Bonjour tout le monde ! Bienvenue dans notre plus grosse mise à jour de l'année (jusqu'à maintenant).
C'est l'occasion d'apporter des changements majeurs à Aatrox et à Tahm Kench, des champions qui comptaient sur certains éléments de leur kit pour avoir l'ascendant dans certaines situations de jeu, mais qui souffraient beaucoup dans les autres cas. Soraka est également de la fête, avec des changements qui visent à refaire d'elle un support qui s'occupe essentiellement de ses alliés. Nous avons aussi mis à jour les effets visuels d'un petit groupe de champions, pour leur donner un look plus moderne, à la hauteur ce qui est fait pour les nouveaux champions.
Nous modifions ensuite un grand nombre de runes, avec pour objectif de les rendre compétitives et favoriser la diversité.
Préparez-vous pour l'une de vos plus longues lectures de la semaine.
Par où commencer ? Depuis sa refonte, Aatrox passe son temps à foncer sous les tourelles pour tuer des ennemis en un coup, car en cas de problème, il peut toujours revenir à la vie. Plutôt que d'ajuster des valeurs pour affaiblir la réanimation, nous modifions des mécaniques de façon plus générale afin de trouver un équilibre entre la puissance fiable qu'apprécient les pros et la puissance relative à l'identité d'Aatrox. Le changement le plus notable est que la réanimation de l'ultime est beaucoup moins fiable, ce qui nous permet de lui offrir d'autres buffs (d'où la majorité des autres changements).
Dans l'ensemble, cette mise à jour vise à donner à Aatrox un style de jeu plus brutal et plus tanky. Ses assauts ne se résumeront plus à un seul enchaînement, il redeviendra une machine de guerre qui draine les PV de ses ennemis.
Bien qu'il soit populaire pour sa capacité à « grappiner » et projeter en l'air ses ennemis, Blitzcrank n'avait pas grand-chose d'autre à proposer en termes d'interactions. Nous modernisons donc ses interactions avec les champions et nous lui offrons plus de choses à faire quand son grappin est en cours de récupération.
L'enchaînement R > Z de Rakan concentre une trop grande partie de la puissance allouée à son kit. La capacité de Rakan à virevolter dans tous les sens étant ce qui le rend unique et amusant, nous modifions un peu Danse ultime de manière à pouvoir lui offrir quelques buffs.
Si Soraka doit faire du mal à ses adversaires sur sa voie, ça doit être en soignant et en soutenant son allié, car c'est à ce dernier qu'il revient de les massacrer ; Soraka ne devrait pas tyranniser les ennemis avec des dégâts impossibles à contrer. Bien que nous acceptions tout à fait que Soraka participe au harcèlement sur sa voie, nous n'aimons pas que ses builds fondés sur la maximisation de son E empêchent toute tentative de contre adverse.
Nous en profitons pour rendre son enchaînement A > Z plus efficace et appréciable pour son carry, ce qui devrait pousser les joueurs à profiter davantage des capacités de soutien de Soraka, au lieu de toujours jouer les biquettes agressives.
Dévoration est trop puissante pour une compétence de base, et cela fait de Tahm Kench un champion incontournable pour les pros, quel que soit l'état du reste de son kit. Nous avons donc déplacé sa puissance, en réduisant notamment l'impact des compétences les plus appréciées des pros, comme Dévoration utilisée sur un allié, et en renforçant ses stats de base.
Nous voulons qu'Akali soit plus souvent vulnérable, notamment durant la phase de laning, car son Linceul nébuleux la maintient trop souvent en sécurité.
Nous améliorons les chances de succès de Darius quand il plonge au cœur des combats.
Nous renforçons Ekko pour l'aider à achever les sbires sur sa voie, à vider les camps de monstres dans la jungle et à mieux profiter de Brillance.
Nous aimons bien voir Hecarim gagner en puissance au fil d'un combat, mais les derniers buffs en date l'ont rendu un peu trop explosif. Nous réduisons les dégâts qu'il inflige de façon générale, pour que ses adversaires aient une chance de survivre lors des duels ou quand ils se font surprendre dans la jungle.
Nous réduisons un peu certaines stats de base, et nous atténuons la puissance des builds fondés sur la maximisation du A puis du Z.
Le build fondé sur la maximisation du E de Kennen, bien qu'assez rare, compensait trop bien ses vulnérabilités. Nous transférons donc ses résistances pour qu'une seule compétence ne suffise pas à faire de lui un foudre de guerre.
Ce changement a été fait pour tenir compte de la modification apportée au carapateur, que vous trouverez plus bas. Désolé pour ce spoiler.
Les changements imposés à Lissandra lors du patch 9.7 ont parfaitement réussi à la ralentir contre les vagues de sbires. Cependant, comme nous affaiblissons aujourd'hui Après-coup pour réduire la puissance d'autres champions comme elle (voir la section sur les runes), nous devons lui donner un petit coup de pouce qui l'aidera quand elle fonce dans le tas.
