix : faut-il tuer Aatrox immédiatement ou attendre la fin de son ultime pour lui refuser sa résurrection ?
Nous avions promis de nous intéresser à Ezreal AP après sa mise à jour, alors voici quelques modifications supplémentaires. En plus de renforcer purement et simplement son Z, nous faisons en sorte que les différences entre les builds soient plus marquées en faisant d'Arc térébrant (qui est plus efficace pour un Ezreal AP) un puissant outil de dégâts de zone lors des combats d'équipes.
Bien qu'elle ait récemment participé au Mondial, Lissandra avait une compétence passive assez anecdotique, puisque ses coûts en mana tenaient compte du fait qu'elle pouvait parfois utiliser ses compétences gratuitement. Pour beaucoup de joueurs, c'était comme si Lissandra n'avait pas de compétence passive. Nous supprimons donc Sublimée et nous la remplaçons par Emprise de la Sublimée, qui récompense son burst et ses capacités d'élimination, le tout en synergie avec ses perturbations de zone lors des combats d'équipes.
Nous retirons un peu de la capacité de Taliyah à tuer des monstres (et des sbires) pour la réinvestir dans des choses qui l'aideront dans un plus grand nombre de situations.
Ce n'est qu'une correction de bug, mais Yorick devra tout de même réfléchir un peu plus avant d'envoyer ses goules se jeter sur les ennemis.
En permettant à la régénération d'augmenter, nous aidons le Bouclier de Doran à rester une option efficace contre le poke constant, sans pour autant permettre de résister à une offensive totale.
La Lame enragée de Guinsoo pouvait être utilisée de deux façons : pour profiter d'un pic de puissance avec un seul objet, et pour démultiplier sa force en fin de partie. En bref, cela posait forcément des problèmes d'équilibrage. Avec cette mise à jour, nous choisissons de ne conserver que la première option : en passant de pourcentages de dégâts d'attaque/puissance bonus à une pénétration hybride, nous mettons l'accent sur les valeurs de base plutôt que sur le renforcement continu (les dégâts à l'impact de la Guinsoo reviennent d'ailleurs à 15 pts de dégâts fixes). La pénétration n'est également pas ce qui accompagne le mieux la conversion en dégâts bruts de la Lame d'infini, ce qui fait que la Guinsoo sera donc moins intéressante pour ceux qui ne jurent que par les coups critiques. Enfin, cerise sur le gâteau, nous réduisons son coût.
La stratégie de canalisation des PO (« gold funneling » dans la langue de Shakespeare) nous avait poussés à introduire la pénalité Chasseur de monstres, mais certains changements de cette présaison augmentent les risques (farm pris en compte dans les primes) et les compromis (boucliers de tourelle) de cette stratégie, alors nous n'en avons plus besoin.
Il est important que les améliorations du Bouclier relique suivent la hausse des PV des sbires apportée par la présaison.
Actuellement, la vision donne trop largement l'avantage à l'équipe qui est en tête. Ses joueurs ont plus de liberté pour poser des balises et ils ont plus de PO à dépenser pour contrer la vision adverse avec des Balises de contrôle. Cette présaison, nous voulons aider les équipes qui ont l'avantage à conclure les parties, mais la vision ne contribue à la victoire que trop lentement et de façon trop sûre, ce qui nuit à l'action. Comme nous ajoutons de nombreux changements qui visent à conclure plus rapidement les parties déjà gagnées, nous voulons limiter l'avantage que procure la vision à l'équipe qui mène.
Le but est ici de ne pas voir des tourelles tomber au bout de 5 minutes de jeu, quand une équipe se regroupe pour pousser sur une voie. En contrepartie, en s'attaquant à une tourelle extérieure, cette équipe gagnera quelques PO supplémentaires pour récompenser son agressivité, tandis que cette tourelle deviendra de plus en plus difficile à abattre. Tout le monde est gagnant : les grosses brutes pourront ainsi gagner plus de PO qu'avant via la tourelle ennemie sur leur voie, et les champions qui ne prennent toute leur mesure que plus tard dans la partie auront un peu plus de protection quand ils farment sous leur tourelle. Cela veut aussi dire que le sort de votre voie ne sera pas irrémédiablement scellé par le succès ou l'échec de vos alliés sur les autres voies, puisque toutes les tourelles extérieures seront plus difficiles à abattre. L'autodestruction des boucliers permet aussi de s'assurer que la durée de la phase de laning ne soit pas beaucoup plus longue, et que les PO offertes par les boucliers soient vraiment destinées aux champions spécialistes du début de partie, puisqu'une fois les boucliers disparus, les PO qui pouvaient encore être obtenues sont définitivement perdues.
