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Questions et réponses des Rioters sur Ask.fm #2

Questions et réponses des Rioters sur Ask.fm #2
 
Nouvelle session de questions et de réponses avec les Rioters sur Ask. Ils ne chôment pas quand il s'agit de répondre aux joueurs, alors, préparez-vous à lire leurs réponses ! Nous avons aujourd'hui GhostCrawler, ZenonTheStoic, et Lyte.
 
GhostCrawler
Directeur de la conception
 
Si nous concevions juste un sport, alors je pense que le focus devrait être sur les joueurs. Je ne suis pas sûr que les règles du football Américain soient aussi simples, mais il y a effectivement moins d'information à connaître que sur League of Legends. Mais League of Legends est aussi un jeu, et maintenir son contenu à jour et aide à garder les joueurs excités et engagés. Toutefois, même si nous concevions juste un sport, je suis certain que cela prendrait beaucoup d'itérations sur les règles pour que les choses marchent comme il faut. League of Legends est beaucoup plus jeune que le football ou les échecs.
 
C'est très difficile. J'ai été dans ce boulot assez longtemps pour comprendre qu'il y a une part de chance et de timing dans chaque jeu pour arriver au succès. Je ne veux pas donner l'impression que c'est uniquement ça qui a fait le succès de League of Legends, car c'est loin de la réalité. Cependant, je pense que l'équipe qui a développé le jeu au début a pris quelques bonnes décisions qui ont servi l'intérêt du jeu au fil du temps. Par exemple, le fait de ne jamais finir de maîtriser un champion est quelque chose de satisfaisant pour les joueurs. C'est amusant de se voir sans arrêt s'améliorer pour beaucoup de joueurs. Je pense aussi que League of Legends a un bon équilibre entre la dépendance d'une équipe, et le fait que les joueurs en solo puissent toujours faire la différence, et qu'on puisse détecter ses propres contributions à la fin de la partie. C'est mon avis sur la "formule du succès" que tu mentionnes.
 
D'un autre côté, il y a beaucoup de joueurs, et ils jouent beaucoup de partie, ce qui signifient que la communauté peut "résoudre" des concepts qui manquent de profondeur sans difficulté. Si nous nous arrêtions simplement de travailler sur le jeu, notre crainte serait que la structure du jeu ne s'effondre. Par exemple, seul une poignée de champions serait viable, et quelques stratégies seulement pourrait être utilisées. Nous améliorons certains domaines du jeu qui manquent de profondeur en espérant que les joueurs reviendront pour essayer.
 
Il y a un certain de volume de "Je m'ennuis" chez les joueurs que nous essayons de résoudre, principalement avec les nouveaux champions. Mais nous essayons de ne pas faire des changements juste pour faire des changements. Nous essayons de faire évoluer le jeu dans une direction qui augmente la profondeur et les choix du joueurs. Certains joueurs préféreront toujours l'état du jeu à un moment en particulier, mais nous espérons que globalement, le jeu s'améliore.
 
Nous avons vu pour le moment pendant les championnats du monde, de mémoire, Ashe, Vayne, Sivir, Tristana, Kalista, Varus, Kog'Maw, Jinx. Ce n'est pas si mal que ça pour un rôle qui dispose de peu de champions mais qui est présent à chaque partie. Désolé pour Caitlyn, Twitch et Graves, mais je suspecte qu'on pourrait encore voir Lucian.
 
Aussi, je pense que puisque les carry AD sont obligatoires, il n'y a pas vraiment de différence de résultats entre nerfer ceux qui sont dominants ou buffer ceux qui sont faibles. Les joueurs prendront toujours le plus efficace jusqu'à ce qu'il y ait une vraie différence stratégique entre l'un et l'autre. C'est différent de nerfer les assassins, car dans ce cas, les joueurs arrêtent simplement de les jouer.
 
Je ne sais pas. Je pense que l'exemple que tu as montré est une part de ce qui rend ces champions amusants. J'ai des doutes quant à l'effet que pourrait avoir une phase de conception sur ces mécaniques particulières, et si nous faisions en sorte qu'il soit vraiment évident qu'il faut faire ça. Ce ne serait peut-être pas aussi amusant à découvrir. Je pense que c'est cool d'apprendre ces mécaniques pas si secrètes, si cela a du sens.
 
