Le 06/02/19 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 9.3. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
Note : Le patchnote est arrivé en retard. La maintenance est déjà terminée au moment où l'article est posté.
Patchnote 9.3
Bienvenue dans les notes du patch 9.3 ! La mise à jour de la semaine vient écrémer notre bon lait League of Legends. Du côté des champions, nous poursuivons notre nettoyage des mécaniques d'Aatrox, d'Akali et d'Irelia afin de leur conférer de vraies faiblesses exploitables par leurs adversaires. En ce qui concerne les objets, nous revoyons ceux des tireurs pour résoudre les frustrations que ces champions ressentent depuis la mi-saison. Nous modifions également la prise en compte des sbires/monstres dans la génération des primes de manière à ce que les joueurs qui farment pour rattraper un retard ne soient pas traités comme des champions qui ont un gros avantage.
Servez-vous un verre (de lait, peut-être ?) et lisez ce qui suit !
Paul « Aether » Perscheid
La régénération des PV a été augmentée. Aatrox ne récupère plus de PV en blessant autre chose que des champions. Le E n'a plus de charges, mais son délai de récupération est plus court que le temps qu'il fallait pour générer une charge.
Le patch précédent s'attaquait à la puissance brute d'Aatrox ; cette fois-ci, nous essayons de donner de vraies faiblesses à l'Épée des Darkin. En conséquence, nous supprimons sa capacité à refaire le plein de PV via les sbires et nous augmentons sa régénération de base, afin qu'il ne puisse plus se contenter de farmer passivement après avoir été agressé par son vis-à-vis. Comme nous supprimons également la seconde charge de Ruée obscure, tenter de placer les 3 coups du A d'Aatrox sera un peu plus risqué, car vous n'aurez plus de charge pour vous replier si vos ennemis ont réussi à vous faire gaspiller votre E.
Stats de base
RÉGÉNÉRATION DES PV5 ⇒ 8
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV0,25 ⇒ 0,75
E - Ruée obscure
SUPPRIMÉSOINS CONTRE LES NON-CHAMPIONS : Aatrox ne récupère plus des PV équivalents à 3/3,34/3,75/4,13/4,5% des dégâts qu'il inflige aux non-champions.
SUPPRIMÉCHARGES : Aatrox ne stocke plus une charge de Ruée obscure toutes les 26/22/18/14/10 secondes.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION3/2,5/2/1,5/1 secondes ⇒ 9/8/7/6/5 secondes, désormais affecté par la réduction des délais de récupération(précédemment, la réduction des délais affectait la vitesse de génération des charges)
La régénération des PV a été augmentée. Le A ne rend plus de PV. Les tourelles révèlent Akali dans son Linceul nébuleux. Le délai de récupération du Z a été augmenté en fin de partie.
Commençons par le plus important : nous supprimons la capacité d'Akali à disparaître de la vue des tourelles, car c'est le point le plus contesté de sa refonte. Vous êtes nombreux à nous demander pourquoi il nous a fallu 6 mois pour faire ce changement, et notre réponse est qu'Akali dépendait de cette capacité pour être aussi efficace sous les tourelles que les autres assassins. Mais au final, l'Assassin rebelle a tant de forces différentes (notamment la faculté de changer de cible en plein combat sans relâcher la pression et quatre formes de mobilité), qu'elle n'a pas vraiment besoin d'être fiable sous les tourelles. Étant donné qu'Akali s'en sort mieux que d'autres assassins lors des combats prolongés, il n'est pas absurde de lui donner un point faible pendant la courte durée de ses assauts sous les tourelles. En ce qui concerne l'augmentation du délai de récupération du Linceul nébuleux, l'explication est plus simple : nous réduisons la facilité d'accès à la protection du nuage de fumée en fin de partie.
Passons à la suite… Vague de kunais se fait nerfer. À haut niveau, Akali est devenue un choix quasi systématique en grande partie à cause des soins de son A : cette capacité de régénération via les sbires permet à Akali de survivre contre des adversaires censés pouvoir la repousser loin de sa voie (voire la tuer). Nous augmentons la régénération de ses PV pour compenser, mais il est important de souligner que cela réduit bien sa puissance globale.