Les changements apportés au bonus de première tourelle détruite et aux tourelles extérieures sont là pour prendre en compte les boucliers de tourelle (voir plus haut). En plus de ces changements, les dégâts des tourelles ont été augmentés pour qu'il soit à nouveau risqué de plonger dans leur rayon d'action, et les PO offertes à toute l'équipe ont été réduites pour limiter l'effet boule de neige global engendré en prenant l'avantage sur une voie.
Le buff du baron a pour but d'aider à conclure les parties, mais il est devenu quasiment obligatoire pour y parvenir. Nous rendons les vagues de sbires plus efficaces pour soutenir les sièges, afin que les équipes qui ont un véritable avantage ne soient pas obligées d'attendre la réapparition du baron Nashor pour conclure la partie.
Comme il y a moins de temps morts entre les objectifs majeurs, les équipes se combattront plus souvent et profiteront davantage des buffs. Les parties traîneront donc moins en longueur.
Nous augmentons la valeur des premiers dragons pour que les équipes soient moins disposées à les laisser à l'adversaire. Étant donné que le premier dragon apparaîtra plus tard, les équipes auront plus de temps pour se préparer au combat.
Les junglers sont d'un niveau un peu plus élevé que ce que nous voulions après les changements de mi-saison apportées à la jungle. En considérant le plus grand impact potentiel que la présaison offre aux junglers, grâce aux premiers dragons plus puissants et à une phase de laning plus longue, nous réduisons la croissance de l'expérience octroyée par les monstres au fil des niveaux pour revenir au rythme de progression voulu.
(Remarque : la croissance des valeurs ci-dessous a lieu entre le niveau 1 et le niveau 7 du monstre.)
Ça y est, vous pouvez choisir les runes et les stats qui vous intéressent !
Maintenant que les mages qui choisissent la branche Précision ne sont plus pénalisés (ils ne profitaient pas vraiment du bonus en vitesse d'attaque), nous réduisons le supplément de puissance que nous avions ajouté à Jeu de jambes plus tôt dans la saison.
La vitesse de déplacement et les dégâts adaptatifs sont deux des stats les plus intéressantes de League of Legends, ce qui fait que la rune Célérité devient indispensable pour tout le monde chaque fois qu'elle est un peu trop puissante. En supprimant la conversion de la vitesse en dégâts, nous pouvons lui donner une identité plus claire : nous n'avons plus à nous soucier des gains de dégâts d'attaque/puissance excessifs chez certains champions, et Célérité peut donc conférer des bonus plus importants en vitesse de déplacement aux champions et aux équipes qui ont beaucoup d'effets de hâte. De plus, passer d'une augmentation de la vitesse de déplacement totale à une augmentation des bonus en vitesse de déplacement nous permet même d'aller encore un peu plus loin.
Nous aimons bien l'idée d'une Moisson noire qui peut infiniment gagner en puissance, mais le plus souvent, cela se limitait à une simple attaque de base surpuissante qui décidait de l'issue des combats avant même qu'ils ne commencent. Nous la retravaillons donc pour en faire une rune fondamentale dédiée à l'exécution : ses effets ne se cumulent plus qu'en affrontant des champions, un système de réinitialisation rend les batailles acharnées encore plus gratifiantes et un système de déclenchement moins restreint permet à plus de champions d'en profiter.
Chasseur vorace est à l'évidence la meilleure option sur sa ligne. Nous réduisons un peu ses soins en début de partie pour que cette rune ne soit plus incontournable. (Sans oublier que vos adversaires peuvent désormais profiter de défenses supplémentaires en début de partie grâce aux stats des runes, cela limite encore plus son attrait.)
Nous facilitons l'utilisation de la rune Démolition pour la rendre globalement plus attrayante, mais nous réduisons ses dégâts de base afin d'éviter qu'elle ne devienne l'option obligatoire pour aller détruire les plaques des boucliers de tourelle et récupérer leurs PO.