Nous pourrions en faire un sort universel, mais je ne pense pas que nous permettrions aux joueurs d'avoir le flash et deux autres sorts d'invocateur. Le jeu n'a probablement pas besoin d'autant de sorts d'invocateurs. 
 
Et cela donnerait un désavantage aux champions qui n'en profitent pas. C'est un argument pour laisser le système de sorts d'invocateurs tel qu'il est pour l'instant, même si le flash est très populaire. Cette popularité ne nous inquiète pas. Si vous n'avez pas de décision intéressante pour le prendre comme sort d'invocateur, vous en avez énormément sur le moment où l'utilisation, et la manière de l'utiliser.
 
Je ne pense pas que nous serons à court d'idée à un moment ou à un autre. Je ne pense pas que League of Legends a besoin de 300 champions, mais vu la fréquente à laquelle nous en sortons, il va s'écouler beaucoup de temps avant d'avoir un problème du genre.
 
Nous avons considéré des idées comme des drafts limitées. Imaginez que le jeu ait 300 champions, mais seulement 50-100 dans la rotation actuelle. Il y a beaucoup de problématiques à résoudre derrière, comme le fait d'acheter un champion, de le main, et qu'il ne soit pas dans la rotation. Par contre, je veux insister sur le fait que c'est n'est pas une chose qui pourrait être lancée avant des années. Je souhaite simplement montrer que si nous avions vraiment trop de champions, il y a malgré tout des solutions pour que cela reste gérable.
 
C'est un sujet intéressant dont nous parlons beaucoup. La manière dont nous voyons les choses est simple, il y a deux extrêmes. Il y a les jeux où le jeu d'équipe est si important qu'il n'y a pas vraiment de possibilités pour un joueur seul de faire une différence. Nous pensons actuellement que cela va trop loin, du moins pour League of Legends. Même si nous savons que League of Legends est plus amusant pour les joueurs quand ils jouent entre amis, nous savons aussi que beaucoup de joueurs aiment la soloQ. C'est important que quand vous tombiez sur une équipe qui a du mal à se coordonner, vous puissiez toujours jouer du mieux que vous puissiez, et que votre impact soit visible. Vous ne changerez peut-être pas une défaite en une victoire, mais vous pouvez rendre la partie plus serrée. Même dans un jeu d'équipe, c'est satisfaisant de voir son influence personnelle.
 
Cependant, nous accordons aussi de la valeur au jeu d'équipe. Nous ne voulons pas être à l'opposé de l'exemple précédent où chaque joueur joue en solo (Comme au bowling ou au golf), et où les scores sont justes additionnés les uns aux autres. Si vous jouez contre une équipe du même niveau, le fait de savoir qui focus, quand retourner à la base, quand changer de lane, quand contester le dragon, etc... devrait vous donner l'avantage.
 
Donc oui, nous avons tenté intentionnellement de pousser un peu plus League of Legends vers le jeu d'équipe. Cependant, notre intention est plus de mettre en valeur la stratégie que de réduire le potentiel pour un joueur de carry. Nous avons eu un peu peur d'avoir atteint un monde où l'exécution individuelle d'une action (Appelons ça la dextérité de l'action) éclipsait les prises de décisions (Appelons ça l'intelligence de l'action).
 
Cela ne signifie pas que les joueurs qui sont doués pour carry ignorent le reste de la partie et se focalisent sur le fait de tuer et de ne pas être tué. Vous pouvez parfaitement être un bon carry parce que vous jouez intelligemment. Mais je pense que notre décision de mettre plus en avant les équipes qui se focalisent sur des situations et prennent de bonnes décisions a pu influer sur les possibilités d'un joueur en solo par rapport aux précédentes saisons.
 
 
Lyte
Directeur de la conception des systèmes sociaux
 
 
C'est une incompréhension. Incarnation a reçu une nouvelle chance de participer aux circuits professionnels après plusieurs années où il a montré que son comportement s'améliorait. Incarnation n'a pas obtenu ses comptes originaux cependant, ils sont toujours permabannis. Donc les joueurs, qu'ils soient pros ou non, ne récupèrent pas leur compte après un permaban, à moins que cela ne soit une erreur.
 
