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Projets pour le gameplay de la présaison 2021

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Bonjour à tous ! Ça peut paraître bizarre de vous parler de la présaison en juin, mais nous voulions commencer à en discuter tôt, afin que vous puissiez avoir du temps pour vous préparer et nous faire vos retours.

Lorsque nous avons préparé la présaison de l'année dernière, l'Avènement des éléments, nous voulions agrandir et faire évoluer League of Legends d'une manière excitante et inattendue. Les Failles élémentaires ajoutent encore plus de piment et chaque partie de League représente désormais un nouveau défi. En réfléchissant à toutes les possibilités pour la présaison de cette année, nous avons décidé d'adopter une approche différente. Cette année, nous allons préparer l'avenir de League en repensant et en perfectionnant l'un des systèmes de gameplay les plus fondamentaux de League.

Les changements de gameplay de la présaison 2021 se concentreront sur une interface de boutique entièrement améliorée ainsi qu'une refonte du système d'objets !

N'oublions pas qu'il y a de nombreux objets pertinents et satisfaisants dans le système actuel et que dans l'ensemble, la structure du système d'objets se porte bien. Garder les meilleures parties de ce système constitue notre principale philosophie. Nous voulons seulement améliorer et remplacer les aspects qui ne réalisent pas leur potentiel. En ce qui concerne les changements, nous estimons un ratio d'environ 34 % de conservation, 33 % d'améliorations et 33 % de nouveautés.

Dans cet article, nous allons exposer certains de nos objectifs et points de vue concernant les objets dans League of Legends, afin d'ouvrir la discussion sur ce que nous aimerions apporter cette présaison.


Le système d'objets idéal

La première étape a été de repenser et d'affiner notre point de vue sur ce que le système d'objets est censé apporter dans League et ce à quoi ressemblerait le système d'objets idéal. Voici nos objectifs actuels et notre analyse sur où nous en sommes aujourd'hui :

  • Les objets octroient de la puissance qui permet de réussir des actions et engendre des conséquences dès le début de partie : le système d'objets existe principalement afin d'aider les joueurs à devenir plus puissants au fil de la partie et ce, à différents rythmes. Des actions réussies en début de partie génèrent des PO qui vous permettent d'acheter des objets plus rapidement que vos adversaires. Chaque réussite comme chaque erreur a des conséquences sur votre puissance pour la suite de la partie, sans pour autant rendre les remontées impossibles. Cela donne du sens à chaque action de n'importe quel moment de la partie et permet de temps en temps d'avoir des parties extrêmement satisfaisantes où c'est vous le carry.
    • Évaluation actuelle : TRÈS BONNE
    • Nous sommes assez satisfaits de l'état actuel de l'effet boule de neige et des courbes de puissance en jeu. Cette présaison ne devrait pas bouleverser la puissance globale ou le rapport qualité/prix des objets en jeu.
  • Les objets sont satisfaisants à obtenir et à utiliser : chaque partie a cette petite boucle RPG où votre champion passe d'une relative faiblesse à une puissance divine. Le système d'objets est essentiel pour rendre ce gain de puissance gratifiant.
    • Évaluation actuelle : BONNE
    • Le système de PO pour acheter des objets récompense les bonnes actions de jeu. Cependant, même si nous pouvons profiter de nombreux objets mythiques et efficaces aujourd'hui, d'autres renferment une puissance cachée ou difficile à cerner, ce qui leur donne l'air faible ou les rend peu attractifs.
  • Les choix d'objets réactifs ajoutent de la variété au jeu et récompensent la stratégie : contrairement aux runes, vous pouvez continuellement ajuster votre build d'objets selon ce qui se passe en jeu. Nous voulons que les joueurs réagissent aux événements uniques de chaque partie, en choisissant des objets qui leur permettent de mieux réussir plutôt que de réaliser toujours les mêmes combinaisons dans le même ordre.
    • Évaluation actuelle : OK
    • Pour certaines classes de champions comme les tanks, le système d'objets offre des options stratégiques complexes et pertinentes. Mais nous avons également certaines classes et champions qui souffrent de compositions linéaires. C'est particulièrement le cas chez les objets des mages.
  • Les objets optimisent le style de jeu de votre champion : les builds d'objets complets devraient modifier ou améliorer légèrement le gameplay d'un champion, sans prendre le pas sur son kit et son style de jeu. Actuellement, la Force de la trinité en est un bon exemple, puisqu'elle propose un nouveau système d'attaque de base nuancé et pas trop complexe. Les objets ne devraient pas tous faire ça individuellement, sinon un build complet nécessiterait de faire trop de choses à la fois.
    • Évaluation actuelle : OK
    • Cela dépend beaucoup de la classe ou du champion concerné. Certains sont bons, certains perdent en nouveauté et en intérêt (tireurs) et d'autres possèdent trop d'effets qui empiètent sur le kit du champion (enchanteurs).
  • Le système d'objets est intuitif : avec un système d'objets dense et complexe, les choix, statistiques et manières d'acquérir un objet devraient être clairs et intuitifs.
    • Évaluation actuelle : MAUVAISE
    • Beaucoup d'aspects méritent d'être améliorés. La navigation de la boutique, la façon dont les statistiques se cumulent et interagissent et la compréhension des compromis entre stats et compétences uniques sont tous des aspects que nous devons améliorer.
    • Beaucoup de joueurs potentiels qui adoreraient League se retrouvent paralysés par la densité du système d'objets dès les premières parties. Nous pensons que la maîtrise progressive du système d'objets est une étape importante chez un joueur de League, mais un système qui n'est pas intuitif peut être un obstacle à cet apprentissage.