Nous garderons un œil attentif sur les performances d'Akali chez les pros et chez les amateurs (le Z est-il moins frustrant ? Les changements du A permettent-ils de vraiment contrer Akali ?) avant de décider s'il faut revoir sa puissance à la hausse. En attendant, vous devriez pouvoir arrêter de la bannir à chaque partie.
Stats de base
RÉGÉNÉRATION DES PV3,5 ⇒ 6
A - Vague de kunais
SUPPRIMÉSOINS : Akali ne récupère plus 5/10/15/20/25 (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 dégâts d'attaque totaux) (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 puissance) PV quand une Vague de kunais à 180 pts d'énergie ou plus touche au moins un ennemi.
Z - Linceul nébuleux
SUPPRIMÉFURTIVE AUX YEUX DES TOURELLES : Linceul nébuleux n'empêche plus les tourelles de révéler Akali.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION21/18,5/16/13,5/11 secondes ⇒ : 21/19/17/15/13 secondes
Le E n'étourdit plus les sbires et les monstres.
Camille est tellement dominante en tant que jungler qu'il est devenu difficile de l'équilibrer à ce poste sans nuire à ses performances sur la voie du haut. À partir de maintenant, nous allons donc privilégier ses capacités de top-laner. Dans la jungle, Camille sera au mieux un choix de niche.
E - Grappin
SUPPRIMÉÉTOURDISSEMENT DES NON-CHAMPIONS : Grappin n'étourdit plus les sbires et les monstres.
Les dégâts de base du A ont été réduits en fin de partie, le ratio a été augmenté. Les dégâts du Z ont été réduits en fin de partie, le coût a été augmenté en fin de partie.
Les patchs se suivent et se ressemblent pour Cassiopeia. Elle est toujours trop forte quand elle combat à distance sans prendre le moindre risque.
A - Bombe nocive
DÉGÂTS DE BASE75/120/165/210/255 ⇒ 75/110/145/180/215
RATIO0,8 puissance ⇒ 0,9 puissance
Z - Miasmes
COÛT70 pts de mana à tous les rangs ⇒ 70/80/90/100/110 pts de mana
DÉGÂTS PAR SECONDE20/30/40/50/60 ⇒ 20/25/30/35/40
DÉGÂTS MAX100/150/200/250/300 ⇒ 100/125/150/175/200
La stat de croissance en PV et l'armure ont été augmentées. Le nombre max d'effets cumulés de la compétence passive a été augmenté ; chaque effet cumulé octroie de la vitesse d'attaque et non plus des dégâts ; le bonus au maximum d'effets cumulés octroie des dégâts et non plus de la vitesse d'attaque. Les dégâts supplémentaires du A contre les sbires ont été augmentés. Le Z réduit davantage les dégâts physiques, mais ne réduit plus les dégâts magiques.
Ces changements complémentent ceux du patch 9.2, lors duquel nous avons supprimé des mécaniques superflues du kit d'Irelia et réduit sa capacité à éliminer les vagues de sbires en fin de partie. Notre objectif était de lui donner de vraies faiblesses et de la rendre moins omnipotente, et c'est toujours ce que nous cherchons à faire cette semaine. Entre les patchs 9.2 et 9.3, les adversaires d'Irelia ont dû remarquer qu'ils avaient de meilleures façons de la contrer, que ce soit lors de la sélection des champions, sur une voie ou lors des combats d'équipes. Que faisons-nous donc maintenant ?
Nous inversons les gains octroyés par Ferveur ionienne (chaque effet cumulé augmente la vitesse d'attaque, le maximum d'effets permet d'infliger des dégâts à l'impact) afin de réduire le burst de ses combos d'initiation et de retarder l'accès d'Irelia à sa force de frappe maximale. Nous augmentons les dégâts de Rush fatal contre les sbires pour compenser, car sa capacité à éliminer les vagues de sbires avait déjà été nerfée. Enfin, nous modifions Danse de défi pour en faire une défense plus efficace contre les dégâts physiques et inutile contre les dégâts magiques, ce qui rend Irelia vulnérable aux mages et aux assassins AP tout en renforçant sa capacité à contrer les menaces AD.
