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6 years ago
J'ai eu ma dixième gemme juste à temps alors. Ouf !
Bonjour, invocateurs !
Bienvenue dans le patch 8.8 ! Alors que nous approchons de la mi-saison, les prochains mois seront riches en événements (MSI, lancement de Clash et début du segment d’été, pour n’en citer que quelques-uns). Cela met beaucoup de pression sur certains patchs spécifiques. Pour compenser, le schéma « gros patch, petit patch » va devenir « patch moyen, patch moyen » pendant quelques temps.
Cela étant dit, nous avons inclus de grosses modifications dans celui-ci ! Tout d’abord, nous nous sommes penchés sur un certain duo de champions que nous avons eu un peu de mal à gérer. En essayant de rendre Ahri et LeBlanc moins frustrantes à affronter, nous avons fini par trop les éloigner de leur rôle d’assassin : elles sont devenues des mages spécialistes du kiting grâce à leur mobilité et leurs contrôles de foule. Avec ce patch, nous allons essayer de leur restituer un style de jeu plus proche des assassins, tout en gardant le meilleur des modifications précédentes (qui avaient réussi au moins une chose : faire d’elle des adversaires plus justes). Nous devrons garder un œil sur elles au cours des prochains patchs, mais de manière générale, elles devraient mieux parvenir à appliquer leur burst sur des cibles prioritaires et à transformer leur avance en victoire.
Amusez-vous bien, et à bientôt sur la Faille !
Tout d'abord, ce patch annule une partie des changements apportés à LeBlanc lors de la mise à jour des assassins. À l'époque, nous avions deux objectifs bien définis pour cette mise à jour. Pour l'ensemble des assassins, nous voulions donner une fenêtre de contre-attaque plus importante aux champions qui les affrontent. Pour LeBlanc, nous voulions renforcer son identité d'assassin devant enchaîner ses sorts dans des ordres précis. Nous avons le sentiment de ne pas avoir atteint nos objectifs avec LeBlanc, et nous revenons donc en arrière sur certains changements que nous lui avions apportés.
Ces deux objectifs peuvent être illustrés par deux compétences : la compétence passive - Sceau de malveillance et le R - Imitation. Toutefois, aucune des modifications apportées à ces compétences n'a atteint son but, c'est pourquoi nous les annulons, en apportant quelques changements au reste de son kit afin de l'équilibrer du mieux que nous pouvons. Vous en apprendrez plus sur les changements de chaque compétence ci-dessous.
Pour le moment, quelle que soit son avance, LeBlanc doit être à portée de sa cible pendant au moins 2 secondes pour pouvoir la tuer. C'est assez décevant de devoir se retenir d'utiliser ses compétences en attendant que son passif soit prêt.
En mettant à jour l'ultime de LeBlanc, nous voulions qu'elle puisse choisir la compétence qu'elle voulait dupliquer, ce qui lui donnait théoriquement accès à des enchaînements plus intéressants. En pratique, toutefois, il lui permettait de foncer dans le tas et, en cas d'erreur, de fuir avec une Imitation de Distorsion.
Cela étant dit, nous avons inclus de grosses modifications dans celui-ci ! Tout d’abord, nous nous sommes penchés sur un certain duo de champions que nous avons eu un peu de mal à gérer. En essayant de rendre Ahri et LeBlanc moins frustrantes à affronter, nous avons fini par trop les éloigner de leur rôle d’assassin : elles sont devenues des mages spécialistes du kiting grâce à leur mobilité et leurs contrôles de foule. Avec ce patch, nous allons essayer de leur restituer un style de jeu plus proche des assassins, tout en gardant le meilleur des modifications précédentes (qui avaient réussi au moins une chose : faire d’elle des adversaires plus justes). Nous devrons garder un œil sur elles au cours des prochains patchs, mais de manière générale, elles devraient mieux parvenir à appliquer leur burst sur des cibles prioritaires et à transformer leur avance en victoire.
Pour compenser, nous supprimons une partie de la sécurité dont Ahri profite en phase de laning. Pour le moment, la vitesse de déplacement supplémentaire associée à son A lui permet d'utiliser cette compétence pour, la plupart du temps, se sortir d'une situation épineuse telle qu'un gank. En rendant cet avantage plus difficile à obtenir, et en modifiant la façon dont elle regagne des PV, il devrait être plus simple de la punir si elle fait des erreurs sur sa voie.
La phase de laning d'Irelia est plutôt faible, mais si elle atteint la fin de partie, elle devient extrêmement forte. Nous diminuons donc sa puissance en fin de partie en réduisant les dégâts de base de son ultime, en échange de quoi nous la rendons plus fiable en phase de laning.
La capacité d'Azir à éliminer des vagues de sbires à distance lui permet d'éviter tout danger lorsqu'il affronte des champions contre lesquels il est vulnérable, mais aussi d'attaquer à répétition des champions contre lesquels il est fort. Réduire la puissance de cette capacité devrait le forcer à bien réfléchir au moment d'attaquer.
Il est trop tanky ! On ne peut rien faire contre quelqu'un d'aussi tanky.
Les joueurs commencent à comprendre comment se positionner à l'avance afin que l'ultime de Galio ait le maximum d'impact, et il est devenu évident que cette compétence est trop souvent disponible.