Objectifs pour cette présaison

Maintenant que nous comprenons mieux le système idéal et ce qui ne fonctionne pas avec notre système actuel, nous avons établi nos objectifs de travail pour la présaison de cette année :

  • L'achat d'objets est rapide et intuitif.
  • Lors de chaque partie, chaque champion peut prendre des décisions stratégiques par le biais des objets.
  • Les combinaisons d'objets fournissent des moyens intéressants de maîtriser votre champion.
  • Les objets donnent un vrai sentiment de puissance et soulignent la valeur de votre champion.
  • Les objets mythiques sont conservés et vous n'aurez pas à tout réapprendre.

Perfectionner chaque objet

Au-delà de nos objectifs principaux, nous avons également mis en place certains principes de conception que chaque objet devrait respecter afin d'être le plus efficace possible :

  • Les objets ont une utilisation claire et unique.
    • Nous voulons que chaque objet ait un but précis qui se distingue des autres options de la boutique. Si plusieurs objets partagent le même but ou possèdent des mécaniques confuses voire contradictoires, les choix possibles deviennent obscurs et le système général en pâtit.
  • Les objets correspondent à un des deux archétypes : soit ils ont un but contextuel, soit ils optimisent un kit.
    • En analysant les objets qui ont efficacement amélioré le jeu au fil des ans, nous avons remarqué que les objets peuvent généralement être divisés en deux types majeurs.
  • But contextuel : ces objets situationnels permettent aux joueurs de contrer certains champions ou événements de la partie (comme la Ceinture de mercure).
  • Optimisation de kit : ces objets peuvent être équipés dans n'importe quelle partie et entrent en synergie avec certains kits de champion (comme le Fléau de liche).
  • Des builds intéressants fournissent de la variété et des opportunités de choix plus ciblés.
    • Les bons objets légendaires de palier 3 offrent des choix plus ciblés à chaque étape de construction (élément ou objet avancé). Par exemple, les petites optimisations qui servent à contrer l'adversaire sur la voie (si je construis une Force de la trinité, est-ce que je commence par un Dardeur pour des assauts plus longs ou une Brillance pour les échanges de coups ?) et les rapports risque/récompense lorsqu'on décide entre acheter petit à petit ou économiser pour un plus gros élément (j'ai 1 100 PO, est-ce que je vais acheter une Pioche ou j'attends le BF Glaive ?) sont des choses qui fonctionnent bien.
  • La conception des objets est intelligente et n'utilise que des mécaniques dont nous avons besoin.
    • Au fil du temps, beaucoup d'objets ont accumulé des statistiques et effets passifs inutiles et superficiels. Nous allons faire en sorte que les objets se concentrent sur les statistiques ou les mécaniques nécessaires pour remplir efficacement leur objectif.
  • Les objets contribuent à l'équilibrage du jeu sans supprimer les faiblesses et possibilités de contre.
    • Nous voulons que le système d'objets permette d'amener le jeu dans un état où tous les champions ont des faiblesses et des contres clairs, une utilité et une durabilité correctes ainsi que la bonne quantité de dégâts. Les choix d'objets en contre ou en réaction à un événement devraient conférer un avantage contre le bon adversaire, sans complètement l'annihiler. De plus, ils devraient être suffisamment coûteux pour le build idéal du champion. Par exemple, dévier vers un objet défensif devrait octroyer beaucoup moins de dégâts que les options purement offensives, mais il s'agit quand même de la meilleure solution contre un assassin en position de supériorité.

Refonte de la boutique

Et enfin, parlons de l'interface de la boutique. Il y a énormément d'améliorations à faire. Même si rien n'est encore définitif, nous avons quelques premières idées à vous partager pour vous faire comprendre ce que nous avons en tête.