Stats de base
STAT DE CROISSANCE EN PV85 ⇒ 95
ARMURE34 ⇒ 36
Compétence passive - Ferveur ionienne
GAINS PAR EFFET CUMULÉ4-17 (niveaux 1-18) (+0,04 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts à l'impact ⇒ 8/10/12% (niveaux 1/7/13) de vitesse d'attaque
NOMBRE MAX D'EFFETS CUMULÉS4 ⇒ 5
GAINS AU MAXIMUM D'EFFETS CUMULÉS16-68 (niveaux 1-18) (+0,16 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts à l'impact ⇒ 40%/50/60% (niveaux 1/7/13) de vitesse d'attaque
BONUS AU MAXIMUM D'EFFETS CUMULÉS30/40/50% (niveaux 1/7/13) de vitesse d'attaque ⇒ 15-66 (niveaux 1-18) (+0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts à l'impact
A - Rush fatal
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX SBIRES45/60/75/90/105 ⇒ : 55/75/95/115/135
Z - Danse de défi
RÉDUCTION DES DÉGÂTS40% de réduction des dégâts physiques et magiques ⇒ 50% de réduction des dégâts physiques, 0% de réduction des dégâts magiques
E - Duo parfait
VISUELS : Les visuels de la hitbox sont plus faciles à voir.
Audios de première rencontre
REGARDEZ QUI EST LÀ : Les champions possédant des provocations qui ne se déclenchent que face à des factions ou des champions spécifiques jouent désormais ces fichiers audio la première fois qu'ils rencontrent le champion adéquat.
Petit avant-propos
Vous trouverez des paragraphes d'explication pour chaque objet ci-après, mais nous tenions à apporter quelques précisions supplémentaires. Durant la mi-saison 2018, nous avons effectué des changements sur les objets de tireur dans le but d'élargir le nombre de champions et de styles de jeu capables de fonctionner sur la voie du bas, pour que ça ne soit pas toujours le festival du coup critique en fin de partie. Bien que d'autres types de carry fassent désormais parfois une apparition sur la voie du bas, les tireurs reposant sur les coups critiques se sont retrouvés frustrés par leurs builds, à cause notamment du dépassement du maximum de chances de coup critique, de l'incompatibilité entre la Lame d'infini et le Dernier souffle et des plus gros compromis consentis pour acheter des objets défensifs (car le pic de puissance à deux objets était plus faible).
Les objectifs de ce patch concernant les objets de tireur sont donc les suivants :
- Les utilisateurs de coups critiques doivent à nouveau être satisfaits de leurs builds.
- Les builds s'appuyant sur les coups critiques doivent être globalement plus satisfaisants pour les amateurs (en corrigeant les problèmes mentionnés ci-dessus) sans devenir problématiques chez les pros.
- Les utilisateurs de coups critiques doivent pouvoir inclure des objets défensifs dans leurs builds s'ils en ont besoin.
Après l'inévitable temps d'apprentissage initial, les utilisateurs de coups critiques ne devraient pas être beaucoup plus forts ou plus faibles qu'avant, mais ils bénéficieront à nouveau d'un pic de puissance à deux objets (Lame d'infini + objet de Zèle, avec une mise à jour du Danseur fantôme pour en faire une bonne amélioration défensive de Zèle) au lieu de trois, et les parties leur sembleront plus agréables. Ensuite, si des ajustements s'avèrent nécessaires, nous mettrons à jour les champions concernés individuellement au lieu de continuer à modifier le système d'objets (sauf si des objets dépassent vraiment les bornes).
NOUVEAU
Nous mettons cet objet en tête de liste pour que vous compreniez tout de suite pourquoi il a été rajouté dans la construction de la Lame d'infini et de la Faux spectrale. C'est le grand retour de la cape critique.
COÛT : 800 PO
CHANCES DE COUP CRITIQUE : 20%
MISE À JOUR
Augmente les dégâts infligés par les coups critiques au lieu de convertir une partie des dégâts critiques en dégâts bruts. Octroie des chances de coup critique au lieu de doubler les chances de coup critique provenant d'autres sources.
