À mi-chemin entre une refonte comme celle d'Ezreal, et des ajustements typiques d'équilibrage,
les changements sur Karma visent surtout à modifier volonté concentrée (Z/W). On est encore loin de voir ces changements arriver sur le PBE, et Neurocat prévient d'avance, ces changements ne seront pas avec la mise à jour de la présaison, et il s'agit encore de travaux en cours, sujet donc à des changements.
Les problèmes rencontrés par Karma, et les objectifs des changements
- Lorsqu'on la compare à d'autres champions, la Karma "moderne" n'a pas vraiment d'éléments qui la distingue des autres champions, aussi bien thématiquement qu'au niveau de son style de jeu. Comme elle n'a pas vraiment d'élément unique, le premier objectif est de lui donner une mécanique unique qui renforce son identité.
- Karma est un champion difficile à garder dans un état équilibré et sain. Lorsqu'elle est équilibrée pour le joueur lambda, elle devient dominante à niveau professionnel. Le deuxième objectif est donc de réduire la différence entre niveau professionnel et niveau normal, en réduisant la puissance de certains aspects pour la transférer ailleurs, et la rendre plus puissance pour le joueur lambda.
- Les joueurs de Karma peuvent avoir l'impression que le choix du mantra n'offre pas la flexibilité promise par le champion, avec certains d'entre eux étant beaucoup plus utile dans certains builds, ou à différentes étapes de la partie. Le troisième objectif est ainsi de rendre le choix du mantra plus impactant dans la plupart des situations.
Le concept des changements
Le premier des gros changements consiste à donner à Karma une mécanique unique adaptée à son identité. Karma est un leader spirituel pour le peuple Ionien, et comme tous les grands leaders, Karma a la capacité de voir le potentiel de ceux avec qui elle travaille, et de les aider à développer au maximum leurs compétences. Une fois ceci convertit en mécanique, Riot a ajouté la possibilité de lancer volonté concentrée (Z/W) sur un allié. Cela a pour effet de réduire les délais de récupération de compétences de l'allié en question, d'un délai fixe en secondes (Ultime exclu). Boosté par le mantra, la réduction des délais de récupération est plus importante, et l'allié récupère du mana.
Ce changement est accompagné d'un effet visuel pour Karma. Le joueur verra un indicateur représentant à quel point les compétences de ses alliés sont en récupération. En conjonction avec volonté concentrée (Z/W), elle aura une meilleure idée de l'allié à choisir pour cette compétence. Riot espère avec ça créer des combinaisons uniques en lane, et des compositions d'équipes originales.
Pour ce qui est de la réduction de la différence entre niveau professionnel et niveau normal, voici ce que Riot prévoit :
- La plupart de la puissance de Karma est liée à l'utilisation de son Mantra. Optimiser le délai de récupération de ce dernier est une chose que les pros savent bien faire, ce qui leur permet d'avoir plus de puissance qu'un joueur de Karma lambda. Une modification sur son passif va donc être mise en place pour qu'il fonctionne avec un système de charges, comme la lame du voleur de sort, et la réduction des délais de récupération sera appliquée sur n'importe quels dégâts, sur les champions ou les monstres. Cela devrait permettre aux joueurs de Karma de ne pas avoir à dépenser l'intégralité de leur temps à attaquer un maximum pour faire fonctionner le passif de la manière la plus optimale, leur libérant du temps pour se repositionner, pour warder, etc...
- Le bénéfice de la vitesse de déplacement en général sera réduit dans le kit, en particulier en changeant le bonus de vitesse de déplacement accordé par exaltation (E) boosté avec le mantra. Ainsi, la vitesse de déplacement bonus accordée aux alliés autour de la cible principale sera réduite, et l'efficacité du bouclier aussi. La vitesse de déplacement, en particulier via exaltation (E), est bien plus puissante en jeu coordonné qu'en jeu standard comme en soloQ. Réduire sa puissance ici permettra ainsi de buff Karma sur une autre partie de son kit.
Les derniers changements sont des ajustements prévus pour chaque compétence utilisées avec les mantras, pour donner à Karma plus de flexibilité quand elle utilise son mantra :
- Pour flamme persistante (A/Q amélioré) : Plus de dégâts seront dans le projectile initial, et moins dans la détonation. Utiliser flamme persistante pour poke devrait rester puissant même en fin de partie.
- Pour renouveau (Z/W amélioré) : Le ratio est modifié pour que les PV régénérés soient aussi dépendant de la puissance, et pas seulement des PV. Même si vous avez un build AP au lieu de tanky, vos soins devraient être significatifs.
- Pour défi (E amélioré) : Le bouclier partagé et la vitesse de déplacement bonus seront plus élevés qu'actuellement, mais seront partagés de manière égale en fonction du nombre d'alliés à proximité. Utiliser défiance dans un 2v2/3v3 sera donc très efficace.
Le détail des changements
Avec ces changements, voici ce que cela donne en détail :
- Concentration ardente (Passif) : Lorsque Karma inflige des dégâts à un champion adverse ou à un grand monstre, le délai de récupération de mantra (Ultime) est réduit de X sec (Jusqu'à un max de Y fois pendant Z sec). Par ailleurs, Karma peut voir les délais de récupération des compétences de base de ses alliés.
- Flamme intérieure (A/Q) : Fonctionnellement, la même chose que la compétence actuelle.
- Volonté concentrée (Z/W)
- Sur un allié : Karma réduit les délais de récupération des compétences de base de la cible de jusqu'à X sec.
- Utilisé avec le mantra : La réduction des délais de récupération est augmentée de Y sec. Karma restaure Z% du maximum de mana de l'allié ciblé.
- Sur un ennemi : Karma inflige X dégâts à un ennemi ciblé. Si le lien n'est pas rompu, l'ennemi subi X dégâts et est immobilisé pendant Y sec.
- Utilisé avec le mantra : Lorsque la compétence inflige des dégâts, soigne Karma pour Y% de ses PV manquants + Z% de sa puissance.
- Exaltation (E) : Confère à un allié un bouclier et de la vitesse de déplacement bonus.
- Utilisé avec le mantra : Donne à la cible un bouclier et un bonus de vitesse de déplacement. Les autres alliés à proximité reçoivent X% de la valeur d'absorption originale du bouclier et de la vitesse de déplacement, réparties de manière égale entre eux.
- Mantra (Ultime) : Fonctionnellement, la même chose que la compétence actuelle.