 
ZenonTheStoic
Concepteur de champions
 
 
Qu-est-ce que la viscéralité dans la conception d'un champion ?
 
C'est un de ces mots qui devient de plus en plus utilisé avec abus et qui devient une sorte de sarcasme dans les bureaux. C'est cependant un concept important à garder en tête. La définition la plus simple à laquelle je pense est une mesure du ressenti d'une mécanique. C'est vraiment ça. C'est un problème quand une compétence est très puissance en terme de chiffres, mais est sous-estimée, comme l'aura d'armure de Taric, ou le bonus d'AD du bouclier de Janna.
 
La viscéralité dérive de la communication. Parfois elle découle de l'audiovisuelle (Sons appropriés, animations cohérentes, effets visuels clairs), parfois elle découle d'autre chose dont un sort a besoin. En tant que concepteur de mécaniques, je suis responsable de ça chaque fois que je pense à des paramètres pour équilibrer un sort : À quelle vitesse ce bloc peut-il aller ? À quel point ce debuff peut-il être montré ? Chauqe fois que vous faite quelque chose de puissant sans comprendre que vous avez fait quelque chose de puissant, c'est un échec en terme de viscéralité. Chaque fois que vous jouez un champion qui donne l'impression d'être passif, c'est aussi un échec.
 
Au niveau des champions sur lesquels j'ai travaillé, le coup de langue de Tahm Kench est un bon exemple de satisfaction. L'animation de la langue est brusque, has une animation courte mais qui semble puissante, et le son du coup est satisfaisant, tout comme l'éclat de bave sur la cible (En plus d'être dégoûtant). Pour avoir ces effets, il fallait mettre de la puissance dans ce sort (La vitesse rapide du projectile par exemple) qui serait échangée contre des avantage pour l'ennemi. C'est pour cela que Tahm Kench ne bouge pas pendant la durée du sort, et pour cela que l'adversaire a l'indicateur au sol.
 
Ce problème de viscéralité est-il la cause de la disparition des auras de Sona ?
 
Oui, en grande partie. Les auras ne sont pas très satisfaisant. Ils donnent des stats, et c'est tout.
 
Quels sont pour toi les principaux problèmes des carry AD ?
 
  • Ils sont focalisés sur les attaques de base, ce qui rend difficile la différenciation entre chaque champion du même genre
  • Le besoin de carry AD pour prendre les tours fait qu'il est très difficile d'évaluer s'ils sont trop faibles ou non. Les assassins disparaissent juste quand ils ne sont pas viables. Les carry AD ont peu de chances de disparaître. Ils peinent juste un peu s'ils sont faibles
  • La vision d'un joueur du "carry" peut amener à des attentes irréalistes. Il y a pas mal de "Je n'arrive pas à faire de penta, donc les carry AD sont faibles"
  • La courbe de puissance des carry AD, qui sont faibles en début de partie, et très fort en fin de partie peut rendre les possibilités de contre difficiles à mettre en place. Ce n'est pas un contre de dire "Tu aurais du me mettre au fond il y a 20min !"
  • Le manque de choix intéressants à faire au niveau des objets
  • La trop grande dépendance aux coups critiques
  • Le fait qu'ils peuvent en pratique jouer différents rôles, mais ont le monopole sur la botlane (Si on exclut Mordekaiser)
  • Ils peuvent tuer les champions fragiles en fin de partie en quelques coups, et cela fait qu'il est impossible de leur donner plus de puissance
  • Leur fragilité rend les duels dépendants de la distance de l'adversaire. Si je fais du kiting, je ne prends pas de dégâts. Si l'adversaire arrive en mélée, je n'en inflige pas.
  • Ils sont énormément conçus autour de leur rôle en teamfight. C'est globalement une bonne chose, mais en soloQ où il est difficile de se reposer sur la coordination, c'est tendu de garder un carry AD en vie.
  • Très dépendant du gain de PO et d'XP en début de partie, au point qu'on peut avoir l'impression de jouer une autre partie avant la fin de la phase de laning. C'est sujet à débat, et on pourrait parfaitement dire que c'est globalement intéressant.
  • Il y a beaucoup d'intérêt sur leurs possibilités en AP, mais nous avons des difficultés à les faire en sorte que ces derniers aient l'air équilibrés
  • Puisque nous sommes thématiquement limité à un champion avec un fusil ou un arc, cela peut rendre la conception de champions difficile. C'est plus un problème de développeurs un peu ronchon, et nous avons réussi à passer outre cette difficulté pour Kindred.
 