Nous rétablissons la synergie de la Lame d'infini avec elle-même pour qu'elle soit plus gratifiante dès son achat. La suppression de la conversion en dégâts bruts signifie que cet objet ne sera plus incompatible avec le Dernier souffle, tandis que les 25% de dégâts critiques supplémentaires (au lieu des 50% traditionnels) respectent notre volonté de réduire la capacité des tireurs à éradiquer les cibles fragiles en fin de partie.
COÛT TOTAL : 3400 PO (inchangé)
CONSTRUCTIONBF Glaive + Pioche + 1225 PO ⇒ BF Glaive + Pioche + Cape d'agilité + 425 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE70 ⇒ 80
NOUVEAUCHANCES DE COUP CRITIQUE : 25%
SUPPRIMÉDOUBLE LES CHANCES DE CRITIQUE : Ne double plus les chances de coup critique.
NOUVEAUAUGMENTATION DES DÉGÂTS CRITIQUES : Augmente désormais de 25% les dégâts infligés par les coups critiques.
SUPPRIMÉCONVERSION EN DÉGÂTS BRUTS : Ne convertit plus 10% des dégâts infligés par les coups critiques en dégâts bruts.
Lame en fusion
(Chef-d'œuvre d'Ornn)
DÉGÂTS D'ATTAQUE100 ⇒ 110
TOUT LE RESTE : La Lame en fusion hérite de tous les changements apportés à la Lame d'infini (voir ci-dessus).
MISE À JOUR
Octroie désormais des chances de coup critique. N'augmente plus le mana et n'octroie plus Afflux essentiel.
Bien que la Faux spectrale ait favorisé la démocratisation de certains styles de tireur (on pense surtout à Lucian) avec son bonus Afflux essentiel, elle a aussi porté préjudice à d'autres, tels qu'Ashe et Xayah, et a même fini par devenir plus utile encore entre les mains de combattants, tels que Renekton et Riven. La Faux spectrale va donc redevenir un objet de coups critiques et de réduction des délais de récupération.
COÛT TOTAL3000 PO ⇒ 3200 PO
CONSTRUCTIONBF Glaive + Marteau de Caulfield + Cristal de saphir + 250 PO ⇒ Pioche + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 425 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE75 ⇒ 60
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 20% (inchangée)
NOUVEAUCHANCES DE COUP CRITIQUE : 25%
SUPPRIMÉMANA : N'octroie plus +300 mana.
RESTAURATION DU MANALes attaques de base restaurent 1% ⇒ 1,5% de votre mana manquant.
SUPPRIMÉAFFLUX ESSENTIEL : Votre prochaine attaque de base après avoir utilisé votre ultime ne vous octroie plus Afflux essentiel pendant 6 secondes. Cet effet augmentait votre vitesse d'attaque de 50% et permettait à vos attaques de base de réduire de 20% les délais de récupération de vos compétences non ultimes.
NOUVEAU
Octroie des dégâts d'attaque, des PV, de la réduction des délais de récupération et Dragon éveillé (anciennement Afflux essentiel).
Comme nous l'évoquions dans le contexte de la Faux spectrale, plusieurs champions faisaient bon usage du bonus Afflux essentiel. Malheureusement, la plupart ne sont pas des tireurs. Nous avons donc créé un nouvel objet pour eux. Pour ceux qui ont vu l'ancienne Lance de Shojin en mode Raid du Nexus, notez qu'elle était trop similaire au Gage de Sterak, c'est pourquoi nous n'avons pas conservé cette version.
COÛT TOTAL : 3400 PO
CONSTRUCTION : BF Glaive + Gemme exaltante + Épée longue + 950 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 60
PV : 250
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 20%
DRAGON ÉVEILLÉ : Après avoir utilisé votre ultime, votre prochaine attaque de base vous octroie Dragon éveillé pendant 6 secondes, ce qui augmente de 50% votre vitesse d'attaque et permet à vos attaques de base de réduire de 20% le délai de récupération de vos compétences non ultimes.
MISE À JOUR
Amplifie désormais vos effets énergisés et leur permet de ralentir leur cible. N'octroie plus un coup critique garanti au bout de quelques secondes sans effectuer d'attaques de base.
