Phase de laning améliorée et légèrement plus longue
Quelques concepts préliminaires (en haut) et Sion qui s'en prend à une tourelle extérieure (en bas)
- Les tours extérieures seront équipées d'une palissade ajoutant 5 jauges de PV à la tour principale. Chacune d'entre elle pourra être détruite, et donnera des PO aux joueurs. Après un certain temps, probablement 10min, les palissades disparaîtront, les tours n'auront plus leurs protections supplémentaires, et il ne sera plus possible de récupérer des PO.
- Ces palissades devraient prolonger et sécuriser la phase de laning, tout en récompensant les joueurs qui push sur leur lane, ou prennent l'avantage sur leurs adversaires. Par ailleurs, les palissades devraient donner lieu à des actions intéressantes sous les tours, notamment avec des va-et-vient lorsque les joueurs essayeront de les détruire.
- Riot pense également à augmenter les dégâts des tours en début de partie, pour rendre plus difficile les dives. Cela restera possible, mais actuellement les joueurs ne prennent pas assez de risques lorsqu'ils en font un.
Renversements de parties plus faciles et plus satisfaisants
- Les changements sur la phase de laning vont aider sur ce point. Moins de prise de tours en début de partie signifie que les cas où un gank réussi donnera lieu à la prise de la première tour de la partie seront plus rares, ce qui évite que la lane où la tour est détruite se mette à aller sur les autres lanes pour les perturber, surtout si le duel est serré.
- Un autre changement significatif concerne les interruptions. Jusqu'à présent, elles ont toujours été basées sur le nombre de kills, et cela a permis de valoriser le fait de tuer un adversaire puissant, en combattant activement au lieu de farmer passivement. Désormais, les interruptions tiendront compte de toutes les sources de PO. À haut niveau en particulier, beaucoup de l'avantage des joueurs ne vient pas des kills, Riot pense donc qu'intégrer toutes les sources de PO est une amélioration au système. Ce sera cependant fait avec prudence, de sorte à ne pas punir les joueurs pour avoir farmé, chose qu'ils doivent faire malgré tout.
- Globalement, les interruptions devraient augmenter un peu, Riot pourrait donc réduire les PO des interruptions issus des kills pour compenser ce nouveau système.
- Riot teste également des réduction sur les PO gagnées globalement en détruisant les tours, dans la mesure où c'est l'une des sources de snowball les plus importantes, et où elle réduit les différences individuelles entre les joueurs dans chaque équipe.
Terminer les parties gagnées plus rapidement
- Les sbires mêlés et les sbires canons gagnent plus en statistiques en milieu et fin de parties. Cela devrait permettre aux parties de se terminer plus "naturellement", et Riot a constaté moins de parties où une équipe a clairement l'avantage mais ne parvient pas à terminer, soit parce que l'équipe gagnante doit attendre le Baron, soit parce que l'équipe perdante réussit à tuer les sbires trop facilement.
Les runes ne dictent plus les statistiques
- Des tests sont actuellement en cours pour que le choix des statistiques dans les pages de runes ne soit plus dépendant de la branche choisie. Les détails restent encore à peaufiner, notamment au niveau du nombre de choix (2/3), mais les tests semblent prometteurs.
- Le choix des statistiques est réparti entre stats offensives et défensives. Les deux systèmes incitent ou nécessitent un mélange d'offensif et de défensif, tout en laissant la place à certains builds particulier pour les joueurs qui veulent s'investir dans l'un ou dans l'autre.
- Les statistiques actuellement à l'essai sont les suivantes :
- Offensives : Dégâts d'attaque, puissance, vitesse d'attaque, réduction des délais de récupération
- Défensives : Armure, résistance magique, PV par niveau, régénération de PV
- Dans le cas de la régénération de PV, Riot hésite, car cela pourrait rendre le laning plus passif, et être plus insatisfaisant par la suite.
Divers
- Les sbires apparaîtront désormais environ 30 à 40sec plus tôt. Si Riot apprécie le fait de laisser des possibilités d'invasion et d'autres stratégies en début de partie, dans 95% des parties les joueurs attendent juste pendant 30sec. Il semble donc préférable de faire démarrer la partie plus vite. Riot songe à mettre en place des compensations pour les junglers comme Shaco qui ont besoin de temps pour préparer leur premier camp.
- Il n'est pas prévu de modifier les délais de réapparition des camps de la jungle. Riot a essayé plusieurs modifications de timings pendant le milieu de saison, et s'est aperçu que même les plus petites modifications pouvaient amener à des choses comme le fait de farmer la jungle sans arrêt qui devient le plus efficace.
- Il ne devrait pas y avoir d'ajout de rune fondamentale pendant la présaison, a priori. Principalement à cause de la mise en place du nouveau système de statistiques.
- À long terme, mais probablement pas pour cette présaison, Riot voudrait mettre en place un chat pendant l'écran de chargement. Cela pourrait occuper un temps mort, et permettre aux équipes d'organiser leurs stratégies.
Aucune de ces mesures n'est définitive à ce stade du développement, ce qui va permettre à Riot de réagir aux retours des joueurs si nécessaire.