Un avis sur Ahri ?
 
Je pense qu'Ahri est dans une bonne situation. J'aurais aimé qu'elle ait un petit délai avant que son orbe ne revienne vers elle pour laisser l'adversaire courir sans qu'il ne soit à chaque fois puni par les dégâts, et j'aurais aussi aimé que son charme ne soit pas juste un grappin de Blizcrank ralenti. Mais globalement, elle est bonne pour punir des champions qui se trouvent au mauvais endroits aux mauvais moments. Qui plus est, ses deux sorts les plus importants sont des skillshots combinés avec un outil de repositionnement rapide sur son ultime. Ce sont de bonnes choses à maîtriser. Elle est probablement du côté "fort", mais je pense que son kit est cool et intéressant.
 
Penses-tu qu'il reste beaucoup de possibilités intéressantes pour les nouveaux supports ?
 
Oui. Quand nous étions une plus jeune compagnie, nous sortions des champions toutes les deux semaines. Cela nous semblait crucial pour survivre avec notre jeune et petit jeu. Finalement nous nous sommes aperçus que ce n'était pas génial pour le jeu à long terme. Les champions qui ne se différencient pas assez sont des cannibales. En d'autres termes, si vous avez 3 champions qui inflige de bons dégâts à grande distance, et qu'ils font donc la même chose, inévitablement l'un d'entre eux sera considéré comme le meilleur dans ce rôle, et les autres cesseront d'être pris dans tous les environnements compétitif comme les parties classées.
 
C'est pour cela que nous avons une équipe chargée de ça. Leur premier gros projet, c'était les colosses. Avant ça, la plupart d'entre eux faisait la même chose, c'est à dire vous courir après et vous tuer s'ils arrivaient jusqu'à vous, mais il était facile de faire du kiting contre eux. Aujourd'hui, ils ont une identité bien distincte. Ils travaillent maintenant sur les carry AD, et ils ont de bonnes idées, mais il est trop tôt pour en parler.
 
Un avis sur Lux ?
 
Son kit entier est basé sur "Placer un A/Q, lancer un E puis un R, et recommencer". Ce kit, qui n'est pas très fiable (Sauf si la cible se fait avoir par le A/Q), mais qui possède une bonne portée, est plutôt bon et sain. Mais je pense que Lux est un champion trop à part pour être particulièrement amusante. Elle est un peu trop forte à l'heure actuelle, et son bouclier est très puissant mais très sous-estimé, et très dur à apprécier (Mais c'est un problème que tous nos boucliers ont).
 
Je ne pense pas qu'il y ait besoin de faire beaucoup de choses sur elle en dehors de quelques ajustements. 
 
Que penserais-tu d'une mécanique d'entrave, qui empêcherait de lancer des sorts de mobilités, comme le flash, ou le dash de LeBlanc ?
 
Comme l'a dit Meddler, ce n'est pas une question de "Peut-on le faire ?", mais plutôt de "Quand va-t-on le faire ?". Nous avons besoin de trouver un champion sur qui cela fonctionnera bien.
 
La technologie est déjà presque prête, même si j'aimerais que la cible affectée puisse comprendre plus facilement pourquoi elle ne peut pas bouger de la sorte, et nous l'avons déjà essayée sur un objet à actif, et sur l'ultime d'un champion (Une large zone qui vous entrave pendant X secondes tant que vous restez dedans). Les champions comme Ahri, Renekton, Riven, Vi, donnent l'impression qu'ils ne peuvent pas fonctionner s'ils sont sous ce genre d'effets, et cela nous laisse suspecter que l'effet est susceptible de devenir un contre trop puissant pour fonctionner sur un champion. Cela pourrait être bien dans un objet, ou dans un sort d'invocateur (En l'ajoutant à la fatigue ?), et peut-être que nous le mettrons sur un champion qui ne peut pas tuer un personnage comme Riven pendant la durée du sort. Beaucoup de questions ont besoin d'une réponse, mais je pense que cet effet devrait être dans le jeu.
 