De manière générale, il y a deux types d'utilisateurs de la boutique, alors nous souhaitons créer différentes versions qui sont pertinentes pour chaque style de joueur.

Objets conseillés

Les objets conseillés servent aux joueurs qui souhaitent être davantage guidés. « Montrez-moi les meilleurs choix, mais ne me submergez pas de possibilités. »

  • De meilleures recommandations : concernant la page d'objets conseillés actuelle que nous avons créée manuellement (et qui devient facilement obsolète), nous aimerions intégrer directement nos données afin de toujours profiter de recommandations actualisées selon les choix des joueurs les plus doués.
  • Des choix orientés : les objets ne sont pas tous équitablement viables à un moment donné de la partie et il est difficile de trouver des options viables puisque la boutique présente des centaines de propositions à la fois. Nous voulons que les objets recommandés priorisent dynamiquement les meilleurs choix pour un joueur à n'importe quel moment de la partie.
  • Préserver la stratégie : même s'il s'agit de l'expérience la plus assistée, nous souhaitons tout de même offrir des options, plutôt que d'imposer un build linéaire. Il revient quand même au joueur de savoir quand il faut utiliser une Cotte épineuse ou un Présage de Randuin.
  • Analyse contextuelle : aider les joueurs les moins expérimentés à engranger de l'expérience avec des prises de décision rapides fait partie de nos priorités, c'est pourquoi nous allons ajouter de nouveaux systèmes pour analyser les alliés et ennemis de chaque partie et vous montrer quels objets offrent des contres et des synergies efficaces.

Tous les objets

Cette section est destinée aux joueurs avancés qui connaissent déjà bien la boutique. « Donnez-moi un accès rapide à toutes les options à un seul endroit. »

  • Tous les objets qu'il vous faut sur un seul écran : tout ce dont un joueur expert pourrait avoir besoin d'acheter en un clin d'œil (littéralement) et en un minimum de clics.
  • Position constante : en réfléchissant aux joueurs investis, nous voulions que les objets apparaissent dans une disposition logique et ne soient que très rarement, voire jamais, déplacés. Cela vous permettra de développer progressivement de la mémoire musculaire et d'apprendre où se trouve chaque objet dans la boutique.
  • Amélioration par le biais des données : nous voulons également intégrer nos nouveaux systèmes de données à l'interface des objets, afin de mettre en valeur les objets viables pour votre champion. Trouver et acheter rapidement des objets n'aura jamais été aussi simple.

Ce n'est que le début d'un long et passionnant périple vers la présaison. Nous vous communiquons nos projets très tôt pour recevoir et traiter autant de retours que possible. Merci encore à vous de jouer et nous avons hâte de préparer un avenir flamboyant à League avec votre aide.

- L'équipe de la Faille de l'invocateur

Demandez à Riot : plus d'histoire dans les événeme...
/dev : lancement de la MVG de Dr. Mundo
 
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  • This commment is unpublished.
    Riggle · 4 years ago
    En soit c’est pas mal ça va rendre le jeu plus propre niveau visuel, en espérant que la réparation du client avance bien aussi
  • This commment is unpublished.
    Bubu · 4 years ago
    Bon ça a l'air stupide comme remarque mais 'jespère que leur système d'analyse de données est bien pensé parce que si leur truc propose une cote épineuse contre un kog maw AP bon voila quoi

    Par contre faudrai pas que els jooueurs prennet de mauvaises habitudes avec ça et s'ammusent a justifier n'importe quoi juste parce que "gneugneu les meilleur joueurs jouent avec ça" par exemple perdre son matchup et aprtir sur des items de snowball sans que ça n'améliore la situation ne doit pas être vu comme une erreur du système d'objets conseillés dynamique mais bien une erreur du joueur

    Par contre niveau design de la section all item je dis oui, ça et la corrections des bugs qui t'empechent de vendre un item miss clic ou celle qui redimentionne la boutique et t'empeche de vendre aprce que le truc est hors de ton écran -_-
  • This commment is unpublished.
    Josio · 4 years ago
    Ce que j'aime bien c'est qu'à aucun moment ils ont l'impression que la Danse de la mort est un problème.
    Je trouve vraiment cet item stupidement fort, et ce depuis sa """refonte""" qui en a rendu les porteurs encore plus tanky.
    Malgré 3 joueurs avec de l'antiheal, un porteur de danse de la mort avec un minimum d'autres résistances (coucou Volibear, Graves pour ne citer qu'eux) sont IN-TOM-BABLES... c'est vraiment ultra frustrant, et je ne comprends pas comment on peut laisser un tel objet dans le jeu.
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