Même en tant que champion à distance, Graves doit se rapprocher de ses cibles pour maximiser ses dégâts, et sa résistance de base ne suffit pas à le garder en vie à l'heure actuelle.
Janna est globalement trop efficace.
Lors des premiers patchs après sa sortie, Kai'Sa avait du mal à s'en sortir en phase de laning et nous lui avons donc offert quelques buffs. Maintenant que les joueurs la comprennent de mieux en mieux, nous lui retirons ces bonus.
Lissandra est très puissante… dans certains cas. Mais pour le moment, elle semble généralement en difficulté, nous lui donnons donc un coup de pouce.
Nautilus a perdu en puissance, et nous souhaitons lui en redonner pour l'aider dans chacun de ses rôles les plus joués (top laner, jungler et support). L'archétype du géant qui projette une ancre sur ses ennemis convient à tous ces rôles, donc autant commencer par là.
Pouvoir rapidement éliminer des vagues de sbires sur la voie du milieu pose problème dans deux situations : quand cela permet à un champion de facilement décaler sur d'autres voies, ou quand cela lui permet d'éviter tous les combats jusqu'à atteindre son pic de puissance en fin de partie. Dans le cas de Ryze, nous sommes confrontés aux deux problèmes, c'est pourquoi nous allons augmenter le mana qu'il doit dépenser en début de partie pour éliminer des sbires.
À l'heure actuelle, Sion ne sacrifie pas grand-chose lorsqu'il maximise E - Cri du tueur plutôt que A - Fracas meurtrier. Cela lui octroie de puissants dégâts à distance, ce qui fait de lui un choix constant non seulement sur la voie du haut, mais aussi sur celle du milieu contre certains champions. Dans certaines situations, il est logique de maximiser le E de Sion en premier (pour harceler un ennemi à distance et le ralentir avant de lui asséner un A), mais nous aimerions que cela ne soit pas systématique.
Grâce à Dévoration, Tahm Kench est un excellent protecteur pour ses alliés, mais il est pénible à affronter pour ses ennemis : la durabilité que lui octroie son E ne leur donne pas le sentiment que cela vaut la peine de le frapper, lui, plutôt que ses alliés. Modifier cela devrait le rendre moins frustrant à affronter.
Un problème un peu compliqué se pose ici : il s'agit du bonus en vitesse de déplacement que Dévoration donne à Tahm Kench quand il court vers des champions ennemis.
En effet, « vers » peut avoir des significations différentes ; dans des combats d'équipes qui se délitent, « loin de la personne qui est en train de me tuer » peut souvent signifier « vers un autre adversaire », ce qui offre à Tahm Kench trop de possibilités de fuite pour lui et pour un allié.
Taliyah est devenue un champion de choix en raison de sa capacité à changer de voie librement. Nous réduisons en partie sa capacité d'élimination des vagues de sbires et nous diminuons sa résistance pour que les assassins puissent constituer une alternative plus viable face à elle.
Flèche perforante est le sort le plus représentatif de Varus, mais il manque d'impact avec beaucoup de ses builds actuels. Nous ne voulons pas modifier la manière dont le champion s'équipe, mais nous voulons l'inciter davantage à charger son A, même quand il achète des objets ayant des effets à l'impact. Compte tenu du fait qu'il était plutôt équilibré, lui ajouter un nouvel actif requiert de lui ôter de la puissance ailleurs.
Nous cherchons à buffer Vi, mais nous pensons également que ce serait sympa si elle pouvait faire son retour sur la voie du haut (figurez-vous que Vi a été conçue comme top-laner avant de devenir jungler). En diminuant certains de ses délais de récupération et de ses coûts en mana et en augmentant la régénération de ses PV, nous espérons lui donner plus de force sur les voies en solo ainsi que dans la jungle.
Xayah s'en sort trop facilement contre ses pires ennemis, qui ne l'empêchent donc guère d'atteindre sa puissance de milieu et fin de partie.
Des corrections de bugs !
Des corrections de bugs !
Le Bâton de l'archange augmente trop rapidement la puissance de son utilisateur, nous diminuons donc sa force avant qu'il ne se transforme en Étreinte du séraphin.
Tempo mortel ne convient toujours pas à la plupart des utilisateurs, nous augmentons donc la puissance de son effet.
Prendre la décision de passer d'une relique à l'autre est aujourd'hui un peu plus compliqué qu'il n'est nécessaire. En rendant les effets de ces échanges plus cohérents et en limitant le nombre d'échanges potentiels, nous espérons clarifier l'avantage qu'il peut y avoir à passer d'une relique à l'autre.
Bon départ confère un avantage défensif trop important aux champions qui ne traversent jamais la rivière. En défense, les champions peuvent courir vers les hautes herbes près de la rivière, conserver le bonus de vitesse de déplacement et fuir sans mal d'éventuels envahisseurs, alors que ceux-ci perdent leur surcroît de vitesse dès qu'ils trempent les pieds dans l'eau. Nous modifions le buff de vitesse de déplacement pour qu'il s'épuise plus près de votre base, afin que les agressions de début de partie soient un peu plus sûres de réussir.