S'il fallait que les joueurs connaissent absolument 5 équipes travaillant chez Riot, lesquels faudrait-il que ça soit pour toi ?
 
L'équipe chargée de la clarté : Ils ont énormément changé le jeu depuis qu'ils existent, depuis des choses simples comme rendre les last hits plus satisfaisants et plus clairs, aux éléments plus complexes comme les nouvelles barres de PV, ou la nouvelle interface de jeu (ATH)
L'équipe chargée des systèmes de jeu : Beaucoup de joueurs connaissent la soeur de cette équipe, c'est à dire la live design team (Les Rioters qui nerfent Kassadin sans arrêt et qui ont buff Miss Fortune), mais cette équipe fait des choses subtilement différentes. Ce sont les personnes qui maintiennent l'écosystème d'objets, qui comprend et étend le système de vision, qui met à jour la jungle et les mécaniques d'aggro des monstres, etc... Tous les problèmes de conception pénibles à résoudre, en clair. Xypherous fait partie de cette équipe, ce qui devrait vous renseigner sur l'intelligence à avoir pour faire partie de cette équipe.
L'équipe "Roster" : Une sous-fonction de l'équipe en charge de la mise à jour des champions. Cette équipe analyse notre panel de champions et nous explique ce qu'il se passe sur tous les champions. Ils ont également inventé un système de classification très utile et bien plus significatif que "Combattant" ou "Support", et ils nous expliquent aussi quand certains aspects de certains champions ne sont pas sains. En plus de ce travail, ils ont commencé à s'attaquer aux champions existants, et ils facilitent le travail de l'équipe chargée des mises à jour de champions.
L'équipe chargée de mises à jour de champions : Je pense que beaucoup de joueurs connaissent ces personnes. Sion, Soraka, Viktor, Fiora, etc... Cela vient d'eux. Ils s'occupent aussi bien des nouveaux champions que des refontes et des relaunchs.
L'insights Team : Nous aimons les données, mais ne sommes pas très doués pour les comprendre. Pendant un bon moment, nous avions des manières très simples de décider des champions à buffer ou à nerfer, comme certaines combinaisons de pick/win/banrate. Cette équipe est composée d'analystes qui nous présentent des données d'une manière que nous pouvons comprendre, et qui nous permet de prendre de bonnes décisions.
 
Quand verra-t-on un nouveau champion de ta création ?
 
Je suis dans les premières étapes du développement d'un nouveau champions, donc il faudra environ 7 mois à partir de maintenant. Cela prend du temps !
 
Quels seraient à vos yeux les meilleurs champions en terme de conception ? Les tiens j'imagine ?
 
Je ne pense pas qu'un seul des champions sur lesquels j'ai travaillé soit bien conçu. Lucian est très classique, il fait ce que font beaucoup des autres carry AD, à l'exception de l'ultime. Azir est vraiment, vraiment trop compliqué (Et franchement pas génial pour la santé du jeu actuellement, et je ne suis pas sûr de ce qu'on peut faire sur lui). Ce n'est pas gênant dans son cas puisque la large majorité des joueurs n'atteindront pas le niveau de joueurs comme Faker. Quant à Tahm Kench, même si je l'aime beaucoup, il n'a de succès dans ses combats que grâce au passif de son ultime. Mais actuellement il faut qu'il soit loin devant, sinon il est ignoré.
 
