La présentation de runes se poursuit. Les runes fondamentales ayant été potentiellement toutes présentées ou presque, Riot a commencé à dévoiler à la dernière présentation des runes normales, c'est à dire pas fondamentales. C'est
à nouveau le cas, avec des runes dites de "précision".
Comme d'habitude, rappelez-vous qu'il s'agit d'un développement en cours, et que tous les chiffres dévoilés ici, et même les concepts, sont susceptibles de changer d'ici la sortie du nouveau système.
Legend : Alacrity
Vous gagnez +5% de vitesse d'attaque, et +3% pour chaque effet de légende (5 effets maximum).
Vous obtenez un effet de légende tous les 30 points. Vous gagnez :
- 20 points en tuant un champion ou en obtenant une assistance
- 20 points en tuant un monstre épique
- 4 points en tuant un grand monstre
- 1 point en tuant un sbire
Les 3 runes présentées aujourd'hui partagent deux qualités. La première est le contraste avec les autres runes présentées jusqu'à présent. Les runes du jour n'apportent que des statistiques, mais même dans ce contexte, il y a une nuance et des décisions à prendre. Même dans l'ancien système de runes, les quintessences montraient un peu de ça, avec par exemple une Jinx prenant des quintessences de vitesse d'attaque pour un harass plus régulier, ou une Jinx prenant des quintessences de vol de vie pour gagner en puissance pendant le milieu de partie, et cela montrait deux styles de jeu différent. Mais toutes les statistiques n'apportent pas ce niveau de contraste. Il y a une différence subtile lorsque Jinx choisit entre des runes de dégâts d'attaque et des runes de létalité, qui se joue sur une optimisation mathématique, dont les joueurs ne s’embarrassent que peu souvent pour finalement laisser un guide choisir à leur place.
Avec ces nouvelles runes, Riot souhaite capturer la décision intéressante entre deux statistiques qui changent le style de jeu, et ne sont pas de simples problèmes mathématiques. Des runes de vol de vie et de vitesse d'attaque sont donc un bon début.
Legend : Bloodline
Vous gagnez 1% de vol de vie pour chaque effet de légende (5 effets maximum).
Mais quel est cette mécanique de légende au juste ?
Un des plus grands problèmes avec les statistiques est ce qu'il se passe lorsque vous démarrez la partie avec beaucoup d'entre elles. Trop de vol de vie en laning peut la rendre passive. Pas assez et ce n'est pas assez efficace. La vitesse d'attaque de son côté, peut définir la vitesse à laquelle un jungler tue les monstres, ce qui signifie qu'il n'y en aurait jamais assez pour que cela soit excitant pour les junglers, à moins qu'il y en ait trop, au point que cela soit obligatoire pour eux.
La mécanique de légende est là pour que l'impact des décisions sur le choix des runes du genre soit complet en milieu de partie, tout en ayant suffisamment de présence pendant la phase de laning. Et en mettant en place l'obtention progressive de ces statistiques, cela donne une chance aux laners de s'adapter à des statistiques qui dans d'autres cas, seraient plus difficiles à gérer, et offriraient peu de possibilités de contre.
Legend : Tenacity
Vous gagnez +3% de ténacité, et +5% pour chaque effet de légende (5 effets maximum).
Pour mieux constater l'impact de ces runes, Riot a également prévu un moyen de voir le nombre d'effets en jeu, tout comme bon nombre d'effets apportés par ces dernières.