Maokai n'a pas les résultats qu'il mérite. Nous lui donnons donc un peu d'eau et nous le mettons au soleil pour qu'il devienne un bel arbre sur la voie du haut et dans la jungle.
Morgana, en dépit des changements du patch 9.7, est toujours trop puissante. Cette fois, nous nous en prenons à son bouclier pour qu'elle et son partenaire de voie soient un peu plus vulnérables quand le bouclier est en récupération.
Rek'Sai fait partie de ces champions que nous essayons d'affaiblir un peu, histoire qu'elle ne soit pas incontournable à son poste. Nous faisons d'une pierre deux coups en lui limant un peu les crocs et en réduisant quelques-unes de ses stats de base.
Nous modifions les interactions du Brouilleur optique avec les boîtes de Shaco pour que les ennemis ne neutralisent pas complètement ses jouets à distance sans payer de véritable prix.
Nous renforçons Shen pour l'aider sur la voie du haut.
Nous avons volé énormément de puissance à Sylas lors du patch 9.7 et nous voulons lui en rendre un peu. Il souffrira toujours des vulnérabilités que nous voulions créer avec les changements précédents, mais il aura de meilleures chances de se défendre.
Nous augmentons la vitesse d'élimination des monstres de Volibear pour l'aider à se mettre au niveau des autres junglers.
La Potion du chasseur est une option faiblarde qui est peu choisie par les joueurs. Nous la supprimons du jeu car elle n'a pas l'air nécessaire dans la jungle.
Inclinez-vous, joueurs d'Ezreal.
Nous avons mis à jour de nombreux effets visuels pour supprimer les bruits indésirables, améliorer la clarté du jeu et rendre Ashe plus cohérente avec les champions freljordiens les plus récents.
Nous avons renforcé la thématique Piltover/Hextech de Caitlyn dans ses effets visuels là où ça nous a paru utile, tout en préservant ce qu'elle a d'unique. Les effets devraient paraître plus énergiques et plus modernes, mais aussi améliorer la clarté du jeu.
Les effets visuels sont désormais plus nets, plus marquants et plus lisibles.
Nous avons nettoyé les audios de Renekton pour que ses compétences sonnent de façon plus claire et collent davantage à ses précédentes mises à jour visuelles.
La rune Après-coup est choisie par un éventail assez large de champions, surtout par ceux qui ont accès à de puissants contrôles de foule et qui choisissent cette rune pour profiter d'une résistance accrue pendant un temps limité. Pour le moment, Après-coup a l'air de beaucoup mieux fonctionner avec les mages : combiné à une excellente résistance, son ratio de puissance offre aux mages un important burst de dégâts qui les rend presque inattaquables. Pour limiter cet état de fait, nous avons modifié la montée en puissance d'Après-coup pour que cette rune confère le même niveau de puissance à tous ses utilisateurs.
Nous avons ôté trop de puissance aux runes en général, et nous voulons leur en rendre un peu, d'une manière qui ne favorise pas à l'excès un poste ou une classe en particulier. Nous ciblons les runes qui, une fois modifiées, pourront mieux lutter contre les runes mineures de la branche Inspiration. Nous laissons de côté les runes permettant de récupérer des PV, car elles sont excessivement efficaces en comparaison.
Nous revenons un peu en arrière sur le statut de niche de la rune Célérité. Nous voulons que davantage de joueurs l'utilisent et nous souhaitons diversifier les cas où l'on peut s'en servir. Ces modifications ne seront pas toujours profitables pour ses anciens meilleurs utilisateurs, mais elles devraient permettre à Célérité de rivaliser avec les autres runes.
La rune Chaussures magiques est devenue un monstre qui surclasse largement toutes les autres options. Nous amoindrissons un peu sa puissance pour que la rune reste une option viable pour de nombreux champions, mais sans éclipser complètement les autres choix possibles.
En ce moment, il y a beaucoup de tension entre les junglers et les joueurs sur les voies, ces derniers étant censés aider le jungler à éliminer le carapateur quand il apparaît pour la première fois. À la 2e minute de jeu, cela crée des conflits et des situations difficiles pour des joueurs qui sont à peine au niveau 2, ce qui pousse certains à choisir des junglers et des champions de voie qui sont forts aux niveaux 2 et 1, respectivement.
En faisant apparaître le carapateur plus tard, nous laissons aux joueurs un peu plus de temps pour planifier et évaluer la partie avant de se consacrer au gentil crabe. Par ailleurs, les joueurs se sentiront moins contraints de choisir des champions spécifiques simplement pour s'occuper du carapateur.
Notez bien que cela n'est pas censé être un nerf substantiel de l'expérience dans la jungle en début de partie. Comme le niveau du carapateur est calculé en fonction du niveau moyen de la partie, il sera probablement d'un niveau plus élevé que lorsqu'il apparaissait à la 2e minute, et il offrira donc davantage de PO et d'expérience.
Be the first to comment.