Nous ajoutons une nouvelle rune mineure sur la première ligne de la banche Volonté, destinée aux champions pouvant s'entourer d'un bouclier et aux carrys qui ont des alliés, des objets ou des runes pouvant leur octroyer un bouclier.
Plaque d'os est la seule rune purement défensive sur la ligne 1 de la branche Volonté, et c'est cette force indirecte qui fait qu'elle est toujours choisie par les champions qui veulent de la défense dans chaque emplacement de rune. L'ajout des résistances fixes via les nouvelles stats des runes aurait rendu toutes ces défenses ingérables, alors nous faisons passer Plaque d'os à la ligne 2. Nous renforçons également son aspect anti-burst pour qu'elle soit moins universellement efficace.
La rune Chrysalide avait été créée pour que la branche Volonté puisse intéresser les champions spécialisés dans les dégâts, malgré le peu de dégâts supplémentaires offerts par le bonus de cette branche. Les stats des runes que vous pouvez sélectionner viennent régler le problème, alors Chrysalide n'est plus nécessaire.
Avec des « effets cumulés » qui octroient désormais des PV fixes, la rune Surcroissance devient plus intéressante pour les champions qui ne sont pas des tanks et qui choisissent la branche Volonté. Le nouveau bonus déblocable équivalent à un pourcentage des PV, quant à lui, conserve l'intérêt que peuvent porter les tanks à cette rune.
Permettre à Kleptomancie de se déclencher deux fois élargit sa base d'utilisateurs : Ezreal les champions qui ont une compétence réinitialisant leur attaque de base ou comptant comme l'attaque de base qui déclenche cette rune ne seront plus les seuls à pouvoir vraiment en profiter. Nous supprimons aussi les balises de la table des butins après 20 minutes de jeu, car les inventaires sont alors généralement remplis d'objets et les balises tombent directement au sol.
Le but des modifications que nous apportons aux primes est d'aider les équipes à rebondir quand leur déficit est léger ou modéré, grâce à des récompenses supérieures en cas de retour gagnant dans le jeu, et grâce à des punitions moins sévères quand vous mourez en étant celui qui maintient votre équipe à flot. Nous procédons également à un changement attendu depuis longtemps : les primes ne changent plus jusqu'à la fin du combat, de sorte que si vous empochez plusieurs éliminations dans un combat d'équipes, votre valeur n'augmente pas avant que vous ayez au moins eu la chance de dépenser vos PO. Enfin, les grosses primes ont été ajoutées au tableau des scores, pour que vous puissiez repérer les cibles les plus intéressantes à éliminer.
Avec les augmentations des primes ci-dessus, il existait des cas bizarres où éliminer un ennemi largement à la traîne semblait être une mauvaise décision, parce que les PO obtenues étaient peu nombreuses comparées à celles que vous pourriez obtenir en lui laissant tuer quelques champions. Doubler les PO d'élimination minimum devrait empêcher la multiplication de ces cas.
La canalisation de Téléportation suffit souvent à dissuader les ennemis de tenter un push ou un assaut agressif, alors même que vous n'avez pas forcément l'intention d'aller jusqu'au bout de cette canalisation. Le bluff fait partie des combats, mais les enjeux devraient être plus élevés. Les champions peuvent toujours utiliser Téléportation pour contrer les attaques ennemies ailleurs sur la carte, mais ils devront à présent sacrifier davantage de choses sur leur propre voie.
Par ailleurs, si vous utilisez Téléportation de façon peu judicieuse, il n'y a désormais plus de retour en arrière et vous risquez de mourir. Réfléchissez avant de cliquer.
Nous mettons à jour les bannières du salon et de votre profil afin d'afficher le rang le plus élevé que vous avez atteint la saison précédente. Sur votre page de profil, cela remplace l'insigne qui représentait jusqu'à maintenant votre rang de la saison précédente. Vous pouvez désactiver votre bannière de classement de la saison précédente à tout moment via le menu de sélection des icones d'invocateur (sur votre page de profil ou en haut à droite du client).
Nous avons retravaillé le salon pour y afficher les nouvelles bannières de rang et nous préparer à l'armure classée (prévue pour le patch 8.24). Aucune nouvelle option n'a été ajoutée ; nous voulions seulement vous prévenir que les boutons allaient changer de place.
Ce changement devrait aider à régler les quelques problèmes techniques que nous avons pu voir ces derniers patchs (ex. : cérémonies ignorées, récompenses différées).
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