Pour les champions réussi, je dirais :
Bard
Nautilus. C'est probablement l'un des plus gros tank jamais conçu, et tout sur lui semble correspondre. Le fait de clouer au sol quelqu'un pour votre équipe est fantastique, qui plus est
Jinx. Je ne joue pas carry AD, mais si je jouais ce rôle, ça serait ma compagne. J'aime son passif, il lui correspond vraiment bien. Le switch d'arme est vraiment tendu et amusant, le zap est un skillshot cool à utiliser, et l'ultime, juste génial.
Lee Sin. Oui, il y a beaucoup de problèmes avec son "Je gagne juste le début de la partie", et je ne pense pas que nous aurions dû le laisser dash sur les wards (C'est très arbitraire comme compétence, et pas simple à apprendre ni à maîtriser), pas plus que nous aurions du mettre des doubles compétences sur tout son kit (Le Z/W n'en a vraiment pas besoin, et le E n'en a probablement pas besoin). Mais tant pis, sauter dans tous les sens avec ce champion est vraiment amusant. Les kicks d'insec sont géniaux, les combats avec peu de PV excitant grâce au A/Q, et il est juste l'un des junglers les plus cool.
Sion. C'est le champions le plus apeurant, le plus cool et le plus méchant du jeu. Quant à l'ultime, c'est probablement la meilleure compétence que nous ayons jamais fait. Chapeau bas à Scruffy et à son équipe.
Thresh. Pour moi, c'est le meilleur concept de tous les moba confondus. Tout dans ce champion est parfait et semble approprié. Énormément de possibilités pour les actions, un mini-jeu amusant avec la collection d'âme, et une compétence pour sauver un allié très satisfaisante (Je pense que celle de Tahm n'en est pas loin cela dit).
 
C'est plus nuancé que "C'est une mauvaise idée". Il y a beaucoup de choses positives avec cet aspect de Lee Sin. C'est une forme de talent qui est très visible de tout le monde dans la partie, et c'est une partie de la compétence unique à apprendre (Bien qu'elle se retrouve aussi sur Katarina et Jax, mais elle reste plus importante sur Lee Sin).
 
Cela dit, il y a des contreparties. Nous sommes actuellement dans un monde où nous devons équilibrer pour un Lee Sin qui peut sauter sur des wards, même si la plupart des joueurs sont mauvais à ça, et n'initient pas des combats avec cette action. Les nouveaux joueurs ne savent d'ailleurs souvent même pas que c'est possible. Ce moment de découverte est très cool parce que ce n'est pas le jeu qui vous dit que c'est possible de le faire. Mais le revers de la médaille est que ce n'est pas cool si vous avez joué Lee Sin une centaine de partie sans savoir complètement ce que vous pouviez faire. Et du fait de cet excès de mobilité, nous ne pouvons pas rendre le dash sur un allié cool ou puissant. Peut-être qu'il y a un monde où ce dash pourrait avoir une portée double, mais ce n'est pas possible de le mettre en place car sur une ward, ça serait bien entendu beaucoup trop puissant.
 
Pourquoi ne pas le supprimer ? Parce qu'actuellement, pour le meilleur ou le pire, c'est une partie du champion. Je ne pense pas que nous pourrions le supprimer sans compenser de manière significative le changements ailleurs dans le kit, et pas juste en terme de puissance, mais aussi en terme de compétence qui aurait le même potentiel pour montrer le talent du joueur.
 
LoLTracker : Phase de recrutement 2015
Le silence et les moyens de contre
 
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    Grudumpf · 8 years ago
    Intéressant. Par contre, si pour eux adc se limite à arc et fusil pour la conception, ils devraient regarder du côté des armes de jet, comme des bolas, des dagues, des shurikens, ou des petites bombes/dynamites dans le style de Ziggs. Y me semble qu'on a "que" 2 arbalètes (Twitch et Vayne), une seule arme de précision (Caitlyn), nan y a vraiment encore beaucoup d'option.

    Pour ce qui est de l'entrave, ce serait vraiment une bonne idée quand on voit que le jeu tends de plus en plus à rendre les champions mobiles. Mais l'animation derrière serait vraiment compliqué. Peut-être tout bêtement un logo qui s'affiche avec un pied se prenant une racine. Et évidemment, éviter de mettre ce genre de compétence sur un colosse, qui ont pour seul faiblesse d'avoir à se rapprocher difficilement de leur cible.
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      devilmonkey · 8 years ago
      Il y a aussi kog qui est vraiment a part pour les auto d'un adc même si je l’ai plus croisé en apc récemment!