La Lame tempête a été créée pour soutenir les tireurs qui cherchaient plus à kiter qu'à attaquer en continu, mais elle est devenue le premier objet systématique de tous les builds de coups critiques en raison de son impact en début de partie et de sa synergie avec les chances de coups critiques. Nous avons donc conservé le concept de l'« attaque surpuissante occasionnelle », mais nous faisons passer la Lame tempête dans la catégorie des objets énergisants afin qu'elle ne soit pas incontournable dans les builds qui reposent sur la Lame d'infini.
COÛT TOTAL2800 PO ⇒ 3100 PO
CONSTRUCTIONBF Glaive + Épée longue + Épée longue + Dague + 550 PO ⇒ BF Glaive + Épée longue + Éclat de Kircheis + 850 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE60 ⇒ 55
VITESSE D'ATTAQUE35% ⇒ 25%
NOUVEAUÉNERGISÉE : Vos déplacements et vos attaques de base permettent d'énergiser une attaque. Lorsque 100 effets ont été cumulés, votre prochaine attaque de base inflige 65 pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact et ralentit la cible de 40% (le ralentissement se dissipe progressivement en 1 seconde).
NOUVEAUTEMPÊTE : Vos autres effets énergisés sont 30% plus efficaces et ralentissent leur cible de 40% (le ralentissement se dissipe progressivement en 1 seconde).
SUPPRIMÉVENT TRANCHANT : Votre prochaine attaque de base n'inflige plus un coup critique infligeant 140-200% de dégâts (à 0-30% de chances de coup critique) et n'augmente plus votre vitesse de déplacement de 20% pendant 0,75 seconde après quelques secondes sans effectuer d'attaque de base.
MISE À JOUR
Confère désormais un bouclier quand il vous reste peu de PV, mais ne réduit plus les dégâts infligés par le dernier champion que vous avez touché. Valse spectrale se déclenche désormais avec une attaque, et non plus en fonction de la proximité d'un champion ennemi.
Les options défensives existantes pour les tireurs axés coups critiques (Gueule de Malmortius, Ange gardien, Cimeterre mercuriel) retardent considérablement la montée en puissance des dégâts qu'ils peuvent infliger, de sorte qu'ils ne peuvent pas jouer leur rôle de carry lors des combats, même s'ils vivent plus longtemps. Nous faisons donc du Danseur fantôme une option défensive qui s'intègre mieux aux builds de coups critiques.
COÛT TOTAL2700 PO ⇒ 2600 PO
CONSTRUCTIONDague + Zèle + Dague + 800 PO ⇒ Dague + Gants de combat + Zèle + 700 PO (rappel : le coût de Zèle a été réduit de 100 PO)
VITESSE D'ATTAQUE45% ⇒ 30%
CHANCES DE COUP CRITIQUE30% ⇒ 25%
NOUVEAULIEN VITAL : Si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV max, vous gagnez au préalable un bouclier absorbant jusqu'à 240-600 pts de dégâts (aux niveaux 9-18) pendant 2 secondes (90 secondes de récupération).
SUPPRIMÉLAMENTATION : Ne réduit plus de 12% les dégâts que vous inflige le dernier champion que vous avez touché avec une attaque de base.
VALSE SPECTRALEOctroie +7% de vitesse de déplacement et la capacité de traverser les unités quand vous êtes à moins de 550 unités de distance d'un champion ennemi visible ⇒ pendant 2 secondes après avoir touché un champion avec une attaque de base.
COÛT TOTAL800 PO ⇒ 600 PO
COÛT TOTAL1300 PO ⇒ 1200 PO
COÛT TOTAL2800 PO ⇒ 2600 PO
CHANCES DE COUP CRITIQUE30% ⇒ 25%
COÛT TOTAL2800 PO ⇒ 2600 PO
CHANCES DE COUP CRITIQUE30% ⇒ 25%
Le Poignard de Statikk avait besoin d'un petit coup de pouce pour être au même niveau que les autres améliorations du Zèle.
COÛT TOTAL2800 PO ⇒ 2600 PO
VITESSE D'ATTAQUE35% ⇒ 40%
CHANCES DE COUP CRITIQUE30% ⇒ 25%
Le coût a été augmenté. Les dégâts d'attaque et la pénétration d'armure ont été augmentés.