      J'ai main adc pendant 3 ans et leur situation me semble impossible a tel point que je n'en joue presque plus.
      J'adorais le fait de se faire sanctonner a la moindre erreur mais d'avoir une contrepartie puissante en tuant tout ce qui bouge.
      Mais maintenant l'adc ne sert plus qu'a accentuer le sowball éventuel des autres lanes.

      Si le moindre assassin en face ne s'est pas fait stomp l'adc ne fait rien. J'ai swap au top et en jungle ou il est plus facile de carry.
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      Grudumpf · 8 years ago
      C'est vrai que j'avais vite fait pensé à Kog, mais là c'est encore un autre niveau :p
      Je trouve qu'adc, le vrai problème, c'est de ne pas pouvoir jouer seul. Je veux pas dire faire des trucs solo, mais suffit que tu t'aventures en jungle tout seul, t'es mort... Tous les autres rôles peuvent à peu près se débrouiller seul, mais adc, toujours dépendant de tes mates...
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    Gods Killer P · 8 years ago
    [quote]En d'autres termes, si vous avez 3 champions qui inflige de bons dégâts à grande distance, et qu'ils font donc la même chose, inévitablement l'un d'entre eux sera considéré comme le meilleur dans ce rôle, et les autres cesseront d'être pris dans tous les environnements compétitif comme les parties classées.[/quote]
    Lux-Xerath-Ziggs (et à la limite Kog'maw ap)

    La "viscéralité" d'un champion :
    On a eu le droit au 1er QQ du forum sur la trop grande puissance de Veigar justement le lendemain de l'augmentation de la taille de l'ulti Si Riot veut augmenter le nombre de partie joué d'un champion, c'est très simple : il sufi de lui mettre des grosse animation bien visible, avec des effets nettement impactant !
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      sergent paque · 8 years ago
      Tellement ça , les animations sont parfois ce qui me fait pick un persos ou lieu d'un autre , ou avoir un bon skin que j'aime dessus me le fait jouer plus alors qu'il est pas Top Tier du moment.

      Un peu comme les over-react de flash out de l'ultime d'un jarvan alors que tu pourrais le tuer ^^ (l'effet a un impact psychologique monstrueux)
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    Anarky · 8 years ago
    [i]"Thresh. Pour moi, c'est le meilleur concept de tous les moba confondus. Tout dans ce champion est parfait et semble approprié. Énormément de possibilités pour les actions, un mini-jeu amusant avec la collection d'âme, et une compétence pour sauver un allié très satisfaisante (Je pense que celle de Tahm n'en est pas loin cela dit)."[/i]

    C'est ce que je craignais de lire à la lecture de la question sur les meilleurs concepts de champion. Pas que je ne sois pas d'accord sur le fait que Thresh soit bien conçu (son kit est cohérent et apprécié des joueurs) mais bordel, dire que la lanterne est un sort satisfaisant alors que tout le monde dit que ce sort est une aberration en l'état, c'est gros quand même. Ils rendraient ce sort équilibré (empêcher les joueurs de passer les murs avec, rien que ça ou juste baisser la portée/la vitesse du voyage) et hop le champion est fine, ils pourraient même en profiter pour lui donner de la puissance ailleurs.

    Mais là en l'état son kit n'est pas sain du tout, on ne peut pas dire qu'un champion joué et surjoué depuis sa sortie soit un champion "bien conçu", il ont fait une erreur d'appréciation avec la lanterne et ne savent pas comment équilibrer ce sort (et le reste du kit, qu'ils ont du nerfer à la hache faute de mieux), c'est trop facile de dire "le champion est fun et populaire" pour dire qu'il est réussi, d'ailleurs le Rioter l'avoue avec Lee Sin qui est un peu dans le même cas que Thresh.

    Et le pire là dedans, c'est que plutôt que d'essayer de trouver des contres à ce genre de mécanique stupide (parce que fun ou pas, ça reste très pénible de voir de bonnes actions avortées par une fucking lanterne press Z) Riot nous en pond d'autres avec Tahm Kench! Encore un champion bien relou à équilibrer et qui n'a qu'à press Z pour annihiler toute offensive. Dévoration n'a pas autant de potentiel que la lanterne et semble plus "sain" (lançable qu'au cac, l'allié avalé n'est pas dans le fight) mais dans le fond c'est la même frustration de voir de belles actions réduites à néant.