Le Dernier souffle a été rendu plus efficace comme objet intermédiaire dans la construction des Salutations de Dominik ou du Rappel mortel.
COÛT1300 PO ⇒ 1450 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE10 ⇒ 20
PÉNÉTRATION D'ARMURE10% de pénétration de l'armure totale ⇒ 20% de pénétration de l'armure totale
DÉGÂTS D'ATTAQUE40 ⇒ 45
DÉGÂTS D'ATTAQUE40 ⇒ 45
Builds suggérés
Ce patch modifiant beaucoup d'objets de tireur, les builds de cette classe de champions risquent de changer légèrement. Nous avons décidé de vous présenter quelques builds qui feront probablement leur apparition, mais notez que tout peut varier d'un champion à l'autre (désolé, Ezreal, les builds uniques ne sont pas listés ici). La meilleure chose à faire reste, comme toujours, de bien réfléchir aux objets qui conviendront le mieux au style et aux forces de votre champion. Voici donc des builds qui pourraient devenir courants à partir de ce patch :
LAME D'INFINI : Lame d'infini⇒Jambières du berzerker⇒amélioration de Zèle⇒amélioration de Zèle ou amélioration de Dernier souffle
FAUX SPECTRALE : Faux spectrale⇒Jambières du berzerker⇒amélioration de Zèle⇒Lame d'infini
LAME DU ROI DÉCHU (CRIT) : Lame du roi déchu⇒Jambières du berzerker⇒Ouragan de Runaan⇒Lame d'infini
LAME DU ROI DÉCHU (À L'IMPACT) : Lame du roi déchu⇒Jambières du berzerker⇒Lame enragée de Guinsoo⇒Canon ultrarapide
LAME TEMPÊTE : La Lame tempête n'est plus l'objet prioritaire des tireurs. Elle devrait désormais être le troisième ou quatrième achat de leurs builds.
OBJETS CONSEILLÉS : Les objets conseillés des tireurs ont été mis à jour en tenant compte des changements apportés par ce patch, afin de vous aider à faire vos choix avec chaque champion.
Voici une nouvelle section des notes de patch dans laquelle nous allons évoquer les petits ajustements simples, par opposition aux modifications mécaniques ou aux équilibrages de grande envergure. Ces ajustements peuvent quand même avoir un impact sur la méta, alors nous vous conseillons de les lire !
Le coût du A a été augmenté en fin de partie. Les dégâts du E ont été réduits en fin de partie.
La raison majeure de la domination de Lissandra sur la voie centrale est sa capacité à attaquer la tourelle ennemie rapidement et à un coût relativement faible, ce qui lui permet de changer de voie en conservant toujours de bonnes réserves de mana pour les combats. Un coût plus élevé pour Éclat de glace et des dégâts plus faibles pour Chemin glacial l'obligeront à investir plus de temps et de ressources sur la voie du milieu avant d'aller mettre la pression sur les autres.
En plus des changements affectant l'élimination des vagues de sbires, l'indicateur du point d'arrivée de Chemin glacial est désormais toujours visible si vous êtes suffisamment proche. Nous visons surtout les cas dans lesquels les joueurs de Lissandra pouvaient cacher leur point d'arrivée dans le terrain, mais nous rectifions aussi les cas concernant les hautes herbes et la ligne de vision.
A - Éclat de glace
COÛT60/63/66/69/72 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana
E - Chemin glacial
DÉGÂTS70/115/160/205/250 ⇒ 70/105/140/175/210
CLARTÉ : Le point d'arrivée de Chemin glacial est maintenant visible à travers le terrain, le brouillard de guerre et les hautes herbes pour tous les ennemis à moins de 600 unités de distance de lui.
Les dégâts du A ont été réduits. Le délai de récupération du Z a été augmenté en début de partie.
Sion a été affaibli sur sa voie en début de partie pour que les oppositions défavorables lui posent plus de problèmes.
A - Fracas meurtrier
DÉGÂTS MINIMUM30/50/70/90/110 ⇒ 20/40/60/80/100
DÉGÂTS À CHARGE MAX90/150/210/270/330 ⇒ 60/120/180/240/300
Z - Feu intérieur
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION11 secondes à tous les rangs ⇒ 15/14/13/12/11 secondes
Les dégâts infligés par les plantes ont été réduits.