    J'espère vraiment que Riot arrivera à créer d'autres mécaniques innovantes qui aient autant de succès que la lanterne à l'avenir, mais j'espère surtout qu'elles ne seront pas frustrantes de la même façon. Parfois, le mieux c'est encore de faire un kit simple mais fun et excitant, un peu comme Jinx.
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      devilmonkey · 8 years ago
      Depuis la sortie de thresh je suis étonné par la lanterne moi aussi.
      Elle ne devrai selon moi pas être possible a prendre lorsque l'on est silence. Dans la situation actuelle pour empêcher un joueur de la prendre il faut un hard cc.
      Le prix pour sanctionner par exemple un hors de position me semble alors trop important si le teamfight s'engage rapidement ensuite
      impossible de flash en étant silence ou de zhonia mais on peut prendre une lanterne.
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      Gods Killer P · 8 years ago
      [quote]Et le pire là dedans, c'est que plutôt que d'essayer de trouver des contres à ce genre de mécanique stupide (parce que fun ou pas, ça reste très pénible de voir de bonnes actions avortées par une fucking lanterne press Z) Riot nous en pond d'autres avec Tahm Kench![/quote]

      ça permet un peut de retiré le monopole de Thresh.
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      Cypher · 8 years ago
      Y'a toujours la solution de poser une ward sur la lanterne pour que le joueur essayant de cliquer dessus clique sur l ward. C'est ne question de timing et c'est assez chaud à faire passer mais c'est chiant.
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    Anarky · 8 years ago
    Pourtant il me semble bien avoir empêcher des prises de lanterne en jouant Soraka, du coup j'ai toujours cru que le silence était un des rares contres à la lanterne. Mais quand bien même, peu de personnage ont un silence et cliquer sur la lanterne est très facile, par contre le timing pour cc la personne avant qu'elle ne le fasse c'est autre chose.

    Moi ce qui me choque c'est sa range, la vitesse de transport (c'est quasi impossible d'arrêter une personne qui a pris la lanterne contrairement aux portails de Bard) et la possibilité de traverser les murs avec. Je ne parle même pas du fait qu'elle donne un shield (certes pas énorme mais ça peut sauver une vie), qu'elle file la vision et qu'elle récupère les âmes, tout ça pour un coût en mana dérisoire de 50 à 70 mana selon le niveau du sort, soit la moins chère de ses compétences! On peut dire ce qu'on veut, mais ce sort a vraiment un gros soucis, suffirait pourtant de pas grand chose pour le rendre équilibré.

    Quant au monopole de Thresh, c'est pas Tahm Kench qui va le lui enlever (suffit de voir le pick rate), certes ils ont un sort broken chacun, mais la palette de compétence de Thresh est bien plus grande. TK lui est un bien meilleur tank, mais les gens préfèreront toujours jouer un perso multi fonction avec de nombreuses possibilités que "juste" un bon tank, quand bien même c'est le meilleur du jeu. C'est à Riot de trouver un moyen de rendre les tank plus amusant après.
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      Cypher · 8 years ago
      Honnetement apres avoir vu le TK de ahq, je pense qu'on le verra plus souvent à l'avenir. Bien joué avec un bon adc, c'est un cauchemar.
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      sergent paque · 8 years ago
      TK c'est comme bard , faut le voir joué par des gens au dessus de la moyenne , j'ai un ami support haut platine (plat2) , il main support , il joue plus que TK et bard depuis leur sortie (avec parfois du nautilus , thresh et blitz selon les compos ou si TK/bard bans ou picks) , et il sort des actions balèzes que je vois pas a mon niveau de gold.

      TK suffit pas de manger un allié et le sauver tu peux tellement plus , manger le bon ennemi au bon moment et quand il ressort vous le OS , comme bard ses ultimes offensifs tu peux tellement win un fight si tu ulti leur front lane et va direct tuer le back lane , ou ulti la back lane qu'elle puisse pas dps au début.

      Avec le prochain persos et bard tu poura faire des ravages en defensif aussi , tellement d'ultimes pour sauver un allié , juste imagine lissandra qui s'ultime , zhonya puis se fait ulti bard puis new persos , epique
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