Nous avons eu la main légère, lors du dernier patch, quand nous avons modifié la régénération de mana pour imposer à Zyra de faire un peu plus attention à ses délais de récupération. Cette fois, nous allons un peu plus loin en ciblant les capacités de harcèlement de ses plantes, qui lui permettaient de maintenir les ennemis à distance même quand elle ratait ses sorts.
Généralités
DÉGÂTS DES PLANTES24-109 (niveaux 1-18) ⇒ 20-100 (niveaux 1-18)
Si vous mourez en ayant du retard en nombre de sbires/monstres tués, tuer des sbires/monstres après votre réapparition ne gonflera pas immédiatement la valeur de la prime sur votre tête.
L'une des conséquences involontaires de l'adjonction des sbires et des monstres dans le calcul des primes est que farmer pour rattraper un retard initial place une cible sur votre tête. Nous faisons en sorte que cela n'arrive plus.
AIDE AU FARMING : Si, au moment de votre mort, vous avez gagné moins de PO en tuant des sbires/monstres que la moyenne de l'équipe adverse, vous réapparaissez avec un buffer correspondant à la différence. La prime sur votre tête ne tiendra compte des sbires/monstres que vous tuez qu'après que vous avez gagné l'équivalent du buffer en PO.
QUOI ? : Imaginons que vous mourez en ayant gagné 200 PO de moins en tuant des sbires/monstres que la moyenne de l'équipe adverse. Lorsque vous retournez sur votre voie, vous farmez à fond et vous gagnez 700 PO, alors que la moyenne de l'équipe adverse plafonne à 300 PO. Auparavant, la prime sur votre tête aurait gonflé de 100 PO pour avoir gagné 400 PO de sbires/monstres de plus que la moyenne de l'équipe adverse. Désormais, la valeur de la prime sur votre tête n'augmentera pas, car le buffer aura absorbé les 200 premières PO.
RAPPEL : La moyenne de l'équipe adverse est calculée en additionnant toutes ses PO gagnées via les sbires/monstres, puis en divisant cette somme par quatre (voie du haut, voie du milieu, voie du bas et jungle), et non par cinq.
L'écran de chargement bénéficie d'un rajeunissement visuel pour l'adapter à l'esthétique actuelle de LoL et pour préparer de nouvelles fonctions à venir. Voici quelques modifications fonctionnelles qui accompagneront la mise à jour.
- Les bordures de classement se mettent désormais à jour de façon dynamique pour refléter votre rang actuel.
- La progression du chargement est désormais visualisée par une barre unique en bas de l'écran.
- Cliquer sur la carte d'un joueur pendant l'écran de chargement permet désormais de la retourner pour obtenir des informations supplémentaires :
- Équipiers : maîtrise de champion, honneur, armure classée ou bordure de niveau, selon ce qu'ils ont choisi d'afficher.
- Adversaires : maîtrise de champion et honneur.
- La marque du A - Sceau de malveillance et du A - Imitation : Sceau de malveillance de LeBlanc n'est plus consumée quand E - Chaînes éthérées, E - Imitation : Chaînes éthérées ou A - Imitation : Sceau de malveillance pourraient déclencher la marque mais sont bloqués par un bouclier antisorts.
- Le Bouclier relique n'annonce plus deux fois le montant de PO générées par Butin de guerre sur l'écran de fin de partie.
- L'Aatrox de base peut à nouveau activer/désactiver ses ailes.
- La couleur du projectile du E - Condamnation de Vayne pyrotechnicienne édition prestige a été légèrement modifiée pour mieux faire la différence avec les attaques de base du R - Combat ultime.
- Les exclamations de Yasuo héraut de la nuit pendant son R - Dernier soupir ont été restaurées.
- Votre profil se met à nouveau immédiatement à jour quand vous choisissez un nouvel arrière-plan, au lieu de vous contraindre à sortir de votre profil pour y revenir.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch. Pour profiter des illustrations en haute résolution, téléchargez l'
application League Displays !
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :